wow怎么解除wow防沉迷解除

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从昨日起开始正式运行的网络游戏防沉迷系统让很多家长看到了希望。然而在实际中,好多孩子可以利用技术手段避开这个“门槛”,继续沉迷网游之中。
一位知名网络游戏公司的工作人员介绍,2005年8月,新闻出版总署组织七家网游运营公司开展网游防沉迷系统试验工作。
然而,网游防沉迷系统也并非百试百灵,早在其刚刚推出时,就已有网民将系统破解,未成年人一样可以通过技术手段直接上线,成为“成年人”。更为隐蔽的方式是,如果成年人向未成年人出售身份信息,未成年人以此信息注册,系统尚无有效的解决办法。
业内人士认为,目前网络游戏大致分为“打怪物”和“做任务”两种,防沉迷系统是针对以经验值或落宝率为主的“打怪兽”系统设计的,如《传奇世界》等,而对“做任务”游戏的实质性干预就相对不多。
“也就是说,一些‘做任务’类的游戏,即便对未成年人上网进行监管,但仍不能减少其分值,遏制其上网。”一位业内人士认为。同时,这一系统还存在着未成年人可以二次登录或跳到其他游戏继续娱乐等技术难题,这些都需要网络游戏进行集中监管才能解决。1月11日下午,中国游戏产业年会游戏环境论坛举行,有关人士就国家新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统》进行了讨论。与会代表普遍认为,“防沉迷系统”已在一定意义上起到了约束玩家沉迷游戏的效果。
现象13.2%的青少年网民“沉迷”
青少年网络协会秘书长郝向宏在会上表示,网络游戏和任何新生事物一样,出现了一些缺陷,比如有些玩家过于沉迷游戏,对身心造成不利的影响。国家新闻出版总署为此于去年公布了以普及健康游戏观念为宗旨的《网络游戏防沉迷系统》开发标准,国内七家国内主要网络游戏厂商纷纷响应。
国家的一项调查表明,目前发现网络成瘾的青少年约占青少年网民总数的13.2%,也就是约有200万青少年有网络成瘾。但同样可以看出,绝大部分青少年通过网络获得了乐趣,并没有因此沉迷。
郝向宏透露,目前国家正在调研是否采取实名制上网等方式来防止玩家沉迷,把网络成瘾转化成创造新生活的动力。
家长对防沉迷系统抱希望
与会的家长代表,来自河南洛阳的畅占亭先生介绍,他的儿子曾经沉迷于游戏中,他也曾对孩子非打即骂,后来在请教了一些专家后,他改变了教育孩子的方式。他采用科学的方法,把孩子的兴趣逐渐转移到游戏以外,例如他主动陪儿子背古文、跑步,让孩子花更多的时间在游戏以外。在孩子玩游戏时,他就和孩子一起学英语,让孩子和他共同学习游戏中的英语单词。他还鼓励孩子去玩一些益智类的游戏,使孩子在游戏中学到更多东西。
畅占亭认为,“防沉迷系统”推出后,家长们普遍叫好,对该系统抱着挺大的希望。
玩家暂难限制玩家沉迷
在厦门当导游的玩家蔡炜认为,玩家玩得最多的就是有对抗的游戏,只要游戏中产生对抗,就容易造成沉迷,有时关了电脑,玩家还会想着如何去超越对手,通过各种方式来最终战胜对手,这样便会造成许多玩家彻夜练级,久而久之就沉迷了。而目前的防沉迷系统,给了所有玩家一个公平竞争的平台,但还是有人会利用各种手段来应付,比如换个号继续玩,或者玩其他游戏。因此,该系统目前还是很难限制玩家沉迷游戏。
厂商让游戏更寓教于乐
北京金山软件公司数字娱乐群市场总监刘阳认为,孩子会沉迷游戏,主要是接触面太小,希望到游戏中接触更多东西。游戏厂商可以多研发一些“绿色”游戏、寓教于乐的游戏,让孩子在游戏中既能享受到乐趣,又能学习到知识。
上海盛大网络有限公司研发总监谭群钊表示,防沉迷的方法之一,是逐渐引导孩子在游戏之外寻找更多乐趣。家长可以通过培养孩子的课余兴趣,例如运动、唱歌等,让孩子远离电子游戏。
(来自:东南早报)  青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。未成年人累计3小时以内的游戏时间为&健康&游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为&疲劳&时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为&不健康&游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
  由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:
  未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为&累计在线时间&。
  未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为&累计下线时间&。
  未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:&您累计在线时间已满1小时。&至累计在线时间满3小时,提醒:&您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。&
  其中将&健康&游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
  如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:&您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。&此后,每30分钟警示一次。
  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:&您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常&。此后,每15分钟警示一次。
  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的&游戏收益&定义为:&游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产&。
  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
  推广历程
  4月11日,网络游戏防沉迷 &实名方案&首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
  新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:日&&6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,日&&7月15日为系统测试时间,日起正式投入使用。
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战网如何解除防沉迷?刚创了个小号,瞎搞了个***号码, 名字跟***也不符合 = =
结果说什么***验证失败,搞得我上号玩几个小时就收益减半
各位大神帮帮忙啊,申诉了好多次就是说我通过不了审核
纯血火鹰 0/1
蓝色始祖幼龙 0/1
跪求左脸, 材料都准备好了. 就等你了
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弄张清晰点的***的图片,按资料申请填,重要的就是那***。我以前也有过,后来传了张就OK了
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我去网上找了两三张***申诉过了,都不让我通过审核. 草了!!
纯血火鹰 0/1
蓝色始祖幼龙 0/1
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用自己的***不就好了
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