破与立:从最终幻想看全CG电影的回归与再出发
[摘要]《最终幻想15》在2016年末2017年初以索尼PS4首个3A级国行游戏作品亮相后不久,知名游戏的IP被转化为电影产品出现在大屏幕上的做法早已变为所谓泛娱乐文化之下的一个缩影,为人们所熟知和习惯。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:砂砾,。转载请注明来源。】诚然,《最终幻想15:王者之剑》的出现,无论是放在现如今的电影圈还是游戏圈来看,都是一件再正常和简单不过的事情:伴随着《最终幻想15》在2016年末2017年初以索尼PS4首个3A级国行游戏作品亮相后不久,一个出自知名游戏的IP被转化为电影产品继而出现在大屏幕上,这样的做法早已变为所谓泛娱乐文化之下的一个缩影,为人们所熟知和习惯。前有《魔兽》在中国上映时掀起的票房口碑双丰收,后有,《:终章》上映首日便以2.79亿元人民币打破了2017年进口影片单日票房的成绩,与此同时还有像《愤怒的小鸟》、《》等一众游戏改编电影的存在,在多年的艰难前行与经营下,众游戏激活了这个曾经并不被人所看好的跨界领域。但唯独对于《最终幻想》系列电影来说,提及曾经所走过的游戏改编电影之路,回头看去,辛酸与振奋同在,苦楚与激励并行,时至今日,终成正果。游戏电影存在的意义既然游戏的存在已经提供给玩家从视觉观感到操作感再到所谓沉浸感等多种多层次的体验,为何今天的玩家们和过去对于游戏电影充满憧憬的玩家们仍旧对这种衍生品抱有极大的期待?一部常规的电影作品,时长往往不会超过120分钟,要在短短的两个小时内将游戏本身所涵盖的故事背景、人物角色梳理清楚本就不易,如果还要兼顾整个游戏系列的发展脉络以及埋下各种各样的彩蛋为未来电影作品做出铺垫,这样的时长就会显得更加捉襟见肘,但正是电影相比游戏需要更加严谨的叙事脉络,加上游戏中的故事大多充满了天马行空的想象和战斗激烈的场景,更会吸引玩家从另一个视角来审视曾经游历过的虚拟世界。纵然绝大部分的游戏改编电影都存在着喜忧参半的实际效果和脱离玩家期望的最终表现,但现如今的玩家们仍旧会将其看作是整个游戏生命周期中不可或缺的一部分,这就在于游戏电影弥补了游戏作为一个独立个体体验过程而无法更好的“同屏”分享游戏乐趣的不足,同时也能更好的展现游戏玩家这个群体在普通受众面前的存在感。所以回过头来,当我们再次审视2001年出现的《最终幻想:灵魂深处》,似乎就不难理解当时Square为何这样的一意孤行。《最终幻想:灵魂深处》:从失败出发1997年,Square就专门成立了影业部门,雄心勃勃的试图在电影和动画领域大展拳脚,但到最后整个部门转型复杂海外版权业务后,留给玩家和观众的作品也仅仅只有《最终幻想:灵魂深处》和《黑客帝国》系列动画短片中知名的“冥王号的最后一飞”。《最终幻想:灵魂深处》是失败的,这一点毫无疑问;《最终幻想:灵魂深处》是成功的,这也毫无疑问。《最终幻想:灵魂深处》的失败在于其票房成绩最终导致FF创始人办口博信的引咎辞职,导致Square与Enix的合并,但最严重的结果则是直接拉低了业界和玩家对于游戏改编电影的期望值,甚至是在后续的很长一段时间里封死了CG电影高速发展的萌芽。正是在失败的巨大阴影之下,除了专业的图形设计工作者,鲜有人看到了《最终幻想:灵魂深处》对整个图形设计领域巨大的引领价值,正如其名“灵魂深处”一样,这部CG电影对于从业者的震撼,远比所谓取代真人演员的噱头来的真实,以至于在权威教科书以至于《Computer Graphics with OpenGL》上都已大篇幅和多角度从学术的角度以《最终幻想:灵魂深处》为例阐述了计算机图形学的发展方向。在现如今相对成熟的游戏改编电影之前,大多数此类作品几乎就只是照搬游戏的剧情,再找来几个知名演员就想要在两个领域搅起一些风浪,但残酷的票房和评价却给予了它们很好的回答,而这也是《最终幻想:灵魂深处》另一个对于游戏改编电影的重要启示,再好的画面力,再炫目的技术表达,都无法取代一个优秀的故事大纲,更不用说“灵魂深处”那少得可怜的动作戏更让整部电影作品像是一部充满了文艺范的科幻电影。《最终幻想7:圣子降临》:初尝粉丝的力量正是因为《最终幻想:灵魂深处》所经历的断崖式的惨败,让Square在后来的很多年里再也不想提及任何有关于游戏作品改编电影的计划,但谁也未曾想到,正是当初对《最终幻想:灵魂深处》失望至极的玩家,再次给予了Square圆一个电影梦的机会。《最终幻想7:圣子降临》原本在Square的计划中并非是一部电影作品,而只是一个10分钟的CG短片,用于诠释《最终幻想7》塞菲罗斯事件结束两年后,各位主角再次集结拯救FF世界的故事。但正是基于《最终幻想7》的超高人气,这部CG短片一经推出便受到了拥趸的极力推崇,在这样的背景之下,《最终幻想7:圣子降临》被扩充为一部时长超过120分钟的标准电影。正是因为《最终幻想:灵魂深处》所带来的痛楚还历历在目,Square这次没有选择将《最终幻想7:圣子降临》投放到大荧幕之上,而是选择在市场中推出DVD版本,即使实是在2004年和2005年威尼斯电影节罕见的连续两次邀请《最终幻想7:圣子降临》参展的情况之下。但是,这样的做法显然是正确的,虽然有《最终幻想7》珠玉在前,《最终幻想7:圣子降临》仍旧无法完全保证其在传统电影市场上的影响力,原因就在于无论是角色设定还是剧情表达,除了优秀的CG画面呈现之外,《最终幻想VII:圣子降临》完完全全就是一部粉丝向的电影作品,影片中出现的对白和人物对于并不了解FF系列的普通观众来说,又将感受到如同《最终幻想:灵魂深处》一样的莫名其妙。除了通过改变发行方式尽可能的将作品投放到目标受众之外,《最终幻想7:圣子降临》并没有受到《最终幻想:灵魂深处》过于看重CG画面而导致最终失败的影响,反而在整个CG画面打造上更加精进,加上动作戏占比的逐步提升,得以让整部电影作品的节奏变得更快也更加流畅,可以说当时的《最终幻想7:圣子降临》已经比很多主打视觉效果的电影表现的更好。终于,《最终幻想7:圣子降临》以其高素质的表现和玩家的热捧之下,DVD版本在2009年的最终销量超过了410万份,Square适时的在当时搭载了蓝光播放器的PS3上推出了《最终幻想7:圣子降临完全版》,并以北美首周销售30万份的骄人成绩,摆脱了《最终幻想:灵魂深处》所带来的阴影,真正走向了CG电影制作的新篇章。这是最好的时代,也是最危险的时代日,《最终幻想15》国行游戏发布盛典在举行,与游戏同步亮相的还有玩家期待已久的《最终幻想:王者之剑》,而在Square Enix和本地运营商的合作之下,一个以FF为核心的IP矩阵也出现在了所有人面前。如何评价《最终幻想:王者之剑》最终的表现,恐怕这又是一个见仁见智的问题,尤其是在玩家和普通消费者对待游戏改编电影已经非常宽容的当下环境之中,粉丝效应所带来的回报将远比《最终幻想7:圣子降临》那时所能起到的作用要大的太多,但这种情况往往并非都能带给电影作品积极的影响。站在圣子降临成功的基石之上,《最终幻想:王者之剑》以游戏先行,电影紧跟的步伐拉开了整体宣传的大幕,配合《最终幻想15》在全国各地的宣传攻势,至少可以承接3月由《生化危机》和《刺客信条》所掀起的游戏改编电影的热度,从而吸引更多非玩家群体进入影院观影。作为一个传统的以全CG打造电影观感的系列作品的最新作,《最终幻想:王者之剑》想要达到《生化危机》甚至是《魔兽》的票房水平和市场影响力,显然还有很长一段路要走,这不仅仅是因为游戏作品本身对于国内观众过于小众的原因,还有全CG电影时至今日都稍显超前的观影体验所带来的短板导致的,但好在坚持自身理念的Square并没有因为曾经沉重的失败就离开了这条道路,我们也有理由相信《最终幻想:王者之剑》将会带给所有玩家和普通观众更多的感动和惊喜。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
责任编辑:zoroliu
扫一扫,用手机看新闻!
用微信扫描还可以
分享至好友和朋友圈
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved