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为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金?
刚刚看到一篇新闻最贵的游戏 拿刚出不久的GTA相比游戏开发成本就差不多用了2.75亿美金,游戏公司开发一个游戏资金都是花在哪里? 我只知道一个人力成本的费用
本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他***都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:1,开发一个游戏需要上亿的资金吗?一般情况不需要。注意,题主问的是开发,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。2,那GTA呢?特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。3,那为什么GTA能花这么多钱?时间+人力。仅此而已。GT***一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人 x 时间=钱,来堆出来的。4,那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。5,那么为什么超过五千万就快跪了?这里要讨论一下游戏的盈利。(传统游戏啊,跟国内的网游手游不搭边。)一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?***:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。6,刚才提到小团队pre production,大团队production,啥意思?制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥,怎么玩,怎么做,等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般的情况,制作一个AAA的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。7, 那具体人的成本是多少?咱们大体算算:pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6MProduction:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M光算工资的话,这就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M8,你这个数对吗?我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在国外干了这么久,周围人们多少钱工资我还是知道的,而且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人都得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。各位请不要给我举反例,反例随口说说,远不如我这么多年看到的普罗大众来的实在。谢谢。9,50M就够了?其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。GTA之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。暂时说这么多吧。
举例:“《侠盗猎车5》的开发周期长达5年,期间开发商和发行商的资金投入预计为2.66亿美元(约合16.3亿人民币),是目前已知成本最高的视频游戏,投入资金与仅次于《加勒比海盗:世界尽头》的3亿美元。媒体算了一笔帐,如果按照该游戏目前60美元的单价、开发商和发行商分润6成计来计算,那么只有当《侠盗猎车5》卖出740万份时才算回本。这一结果对于开发商和发行商来说压力不小。”分析:游戏开发主要的成本是人工,人数*年薪*多少年=总成本“PC 《GTA5》开发成员超千人 游戏细节为前作20倍 - 电玩海域Gamerlol”“”总成本=8*00万美元=4亿美元这个数量级已经差不多了吧,更别提广告、公关游戏评分杂志等付出的费用了。
答主仅仅问的是开发的费用,那些个广告,公关费用就先不算了,暂且划分在代理运营商的成本之中。就国内来说1)人员工资,在北上广,年薪开个10W(这里说的不是年薪10W,雇一个人,你要考虑其公积金,三险一金巴拉巴拉,很可能你的雇员一年收入只有6W,但是你的成本在10W)已经算是很低的成本了,50人的团队也要一年划掉300W,项目Delay后,开发个三年,1500W的资金已经没了,而且你是三年没给人涨工资,这是很多公司不可能做到的。2)写字楼租赁,水电费用,公司运营成本,我实习时,我的项目组是要给公司缴我的办公费用的,一个卡位一月500~,你查验一下,北上广的办公室租赁。自己算算这个价格~办公室每月10W,你的项目开发了三年,360W妥妥的不见了。自己算算这个价格~办公室每月10W,你的项目开发了三年,360W妥妥的不见了。3)运营费用,我运气不好,租的房子是商用的,电费是2块一度,水费是8块一顿,中水1块一顿,你指望你的员工节省用水用电嘛?你指望他们用刷碗水冲厕所嘛?三年下来运行费用,300W能打住已经很不错了。4)设备费用,你不给你的美术和程序配个好点的电脑么?自己看看设备的价格,就算没人一台,50人三年也得200W最少了,而且外加上其他的设备折损,设备升级,以及其他的服务器等等。三年500W妥妥的(策划,测试们有的要开单服,不止一台机器哦)自己看看设备的价格,就算没人一台,50人三年也得200W最少了,而且外加上其他的设备折损,设备升级,以及其他的服务器等等。三年500W妥妥的(策划,测试们有的要开单服,不止一台机器哦)5)最重要的,软件授权费用!这部分啊,是国内公司基本不会有的费用,但是国外公司基本都会有的,你说啥?我用Office要付费?你说啥?PS也要付费?你说啥....................这是office的价格~开发游戏用到的工具,等有空了列个清单~这是office的价格~开发游戏用到的工具,等有空了列个清单~这TM的才是大头啊,2.7亿美元..........花了五年,也不是很富足的感觉啊
人均薪资10万美金/年X 人力成本系数2X 200人X 5年= 20000万美金= 2亿美金PS. 不要相信有什么千人的游戏开发团队,当年育碧为了让自己通关之后的制作人员字幕长一点,可是连厨子都写进去了。向诸位读者承认错误。育碧多工作室合作是可以有千人为一个项目工作的。我不应该瞎比开玩笑。
目前在上海出来创业,团队预算都是自己去算的,比较有发言权成本主要来自以下几个地方:1.员工薪资2.办公场地租赁费用3.办公消耗品(水,笔,纸等)4.其他日常开支:水电费用以及活动礼品经费,加班打车费等等我的项目团队人数一直在20人左右那么成本是多少呢?一年400万员工的平均薪资大约10K左右,公积金社保等公司额外支出约4.5K每人场地租金如果在写字楼的话那么大概在每月2-3万(这还是比较差的写字楼)其他的消耗每月1-1.5万大家可以算一下这已经很节约了接上面继续回答我的团队是一个手机游戏团队,如果换成题主所问的,那么人数扩大5倍,研发周期3-5年还要加上音乐音效,cg等外包费用那么400万*5*年数,***是6000万到1亿现在一般的音乐音效外包约50至100元每秒,cg最差都是百万级几分钟,这些成本都要算进去的。如果算上发行成本,一亿还真不够你花的
GTA5这种大概属于非常例外的案例…在成本费硕大的欧美游戏领域,GTA还算是其中比较标志性的更加硕大……在TB被挤兑得东躲西藏的GTA5现在的检索TAG大概就说明了为什么它成本高了 地图很大细节强不强过路的会不会骂娘这种零碎的“细节决定成败”和“极为成功的创意”都算是事成之后找补的等级了如果玛丽奥没有获得成功,那么这个系列的落地有惯性那就仅仅是个非常失败的设计,但是它成功了,所以就叫创意
这几年国内的人力成本飚涨,我最了解的美术圈子内10年的时候我能用7K招到非常棒的原画设计师,今年这个数只够招个有一两年经验的画得还过得去的美术,开发成本已经越来越高小团队表示压力巨大,加上鹅厂等巨头的疯狂闲养人,不是特别优秀的小团队已经难觅好队友了,前几天我们游戏氪刚发了一条新闻 这可是普通团队的10-20倍的成本 (也许是炒作但这不重要,重要的是玩得起的公司现在是猛砸市场)
开发一款3A游戏不比拍一部好莱坞大片省钱。近年来越来越多的单机游戏的分镜和剧本可以向电影媲美,而与电影不同的是游戏添加了互动元素。如果不考虑市场调研、宣传发行的话,往下细分的话大体是策划、美工、程序。策划里可以大致还可以细分成主策划、系统策划、剧情策划、脚本策划、数值策划等。美工分2d和3d两类,向下可以大致细分成原画概念设计师、UI设计师、场景美工、人物美工、特效师、动画师等。程序可以细分成图形程序、逻辑程序、工具程序等,如果独立开发引擎或者改进引擎,这又是一笔开支。雇佣这些人是要花钱的。音乐一般是外包出去,加上音乐的开支,服务器维护(如果有多人部分的话)以及宣传等费用(GTA5的总投入接近3亿美元,很大一部分用在了宣传上。),3A游戏上亿的开发费用也就不稀奇了。
不光游戏开发,IT业都一样,最大的成本就是“时间”。任何开发项目当开发时间长到一定程度之后,积累出来的成本都会越来越可观的。
游戏是真正的绿色产业,排除宣传费用外,几乎只有人力成本……顶多再加上设备购置和电费。外聘大师比如作曲的费用也算一种变相的人力费用。这行和电影还不一样,电影需要租用场地和道具,游戏业基本不需要。(动作采集什么的都算服务费用了)你看到它成本高,一边是广告砸钱多,一边是确实需要用这么多人。就我所知现在各家都不说实话,很少会精确区分宣传和开发。90年代SQUARE老板说以(顶级)RPG的开发成本来说,卖不到100万就不合算了。现在1000万销量赔钱的也不少见。这行主要是风险太大了,说不好卖就真不好卖,玩家才不管你花了多少开发费。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录游戏行业如何赚钱?直播人员年入2000万
/a/574.htm
[摘要]VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。
那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。
这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。
一:游戏的分类
所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类
客户端游戏,网页游戏,手机 游戏
客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。
目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动(微博)游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。
这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多)
, 英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)
但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)
其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分
比如动漫风格,写实风格,像素风格
比如2D,横版,3D,以及2.5D
效果(2D引擎模拟3D效果)等
还有玩法,比如推图,塔防,格斗等
这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类
大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司
一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。
在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。
研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。
一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。
中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
中国90%+的研发团队,死路一条。
去年下半年开始批量完蛋。
现在没有投资商敢投游戏研发了。
游戏发行公司
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
活动设计和玩家***反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。
提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。
发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。
发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。
比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
简单说,发行商的钱也不好赚。
平台及渠道
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
平台,收地租的
全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE
中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
apple store和google
play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。
前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。
所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
公开的数据显示,去年最后一个季度,apple
store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。
一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
顺便说一句,虽然华为手机的
市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场
比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。
华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。
简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。
腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
渠道对应的是放广告的
全球最大的两家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。
当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
做个简单总结
在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。
优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。
发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。
网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
辅助相关公司和游戏直播公司
先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。
大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万?
嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。
这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。
做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司
yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。
游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。
支付渠道平台,虽说google play和apple
store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台
依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。&盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。
游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。
外挂及辅助工具公司
游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。
游戏资讯,攻略平台
17173这样的垂直游戏资讯门户。
道具交易平台
5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台
打金工作室
最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。
打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。
目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。
游戏私服及黑产
这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。
声优,配音,视频制作,配乐
为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。
三:从业者的分类
游戏研发公司
研发,分前端和服务端。
端游对应客户端和服务端。
页游对应flash和服务端。
手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。
策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,
其实游戏策划分三块
剧情策划,给游戏讲故事;
功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。
美术设计, 主要分原画和动作场景设计
原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。
这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?
谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。
游戏发行商
商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。
很多大的发行商,奉行萌妹子路线。
运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。
此外,活动策划非常重要。
***,***和运营要相亲相爱,运营效果好不好,***第一时间要反馈过来。
技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。
数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。
具体后续的文章展开,今天只介绍一下。
渠道和平台
非直接游戏产业,略
四:游戏行业的本质
很多人说,游戏是电子***,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。
实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。
但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。
电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。
工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。
此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。
五:未来机遇挑战
中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。()
目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择;
表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。
游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。
但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。
我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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参考资料

 

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