英雄联盟一局多长时间重做一个英雄一般需要多长时间?...

& 英雄联盟2016将要重做的英雄?2016猴年lol第一个新英雄是什么?多少钱可购买?
英雄联盟2016将要重做的英雄?2016猴年lol第一个新英雄是什么?多少钱可购买?
英雄联盟2016将要重做的英雄?2016猴年lol第一个新英雄是什么?多少钱可购买?相信很多lol游戏玩家们都非常想知道2016第一个新英雄是什么?什么时候出来?多少钱可以购买?怎么获得猴年第一个新英雄?什么时间出来?lol2016新英雄曝光,疑似火影忍者与劫有关。近日LOL拳头官网以及LOL国服官方网站偷偷地为影流之主劫的资料页面增加了新的彩蛋:一个短片,疑似与2016年LOL首个新英雄有关,这次改动很快就被国外网友发现,短片中含有一下响声,截图如上,劫的图标也变成了有日本樱花飘过的动图,如下:最近LOL国服美服在影流之主劫的个人资料页面中放上了一段视频,这个视频是劫被爆头并且樱花飞舞。这是新英雄出现的节奏,2016新英雄看来已经准备放出来了。小编的分析是这样的,源码页面显示DeadEye(神***手)并且视频中有子弹音效,应该是ADC英雄。而发布时间肯定会在4月份之前,庆祝日服的开启而设计的。大家都知道LOL日服将在樱花盛开的日子正式开服,这一切都不是巧合。国服同样进行了更新可以很清楚的听到子弹声还有劫被爆头的画面,基本可以确定是新英雄是ADC了,发布时间也告诉大家了应该是迎合日服的开放而在3月4月的样子出来。更多LOL>国服页面点此进入<据称:如果用文本方式打开这个短片,会发现还有其他相关的信息即将推出,包括盖伦、娑娜以及金克丝,其中提及了“DeadEye”以及“Jhin”。责任编辑:浅夏
投资额:1万-3万关注度:5650
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英雄重做:崔丝塔娜
& & & &让我们来谈谈小炮吧!现在我们给了她新的模型、结构、语音、技能效果以及一些有针对性的玩法改动。没错,玩法改动。她现在拥有全新的方式来思考和引爆她的敌人。下面是它的运作方式。
& & & &E:爆炸火花
& & & &被动效果:每当崔丝塔娜击杀一个单位,她的射击会爆炸,对周围所有敌人造成伤害。& & & &主动效果:崔丝塔娜在附近的地方单位或防御塔上施放一个电火花。几秒钟之后,电火花会爆炸,对目标和周围所有敌人造成伤害。普通攻击打中目标会强化电火花,使其在爆炸时造成额外伤害。崔丝塔娜在用火箭跳跃跳到附有电火花的目标上时,还会造成额外伤害。
& & & &我们找来了一些负责英雄重做的设计师来谈谈重做以及这次我所做的一些改动。
& & & &玩法调整
& & & &以前的小炮就是一个后期怪物,没有明显的弱点。她的威力在游戏中期进入低谷,没错,但是当你将她与其他超后期射手(想想薇恩和克格莫)相比时,她又没有阿格琉斯之踵这种类型的致命弱点来让敌人有可乘之机。她有着疯狂的射程和射速,即使在她不幸被逮到时,她也有很棒的击退和长距离跳跃用于逃脱。可以说是毫无弱点,必须要改变。在和其他英雄重做设计师进行商讨之后,我们决定将崔丝塔娜的角色固定为可刷新技能的奔放型射手,她用(火箭)跳跃加入战团时可以获得额外好处,同时移除了她原有技能模组中的一些过于安全的特质。
& & & &现在,崔丝塔娜再也不能只点击右键就有爆炸的输出了,新的崔丝塔娜的强度有了空窗期,当她达成特定的条件时,威力会暴增。她的基础攻击速度依然会随着等级增长,但是增长率比以前低了。这让【Q急速射击】变得尤为重要,因为它提供的攻速将从枯燥的量变转为效果拔群的质变。她的【W火箭跳跃】现在造成较低的基础伤害,但如果在她踩到目标脸上前能先施放【E爆炸火花】,那么伤害会多很多。利用【E爆炸火花】也可以实现一些有趣的新连招:现在你可以在地方前排坦克身上放下【E爆炸火花】,用普攻强化火花,然后用【R毁灭射击】将他们推到其他敌人附近。有点像基兰的定时炸弹配上盲僧的回旋踢。【E爆炸火花】是她玩法的核心:好的小炮玩家会通过对正确的目标施放技能,然后明智地使用【Q急速射击】,最终在【W火箭跳跃】之前最大化她的新版E技能的爆炸伤害,并通过她标志性的技能刷新来完成收割。
& & & &模型调整
& & & &崔丝塔娜是一个老英雄,她的建模骨骼有很多限制,意味着我们的动画师无法在她的行动中加入太多个性,而站在近期的英雄身旁,她看起来有一些过时了。我们开始用重做的眼光来审视崔丝塔娜,然后我们明白要进行大量的重做,升级她的模型、结构、骨骼和动画,直到她看起来像是约德尔大家庭中独特的一份子。
& & & &没错,她现在也正式成为约德尔人了!我们用重做大发明家的标准来进行工作,所以我们要改动她的比例,这样她的样子就能代表她自身的角色和主题了。大头是一个天才,所以他走路时有一点摇头晃脑。崔丝塔娜则不一样,她代表了拿着超级加农炮的约德尔指挥官。她的外形比以前略微狂野和自然了一点,有着更宽的眼睛和动物一般的耳朵,这让她不会被误认为是小女孩,更符合约德尔人的身份。崔丝塔娜的加农炮现在也是她的特征,因此我们也为加农炮加入了夸张的动作,让她在【W火箭跳跃】或【R毁灭射击】时更有表现力。
& & & &期待你们的讨论与反馈,召唤师!
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本周免费英雄
> 设计师:慎即将重做 新英雄操作不会太难
设计师:慎即将重做 新英雄操作不会太难
发布时间:16-01-10 15:56
作者:怪怪的兔子
责任编辑:52PK
阵容匹配系统被新的英雄选择系统替代
目前在测试服上测试的全新英雄选择系统已经准备好正式上线了!在新的英雄选择系统上线后,现有的阵容匹配系统将会被禁用。以下是Lyte带来的详细信息,他表示新的英雄选择系统将率先在北美和土耳其服务器中进行测试!
说在前面:新的英雄选择系统上线后会替代现有的阵容匹配系统。
自从在2013年引入阵容匹配系统,我们一直在分析思考进入英雄联盟游戏的最佳方式。我们从阵容匹配系统中学到的东西直接影响到了全新英雄选择系统的建设。
我们最开始打算在所有的队列中都使用阵容匹配系统,但是在我们第一次尝试改善英雄联盟游戏的开启体验时,出现的一些问题让我们停步不前。虽然阵容匹配系统成功地让每个玩家选择他们喜欢的英雄和想用的位置,但是却没有很好地帮助队伍构建一个出色的阵容和战术。如果单排的玩家不能事先确定自己的英雄,那么构建一个亚索的击飞阵容,或者是经典的发条连续控制阵容会向当的难。而如果出现不合适的英雄,长时间的队列等待会让体验变得更加糟糕。
在新的英雄选择系统中,我们解决了阵容匹配系统发现的问题。所有队员都能够达成共识,并且从游戏一开始就齐心协力各司其职进行禁选。你肯定能够得到两个你最想要的位置之一,而你可以利用选择意图功能让队友在禁选开始前知道你想用的英雄。
由于我们认为新的英雄选择系统可以很好的解决阵容匹配系统带来的问题,所以我们决定在其上线后禁用阵容匹配系统,而将来,我们受到玩家启发会将这个系统引入到没有禁选的盲选模式当中。
新的英雄选择系统会在日在北美和土耳其服务器率先测试,如果一切顺利,我们会接下来在其他地区继续推广这个系统。谢谢大家从测试之初一直为我们提供的反馈和测试。我们非常兴奋地迈出这一步,已经迫不及待将阵容匹配系统带到大家眼前了。
阵容匹配系统角色头像:发放与未来的计划
在宣布阵容匹配系统会在新的英雄选择系统上线时退役后,Riot NaKyle提到了将来六个阵容匹配系统角色头像的命运:
在引入阵容匹配系统的时候,我们还推出了六个可以获得的角色头像。因为阵容匹配系统即将退役,这些头像将会被暂时封存起来,等我们为它们找一个新家。他们未来将会再次可以获得,但是我们还没有具体的细节。
最近两个月还有个bug让头像无法发放。还好,我们一直在统计谁获得了这些头像,将在阵容匹配系统下线后通过人工发放。
Meddler论坛汇总
继昨日Repertoir总结的问答之后,一向很忙的Meddler也总结了最近在论坛上发表的话题,包括6.1布兰德bug的修复、兰博的改动、即将到来的无位移法师更新等等。
首先,Meddler提到了本月或早或晚,我们将看到一些关于无位移法师更新的早期细节,以及慎的重做已经初见端倪:
&更大规模的更新,比如射手的那一个,需要许多的工作,因此我们一年也就做一两个。无位移法师是我们下一个要关注的目标,这个月我们将公布一些早期的细节,类似我们关注的核心、将要更新的角色等等,不会公布具体的技能改动。
我们还有一些独立于以上规模更新的单独重做。可能会是英雄,也可能是一些技能、外观、声音(例如塔里克和约里克)等等。我们也可能突然做某些小的更新。慎的玩法更新马上就会到来。
至于这种规模的更新有多少,我们内部的说法大概是一打。正在计划整合一下扔到开发者博客里,这样好奇的大家就可以看到了。&
当被问及法师更新的时间表时,Meddler估计年中是开测的时间:
&粗略估计:年中(六月左右)。&
关于季前赛后布兰德的强势问题,Meddler回答:
&没错,布兰德目前确实太强了。不过6.1将对他进行一个bug修复,这会让他损失不少威力。目前他的大招几乎总是优先弹射英雄,而不是仅仅优先弹射被点燃的英雄。这使得他很容易对敌方造成爆炸式的伤害。下周的版本更新就会修复这个bug,除非有什么意外状况推迟,之后我们会注意观察,以决定是否继续改动。&
Meddler还评论了6.1版本即将上线的卡兹克改动:
&残暴之力和轻语的移除对卡兹克的确是个极大的打击,下个版本我们计划给他一些buff,目前的改动包括:
- 被动加强的普通攻击速度更快
- W扩展半径增加(225&275)
- 未进化的E增加100距离
如果需要还会继续加强,不过我们会避免一次做出太多的改动。&
当被问及兰博时,Meddler证实6.1将会有一些小改动:
&兰博并不在年中法师的更新之列。不过目前他处境不佳,下个版本我们会给他一些爱(译者注:这不是跟Repertoir说的一模一样吗!)不过问题在于做出决断并不容易,因此我不确定他是否获得了足够的关注。&
当被问及沃里克更新的可能性时,Meddler回答:
&不会主动去做,不过有可能突然产生好的点子。至少塔里克和约里克重做之前都不会动他,还有可能有其他的。&
关于干扰水晶,Meddler跟帖说可能会好好审视这件装备:
&是的,干扰水晶仍旧是一个被冷落的物品。我们在季前赛时就为它做出了一些努力,但它的作用仍旧可有可无。
有时间我们会再审视一下干扰水晶,不过我怀疑如果它继续这样不可救药的话,最终的结局可能是被移除。&
Gypsylord的新英雄
另外,新英雄的设计师Gypsylord就新英雄的复杂性发表了看法:
下一位英雄在机制上会比艾克/阿兹尔更难还是像盖伦/金克丝那样直白?
在过去一年半中我们发布了很多复杂的英雄(纳尔、阿兹尔、卡莉丝塔、雷克塞、巴德、艾克和千珏),这次的新英雄在机制方面更容易上手。不过容易上手并不意味着没有深度或是似曾相识。在玩法难度方面,我可以说他比阿兹尔简单,但比盖伦要难,某种程度上处于金克丝和艾克之间。&
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&& 《英雄联盟lol》拳头员工:敖兴估计要到2015年上线 2014大量英雄重做
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拳头公司产品经理回答玩家问题,提到了中国熬兴上线还早得很,并且称2014是重做之年。产品经理RiotBrokenSword在论坛上举行了为期一小时的解疑答惑活动,在这一个小时中他回答了很多玩家关心的热点问题,包括敖兴的上线日期以及S4的开始时间。敖兴估计要到2015年上线,S4将会在一个月后开启。中国龙----熬兴以下是问答正文:【为什么卡萨丁还没有削弱呢?】我猜是因为他现在非常均衡,如果你削弱一点那他就废了;如果稍微加强一点就了。我不知道具体原因,如果我是卡萨丁的设计师我大概可以给出更详细的***。【你们准备什么时候上线敖兴呢?什么时候开始削弱锐雯?】敖兴还早得很,估计今年内都不会公布的了。在我们介绍了他的概念艺术形象后,我们又了解到很多的新的部分。他的概念图进行了大幅度的整改,不过都是朝着好的方向改动的。要想开发出符合他的背景故事的技能大约还要等很久。【S4什么时候开始?】我想大约是一个月多的样子。我不知道具体的日期,这取决于我们的策略性时间点以及何时能够将2014赛季的编码和稳定性解决。我知道问这个问题会让我看起来很蠢,不过熔岩之核地图的情况如何啦?我知道熔岩之核基本就和大对决一样,但是我比较喜欢第一版的样子,我们能够见到它吗?我们仍然在研究这个地图,有很多无休止的争论,我们会利用冰雪节大对决模式的成功经验来帮助我们决定熔岩之核是否能够上线的。我们很多人认为应该给熔岩之核一个机会,但是反方的论点也非常强大。【你们有计划推出“LOL2.0”这个游戏吗?别的游戏比如DOTA就有.0了】如果你观察我们现在的艺术水平和技术水平,我们大概已经算是LOL5.0了吧(这是无情的嘲讽吗...)。不会有LOL2.0这个东西的,因为我们每个月都在变得更好。我们正在改善我们的硬件架构方面(引擎、补丁),可以让我们有更高质量的艺术作品同时保留的风格。我们的艺术以幻想为主而不是真实为主。所以我也不知道我们会不会看到游戏中出现真人材质的皮肤材质和光影。真人还是更适合在电影中出现。【会加强AD玛尔扎哈吗?】哈哈估计不会。【为什么不把2014年变成重做之年呢?】我正在和英雄组的另一位设计师聊天的时候看见了2014年的计划图,我可以说2014年绝对是重做之年。重做的英雄比要多得多。得给我们的老伙计们一点爱啊。----------------------------------------------------&&&&&推荐阅读:【设计师爆料:敖兴在修改中 大波英雄等待调整】
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> 英雄联盟关于英雄重做的问答 英雄联盟设计师专访。
英雄联盟关于英雄重做的问答 英雄联盟设计师专访。
作者:多多妹 来源:多多网游加速器 发布时间:
英雄联盟关于英雄重做的问答 英雄联盟设计师专访。...
  扎克新皮肤暂时不会推出&&&&&& && 在论坛上有玩家询问扎克的下一个皮肤进展如何,Riot Nurse Flan来解释为什么为扎克设计皮肤比其他英雄要麻烦:&&&&&& “声明----扎克的皮肤是一个非常热门的话题,而我们目前无法回答这个皮肤何时会推出/制作的问题。我在此是为了让大家知道扎克并没有被我们遗忘。&&&&&&&&& 我能够告诉大家的是扎克这个英雄以及他伸缩的性质使其皮肤非常难以处理,仅凭这一点就为增加了很多的工作量。所以用论坛上那个比较热门的绅士扎克皮肤做例子----他的衣服,特别是手臂附近需要特殊的考虑伸缩的问题。而且看到衣服发生延展和他的粘液一起变成一团团的确实很奇怪,我很想听听大家关于这方面的建议。我知道,重新上色是最轻松的处理方式,但是如果我们发布了一个五十块钱的泡泡糖扎克皮肤可能有点不太合适。所以我们还是让扎克先等等,看看能不能为大家带来个耳目一新的皮肤。”腥红之月系列皮肤的灵感来源几位拳头设计师在论坛上与玩家聊到了腥红之月系列皮肤的灵感来源。当被问到腥红之月主题最初是如何产生的,Nurse Flan表示:“腥红之月代表了艾欧尼亚节日夜晚的焰火。这曾经是之前正义之路的一部分。腥红之月皮肤并不是以某个恶魔为基础的,但确实从日本民间传说当中获得了很多的灵感。”Riot Whist也提到了腥红之月主题的来源:“腥红之月受到很多日本文化的启发,与面具和歌舞伎都有关系。在我看来和血色骑士赫卡里姆没有什么关联。”继续他回复了一个玩家表示腥红之月伊莉丝回城效果和歌舞伎没有什么关系的说法:“其实是我设计的她的回城动作。那确实不是歌舞伎,她的皮肤与其他的这系列皮肤有所不同。不过歌舞伎在锤石和卡莉丝塔皮肤当中扮演了很重要的角色。”他继续说到:“不过腥红之月主题并不完全和歌舞伎相关。这只是我们的灵感来源之一。我们的动作设计师发现让回城动作和传统日本文化相关联会很酷。只是刚好歌舞伎对卡莉丝塔和锤石有很大的影响。而对于伊莉丝,我希望使用一些更优美的静态风格表现人形态下的蜘蛛女皇,同时还融入了百鬼的传说。如果要制作一个严格的歌舞伎皮肤,那么获得这类皮肤的英雄都会是男性(所有的歌舞伎演员都是男性,其中的女性角色都是由男性扮演的)。”英雄联盟关于英雄重做的问答 英雄联盟设计师专访。&&&&&&&&& 不久之前,Riot Scruffy就英雄以及英雄的重做在论坛上回答了广大玩家的提问。最开始,Riot Scruffy发帖请大家提出自己的问题:&&&&&&& “大家好!这完全是我心血来潮发的帖子,希望为大家回答有关英雄和英雄重做的问题。请大家尽情的提问,我稍后会来解答各位的相关疑问。&&&&&&&&&& 由于这是我第一次尝试这类的内容,所以让我们设定一个比较宽泛而又明显的主题,就是英雄的设计(包括重做)。像‘你们在重做的过程中如何决定保留下来哪个技能的?’之类的问题就比较适合或者是‘你们认为怎样的被动技能才算是优秀的被动呢?’&&&&&&&&&&& 大家千万别跑题(我不负责无限火力模式所以别问我这个问题),我会尽量回答大家的问题的。开始吧!”Q:如果从纯粹的平衡角度看,某个英雄状态相对不错,那么这个英雄是否会得到重做,使其更加符合设计目标?A:是的!我们肯定会这么做,而且在重新检验一个英雄的同时,会继续研究他的主题是否有趣以及令人满意。在我们开始重做的时候,一般都会为其设立目标,这样我们就能够知道这个角色是更加侧重于技能还是更加侧重于主题/玩家满意度方面(比如普朗克)的重做又或是二者兼具(比如赛恩)Q;你们是如何设定重做的优先级的?A:目前我们会按照“最需要”改善(包括游戏性和外观两方面)英雄的顺序来决定重做的优先度。每个小组(包括美工,设计和音效)会根据自己的分析和玩家的反馈来对英雄进行排序。这样我们得到了索拉卡、赛恩、奈德丽、波比、卡尔萨斯等等这些英雄。而在我们处理这些英雄的时候,还有一些比较闲的同时可以处理像维克托、古拉加斯和崔丝塔娜这样问题不太紧迫的英雄,以保证我们能够解决尽量多的问题。Q:在新赛季当中,英雄能够有多强的机动性呢?A:这是一个时机的问题,最近发布的英雄比早期的英雄机动性要强不少。其实我们和很多新英雄以及重做的设计师在一起聊过,应该给这些角色什么样的机动性,同时获取这些能力的代价是什么。总体上的达成的一致是对于将机动性添加在哪些技能上应该有选择性,并且这些机动性应该有适当的代价。举个例子,我们觉得一般情况下ADC不应该拥有很强大的位移能力,所以我们会问自己“像卢锡安、崔丝塔娜和库奇这样拥有强力位移能力的英雄,他们付出了怎样的代价呢?Q:能不能说明一下设计当中如何决定一个技能是指向性的还是非指向性的?A:无论这个技能是指向性的还是非指向性的,都可以有非常强大的能力。我们真正会考虑的问题是,这个角色的整体技能哪部分是稳定的,哪部分又不够稳定。将这两类技能合理的混合到一起才是成功的关键所在,因为这样可以为英雄提供一些值得依靠的基础能力,同时他们还会有一些闪光的时刻,比如命中了一次非指向性技能,用魔法盾挡掉一次法术或者使用劫的大招躲过了一次超高的伤害,这些都能够决定一次战斗的成败。Q:拳头公司目前对双修英雄的态度是什么呢?包括已有的和新英雄。A:双修英雄从概念上来说并不存在问题,我们只不过需要考虑双修英雄为游戏带来的影响。双修英雄在出装上来说很难同时获得双穿透,但是对手在面对他们的时候也很难针对的去出装。Q:有没有考虑过技能消耗能量的辅助呢?A:我们最近还没有认真尝试过使用能量的无蓝条辅助英雄,但这类英雄并非不可能出现的。其中的关键在于我们不希望破坏下路关键的“损耗”因素,所以这样的角色可能不会有很强的生命回复能力或者是治疗能力,因为他们本身已经不消耗法力值了。Q:因为“主题”原因需要重做的英雄,拳头公司是如何决定保留哪些技能而哪些技能又需要重做的呢?A:重做的第一步通常是为这个角色寻找一个整体上正确的改动方向。拿赛恩举个例子,我们首先发现这家伙最适合表现的是一个坦克“亡灵战神”的感觉,移动缓慢,但是在战场当中能够成为制造混乱的存在。对于我们来说,非常优先的一件事情就是找到正确的核心理念,符合此角色重做前最重要的也最酷炫的元素。在大方向确定了以后,我们可以看看老版的技能当中哪些依然能够在新的角色中得以应用。Q:英雄的使用率是不是决定重做的因素?还是说你们对冷门的英雄角色的存在角色没问题,比如厄加特?(常被人遗忘的螃蟹)A:我们在选择重做的目标时确实会参考英雄的使用率,但是我们并不会对此特别执着。热门以及冷门英雄有效的结合是我们对于当前的一个目标,所以我们有时候可以对热门的英雄进行更新使其对大量的玩家产生积极影响而有时候对于冷门英雄的更新可以让他们在游戏当中有存在感并且获得新的生命力。Q:英雄的重做会经常被取消吗?通常在取消前英雄会做到什么程度?A : 重做计划很少有取消的。虽然在过去,我们前期进行探索的英雄基本只有1/5进入到了更后期的阶段。像ZenonTheStoic处理的沃里克重做就不得不搁置,因为他还有其他的项目要处理。即便所有的技能设计都作废重来了,他的工作也没有白费因为我们从中学到了很多的东西,比如什么样的重做是没有意义的,这样我们就能够带来更好的东西。(狼人你果然不是亲儿子)Q:当你们设计新英雄的时候,会不会考虑这个英雄的光芒完全笼罩的其他英雄与否?A:当我们设计新英雄的时候会非常认真的考虑这个问题。我们希望一个新的英雄能够为游戏带来新鲜感,而不是因为光芒笼罩了其他角色而代替已有的英雄。有时候,如果某个英雄发布的时候太过强大,可能是因为他获得了本不应该有的威力。举个例子,布隆在设计中就被认定为一个拥有独特防御能力的辅助,因为他可以在保留机动性的情况下为队伍挡掉一些弹道技能。当他刚发布的时候,能够做到这一点完全没有问题,不过Q技能的减速,伤害以及后续击晕还使其成为了一个相当强的抓人英雄。当时我们发现他因此让很多其他辅助黯然失色,所以在线平衡团队削弱了他这种攻击性,而更多的使其威力集中在我们设计预期的方面。Q:关于提莫的重做你们是怎么看的?(提莫你肿么了)A:我无法拒绝这个问题,因为它涉及到了提莫。但是首先不要太过认真,因为我只是想到什么就说什么。第一点我们要知道提莫的核心是什么,以及他目前存在什么样的问题。(在我看来)提莫身上独特以及有趣的方面在于他可以利用蘑菇控制一片区域,使得上路或者大龙巢穴成为他个人的雷区。另外他在线上还是一个很明显的消耗型英雄,而且在后续有很强的持续输出能力。他存在的一些最明显的问题就是他的蘑菇没有明显的克制方法,以及他的消耗能力无法带来太多的互相操作性,更多的只是不断的对近战目标制造伤害。(叫你对线不买真眼,打团不插眼,OP就是给你一击致盲)所以关于解决问题的方法,我会尝试各种各样不同版本的蘑菇,使对手拥有针对它的能力,并且同时让使用提莫的玩家获得一些补偿,额外增加或者增强对手踩到蘑菇时提莫获得的好处。一个比较极端的例子是当提莫处于潜行状态下(站着不动)时有人踩到了蘑菇,他可以保持潜行状态迅速冲到被触发的蘑菇位置伏击敌人。其他关于线上消耗能力的解决办法也需要有创意,但是肯定要让对手更有机会去避免或者针对这种消耗能力,我们随后可以为他损失的这些技能稳定性提供补偿。Q:一个英雄需要重做的时候,决定权在谁手里?A:没有哪一个人对某个英雄的重做拥有100%的话语权,而是很多人都可以表达自己的看法。在游戏设计的方面,我们将主要设计师称为英雄的“主人”,因为他在这个项目上花费了最多的精力。这些英雄在设计的过程当中都从英雄以及英雄重做团队听取了很多其他的建议,并且从首席设计师和其他的团队当中获得了很多反馈内容。最终,当一个角色接近完成的时候,会有很多不同的人来研究他的技能,而如果某个英雄已经足够出色适合发布,那么这个团队中的大多数人都会为此感到高兴的。Q:你们会不会给泰隆的E技能一个控制技能(真正的控制,而不是现在的那种减速)还是说某种实用性的能力,使其能够和其他优秀的刺客英雄相提并论?A:我想将来我们可能会回避在泰隆身上出现硬控,因为过去我们已经看到,硬控以及爆发伤害的结合会让人感到非常的纠结,而且没有回旋的余地,他可以在对手无法还击的情况下直接秒杀敌人。关于我们打算如何改善泰隆(当前没有计划,我只是说一说改动方向),目前他的这种风格,要么能够通过爆发秒杀对手,要么毫无作为有点过于非此即彼了,而且老实说也蛮无聊的。我想增强他的一些实用效果比如潜行技能,或者让他获得其他新的效果,但不会是硬控(比如闪避,魔法护盾或者此类的东西)让他在无法立即秒杀目标的情况下也不觉得那么废柴。Q:有哪方面的主题你们打算研究但是目前还没有涉及的?A:这些都是我个人的想法----精神控制者,大地型法师,群体角色(多个约德尔人或者其他比较酷炫的概念),铁匠,登山者,一群动物类的角色。还有哪些能够在地图中产生不同感觉的飞行英雄,这只是我想到的而已。Q:用雷克赛为例,是什么让你们决定某个英雄使用非法力值资源的?是出于主题方面,游戏性还是说这两方面的考虑?你觉得目前英雄联盟当中的法力值系统如何?A:首先我来回答你的最后一个问题,我觉得法力值是目前英雄联盟当中很重要的一个元素,特别是对于某些类型的角色来说更是如此。法力值作为一个资源为很多英雄增加了另一个层面的损耗。法力值的存在让很多战斗的结果不仅仅是“我能够击杀你”以及“我能够打掉你更多的生命值”。关于我们何时会让一个英雄获得法力值(不是雷克赛的问题),这更多的是游戏方面的决策而不是主题方面的。在雷克赛身上我们尝试一些不同的资源,因为他的被动能够回复生命值,所以他更应该掌控的资源是生命值而非法力值。作为补偿,像沃里克和伊莉丝这样的英雄虽然使用法力值,但是他们可以通过技能保持在野区相对的健康,但是最终他们还是会空蓝,不得不选择回城补充。&&&&&&&&&& 我看到很多关于莫德凯撒和的问题,那么让我们来说说这两个英雄吧。&&&&&&&&&& 首先,我们目前并没有人处理其中任何的一个英雄,但是当我们完全目前的计划后他们是接下来的目标,这两个都是我们非常非常优先重做的英雄。(终于引人注目)在之前Xelnath对掘墓者进行处理后,他已经有了一个非常良好的开端,而且这家伙是干嘛的也非常明显了----他需要掌控小食尸鬼并且在近战范围内作战。&&&&&&&&&& 莫德凯撒稍微棘手一些,因为他就处于法师和战士身份的交叉点上。我打赌当我们着手对他制作并且研究他核心的特点时,我们会发现这两个都是让莫德凯撒成为的重要因素。不过比较麻烦的问题在于,这类战士型法师能够为游戏带来什么独特的东西。Q:拳头公司对于那些有多重出装路线英雄的看法是什么?A:我个人很喜欢有多重出装路线的英雄。但是我们需要注意的是其中有没有哪种路线对游戏健康有损害或者是缺乏趣味性。举个例子,比如我们现在看到的AD韦鲁斯,如果说AP韦鲁斯(我知道这不太可行)能够用Q技能一下秒杀目标,但是除此之外并没有太多能力,那么我们肯定想对AP韦鲁斯做改动,使其更加健康一些。(砍断一切损害游戏是“平衡性”玩法)Q:你认为一个角色能够拥有多少控制技能?同样你觉得目标最长可以被控制多久?A:我考虑这个问题更多的是关心英雄所具有的控制技能和他们伤害能力的比例。一个角色可以拥有非常夸张的控制能力(看看诺提勒斯),但前提是他的持续伤害很低,但是换一个英雄,如果他拥有超强的爆发伤害,那么1秒的控制时间可能都嫌多。在此我们的想法是被控制的目标需要有反应的机会,不至于在被控制的期间就被击杀。Q:你们有没有考虑过除了非大招的全球型技能,但是不会造成伤害,而是其他路上的辅助型英雄?就好像是补给包一样的感觉?A:是的,我们确实考虑过这样的内容。还没有呈现在具体英雄的身上,但是我觉得在这方面我们有很多的设计空间。举个例子,一个“侦查型”的英雄可以获得全图内的视野甚至可以从远处让友军获得真视的效果。还比如“全球推塔压制型”英雄可以让地图另外一侧的小兵更强力,为对手带来分推的压力。&&&&&&&&&& 本周就是这些内容了。我想下周会看看能不能把其他的设计师一起带来并且找些其他的话题。这些东西对大家来说有用/有趣吗?&&&&&&&&&& 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