使命召唤4服务器serverunity cache server...

当Unity工程中的一些资源文件被修改后,Unity探测到这些修改就会重新导入这些资源文件,并随后将产生的导入数据以自己的内部格式存放起来。而我们知道导入这些资源文件是很耗时间的,并且不同的平台导入数据也是不同的。
由此CacheServer就是要将这些产生的导入数据存储起来,当需要的时候直接从CacheServer取出来,而无需Unity本地再次生成导入数据。例如自己导入资源文件时会产生导入数据,自动上传到CacheServer,项目团队中其他成员导入资源文件后Unity不会产生导入数据,而会从CacheServer直接下载这些已经生成好的导入数据,从而大大缩短了大型团队导入资源的时间。使用Cache Server,不同平台之间的切换需要的时间显著减少,从而提高了制作速度。
二、部署CacheServer
自己用可以部署到自己的主机上,团队用可以考虑找一台主机去部署。CacheServer默认存储最大50GB,主机最好硬盘快,硬盘容量够大,带宽大,最好使用Linux或Mac OSX,the Windows file system is not particularly well optimized for how the Asset Cache Server stores data and problems with file locking on Windows can cause issues that don’t occur on Linux or Mac OSX.
1)到Unity官网下载CacheServer
2)解压缩后
有对应于Linux/Mac OSX/Windows 平台的三个命令脚本,选择自己的平台的命令脚本,我的是Windows,双击之
此时CacheServer便运行起来了,可以使用了。(通过下面三、中可以测试是否自己的Unity连接CacheServer成功。)但是不能关掉这个界面否则会同时关闭CacheServer。
3)我们希望CacheServer开机自动启动同时后台运行。由此需要将RunWin.cmd变成Windows服务开机自动运行。
三、客户端设置如下(Edit-&Preferences)
1)勾选Use CacheServer
2)填写部署有CacheServer的主机的IP, 一般是同一地点的成员一起使用同一个CacheServer,不会通过互联网远程使用CacheServer
3)点击 Check Connection可以测试是否连接CacheServer成功。
四、哪些改变会导致重新生成导入数据?
1)资源文件本身的改变
2)导入操作的设置的改变
3)Asset importer version 的改变
4)平台的改变
对于一个texture:
1)texture文件本身的改变 myTexture.psd
2)meta文件myTexture.psd.meta
(Stores all importer settings)
3)The internal version number of the texture importer
4)A hash of version numbers of all AssetPostprocessors
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(最多只允许输入30个字)使命召唤4重制版画面优化图文教程 无损画质解放显存_
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使命召唤4重制版画面优化图文教程 无损画质解放显存
发布时间: 11:14 () 作者:3DM论坛=skywalkermib2 编辑:Viiaa
使命召唤4重制版本文为大家带来无损画质、解放显存的最高效率的优化方法,作用非常明显,理论上可以根除卡顿等情况。希望对大家有所帮助。
发售以后,有很多玩家谈到了有关&优化&的问题,官方也曾提到过,然而优化的方法也仅仅集中在&关闭两个cache选项&、关闭&动态模糊&/&景深&效果上,但作用最明显的,还没有人提及。
那就是关闭&fill remaining video memory(填充剩余显存)&,这样就可以不关闭cache
模糊和景深,极大的改善甚至根除卡顿。
这项开启后,游戏会将剩余的显存全部用来装载纹理,彻底榨干显存,即便12GB的TTX也不能幸免。
IW的引擎采用了大量的shader和cache机制,将纹理贴图储显存(video
mem)和内存(RAM)中进行预取和调用,从而不必依赖GPU进行实时的建模/渲染运算,这是一般的老旧引擎的通病,这会省去开发人员很多的优化代码、重新开发更底层代码(优化GPU使用率所必须)的工作,从而达到&1年1部&的开发速度。
但是这种方法的显而易见&&对小显存显卡和小内存系统的友好度很低,显存爆掉以后去使用内存,导致纹理steam(texture串流)速度降低,模糊贴图各种刷屏。
关闭&fill remaining video
memory&能对拥有大内存系统/普通显存容量的PC,在不牺牲画质的情况下,起到优化作用,这样做,纹理预载和调取会有一部分交给内存,如果你的内存是4的/16GB或以上容量/2666MHz或以上频率的组合,那么实际上纹理的表现质量是一样的,大家可以看一下对比图。
实际上,当你的内存容量达到32GB以后,游戏可保持永远的纹理清晰,但其他更小的内存容量我没有测试过,不能保证是否一段时间后出现纹理串流出现模糊的情况。
就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。
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Call of Duty
发行商:Activision
类型:第一人称射击(FPS)
发售日期:日

参考资料

 

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