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DMC鬼泣真的是个好游戏,当年为何会引发大规模的争议?【ps4吧】_百度贴吧
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DMC鬼泣真的是个好游戏,当年为何会引发大规模的争议?
我最近补完了鬼泣1-3HD之后才想起来自己还没有玩过DMC鬼泣就是英国忍者理论公司外包的那个杀马特版本的但丁DMC鬼泣发售都5年过去了……时间过得真快……记得那时游戏发售前关于但丁的人设问题就吵翻了天了……实事求是的说抛开人设问题不谈DMC无论在剧情、画面、动作上面都是非常优秀的为何当年仅仅只是为了一个人设问题就会引发那么大的争议?最近看了一个采访节目主持人采访了那位忍者理论公司的老板……就是当年传闻是DMC版但丁的人物原型……主持人毫不忌讳的问了这个问题……这位老板居然笑了…………
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丑不是错,错的是和原版反差太大,不是人人都有包容力
如果不叫鬼泣
到底哪个才是老板
我觉得dmc鬼泣的但丁更帅,如果这一部改个名字话,口碑可能会好很多
其实我最喜欢dmc鬼泣,打击感特别好。不过也能理解粉丝们不买账,差别忒大了
原版是白皮黄心的**味 这个新版是白皮白心的小混混味 高下立判
哥特转朋克,短期自然接受不了
点亮12星座印记,
因为他们根本就不是玩游戏啊DMC说人丑这不是我的但丁垃圾游戏不玩;地平线说亚罗伊丑垃圾游戏不玩,新战神说键位改了视角换了这不是战神垃圾游戏不玩
世界观和人设改的太离谱,游戏虽然还好,但是被超大量粉丝疯狂骂我觉得一点都不奇怪
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这游戏的价值是新手玩动作游戏的入门教材。各方面对新人友好而且难度又不高。
这游戏真的很nb,一些关卡,如上电视那关真的很有创意,换武器那个操作是我了解的游戏里最符合***作习惯的
究其原因是外包,就算是本社做的外传性质,也不会有这么多人喷。
休闲风格的动作游戏DMC要不众筹时楼主去捐点?
dmc如果不叫鬼泣可能会是部佳作。表里世界的转换,主角的背景人设,破碎世界重组,这些东西不叫鬼泣都是可能玩出花来的元素。而且动作设计的还可以,没有太大的槽点,关卡设计的缺乏诚意和boss设计的没有魄力也不能算太大槽点,神作是可能性不大,但是佳作是一定的。
难度确实降低了,增加了很多滞空招,不会JC也可以空中无限连,而且JC的判定也不严格了,不过终极版的GMD再加大师模式还是很有挑战性的,小怪全程霸体,太恶心了白金后没玩
佳作无疑,换个名字口碑能好巨多
dmc手感好到不行,艺术风格也很喜欢,当年的争议就在但丁的形象上面 其实非铁粉完全无所谓,反正手感比4爽多了
人设真的很重要
2b***姐换个欧美大妈人设 早爆死了
手感那些不说,说些其它东西,画风有些油腻,有些关卡灯光闪得难受。舞厅那关设计得很棒,魔化的设定也很赞,比之前设定的好。魔界和现实可以穿越,可以影响的设定很赞。剧情最后有点**,但丁v哥强行打起来,前面的所有铺垫都是去打光头的,打完光头估计编剧都不知道怎么写下去了,找个斗嘴的理由打一架算了。boss设计比前作差。总体来说dmc算得上属于一款佳作
这游戏有剧情?画面不就是寻常建筑上点油强行特色?动作嘛只有手残才会觉的打击感好
游戏素质可以,但是他叫dmc就难免和前辈们比,就像小弟的忍龙单拿出来其实也不错,但是可惜它叫忍龙
所谓的老fans他们玩的不是游戏,他们玩的是人设和情怀,DMC怎么说都算一个佳作,他们却喷成屎!
我反到觉得比旧鬼泣好多了,至少没了恶心的固定的镜头限时跳跃刷新怪物!
游戏素质没问题 换个名字更好
dmc的人设,只玩了游戏的可能不知道,刚公布的时候是真的丑,反响太大才改成了后来比较帅的样子
游戏很不错,剧情真的是屎诶,老哥的形象完全变成一个坏人+SB了好吗
我没玩过鬼泣前作系列,没有先入为主观念,反正觉得这款dmc确实棒两个男主都很帅
act现在基本都是粉丝向游戏了,粉丝向游戏得罪了粉丝下场会好?
我第一个通关的单机游戏就是鬼泣5
这个游戏被评为全球最华丽动作游戏!我认为当之无k
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好评都是盖的? 解读《鬼泣5》的八大致命缺陷
《鬼泣5》出现以后,出现了很多争议,应该来说,这些争议都是客观存在的,并且对于游戏的品质有着致命的影响,这使得这款游戏始终只能是一款二流的动作游戏,注定无法成为一流的动作游戏和经典,而在该作中,有那么八个缺陷可以说是致命的不足。
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画面太油腻这款游戏用了虚幻3引擎打造,所以画面看起来相当油腻,脏兮兮的画面风格也许很有个性,但是这种画面风格其实并不是太适合鬼泣系列,尤其是剧烈打斗的时候,感觉好像完全就是一堆颜色堆积在那里,令玩家感到相当不适应,再加上游戏画面的狗牙很多,所以尽管这款游戏是今年推出的,但是令人无法感觉画面比前作强了多少,相当令人遗憾。操作太反人类这款游戏异想天开的将LS按键和RS按键设置成了分别对应天使形态和恶魔形态,这个设定的确很有创意,但是实现在游戏中就极其反人类了,你经常需要手忙脚乱的按下LS按键或者RS按键,实际操作中很容易出错,将这两个功能设置到别的按键不行么,制作组的人实在是脑残至极。打法太僵化遇到红色火焰恶魔,我必须用恶魔形态的武器将其击破,遇到了蓝色冰冻恶魔,我必须用天使形态的武器将之击破,如此死板僵化的设定在此前很多欧美动作游戏中都出现过,没想到《鬼泣5》还是难逃这一劫,依然沿用了这种死板僵化的设计,并且还将之发扬光大,老天啊,这还是以前那个创意无限的鬼泣么? 入戏太慢这款游戏总共有20关,但是前面的关卡基本上都没有太大意思,打来打去都是那些怪,而且因为打法僵化所以没有神马惊喜,再加上BOSS也少,直到第14关的时候,才给人一点鬼泣系列的感觉,但是这已经都快要通关了,想想当年《》中遇到的第一个BOSS吧,和那个家伙大战一场的过程并不算难,但是令人有一种欣赏好莱坞大片的感觉,令玩家有一种真正体验到次世代的感受,如果《鬼泣5》在初期就设计出如此有魄力的BOSS,前期就不会那么令人昏昏欲睡了。过于快餐化鬼泣系列以往的作品,基本上通关后才是研究的开始,通关一次都是体验系统适应系统,通关个好几遍才能体会到游戏的精髓,关卡设定的用心,敌人配置的合理性,BOSS打法的各种研究,等等等等,但是《鬼泣5》通关后呢,完全没有令人想再通关一次的欲望,基本属于一次通关后就能删除的那种快餐化游戏,从核心向游戏变成快餐化游戏,实在是一种悲哀。毫无挑战性想想以前鬼泣系列要打出眼花缭乱的连击和花招,都得经过苦练一番才能掌握诀窍,结果到了这《鬼泣5》,就变成了人人有功练,随便是个人都能打出高连击高评价了,完全没有了任何挑战性了,即便高难度下敌人的攻击欲望也不是很强,玩家也能很轻松打出很好的成绩,这就好比一家餐厅以前要等很久才能吃到招牌菜,结果现在人人都能吃到招牌菜,代价就是招牌菜粗制滥造,完全没有以前做得那么精细了。剧情和人物没有个性和存在感这一作的剧情是最大的软肋,来来去去都是那几个人物,但丁的个性没有以前那么讨喜,仅仅保留了一点以前但丁性格的灵魂,也难怪很多人都不承认这家伙是但丁了,维吉尔呢,变成了一个毫无性格的家伙,女主角呢,抱歉,我连她的名字和相貌都不记得了,因为她实在是太没有存在感了,好的故事和人物是成就经典的必备条件,很显然《鬼泣5》没能做到这些。销量必定低迷目前《鬼泣5》在日本首周销量低迷,仅仅卖出了十几万套,在欧洲的销量也不容乐观,而根据最新消息,CAPCOM已经将这款游戏的出货目标由最初的200万套调低到了120万套,减少了80万套,可见CAPCOM也已经意识到了这款游戏的市场表现并不怎么样,也许再过一阵子CAPCOM就该宣布这款游戏失败了吧,这简直就是一定的。
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