关于暗黑者2弱智3的有关弱智问题

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Powered by英文名称:Diablo 3
中文名称:暗黑破坏神3
游戏类型:动作角色扮演
发售时间:日
发售方式:实体版和数字板
收费方式:一次付费终身使用
制作厂商:暴雪
发行厂商:暴雪
官方网站:
理性使用 暗黑3关于范围伤词缀的收益研究
作者:破军隐
时间: 13:43:49您现在位置 :
  是时候更新一波关于范围伤收益的内容了,在无形之地的群里面经过塑月大大等大神们的指点,我来给大家平民一点的展示一下范围伤收益的计算和结论,并对范围伤的取舍做简要的对比分析。
  本文分别介绍了理论和实践中范围伤的收益情况,并得到了以下结论:
  1.合理运用范围伤,可以成倍的放大我们打出的伤害。
  (1)“合理”:最大化利用范围伤与以下几点有关。
  a.范围伤词缀;b.怪物数量;c.怪物体型;d.怪物进度;e.怪物和输出者的站位
  (2)“成倍”:该倍数(最大倍数)随着范围伤词缀和聚怪数量递增,倍数从1可增至7,甚至更多。
  2.范围伤同其他词缀相同,存在边际收益率递减情况。
  身上已有范围伤的条件下,额外追求范围伤词缀,带来的收益增幅会随着已有范围伤的增多而减少。
  收益率递减程度与已有范围伤和聚怪数量有关,关注表二中标红部分,其收益率数值与20冰伤增至40冰伤的收益相仿,为9%左右。
  (1)请对范围伤收益感兴趣的朋友看到最后吧(希望大家看一下小巫最后对于范围伤的理解,并指正),自认为写的还算口语化,大家别被图表、公式所吓倒;(2)文中的收益率,指的是:范围伤A1,考虑范围伤增加a后增加至A2,从而带来的伤害提升比率。
  (3)来一波王婆卖瓜:无形不断涌入新鲜的血液,不乏想在数学(不敢说数理)方面进一步了解有关磨牙冰巨尸的词缀选择问题;
  (4)诚邀各位大神来指点,理论以及实践结合得到的结论才是完整的、有效的。大大们来说说你们的实战经验吧!聚怪的理想状态是什么样的,什么样的怪物(考虑怪物体型、进度)是我们最优选择的。不同bd都可以来说一说的!
  范围伤信息回顾
  在开始本文的主要内容之前,首先引用文献1中的内容和结论,让大家回顾or科普一下范围伤的相关信息。
  ============================================================
  文献1的内容:
  在测试之前我们先看一下游戏界面中,暴雪制作人员是如何描述范围伤害的:
  在这个描述中我们可以提取的信息有:
  1.所有攻击都能触发范围伤害(条件)
  2.触发几率固定为20%(几率)
  3.作用范围是以触发对象为圆心,半径10码的圆(范围)
  4.至于范围伤害的大小则取决于你堆多少(伤害)
  ------------------------------------------------------------------------
  文献1的结论(很重要,对大家很有帮助)(如果经过版本更迭有部分修改,请看帖的各位大神指出,我立即修改):
  (被各位大神指出来了,就引用文献1中的1/3/4吧,有关范围伤与歧视伤害的的问题,请有余力的朋友看文献3)
  1.范围伤害的范围是以触发范围伤害的目标为圆心,半径10码的圆。
  3.范围伤害本身不会触发范围伤害。
  4.非DOT类技能的一次攻击,在攻击到多个目标时,可以触发多个范围伤害,每个范围伤害之间相互独立;同一次攻击触发的多个范围伤害可同时作用于同一个目标。
  ==============================================
  公式与图表
  鉴于此,我们考虑的内容(变量)有:半径10码内的怪物数量、范围伤的大小,以及固定的20%触发几率。
  我们假设:单次攻击伤害记作1,范围伤大小记作A(第一次计算是A1,增加后,第二次计算是A2),怪物数量记作n。
10码内考虑范围伤后的总伤害计算公式为:
  严重提醒,这里说的总伤害是最理想(最大值)的情况,即所有的怪都挨在一起,每只怪受到的范围伤源于其他所有怪的溅射伤(触发的范围伤),后面会再做讲解!
  考虑范围伤时的总伤害=(每只怪物受到的单次攻击伤害+每只怪物触发的范围伤害)*怪物数量
  =(1+范围伤触发几率*范围伤的大小*每只怪物触发范围伤的次数)*怪物数量
  =(1+20%*A*(n-1))*n
  (注:每只怪物受到攻击后,触发范围伤的次数=10码内其他怪物的数量之和=n-1)
收益率计算公式:(增加后范围伤总伤害/(增加前范围伤总伤害)-1=[(1+20%*A2*(n-1))*n]/[(1+20%*A1*(n-1))*n]-1
  范围伤的极限取值范围=50巅峰+20肩膀+20副手+20戒指1+20戒指2+24武器+20项链=174
  为了制表、绘图的清晰直观,我们将武器的24范围伤视作20,即自巅峰50点后,范围伤以20点为单位递增。
  (在两张表格中附上154范围伤到174范围伤的总伤害值和伤害收益率,由于此情况下图像不够清晰,就不展示给大家了。)
  我们先用下面的图表呈现得到的结论:
  表一:考虑范围伤时的总伤害
  表二:范围伤收益率表
表三:考虑范围伤时的单只怪物受到的伤害
  图一:范围伤收益率表
  图二:范围伤伤害放大倍数图
  看图表分析
  范围伤:范围伤越高,打出的总伤害越高。但是存在边际收益率递减的情况,即在范围伤很高的情况下,再增加范围伤,额外的收益率会变小。(递减的是收益率,而伤害本身会随着范围伤的增加而增加)
  怪物数量:怪物数量越多,打出的总伤害越高,再配合范围伤,输出是爆炸的,突出了聚怪的重要性。
  结合起来:
  1个怪时,50范围伤下,总伤害为1;
  20个怪时,50范围伤下,总伤害为58,平均每个怪2.9;
  1个怪时,170范围伤下,总伤害为1;
  20个怪时,170范围伤下,总伤害为149.2,平均每个怪7.46。
  请注意:留意表一中,我将收益率在9%-11%的值标注了出来,这大概和磨牙冰巨尸bd中冰伤从20提升至40的收益率(9.09%)相仿,大家可以根据自己的实际情况(身上已有范围伤+能聚到怪的数量)取舍冰伤和范围伤了吧。
  实际上,我们应该考虑实战中能聚到怪的数量,数量越高决定着范围伤的收益(大家都知道的道理),而聚到怪物数量的多少取决于以下几点
  (1)怪物密集程度:和战斗画面中怪物数量、引怪拉怪的能力、选取战斗的时机与位置有着密切的关系;
  (2)怪物体型大小:不用多说,大白胖子和小白胖子就不一样吧。
  另外,在判断战斗收益(前面讨论的是理论收益)的时候还应该考虑的是
  (3)怪物的进度:这点非常重要,什么怪的能打出什么样的进度,大家自己在实战中体会。小巫不在这里献丑了,毕竟我实战经验少。
  重要补充(请大家阅读):
  图三:范围伤实际收益图
  我们引用文献1中的这张图,简单讲解一下范围伤的实战利用与理论计算的差别。
  前文中我们列举的情况是最理想的状态----上面所有小圆都重叠在一起(每只怪都享受其他所有怪造成的范围伤),而实战中上图情况更为常见。所以,希望大家对表一中展示的范围伤总伤害有一个清晰的理解。注:范围伤只在大圈(半径10码)中触发,站在边缘的怪可以享受到,但是站在边缘外面的怪是不能享受到边缘上怪溅射的范围伤的。
  这样就引申出一个很有趣的话题,即范围伤的利用。(由于此处是9.13日补充的内容,为突出补充内容的重要性,在此单列出来。对范围伤利用的有关讨论,上文已经做了一定的阐释。)
  我们提到了范围伤的利用与怪物体积、怪物进度、怪物密度有关,我们在补充一点----还和(4)怪物的站位有关。以图三为例,红色部分是图中的最高伤害(范围伤叠加的最大)。现在,如果我们将小圆向中间靠拢,则会出现一个所有小圆都重叠的小区域,如果在该区域中恰好有一只金闪闪,那么金闪闪就会受到n倍(1下单次共计+(n-1)次范围伤溅射)的伤害加成,那么金闪闪就会迅速被我们干掉。这也就是下文中我们提到的“爆炸good”的由来。
  相信在组队、磨牙爆狗solo、磨牙法戒solo等各种具有爆发输出的bd中都有所体会了,短时间内的爆发输出会被范围伤进一步放大,做到“秒杀”小区域中的金闪闪。
  所以,怪物站位(当然也有巨尸站位)的范围伤利用程度的重要影响因素。
  对范围伤的理解
  1.范围伤的必要性(表三):
  当范围伤为50时,聚到5只怪可以帮你打出1.4倍的伤害(比没有范围伤提升了40%);
  当范围伤为90时,聚到5只怪可以帮你打出1.72倍的伤害(比50时提升了22.8%);
  当范围伤为110时,聚到5只怪可以帮你打出1.88倍的伤害(比50时提升了34.3%,比90提升了9.3%);
  当范围伤为130时,聚到5只怪可以帮你打出2.04倍的伤害(比50时提升了45.7%,比90提升了18.6%,比110提升了8.5%)。
  范围伤对于整体伤害的提升是不言而喻的!(提醒:结合其他词缀的收益分析,我们发现当收益率在9%左右的时候,收益就不算低了。)
  2.范围伤也不是万能的、最好的词缀:
  当你在范围伤已经很高之后,放弃其他攻击向词缀而额外追求一条范围伤的词缀时,应当慎重考虑。因为范围伤的收益是有递减的,且使用起来有“风险”。
  我们应该正确理解范围伤与其他词缀的差异。即:在讨论范围伤的收益时,有很多与实战紧密联系的不确定性在里面,它们对范围伤有着放大/缩小的作用。用好了爆炸good,用不好也是爆炸bad。
  最直接因素的就是聚怪数量和怪物进度,它们背后隐藏的不确定性很多。
  实战中会遇到不同类型的怪,以及不同类型的怪物组合。怪物的种类决定了体积和进度,体积又决定了你能聚到一起的怪物的密度,10码内的怪越多范围伤越爆炸。而往往进度高的怪体积较大,做不到10码内聚到5个、10个、甚至20个怪,范围伤的作用得不到充分的发挥。随着10码内怪物数量的降低,达到该数量就越容易,表格中的收益率才越贴近实战。
  反观其他词缀,像主属性、元素伤、双爆、攻速、ed等,虽然存在(有的不存在)不同程度的收益递减,但它们对伤害的提升是十分直接的,量化起来也很方便。(开头我给大家安利的帖子里有挺详细的介绍了,大家有兴趣的看一看。)
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不再自动弹出& 关于暗黑3的画面问题,有人在论坛提出,官方给出了画风 ...
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本帖最后由 dde归来 于
19:44 编辑
官方蓝帖回答:
Why isn't Diablo 3 in 3D?The game has been in the making for a while so the graphics are not up to today's standard.,
We want the game to essentially look like you're playing a painting. Everything is 3D, but the textures and ways that scenes are built are intended to give the look of a painted scene. Some games go for realism with a lot of shaders and high poly counts, that's just not our intent with the visual style. We want it to be a timeless aesthetic because we expect people are going to be playing for a long time. Looking back at cutting edge games even a few years ago and they don't tend to hold up very well, but for Diablo we want it to be as visually pleasing 10 years from now as it is the first time you play it.
Even videos really don't do the beauty of the game justice. I think anyone that's sat down to play can attest to that.
问:为啥暗黑3不是3D的?这游戏已经做太久了,所以画面达不到今天的标准。
答:我们想让游戏基本上看上去像你在玩一幅[油]画。所有东西都是3D的,但是材质和整个场景的规划都是想展示一个像是绘画的样子。有些游戏为了表现真实感运用了很多阴影和多边形,这不是我们想要的视觉风格。我们想让它是永恒的美,因为我们预想人们会玩这款游戏很长时间。如果回头看一下,即使是几年前的高端游戏也不过如此,但是我们想要的效果是在10年以后你看到暗黑3还是和你第一次玩它一样感觉那么美。
甚至视频都不能很好的展现出这款游戏的美。我想每个真正玩过它的人都能证明这一点。
不要惹我发火!当龙类不高兴的时候你就没好下场
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dde归来 发表于
官方蓝帖回答:
已经有人发过了。不能点评楼主,真不爽。
1. Highlight all text& && && & 2. Press Control + F& && && & 3. Press 9
Don’t mess with me while I’m eating !
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08年的时候已经为此事解释过了,现在11年又换另一种解释。归根结底的意思就是:老子爱用哪种风格你们用户管不着。
绯雪凛香★
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08年怎么说来着?
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weipilihang 发表于
回复 望月蚂蚁 的帖子
08年怎么说来着?
不记得了。当初刚出视频的时候,就有很多用户对画面风格有意见,后来暴雪做过解释,跟现在这种解释不一样。
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】侠盗汉化组【监制】永远萌系会员?小花猪?夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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果然官方就喜欢玩文字游戏。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
圣魔王 撒旦◆
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本帖最后由 satan023 于
19:54 编辑
但为什么偏偏要是油画?我觉得暗黑2的那种冷峻的风格我到现在也看不腻啊 暴雪你为什么就不能听取玩家的意见呢
就算原暗黑团队四分五裂 一个游戏的基本格调不能变吧
如果没人告诉我说这个暗黑3 我甚至都不会把这和暗黑2联系起来
& &这游戏是泰坦陨落求你们别再问我了
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?成油?3 ?玩吧& && && && && && && && && && && && && && &
我通吃?我自豪
UID1605065主题阅读权限60帖子精华0积分3654金钱21380 荣誉33 人气139 在线时间17688 小时评议0
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油画就不会看腻了?,我怎么觉得真实才印象更深刻~
(其实真正原因BLZ怎么会说得出口,一个是为OL方式迁就所打造,一个就是原来所创造的风格的小组都跑光了,现在的是魔兽那边过来的~)
& && & & &
UID387413主题阅读权限50帖子精华0积分1177金钱7266 荣誉0 人气7 在线时间7455 小时评议0
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这个画面呢......他已经定性了........再怎么喷也没用了........
但是你可以期待的是blizzard做d4的时候把d3的开发人员全都开了.
那时候, 希望就会重新燃起了.
UID3167674主题阅读权限60帖子精华0积分3755金钱2002 荣誉0 人气46 在线时间1189 小时评议0
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帝国时代3,不是油画么?
UID2639040主题阅读权限70帖子精华0积分8537金钱11321 荣誉7 人气368 在线时间27162 小时评议0
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这画面十年后将成为标杆~
UID3167674主题阅读权限60帖子精华0积分3755金钱2002 荣誉0 人气46 在线时间1189 小时评议0
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这画面十年后将成为标杆~
暗黑3测试版里的画面,不比帝国时代3好多少!
UID2912749主题阅读权限60帖子精华0积分3510金钱9383 荣誉4 人气96 在线时间8243 小时评议0
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帖子精华0积分3510金钱9383 荣誉4 人气96 评议0
本帖最后由 SWK09 于
22:16 编辑
这画面十年后将成为标杆~
我都不知道该怎么理解了。这句话太深奥了……
再完美的游戏也只是我的玩物。玩腻了就扔掉,没有任何留恋,这就是对玩物应有的态度。
不要当花钱买商品还要替商人说话开脱的傻帽。
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永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
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特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
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人气勋章?高级
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人气勋章?初级
人气值达到3000
版主评议达到4,勤于处理版务
资深水手勋章
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2014年杰出版主勋章
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2015年杰出版主勋章
2015年杰出版主勋章
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