我对这个满是暗黑3卡德山的绝望的世界绝望了,到哪都...

点击排行榜
休闲小游戏
热门游戏专题
游戏类型:角色扮演上市时间:游戏语言:中文游戏类型:策略战棋SLG上市时间:游戏语言:日文/中文游戏类型:动作游戏ACT上市时间:游戏语言:中文暗黑3憎恨满扫射也会停是什么意思_百度知道职业攻略:
暗黑3玩家浅谈他眼中2.0.5补丁后六职业排名
今天给大家说说个人眼中职业排名,各职业核心的装备都打到了,其中逗教和巫医算玩的比较多了解比较深的。
  2.0.5补丁之后众多职业又开始重新洗牌了,玩的HC模式,6职业都有。各职业比较核心的装备都打到了。其中逗教和巫医算玩的比较多了解比较深的。下面说说个人眼中的职业排名,如有不同意见,你打我啊?
  1、圣教军
  恐怕很多人要说。你TM逗我呢吧。现在满大街巫医,网上铺天盖地日常巫医的帖子,你把逗教排第一?
  游戏玩的久尤其是暴雪游戏玩的久的都知道。网上对于平衡性和强弱的评价通常都有滞后性。就以炉石为例。当初牧师已经从天梯高分段绝迹的时候,贴吧却还是充斥着牧师吹牧师黑,张口闭口牧狗不砍炉石必亡。暴雪游戏普遍有一定挖掘深度,在玩家角度来说的所谓平衡性实际更多是”玩家现在对游戏的理解和研究前提下表现出的平衡性“。除非一个版本已经持续了非常久几乎没有什么可挖掘的(比如WOW某圣斗士版本),随着玩家不断研究游戏内的这种伪平衡性表现也在不断变化。而一个不幸的事实是作为率先挖掘职业深度开发新思路的核心玩家,他们人数比例很少,他们的观点不可能在网上形成主流。而网上主流论点则经常是游戏中实际已经要淘汰的上一代平衡状况。同样也用炉石举例,前阵子补丁发完,贴吧全是土豪德咆哮德逆天的论调,然而实际上游戏中土豪德咆哮德已经止步天梯前10,土豪战已经崛起。而等贴吧疯狂日常土豪站的时候,游戏里战士的时代其实都已经过去了……
  205对逗教大改以后,逗教玩家必要要经过一段重新研究调整。而这段时间里日常巫医就成了主流风气。但其实现在玩家对205圣教研究基本已经成熟。只不过网上言论因为滞后性还在热衷于炮轰巫医。只怕过不了多久,这群”圣教在巫医面前就是渣“的嘴上高玩就要话风一转,变成”我去练了个巫医结果被逗教碾压,连巫医这种强力职业都比不上逗教,天理不容“之类的了……
  圣教现在最强势的build当属三光。核心装备妖邪+阿克汗。其次装备地狱颅骨,哈灵顿+奥套/夺魂者护腕+船长套(4选2)。装备基本成型后1条光柱暴击是3000W左右,毕业伤害单光黄字5000W+。不需要任何前戏见面即QIU。按住技能之后按强制移动键可以消除施法硬直加快QIU的速度熟练后qiu速翻倍。坚韧方面先知化身基本常驻,4000W以上坚韧加上免疫所有控制技能(顺带一提免控效果还会让你回城不被打断)加上天生的30%伤害减免加上盾牌格挡。唯一一个在HC模式下也可以用脚打T6的职业。
  另一个强势build是天火,build又名瞎你狗眼。核心装备黑光+阿克汗+火衣。游戏画面让塔套陨石法都相形见拙,不把队友闪掉线誓不罢休。伤害核心是火变身后的DOT叠加机制,初始爆发不及三光但几秒后就会提升到很高的水平,而且不像三光一样有多少走位要求,闭眼QIU即可。但是因为变身绑定了火汉子,没有先知化身的坚韧提升。在HC模式下比三光逊色不少(另一个原因是HC下你拿这build闪瞎队友结果队友被怪打死了是要找你拼命的……)
  而逗教其他二线BUILD也很多,强度都有保证。
  逗教我觉得几经调整,当前算是设计最好的职业。能量系统现在很友好。30%伤害减免+盾牌格挡+最强被动春哥即使不算先知化身都有极高坚韧度。算是先知化身简直逆天。伤害输出非常优异。
  同时圣教最大程度发扬了”打到什么传奇组什么build“的ROC思路。有很多传奇武器/盾牌的特效对圣教非常实用,每种武器盾牌都可以开启一套风格独特的build,而强度也大多有保证。就说武器把,麦剑、雷锤、预言剑、人世无常、破邪、妖邪、黑光、希望之光、飞盾锤。任一个武器都可以启用一套独特的build。这种优厚的游戏性待遇是其他职业可望不可及的。
  2、巫医
  巫医其实跟圣教有一点很相似。就是最初版本能量系统完全就是诠释了”脑残“两字,然而之后逐步改动却变得非常友好。D3其实职业强度和手感,很大程度是和能量系统挂钩的。因为常规build基本都是围绕产能泻能+CD技能填充这个思路。
  巫医最初颓势除了长得丑以外,主要原因是能量系统便秘感太过强烈。而现在巫医的回能系统则称得上是全职业最优的了。职业设计上提供了多种截然不同的回能思路。而围绕不同思路形成了各种build。不要觉得玉魂收割什么的崛起完全是因为这装备。要是巫医能量系统依然跟以前一样逗比,法力上限900,噬魂一下200法力虫群一下300法力,回法力只能靠装备秒回。你给我爽个玉魂收割看看?
  而巫医原本绕过了能量系统的宠物流,则因为宠物爆伤固定150%,DPS及其匮乏。这在固定爆伤取消以后也得以崛起。
  巫医现在主流build比逗教单调一些,就两种路线。宠物流和收割流。不过具体技能搭配上灵活性要高很多,宠物流更是有各种不同分支。同时巫医也有其他一些强度不错只是光芒被掩盖的build思路比如推熊和灵魂流。
  宠物流有火伤、物理伤、毒伤三种方向。火伤有火狗和大师兄加成,高爆发。物理伤主要加成被动鬼娃,全程DPS稳定。毒伤有毒狗毒巨尸相对比较另类用的人很好,更多是恰好打到的都是毒伤装备或者老推熊巫医进行转型的折衷方案。宠物流核心装备宠物头、宠物手和星铁,对巫医提升非常明显。
  玉魂收割成型困难,需要玉魂5件+华姐+羽蛇神。伤害输出是全职业最高,但是输出手法教繁琐远不如DH集束或者圣光三光射你一脸来的简单暴力。生存能力在全职业中可以排上倒数第二第三的。现在职业其实基本平衡的。暴雪游戏太强调平衡结果导致只要有一点强弱差异很可能形成滚雪球的舆论效应最后吹上天或者贬下地狱。玉魂收割确实挺强,但远不到某些人嘴里毁天灭地的程度。如果你玩巫医,请不要对玉魂收割抱有过高期望,不然装备齐全那一刻跑出去一试你会很失望的。
  此外巫医现在辅助方面也非常优异。改版后恐惧配合恐惧头控场效果非常强大。而回血巫毒的治疗效果也很卓越。
  巫医装备系统上跟逗教类似,有效特效装备很多,套装效果也非常适用。没有特殊装备时略显疲软但只要你脸没有黑到极致,不然怎么也能打到个装备凑出个过渡性build。
  3、狩魔猎人
  DH主要问题就是脆。敏捷职业闪躲抗是硬伤,但DH脆不仅仅是她本身身板问题。首先DH缺乏持续稳定的控场和自保技能,其次DH的能量既不像巫医那样有多样回复手段,也不像蛮子逗教一样有瞬间大量回复的技能。这就直接决定了DH战斗体系就是要么我干死你要么你干死我。这倒是非常有个性非常符合DH职业设定。但是不管怎么说这也太极端了,对于HC玩家来说这连个被动春哥都没有的职业更是坑爹。最终连暴雪爸爸自己都有点看不下去了。现在DH也逐步增加了站场能力。被动敏转甲加上回避射击加护甲符文,让DH也可以勉强站的住。而新的箭塔流也给了DH稳定作战的资本。
  集束轰脸算是整个游戏最简单暴力的流派。远程瞬间AOE伤害,随着装备上暴击爆伤技能伤精英伤元素伤提升累积,加上装备减耗火衣减耗,见面直接射你一脸。DH在相当长时间里能用的也就这么一个build,但就这么一个build其爽快度就足以吸引一些玩家成为DH死忠。
  箭塔流在ROC一开始就已经出现,但是经过暴雪多次强化现在才真具有实用性。动物园加箭塔。动物园分档伤害,而释放箭塔也比从前集束箭走位灵活度大增。在高难度下这个build有远高于集束箭的生存率。但是毕竟箭塔不能动你只能走到哪补到哪。这个build说白了比起巫医宠物流还是差不少。
  DH这职业我觉得算是操作空间最大的,但却是职业挖掘空间最小的。一方面是极大的操作空间和高输出的爽快感,另一方面则是无论职业build思路还是战斗模式都很单一,生存力低下的困境。DH爽快感这点却是没的说。不过因为我玩的HC,这职业也就爽爽低难度就完了。别的职业被动是春哥,DH被动是”死后留个炸弹“。我只能说暴雪你真是丧心病狂……
  4、法师
  法爷曾经是暴雪亲女儿。然而每一次法爷牛逼以后暴雪爸爸都会表示你这是利用某BUG机制然后咔嚓一刀。从D3最初的三刀甲到后来暴风雪毒蛇砍成渣,到最近的冰封球。
  法师这职业我觉得最大优点和缺点都是同一个:廉价的能量系统。法师回能太容易了。这让其战斗节奏很快,流畅度很高。但是注意这是没有任何装备时就已经这样了,也就是说这方面已经没有装备提升空间了。而因为能量恢复很快又没多少门槛,这导致暴雪数据设计里必然把秘法能量设计的比较廉价。别的职业1/4能量的一个技能打1000%武器伤害的话,法爷要打1000%起码得用上1/2能量。结果就是现在看来法爷的技能伤害系数实在太TM低了。同时或许是为了迎合这种能量技能的节奏,法爷的CD技能也基本没有长CD大威力的技能。相反倒是随着版本变化CD越减越短效果越来越低。完全不符合大家心中一抬手地动山摇毁天灭地的法神形象。
  法师这种职业设计框架。最终导致其装备提升相当有限。起步比别的职业快,但是很快也就停滞不前。大家一身黄装的时候逗教便秘的想死,法爷撸起来爽的一B。等大家套装毕业了,人家逗教能量一样用不完,法爷撸起来还是当年那小水管一样的伤害。没办法你能量就这么廉价,导致你技能就只能这么弱势。人家克服了缺点就成神,你没缺点克服,反而只能做个凡人。
  法师随着冰封球被砍,因为其过低的装备收益现在各build基本都只能算是全职业build中二流地位。
  电系法师,暴雪对电系特点定位为击晕,但是击晕本身时间很短而且有严重递减和BOSS免疫的问题,实际控场效果几近为零。电法左键有个还算不错的电弧,但是右键技能实在太TM蠢了----话说回来现在法爷右键技能还TM有不蠢的么。电陨石特效居然是暴击延长地面伤害时间,电光球本身伤害平平特效别扭也就算了,那蛋疼到死的飞行轨迹我真TM无力吐槽。
  火法。这算是当前法师最拿得出手的了。核心是镜光火飞弹的DOT叠加(鬼知道暴雪什么时候又要砍了……)。一个职业核心输出是左键逗比么?逗比么?逗比么?因为很逗比所以要说三遍。右键一般可以带个大陨石什么的。所谓”大“陨石也就是不到1700%伤害。真不知道这陨石还没火炮伤害高的世界是怎么次元。然后带几个被动光环之类的就无脑火弹吧。这个build之所以还算拿得出手,也是他绕过了法师的能量系统,从而避免了低价值能量导致的低效率技能问题。
  冰法。冰封球被砍了以后一部分人觅死觅活骂爹骂妈,另一部分有志气的法师则积极研究挖掘新的冰法思路。经过多番研究以后他们终于表示绝望,加入了觅死觅活骂爹骂妈的大军。冰系伤害特效减速,这其实就已经决定了其倾向控制,伤害效果不会太理想。现在冰法更多依靠非常稀有的冰手套冰剑秒怪特效。但是这一套只能秒小体型怪,组队效果还好。单刷就容易尴尬了。
  秘法。秘法算是当前利用常规能量系统,效果最好的了。毕竟秘法是法爷特色,暴雪还是给留了点面子。秘法炸弹的输出效果还是很可观的。但是飞行延迟+2秒伤害延迟以及很小的AOE范围给这个技能使用带来了很大挑战。同时持续伤害也意味着爆发的不足。个人现在用的就是这个build。我不会告诉你我用这个是因为我没镜光。
  法师作为曾经最高人气的职业,因为高端层面发展空间有限逐渐走向没落。尽管还有很多资深玩家不断努力挖掘。但是限于其能量系统天生缺陷,恐怕法师现在这么体系下想翻身很难。跳过能量系统的2种思路,火球DOT存在慢热的缺点而且叠DOT这种机制很可能被和谐。而黑人***在经过研究,实际效果也不尽人意。现在法师玩家只能寄希望于暴雪承诺的火鸡套重做了,但在现在这个体系下我觉得希望其实很渺茫。除非暴雪开窍,为法师提供一套后期的build思路,让法师不再后期为前期开荒优势买单,不然恐怕我们很难回答法爷T6何去何从的问题。
  5、野蛮人
  一个职业是远程还是近战。其实核心不在于输出方式,而在于产能方式。蛮子的能量系统极其被动,6职业中唯一一个默认能量恢复为负数的职业。产能技能都需要命中单位才能触发。绝大部分都是近战技能,或者就是以自身为中心的小范围。另一方面,蛮子群殴中产怒极快,但是没有逗教那种节能体系。大家都是100怒,人家律令和变身一开就等于400怒,你100怒只有被打出翔的时候才能当200用。
  坚韧方面,蛮子强调靠大量减免去硬吃伤害。回复方面,蛮子更多依赖怒转血,而怒气前面说过了特别依赖战斗中正面碰撞。
  归结起来,蛮子设计核心就是以战养战。这个职业很难让你做到”有备而来“,而是让你在战斗中越战越勇。
  这种设计必然导致该职业相当热血,战斗起来完全停不下来。但是也导致这个职业相当缺乏战斗的灵活性。你不得不尽力一直维持战斗,一直保持和怪物的正面接触。而这种灵活性的缺失则导致职业能力浮动范围小。这如何理解呢。举个例子,DH你靠翻滚躲伤害,要么0伤要么直接死了。蛮子直接用脸吃,50%伤害没有其他情况。换而言之别的职业上限高下限低,蛮子则很少有上下限浮动,成天都那样。
  而这种模式进一步在游戏里会产生一种什么情况呢。就是别的职业可以依靠针对性配装和BUILD去不断增强自己的优势,提高自己上限,然后利用操作和组队去规避自己的职业弱势部分,从而让自己的职业表现远高于上下限平均值。就比如玉魂巫医,他很脆,但是他DPS很高。那么他组个队,别人去抗,他专门输出就行了。尽管玉魂巫医800坚韧打T3其实都危险,但是他靠着伤害就可以做T6热门职业。而蛮子就不行,你上下限没什么浮动。同样装备,别的职业高玩打T6彩笔打T1,你就始终只能打T4。
  这就导致蛮子在前期非常不起眼。别人随着装备提升,强度嗷嗷提升,今天T2明天直接蹦T4去了,蛮子这边则需要缓慢的装备累积。即使是地震跳蛮这些比较另类的build,输出乍一看很高,实际跟三光圣教玉魂巫医之类相比也差距甚远。而坚韧相比玉魂巫医之类的还是高不少的,但是远不够在高难度下立足。结果打出一套地震套,短暂的兴高采烈以后还是发现还是无法像其他职业一样装备到位一步登天。
  但是这种特点,也导致随着时间推移,装备一点点积累。同时暴雪也慢慢的削弱高难度(比如降低装备获取难度,提升职业强度之类。逐渐降低高端游戏内容难度让所有玩家最终都可以体验,这也是暴雪游戏调整一贯风格了)。最终蛮子终于可以进军高难度的时候,也往往是比其他职业更稳的。而到了这种大后期,往往别的职业玩家会有反过来日常。”为啥我跳来滚去的躲伤害,蛮子站撸就可以了,太不公平。“
进而高呼蛮神云云。所以我觉得能一直玩蛮子的真心是真爱。前期耐得住寂寞,后期经得住逗比嫉妒。。。
  蛮子因为ROS三傻套的加入,build灵活性有一定提升。三傻可以提供一个比较灵活的回怒方式,也可以提供常驻的50%免伤。另一方面也提供怒气系统以外稳定的一部分DPS。个人感觉蛮子的build构筑主要还是围绕三傻套来进行的。除了传统的锄地build以外,在三傻提供的思路扩展上,也可以有其他诸多选择。但是正如前面所说的职业特色,蛮子定位就是稳定,不管什么build什么特殊传奇装备,基本也不会有一步登天的机会。什么你说裂片?呵呵呵呵感受到暴雪爸爸的疼爱了么?而地震套、冲锋套提供了新的独特的build,后者现在被挖掘的还很少,不好说潜力如何。前者现在已经遇到了坚韧瓶颈。作为一个特色build或许可能随着将来新装备出现而有所突破。
  蛮子现在一个很大的问题是伤害输出上群体和单体没有明显区别,无论是怒气系统还是很多技能的伤害模式都跟怪物数量挂钩,因此甚至群体伤害比单体伤害还高。经常让人有一种打杂兵你牛的一B,真需要你出力你就萎了的感觉。个人对蛮子研究不深,不知道是否有高端玩家解决了这个问题。
  6、最后一名你猜是谁?
  其实和尚强度并不像大家说的那么不堪。但是和尚毫无疑问是当前游戏体验最差的职业。而我觉得其核心依然是能量系统。和尚能量系统非常僵化,过于依赖拳法回精。这其实已经跟不上时代了。现在其他职业哪还有用基础技能慢悠悠产能量的?一方面严重拖慢了游戏节奏,另一方面和尚设计估计是想表现飘逸灵活的,但是你大把时间需要上去用拳法肉搏揍人,你还跟我说毛的飘逸灵活?同时因为依赖拳法回能量,暴雪又不开一键换装,也直接堵死了武僧双手武器的道路。
  作为敏捷职业,和尚主要靠技能抗。而这也占用了和尚技能位置,限制了其build空间。
  人人都抱怨和尚输出低,实际上我们看一下数据设计。作为DPS常规技能代言人的集束箭40憎恨770%伤害,每点能量19.25%伤害。而被公认矬子当中选郭敬明、DPS屎的不行只是其他技能更屎才不得不用的火云龙。30精气677%伤害,每点能量22.56%伤害。
  是的你没看错,火云龙能量效率比集束还高。当然你可以说傻×集束是远程,但是首先,同为小范围AOE技能,DH可没有聚怪能力。其次,就算一群近战怪让你踢云龙。你会觉得云龙输出比集束强么?
  实际上我们和尚技能看过来,从数据来说都是不比其他职业差的。这也是和尚成为大完美,暴雪迟迟不肯buff的一个原因。因为和尚现在问题出在职业核心机制上,暴雪需要非常彻底的进行研究才能够决定如何改动。
  现在制约了和尚空间的另一个问题是组队战是和尚的团队作用。光环和爆裂掌收益很高,而想实现这种团队收益的门槛却很低。无论玩了100小时还是1小时的和尚,他的爆裂掌效果都所差无几(尽管有个爆裂100%伤害的拳套,但是其实触发爆裂的时候其他怪都掉了一部分血了,100%和50%生命伤害实际效果差异往往没那么大)。你起点都那么高了,后面自然没法给你多少提升空间了。而更要命的是这个高起点是团队能力。那对于大部分单刷玩家来说,这就跟WOW一个职业PVP太强了所以要PVE玩家一起跟着挨刀一样不合理。
  此外一个关键问题是ROS装备特效带动build的模式。和尚的专属装备与套装,特效都太TM逗了。你能想出几个能带来质变的和尚装备特效?七星杖那样的算是少数不错的,但是他却是个双手武器。和尚想崛起其实未必要直接改职业,改一批传奇装备,跟逗教一样每个装备改变一个技能。或许就能开出一片天。只能说现在和尚装备设计实在太保守了。而考虑到和尚这么久的”大完美“,我们或许可以怀疑是因为暴雪现在也完全没摸透和尚的体系,既不知道怎么改合适,也不确定装备怎么设计合适。
  不过和尚毕竟都颓势这么久了。暴雪210版本很可能会对和尚进行大改。2个职业套装重设已经是板上钉钉的事了。技能估计也会有很大变动。不过相比之下,我还是更期待和尚专属装备可以多几个抢眼的特效。比如假如有个什么头可以提供全新的回能思路,让拳法彻底滚蛋,那和尚就可以不再需要穿插拳法拖节奏。
  最后不得不说的一点就是”地狱合一“这个反人类被动技能。直接让和尚配装难度比其他职业高了七八倍。七八倍啊大哥!你感受下。心情:是什么让我的暗黑3变成这样了? —暗黑破坏神3专区_17173单机频道
暴雪游戏推荐
显示暴雪游戏推荐
& 首页推荐 & 心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?
心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?
文 章摘 要
是什么让我的暗黑3变得不好玩?我知道很多人看了标题后就会开喷,好玩的很有什么不好玩,爱玩玩不玩滚,暴黑什么的最讨厌了之类。别着急,慢慢看下去,也许你会想的多一些,深入一些。
  是什么让我的暗黑3变得不好玩?我知道很多人看了标题后就会开喷,好玩的很有什么不好玩,爱玩玩不玩滚,暴黑什么的最讨厌了之类。别着急,慢慢看下去,也许你会想的多一些,深入一些。
  因为我不是什么暴黑,而是一个16年粉丝资历的暴白。而写这篇帖子的初衷是因为上学的关系,我所在的学院可以蹭到一些游戏设计系的课,因此这里更多的是从设计的角度去分析暗黑三的既存问题,又加上了一些个人的碎碎念和游戏经历。不喜欢长篇大论的朋友可以无视枯燥的部分,看看图也是一乐。
  在开始一切的探讨之前?
  回顾下杰伦哥的七大设计精神吧:容易上手,强大的英雄感受,自由化角色设定,犀利的装备物品,可重复游戏性,明确的风格设定,多人共同作战。
  真的做到了吗?我以为只有第一条做到了。其实题目的问题用一句话就可以回答:缺乏游戏深度。而本文将多角度剖析游戏深度缺失的设计层原因,以及提出一些修正的思路。由于我在暗黑三上投入了400个小时,练了5个60级角色,2个蛮子(没法子我太偏爱蛮子的打击感了,
D1就是战士D2就是蛮子啊),所以本文中的多数例子都是从一个野蛮人的角度出发所举的,有片面之处欢迎指正。
  I 难度曲线
  当我第一次来到炼狱的第二幕时,我战栗了,恍惚之间,我觉得自己不是在操作一个野蛮人英雄,而是在玩很久以前一个叫做怒首领蜂的弹幕游戏….
  我不知道有多少在去年5月首批进入游戏的野蛮人有和我一样的感受,但是我觉得一个剑盾流的蛮子被***3发击毙实在是太不科学了,当时我对这个游戏的定义竟是如此的简单:
  暗黑破坏神=“暗黑”拍卖行+罐子“破坏神”
  如果你不想在拍卖行投入真金白银的话,那就是得被虐出翔的节奏,我和DH基友首杀莫丹君的时候,根本都打不过前面的地坑和塔,结果对策是由他来当地标,我用蛮子带疾跑冲锋大跳盾墙一路拼命地向下跑,能跑多远跑多远,倒下后他点我旗子速死,我复活后点他旗子继续跑起,如是循环。这还不包括碰到变态词缀的刀爷连跑都跑不掉的情况。
  刀爷饶命啊小的知错了
  所以现在新加入暗黑三的玩家们,你们有福了。削弱后的0pp炼狱难度,白菜价的入门传奇装备和新加入的巅峰等级使得这种陡峭到反人类的难度曲线已经不复存在。但是,我依然要说但是,看似成功的手工调节难度和巅峰等级设计实际是极其不成熟的权宜之计。
  如果魔物威能是靠手工自行调节的,那为什么要还分4个难度让我们把一样的剧情车四遍呢?还要数值设计师干什么呢?
  这种自由度其实是伪自由。理想的难度曲线理应像暗黑的前3个难度从1-60级那样,而这是数值设计师应该完成的工作,怎么可以简单的推给用户还自鸣得意呢?
  如果维持用户粘性要靠巅峰等级,的确我承认它做到了,那么怎样保证后期的新老用户群不被这相当于不止一件极品装备的属性差割裂呢?(100巅峰=300主属性+100两种次属性+200体+300金寻魔寻)我甚至很同情提出巅峰等级的设计师,因为无尽的升级,然后靠天量经验来限制用户等级提升从而达到延长游戏时间目的的这种设计通常只存在于千禧年之前的主流游戏设计和千禧年之后的韩国游戏设计。
  作为一个欧美顶级游戏公司的设计师,使这招儿无异于自贬身价和自证无能。尤其令我印象深刻的是下面这则去年5月底的用户问答记录:
  玩家:我想要在满级后隐藏经验条,这样能把它占用的屏幕空间给腾出来
  B叔:我们的UI不是模块化的,所以如果想把这些像素给折腾利落得费老鼻子劲了。现在爹还有很多要事要忙呢。
  原帖链接
  今天回头来看真实的原因就昭然若揭了,他们到底在忙些什么啊,原来早有预谋……
  能修正的是内容,不能修正的是态度,我充分理解搞这些权宜之计的苦衷,最广大的用户群已经早在设计师愿意这么干之前都跑了,再不这样做就会跑光的。实在是没办法的办法。
  那么对于留下来的人,克服了难度曲线问题的人,暗黑三会不会好玩起来呢?
  未必,让我们从暗黑的最大卖点随机性说起。
  II 关于随机性的讨论
  随机性,这是暗黑开发者一贯宣称的卖点。从随机地城,随机怪物技能组合到最广为人知的随机词缀系统,这已经被认为是暗黑系列的一项光荣传统。
  笔者在这里就不吐槽d3的伪随机地图和没有经过认真测试的随机怪物技能了(皇阿玛,你还记得那年诅咒之塔里冰冻快速监禁无敌喽罗的刀爷吗?),这一段要讨论的就是群众最喜闻乐见的装备随机词缀。
  随机性是一个看上去很美的设计,从词缀组合到单词缀数值,庞大的组合数使你几乎找不到两件完全一样的装备。然而事实是词缀的两极分化极为严重,同一物品上出现一个反伤词缀和一个暴击词缀简直是冰火两重天。有用的词缀只有主属性,四攻,体能,全抗。其他的词缀都多多少少打了酱油。在两极分化的前提下绝大多数装备都成为了垃圾,而少量的极品还有可能随着亲爹的一个patch打入冷宫(参见1.03的改攻速)这也就是所谓“痛苦太多,收获太少”感觉的真正来源。如果词缀在设计上做过平均化,或者让词缀能和特殊build搭配,这种感觉就会大大降低。设想下一个20000球回的词缀,或者一个将x%生命转化为攻击力的词缀,这会让你在获得一件不怎么提升面板的装备时觉得:“这件装备不适合我”,而不是“这件装备是垃圾。”
  多好的和尚护腕啊,可是暴击呢,说好的暴击呢。没暴击一切都是浮云啊,暴击词缀在护腕部位过大的权重毁掉了整个设计。
  但即使是做了这样的设计,也仅仅是减少挫折感,还不足以使暗黑“好玩”起来。
  III“好玩”的装备系统
  怎样才会“好玩”?
  好玩只来自那些能突破规则限制的偶发性要素,而不会来自那些干瘪的必然性要素。
  从这一点出发,暗黑的装备设计是失败的,即使是1.04之后传奇装备设计,绝大多数也是失败的,因为它不能体现传奇所具有的独特性。举例说明,具有代表性的两件热门装备:
  大家都在用他们,因为一个有“不可能出现在头盔上的”攻速,而另一个有打了保票的超高暴伤和镶孔。不好玩,然而不得不用,因为从提升攻击力的角度他们是最优的,近乎无可替代。
  所以暮光碾压了一切非套装头盔,而姨妈斧宣判了所有双手武器的死刑(某逆天神锤除外)。如果一件东西大家都在用,那意味着多样化设计的失败,而之所以大家都用却只是因为追求数字的堆砌,什么我比你多9攻速,你比我多6暴击,又如何能够不无聊呢?
  从这个意义上说,当前所有的热门传奇全部是设计失败的,也根本就不应该存在。
  什么才是成功的设计?让词缀“传奇”起来!那些成功的设计并不是没有,而是被淹没了。
  “三百壮矛”和“史恰佛之槌”是很好的例子,传奇装备的身价应该来自于完全独特的不可能出现在其他装备上的词缀,从而使得这件传奇装备和特定的build搭配起来会产生新的玩法。
  加50%飞斧伤害,被攻击时会释放闪电,这才是很cool的设计。我选择这两件装备是因为它们一个代表了可以让词缀系统和技能系统发生互动的尝试,而另一个则意味着独特的触发效果能给玩法带来的变化。
  同理我们设想下不是多一个镶孔,而是像林登君一样可以一箭三矢的蝎尾狮,或者不是加高格挡而是一定概率无敌的风暴盾。这些如果仅仅是一个方向,让基础词缀归稀有装备,而传奇词缀归传奇装备。而本着这个思路设计的装备,绝对会比只玩数字游戏的装备要“好玩”的多。
  然而,暗黑3本身的数值系统是横亘在这条设计思路上的一座大山。
  IV 数值的悖论
  追根溯源,暗黑的数值系统带来了一切的“不好玩”,原因在于这个系统只肯定了规律性而扼杀了随机性。体现在游戏上,就是防御向数值系统的成功,和攻击向数值系统的失败。
  5职业4主属性,攻击向的作用是对应主属性增加1%dps,防御向的作用是力量加护甲,敏捷加躲闪,智力加全抗。抗性和护甲双次加成,面板遵循指数曲线,收益遵循线性增长。成功,太成功了。然而整个暗黑3的数值成功也就到此为止。
  平庸,太平庸了,这个数值系统不能给用户带来任何的惊喜,任何变化都可以在面板上看到,或者说的更直白些在拍卖行的购入窗口上看到(好吧暴雪蓝帖说这是他们下一步的目标)。在防御性数值上这不是问题,因为游戏者倾向于让自己受到的伤害可控,而每一点防御属性的堆积都会让他们变得更硬,让操作变得更简单无压力。但在攻击性数值上这会造成非常严重的灾难。
  设想一个游戏,你所操控的英雄攻击力为1,面对一群血量为100的小骷髅。你砍100下就可以消灭一个;倘使你提升攻击力到2,则只需砍50下。这样的游戏有意思么,这样的提升有意义么?在攻击向属性上玩家追求的是惊喜,至少是可控的随机性,追求的是一下砍出150点秒杀一头小骷髅或者砍出一道连锁闪电对周围所有小骷髅造成伤害的刺激。让我们面对现实吧,像暗黑三这样一个挥砍向的游戏用这种简单到渣的系统来敷衍玩家是无法交差的。是的你们有武器上下限,暴击和暴伤,但是现在做游戏的谁没有啊。连日本人都会做什么会心一击,破防破甲,弱点击破,连击硬直啊。这种简单的数值系统使得想要加强游戏深度的一切尝试都戛然而止了。更直白的说就是给你一身神装,横竖碾压10给你一身渣装,神操作也被碾压,无论你怎样提升手法更换build结果都是一样,被碾压。
  这个数值系统的复杂度决定了这根本就应该是页游的系统而不是端游的系统。
  为什么暗黑三会选择这样的数值系统?为了拍卖行。为了买家能一眼看出哪件装备是最值钱的最屌爆的。为了降低开发难度,因为完全在定式规则里运行的程序永远比充满大量偶发事件的程序容易写,更何况暗黑三是一个实时的,海量多用户的网络软件。我真希望原因是后者。
  所以暗黑3的数值悖论在于,它的数据模型封死了一条明明自己知道是正确的设计道路。
  退一万步讲,即使采用了当前这样的数值系统,游戏也不一定会失败,设想魔兽世界改成暗黑的数据系统会如何?影响并不大。为什么?因为多人组队可以弥合多样性的缺陷,和不同的职业,使用不同的build,担任不同的位置进行游戏,会有不一样的体验。
  暗黑的多人模式,一声叹息。
  V 组队与社交
  曾经,我也是和基友一起组队打暗黑的。直到,我的膝盖并没有中他一箭。只需在这里引用一段话,就可以解释我没有继续下去的原因:
  “ 说实话,以前我与我的兄弟还有其他两个好朋友合作作战时,我总觉得他们的存在降低了我的 farm 效率,而 farm
则是暗黑系列的核心乐趣所在。从那时候开始,我们做出了一些改动来加强合作模式的游戏体验,例如减少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的伤害加成。 ”
  这段话来自游戏设计师Travis(感谢凯恩的翻译),我想已经够直白了,组队不但没有奖励,而且在最开始的阶段居然是每多一个人伤害增加15%,血量增加110%的。说实话这是我见过的最恶心和低能的组队模式设计。由于怪物的行为模式不可控(没有仇恨函数之类)本来就使得组队中的配合变得困难,而没有分工的合作注定比solo效率更低,在这种基础上居然还能想到增加怪物强度,真让人无力吐槽。
  多人模式向来是游戏深度设计的重中之重,不夸张的说,2000年后几乎所有卖座游戏的深度设计都来自多人模式(也有例外,比如老滚5),多人协作的或是竞争的游戏模式是如此的让人沉迷,只可惜暗黑三在这一领域的努力伐善可陈。我本来就不看好暗黑的pvp模式,因为当现金拍卖行成为获取顶级装备的唯一途径时pvp就已经失去了最广大的群众基础。
  然而我还是对暗黑三的pve合作模式抱有希望,有没有这样一种可能性,在暗黑里嵌入社交游戏的内容呢?
  想象下玩游戏最伤感的事情是什么,就是看着好友列表变成灰色。5.21的时候和我一起玩暗黑3的有11个人,而现在已经灰掉9个,只剩2人了。缺乏用户粘性的设计使它们离开。
  灰色的好友列表,不是还有俩在线的吗?不对,那是俩胖达利亚人。
  假如暗黑有这样的设计:
  每天一个日常,悬赏一个boss奖励一个硫磺只能在合作模式下完成;
  组队模式下小概率掉落卷轴,可增加经验获取速率;
  组队模式下精英掉落建材,可美化你的村庄外景;
  城镇建筑和铁匠珠宝匠一样可升级,升级经验和你在组队模式下获取的经验挂钩;
  是的,这类设计也许无助于让你的角色挑战更高的难度,但却可能会让你好友列表里的那些名字每天上线短短的那么一刻钟,一小时。然后就有了互动,有了社交,有了用户粘性,也有了延续。这些都是最低级的“偷菜”游戏内容,但它们却可以防止你的好友列表里只留下那么一大串灰色的名字。然而这些都还仅仅是假如而已,因为暴雪认为有怕老公等级就够了。
  VI 商业模式
  如果超级马里奥在今天被开发出来将会是个什么样子?这是个很有意思的问题,以下这篇文章生动的用马里奥的例子解释了近三十年来游戏设计的变迁。
  棒!你可以点击上键让你的人物跳起来!现在就试试吧!
  而游戏业商业模式的变化,更是横跨了四个世代,单次购买,续集增值,时长计费,虚拟道具。你能想象儿时玩的魂斗罗,当你死掉了以后不是立刻从本关开头重来,而是弹出一个对话框绑定paypal,支付1美元原地复活满状态吗?或者不是上上下下左右左右BAAB而是购买10美元30条命大礼包?
  你还别不信,这已经是真事儿了。我那一票开发水果忍者的学长就是这么干的,他们的新游戏商业模式就是这样。
  火箭跳,半块砖工作组2012年的游戏
  人物挂点不要紧,请看第四行,信春哥只要一万金,友情提示一万金等于一美刀。
  是时候回头谈谈暗黑3的问题了。
  拍卖行,我们终于说到了拍卖行,绕不过去的拍卖行。
  许多人认为是拍卖行毁了暗黑三,我反对这个结论。否则拍卖行为什么没有毁灭魔兽世界呢?如果一个要求全程联网的RPG竟没有拍卖行会怎样呢?我推荐你去玩玩最终幻想13,体会下练摊儿的快感。
  事实是:拍卖行是必须的,完全没有错;错在以拍卖行为纲的商业模式。
  我们上面说了那么多新商业模式的变迁,却没有提到一个简单的事实,虚拟道具付费的商业模式,其成功范例多数来自手游。而端游的虚拟道具模式即使在经济上成功,也很难带来口碑的提升。极端点说,发源自我天朝网游的虚拟道具销售实在是做生意多过做游戏。为什么呢?因为本质上来说虚拟道具销售是一种赚快钱的手段,对于手游、页游这类开发周期短的小型游戏来说风险最小,投资回报率最高。而端游产品则需要体现一定的产品深度,如果盲目跟风就会导致一个致命的问题——鲸鱼用户(国内称为高富帅)未必支出足够多的金钱,而一般用户会因为过快消费游戏内容而迅速离开,影响游戏口碑。
  你能想象一个全程联网的三国志XIII,游戏免费然而每次存档都要交钱吗?很难有不怒摔鼠标的冲动吧。因为手游和端游的评价标准本就不平等,照葫芦画瓢的生搬硬套商业模式只会导致灾难。
  设想我买了个愤怒的小鸟,能玩10小时不腻就算是成功了;而我买了个暗黑三,玩50小时腻味了都算失败(通常衡量主机游戏时长的门限是60小时,考虑到暴雪出品我们也许要把标准提高到100小时……)虽然在这50小时里你也许又收了我200刀,但是也许我今生都不会再购买你的下一款“大作”了。
  尤其,对于暴雪这种主做长线做口碑的开发商来说,采用这种商业模式,就好像全聚德照搬肯德基的运营模式一样,也许短期收益不菲,但长期效益来看自毁招牌后患无穷。
  在此我就不吐槽拍卖行的吞货,延迟,以及搜索项严重不全了,一个单纯的数据库项目被开发成这样而还能拿出来卖,而且是作为游戏核心体验部分,实在是需要勇气的。
  哥是高富帅,只买-5先祖乔丹,什么!搜不到?那为什么在斯考恩里面就可以搜索到啊,你们这部分的UI是忘了做还是懒得做啊?
  所以我们悲情的发现,消灭了随机性可能带来的一切乐趣换来的数值系统,就是为了适应拍卖行。然而第一这个商业模型不适合暴雪,第二拍卖行部分的后台居然还没写好。杰伦哥你还有脸继续留在项目组里颐指气使么?也许杰伦哥也是替罪羊,我还记得他在10年大谈护身匣系统时的意气风发。和11年宣布取消这个设定时的失落。
  真相如何已沉埋在时光里,而无论如何,作为总设计师这个锅他都是背定了的。
  仍然是关于商业模式,我所看到的另一条道路是来自于LOL的,作为一个类DOTA游戏,它要解决的首要问题就是,DOTA模式如下棋,每局开始双方都是平等的,如何在保证平衡性的基础上让用户心甘情愿的掏腰包呢?
  LOL的解决方案是游戏免费,外观付费。当然它还是有等级和符文,然而这些免费玩家也一样可以很快获得。真正让用户掏腰包的大头则是新英雄购买和皮肤与主题。这是近几年我看到的最有创意的商业模型之一。
  设想下如果在暗黑里不是针对内容收费而是针对外观收费会如何?不是通过拍卖行抽成,而是通过幻化染料收费,通过新的技能动画效果收费。通过非战斗宠物和翅膀收费会如何?
  剥离拍卖行的核心作用让它回归一个正常的交易所应有的地位吧,以拍卖行为纲的设计理念只会是反游戏的,回想下去年6,7月那充斥整个论坛版面的乌烟瘴气的抓小明帖子潮,让人几乎不能相信这还是一个游戏论坛了。(讽刺的是最后抓小明的帖子没了,不是风气扳正了,而是小明都afk了无人可抓了)试问哪个游戏设计师会满足于让用户不是专注于游戏本体,而是眼睛死盯着拍卖行呢?
  只要不用顾忌拍卖行影响收入,应该就可以引入装备交易后绑定这种根除倒爷的设计了吧。就我所知这是对付倒爷唯一的办法,因为虚拟经济一定比实体经济效益更高,所以只要没有绑定系统,就一定会存在倒爷并且把越来越多的人逼成倒爷。而没有倒爷的暗黑将会是更加健全的。
  从去年6月起我就充满好奇的想要知道拍卖行究竟带给了暴雪多少收入,直到今天,我还没有等到一个***。
  我是多想多想多想多为暗黑三说一两句好话,是的,挥动武器时带起的尘沙和风;是的,怪物死亡时的多样性效果;是的,酷毙了的打击感和布娃娃系统。可是一切浅层次的成功掩饰不了深层次的失落。都说细节决定成败,可惜那是对加工环节说的,源设计层的缺陷无法用任何卓越的细节来弥补。
  那些比较暗黑二和暗黑三优劣的人你们不会懂,暗黑二是暗黑二时代的先锋,而暗黑三则在暗黑三的时代泯然众人;当大家都在爬的时候你只要站起来走两步就算是里程碑了,而当大家都开上汽车时,你即使蹬上了小三轮也不应该被叫做进步。所有绝对化的比较,又怎么能说明问题呢。然而从徒步到蹬三轮明明是进步了,我是该夸呢还是该损呢?这是个问题。
  相对于暗黑3的设计理念失败来说,火炬之光2居然连设计意图都是失败的,这就更像是一个玩笑了。
  十六年,暴雪的作品陪伴了我近半个人生,当年在黑电脑房里翻着一本字典才认识的strength, block,
这都是暗黑系列带给我的回忆,无论如何都当感激的不是么。如今的暴雪真像是Cars2 后的皮克斯,iPhone5后的苹果。
  美人迟暮
  还好,暴雪说还有数据片,我们拭目以待。
  At the end of the day there’s another day dawning(漫漫长日结束,又将迎来新一天的黎明)
  And the sun in the morning is waiting to rise(朝阳即将升起)
  Like the waves crash on the sand(像沙滩拍碎海浪)
  Like a storm that’ll break any second(像随时可能爆发的风暴)
  There’s a hunger in the land(人们饥肠辘辘)
  There’s a reckoning still to reckoned and(心中仍保留期望)
  There’s got to be hell to pay(不知还得受多少罪)
  At the end of the day(在这漫漫长日的终点)
  ——At the end of the day, Les Misarable(悲惨世界插曲:在这长日的终点)
与暗黑3相关的文章有:
精彩图文推荐
文章排行榜
精彩视频推荐

参考资料

 

随机推荐