有一部网游主人公一开始 后来才发现自爆了,后来又开...

原标题:一张孩子的纸条震惊了院士!被手机游戏架空的学生们,该如何回归现实?

前段时间,有这样一件事情引发大家的关注。

2017年夏天,某单位组织了一次慰问留守儿童的活动。当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外收到了一张用稚嫩笔迹写下的纸条。

纸条上写着下面的话——

“叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机。或者以后你们给我钱,我们自己买喜欢的东西,你们带来的书和文具,我们不喜欢,谢谢。”

志愿者们没有给孩子们送去手机,他们开始反思要如何更好地为留守儿童提供精神关怀,而不是简单地馈赠物品,怎样让他们多一些健康的活动,而不是沉浸在网络游戏的世界中。

该事件也引起了科研工作者们的关注,中科院院士焦念志就是其中之一。他在接受采访时,表达了对网络游戏玩家日益低龄化的趋势深感担忧。

“父母管教和良好教育的缺失,让留守儿童缺乏为他们提供识别、判断、控制网络不利影响的外部支持。这时候,网络游戏对他们产生的负面影响可能会更大。”

据中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。

同样在悄然侵蚀着孩子们身心的,还有各种无孔不入的邪恶动漫,这些充斥着***、血腥、恐怖、猎奇、变态等异质文化元素的内容,甚至堪比“邪教”洗脑,对青少年的负面影响极为复杂深远。

近年来,国家有关部门多次下发整治网络游戏市场的文件,对邪恶动漫的整顿、肃清工作也正在加强。前不久,全国妇联、中央文明办等8部门联合下发《关于庆祝2018年“六一”国际儿童节的联合通知》,再次强调将加大对游戏、文学、直播、视频等网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度。

而如今“网瘾”已不是少年儿童的“专利,当下成年人对于以动漫、网络文学、直播、小视频等为代表的互联网内容产品的痴迷,更有着诸多方面的原因。

醒醒吧,“甩手父母”们

在江西新余人民医院儿科,每天都有很多前来就诊的小患者。记者注意到,在等候区和输液区,几乎三分之一的家长都在用手机、ipad给孩子看动画片或者打游戏,把电子产品当做了缓解病痛的无奈之举。

记者调查发现,日常生活中,很多父母也经常用电子产品哄娃。

根据共青团中央最新公布的数据显示,儿童“触网”年龄愈发提前,其中,6-10岁占比超过六成,且八成以上都具备较强的网络能力。

一项对0—5岁幼儿父母的调查结果显示,幼儿智能手机使用率为80.4%,越来越多的家长将智能电子产品变成了孩子的“电子保姆”。

网络电子产品时代还催生出一种“隐性失陪”父母,虽然陪在孩子身边,但心思却在刷朋友圈、打游戏上,孩子们看到父母这样,心里会是怎样想的呢?

小孩1:他看手机然后我(也)总想看。

小孩2:聊天,玩朋友圈,看抖音。

孩子3:我和弟弟说你为什么拿着手机玩?我妈之后就会说我就玩一下。我就想手机难道比我重要吗?

小孩4:我一个阿姨,有一天,她在那里玩手机,她孩子才一岁多,她们家又烧了一壶水,小孩就走过去把那壶水打泼了,手上全部都是疤,我阿姨特别后悔。

2017年,一个网络平台做了一项“亲子陪伴”调查,对近6万份家长和100万份学生样本进行了统计,在“你陪伴孩子的主要方式“这项调研中,有53%的父母在陪伴孩子的过程中能参与到孩子正在做的事中,36%的父母以旁观为主,还有11%的父母则主要忙自己的事。

在“跟孩子在一起时,你会经常看手机吗?”这项调研中,从来不看的家长只有7%,经常看的有27%。可见,手机已经严重“侵占”了家长陪伴孩子的时间,让很多家长的陪伴只是一种“物理陪伴”。

从哄娃利器到父母的行为示范,再到社会大环境的影响,孩子正在被一步步推向电子屏,而这也产生了一些新问题。

在采访中记者注意到,一放学就有许多小朋友迅速拿出手机,低头打起游戏,有的甚至一路都在低头打游戏。

以“王者荣耀”或“吃鸡”等游戏为例,按每局半小时计算,记者随机采访了几个孩子,他们每天要打五局以上,也就是在游戏上要花两三个小时,有的甚至要玩十局,就是5个小时。更令人担心的是,一些孩子不仅在课下打游戏,还偷偷在课上玩,越来越多孩子沉迷其中。

沉迷游戏,也催生出了越来越多的“宅童”,这些孩子喜欢猫在家里,跟网络中的虚拟人物做朋友。今年四年级的小杨就是其中之一,一到周末,玩网络游戏就是他最喜欢的事情。

小杨:基本上一天把自己关在自己的房间里面也要玩。

记者:休息也不出去跟朋友聊天?

小杨:我觉得外面没什么好玩的,而且又累,太阳又晒,我比较懒。

记者:那什么最有意思?

小杨:就把自己关在家里玩玩游戏什么的,我懒得出去。

在小杨看来,游戏也有社交功能,比起现实世界的社交,他更喜欢虚拟世界里的朋友。

小杨:在游戏里面认识了很多聊得来的朋友。就像个社交平台一样可以加很多好友,没事的时候就会在QQ上聊一聊技能怎么发射,或者聊游戏更新了,哪些(英雄)更厉害呀等等。很多次就是他们发个信息给我,我只要有时间就跟他们一起上线打游戏。

数据显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。同时,我国青少年对网络游戏等成瘾行为有加剧趋势,24%的青少年每天上网时长达到2-4小时。

孩子沉迷网络,家长也有责任。有的家长为了不让孩子打扰自己,常常把手机当“电子保姆”,让动画片和手机游戏陪伴孩子长大;如果家长自己就是“手机控”“低头族”,怎么能指望孩子管住自己?要求孩子做到的,家长自己首先要做到。

专家建议,家长首先要看看自己上网的方式是否合理、使用的内容是否积极,给孩子树立榜样。另外,平时培养孩子健康广泛的兴趣爱好,比如说多陪孩子一起出去做做运动,给予孩子高质量的陪伴很重要,切勿做“甩手家长”。

成瘾性电子游戏将摧毁我们的新生代

相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。

今年3月3日,湖南初中生小韦(化名)离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”

沉迷游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽大烟过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。

近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。

去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;

杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;

湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感……

广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。

玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。

记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。

低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。

边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。

复合成瘾、虚拟代入,“电子鸦片”终成社会毒瘤。

成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。

——复合成瘾形成恶性循环。

湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉介绍,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、***成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。

更值得关注的问题在于,一些游戏成瘾者交流能力退化,现实沟通出现障碍。随着网瘾加深、沉溺时间变长,退化、障碍愈演愈烈,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。

受访的一位学者曾长期跟踪一位网瘾患者,因网瘾高中辍学,后通过治疗有所好转,考上大学后又因网瘾逃课、挂科被强制退学,再次戒瘾后又突击考上大学,却第三次因网瘾被退学。

——虚拟世界入侵现实,给社会“埋雷”。

例如,一款虚拟恋爱的手游上线一个月下载量突破3000万。将游戏中的虚拟纸片人称为“老公”,不断充值提升亲密度,花钱只为睡前听“老公”语音……这些行为在低龄玩家中并不少见。

情感文学作家陆琪认为,通过游戏设计让玩家产生恋爱愉悦存在伦理风险,“尤其是未成年人,如果在虚拟世界获得过高的恋爱情绪满足,代价将会非常沉重”。事实上,以二次元文化发源地日本为例,当下的低婚率与无子化问题已经严重到需要政府出面干涉。

一些游戏虚拟世界推行暴力为王、强者为尊,这在现实生活中是典型的丛林法则。有学者指出:“网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,会对社会构成重大危害。”

2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。专家及业内人士认为,如果放任游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。

当家长们以为孩子正在接受经典动漫熏陶时,很难想象他们看到的可能是心目中圣洁的偶像、快乐的天使被猥亵、被开膛破肚的画面。而当孩子们谈论“***”“重口”“黑化”,家长们也未必知道这些都是邪恶动漫的标签。

邪恶动漫集合了***、血腥、恐怖、猎奇、变态等多种异质文化元素,本该是对未成年人严防死守的东西,在开放的互联网平台上却无孔不入。

在搜索引擎上输入“邪恶动漫”,结果显示有近800万个。其中涉及多个动漫网站、APP终端。点击这些链接,显示的动漫画面往往不堪入目、恐怖惊悚。

对于心智尚未成熟的青少年来说,邪恶动漫的影响极为复杂深远,教唆其形成反社会反人类人格,堪比“邪教”洗脑,毁童年、毁三观甚至毁终生。

广东佛山一名中学教师赖奕洲说,他曾经教过一个非常喜欢日本二次元文化的学生,后来发现其得了严重的焦虑症和一定的抑郁症。据说她经常看那些恐怖动漫,然后经常做噩梦。

还有家长提到,很多时候不是孩子主动搜索邪恶动漫,而是无意中点开,也可能是平台主动推送,孩子觉得“有趣”“刺激”,就继续看下去了。一位16岁的受访男生坦言,他主要通过综合性的网站或论坛接触到邪恶动漫视频。“不存在未成年门槛。”

据了解,为了保护青少年,大量邪恶动漫已在美国、韩国、日本等国家遭到封禁,而我国对这方面的认知度、肃清力度还远远不够。

“这种东西实际上最早出现在图书市场,后来蔓延到整个ACGN(二次元)领域。国内孩子获取的渠道如此便捷,而我们的调查和监管却很滞后。”杭州师范大学文创学院院长夏烈说。

杭州电魂网络集团董事长助理孙超告诉记者,国内二次元产业蓬勃发展,企业竞争异常激烈,一些从业者借异质内容吸引用户。解决这一问题,必须从供需两方面入手。

“供”方面,要提升企业、平台的社会责任感和准入门槛,相关监管部门加大审查力度;“需”方面,要加大社会宣传教育力度,特别是提升青少年对相关内容的认知鉴别水平。

孩子的世界无处设防,***的世界就能抵御侵害吗?

***们在微信运动里刷存在感、在网络小说中找爱情、在游戏里成就“王者荣耀”。他们的生活已经被网络“架空”。

被网文、“吃鸡”塞满的青春

凌晨两点半,“90后”青年胡欣在“吃鸡”群里发出一条组队邀请。

十几分钟内,3名群友迅速响应。临近三点,整个城市已经一片寂静,4个年轻人却在各自的角落点亮屏幕、戴上耳机,又一次沉浸到游戏世界中。

胡欣和队友们热衷的“吃鸡”是一款新近在年轻人中流行起来的手机游戏。五花八门的游戏圈子,比这群年轻人生活的所谓“魔都”更魔幻。

“各种游戏群里是不分白天黑夜的。”

胡欣说在她组建或加入的十来个游戏群里,深夜吆喝组队刷游戏的比比皆是;整夜截图晒战绩的也不少见。

而到了白天,另一批人“接班”讨论攻略、秘籍。

现实中,这些每天联机打怪、嗨聊好几个小时的年轻人职业不同,天各一方,可能一辈子都不会有交集。

但在游戏里,他们每天并肩作战,分享只有圈里人才懂的行话,成了最志同道合的戏友。

从简单的“消消乐”,到一度爆火的“王者荣耀”“阴阳师”,再到新近蹿红的“跳一跳”“吃鸡”,胡欣算是同龄人中的骨灰玩家。

“让人沉迷的不是哪个具体游戏,而是沉浸在另一个世界的感觉。不论你今天丢了工作、分了手,还是没钱交房租,现实中的烦恼全都能忘掉。”她说。

“即便不是游戏,也是其他虚拟娱乐。我的爱好是上晋江追网文,而我的一个室友,每天晚上花一两个小时刷抖音,不刷不睡觉。”研究生刚毕业的吴莉说。

吴莉和室友热衷的晋江、抖音,在网文界和短视频APP里风头正劲。

据介绍,2016年上线的短视频软件抖音,目前日均视频播放量已经达到1亿次以上。

而被誉为“全球最大女性文学基地”的晋江文学城,更是“追文圈”里的常青树——号称日登录固定用户220万人,每天新增1万多名注册用户。

吴莉就是这220万人中坚定的一员。有着近10年追文历史的她,谈起“穿越”“仙侠”“玄幻”这些外行人听来云里雾里的网文门类如数家珍。

吴莉说,晋江这类网文平台,会按月、按季度推出点击量TOP100、TOP200榜单。最痴迷的时候,每次榜单上的书单都能在下次更新前看完。

“真是起床看、吃饭看、熄灯了打个手电筒也要看。好几次坐地铁用手机追文坐过了站,掉回头坐反方向的地铁,接着追文,结果又过了站。”吴莉说。

80多岁高龄的江苏省特级教师卢松森感慨道,现在的学生已经离不开手机和社交网络。他们在网上聊天、开玩笑,而不像以前的孩子那样,成群结队地出去玩。

在网络上曾经有人统计,截至2012年时,所有玩家在网络游戏《魔兽世界》上总共用掉的时间已经多达592万年,这相当于人类整个物种演化的时间。

看似被塞满,实则被架空

好比一个吝啬的商人,互联网赋予一代年轻人便捷的同时,也在以自己的方式悄悄索取。

一些深度“触网”的年轻人发现,随着“二次元”程度加深,自己与真实世界的关联也被一步步架空。

——虚拟一片美好,现实一地鸡毛。在物流公司工作的黄宇,总结游戏带给他的乐趣是“与现实强烈对比的成就感”。

即使我在现实生活中没你有能耐,但我在游戏中KO你的次数多,排名比你更高。

还有人喜欢“朋友圈人生”。“每天发完朋友圈忍不住3秒钟,就想看看有谁点评了”,在事业单位工作的赵昕梓已经习惯了“饭前先拍照、自拍必美颜”式的生活。

在她看来,不管真实与否,只要是朋友圈中的“人生赢家”就好。

——虚拟社交架空情感需求。越来越多的年轻人沉迷在暧昧的虚拟“友情”“爱情”中。

上海豆萌科技曾经面向1000位“95后”做过用户调研,提问:在同学、亲朋好友以及通过网上阅读认识的基友中,谁才是你真正的朋友?

结果90%以上的人都选择了虚拟世界里认识的人,因为他们坚信虚拟世界里的人更懂得他们的喜怒哀乐。

吴莉还发现,身边的“追文圈”几乎约等于单身圈。

同是20多岁的小姑娘,热衷看网络小说的单身率超过七成。这一比例,明显高于同年龄、同环境的其他女生。

追文女单身率高,不仅仅因为看书消耗社交时间。

更要紧的是,网文、网剧会虚构出一整套代入感极强的“粉红世界”,看惯了各种霸道总裁、腹黑深情男主角的女生,很容易活在这个处处都有完美男主准备拯救丑小鸭女孩儿的世界中,而对真实世界各种看不上眼。

“虚拟世界确实填补了年轻女孩儿的情感需求,让我们不再那么渴望爱情和家庭了。”

吴莉描述,身边不少女孩儿的观点是:钱可以自己挣、日子可以自己过,如果找不到一个比网文男主更优秀的人,为什么要恋爱呢?

——网络生活越喧嚣,现实生活越孤独。生活在南京的“85后”男青年雷刚,每天的家庭日常是这样:

工作日回家吃完饭,自己戴上耳麦玩游戏,媳妇儿在客厅看电视刷网剧。同在一个屋檐下,有时候一晚上说不了两句话。

“也觉得一直这样不好,但要两方同时不玩、不看,也难以坚持。越到后来,越觉得很难找到别的生活模式了。”

雷刚说,不光他们夫妻俩,自己的父母、同事,都或多或少存在花在屏幕上的时间越来越多、真实面对面交往越来越少的困扰。

家庭聚会,一家人各自抱着手机抢红包,老人捞不着机会和儿女说话。同事们每天在QQ群里聊得热火朝天,而一旦见面又像陌生人一样,互相不知说什么合适。

“社交网络让远隔千里的近在眼前,但同时也让近在咫尺的人越来越疏远。”

近年来,有一种以特别适应微信、QQ交流,但一听***铃响就浑身难受为“症状”的“***恐惧症”正在进入心理学研究者视野。

虽然目前对此还没有准确结论,但部分关注者认为,从“见面恐惧”到“声音恐惧”,人与人之间的真实交流和情感纽带正在被消解、抽空。

架空的不只现实,更是心灵

“互联网提供了随时逃离现实的出口,在虚拟空间中,人们更容易打造理想中的自己,社交变得更加简单、友好、随心所欲。”

互联网投资金融领域律师董毅智认为,在社交网络上说的话,很多是说给自己听的,天天刷轨迹、秀日常,其实是在刷存在感。

之所以会这样,可能是在现实组织中很难找到志同道合者,或者有些现实诉求无法及时得到满足。

“在这个看起来被架空的世界,人们可以宣泄无意识中的紧张与焦虑。”

中国心理学会心理咨询注册系统首批督导师陶新华博士说,互联网等科技创新给人们生活带来的影响具有两面性:

一方面更好地满足了人的生活需求,另一方面,需求过度满足而不控制时,反而会破坏生活。

“这不是互联网等科技创新的‘副作用’,而是科技进步打乱了人们生活的平衡,面对科技的飞速发展还不习惯、不适应”。

老教师卢松森很担心年轻一代,尤其是未成年的孩子们,因为缺少与大自然互动,免疫功能会发展不完全。

“现实世界的架空,本质上是知识和人素养的脱节、年轻个体和社会的脱节以及知与行的脱节,这让孩子们没有准备好,也没有足够的能力去适应、应对科技的高速发展。”

正如特克尔在《群体性孤独》一书中的表达,互联网等科技创新给我们带来了这种新型孤独,但这不是互联网的错误,相反,真正的问题在于,我们并没有对互联网的到来做好充足的准备。

“人的欲望无限,但能力终归有限,重要的是在内心寻找真正的自我,在现实生活中找准自己的位置。”

受访专家建议,多出去走一走、玩一玩,重新在现实世界中拥抱大自然,建立厚重、亲密的社交关系,规划适应新时代的健康生活方式,这比什么都重要。

毕竟,每一个人的具体生活,都是独一无二的,既不能由别人代替,也不可能在以后有时间补上。

就像电影《头号玩家》所说,回归现实,不逃避,因为现实才是唯一真实的存在。毕竟“游戏总归是虚拟的,只有在现实世界才能让你吃一顿饱饭”。

如何回归正常生活是难题

一款好的网络游戏的标准有很多,但游戏厂商最重视的无疑是粘合力,最在意的就是玩家是否会持续玩下去。不管网络游戏有罪无罪,网络游戏的这一特点很难改变。

但在技术手段之外,如何提高青少年的抗网瘾能力,将他们的注意力从网络游戏转移到更加健康的生活中去,是更加有价值、有意义的事情。

杂志上报道过关于辽宁盘锦退休教师李显光老人的报道。他14年如一日,每天步行奔走3个小时,在市区大街小巷和周边乡村暗访网吧,劝解那些沉迷于网络的青少年。老人的做法无疑让人感动和敬佩,但单单靠这样少部分人的努力是远远不够的。

我们也庆幸地看到,针对青少年网瘾问题,国家已经出台了一系列法律法规,中宣部、文化部等部门也在开展规范和清理查处等工作。但再好的法规制度都只是外力,包括游戏厂商、家长、教师和青少年自身,都应该去正视并参与到这个复杂问题的解决中。

回想农村80后的童年和少年,读书、下棋、钓鱼、游泳,骑着自行车穿梭于乡村,或者在无边的田野探寻自然的秘密,多彩而富有乐趣。

虽然时代在发展,很多生活方式注定一去不复回,但健康的生活方式无论在何时都值得提倡。让青少年回归正常的生活,是件迫在眉睫的事情。

求一本网游小说,主角是一个盗贼后来在他的朋友们的陪伴下进美国把自由女神像偷走了!貌似猪脚是个盗贼职业

原标题:这款来自《街头篮球》开发商的科幻网游,还影响了后来的电商和法学界

在早期的网游时代,《红月》是不少玩家接触的第一款网络游戏。逃课去网吧,省下饭钱买点卡,宛如初恋。

21世纪初,在在中国网游市场的萌芽阶段,韩国网游就开始进入国内。

从2000年《黑暗之光》的试水失败,到2002年《传奇》以超过50万的同时在线一统天下,在这之间,韩国网游也有一段短暂的割据纷争的时期。《传奇》之外,最有代表性的就是《千年》《龙族》《红月》三款游戏。

它们分别对应了武侠、奇幻和科幻三个题材,上市时间也相差无几,后来也经常被放在一起回顾。

在那个上网条件和信息通道并不发达的年代里,很多人都是通过一些偶然的机会结识它们,并留下了初恋般的记忆;它们也为《传奇》等后续产品培育了市场,韩国网游在中国的壮大,离不开它们的探路。

在这三款游戏当中,《红月》又是一个特别的存在。武侠,奇幻题材网游多如牛毛,但提到科幻网游,我们一下子能想起来的也就是《EVE》《星际OL》等零星几款来自欧美厂商的作品,中韩厂商很少去触碰这个硬核小众的领域。

而《红月》的特别之处可并不止于科幻题材。

韩国游戏开发商JCE创立于1994年,这一年里,宋在京(之后的Nexon创始人)开发的韩国第一款商业化MUD《侏罗纪公园》才刚刚上市,做为韩国网游业的创始公司之一,JCE这家公司被大量中国玩家所熟悉,还是靠10年之后的《街头篮球》

在成为体育类网游制作的佼佼者之前,JCE也有一段“摸索期”,从MMORPG到虚拟社区,他们都有尝试。

1998年,他们上线了自己的第一款MMORPG《War Bible》。虽然惨烈的未来宇宙战争背景搭配可爱的卡通人物造型显得有些怪异,但值得一提的是游戏丰富的职业,有宇宙***、机械人、科学家、超能力者等8个职业,对应不同的技能和分工。

《War Bible》也是韩国首款科幻题材网游,国内曾由九城短暂运营

当时,漫画改编游戏在韩国游戏界蔚然成风,首款图形化网游《风之国度》,以及同期推出的《天堂》都是出自漫画改编,漫画的影响力也为游戏助长了人气。

JCE决定依托《War Bible》的经验,套用一部流行的科幻漫画,再做一款全新的游戏,最后他们选择了漫画家黄美娜的作品《Red Moon》(红月)。

《红月》发表于1993年,曾获得韩国今日漫画奖并被国家图书馆收藏

黄美娜的作品多以纯情为主题,而《红月》以超现实科幻为背景,糅合了冒险、浪漫、权力、争夺等元素,也呈现了很多暴力内容。此外,该作的另一特色便是数量可观的登场人物。

制作组在还原原著世界观、场景等内容的同时,也舍弃了传统的职业称谓,玩家将直接扮演漫画中的9位人物,《War Bible》的一些职业模版也被加以运用。

在《红月》的职业系统中,还有一个很有意思的“红蓝名”,即正负荣誉值的设计,角色红蓝名对应不同的技能。这种做取舍的思路,一定程度上借鉴了《War Bible》中职业道德心的设计。

1999年,《红月》在韩国运营,次年,通过圣教士在中国台湾上市,迈出了韩国外市场的第一步。

2000年,大陆有一家叫亚联游戏网的网站整合了很多个人网站,形成了一个综合游戏网站——亚联游戏,并被上市公司海虹收购。当年,互联网泡沫破灭,网游迎来元年,亚联也决定开展网游业务。

起初,毫无游戏引进和运营经验的亚联只能摸着石头过河,自己去接触韩国公司,还引进了一个小型网游《对战俄罗斯》,只运营了一个半月就停止了。

但亚联很快迎来了转机,他们与台湾圣教士建立了关系。圣教士由曾就职于第三波、智冠的台湾业界资深人士石体源在1999年创办,初期曾引入大量投资,除了自主研发,他们也积极打通海外代理渠道,从韩国代理商Aozora手中获得了《千年》《红月》的台湾和大陆代理权。

2001年上半年,圣教士授权亚联,先后将这两款游戏引入大陆市场。

《红月》上市发布会场景

尽管当时市场宣传手段十分有限,但网游作为一种全新的娱乐方式,本身就散发着很强的吸引力。优美的画面和音乐,再加上PK等新奇刺激的内容,《红月》很快聚集了一批玩家,成为市面上备受关注的一款韩国网游。

网吧偶遇,朋友在玩,游戏杂志都是早期玩家发现游戏的途径

“秒杀”对于游戏玩家来说自然十分熟悉,也很受剁手一族的喜爱,而这个词汇流行的开端便是《红月》。

早期的韩国网游设计单调,杀怪练级就是玩家主业,而《红月》恰恰是一个等级上限高达千级的“变态”游戏,怎样提高练级效率呢?

《红月》的职业有力气、意志、敏捷、骨气四种属性,玩家需要根据不同怪物的骨气等属性,分配角色的四围点数并配好装备,从而达到能一瞬间杀死敌人的效果,提高练级速度。

秒杀的说法起源于日本,是《周刊职业摔角》在1993年报道一场格斗技比赛时创造出的词汇“びょうさつ”,形容在比赛中用极短时间终结对手。

《红月》上市之初,一些大陆玩家跑到台服论坛中查阅攻略资料,台湾玩家在讨论时会说“把xx秒了”,于是这个形象的说法也传到了大陆,秒杀也在网游中流行开来了。

至今仍可在台湾论坛上搜索到当时的秒杀攻略

当时的《红月》玩家非常热衷于研究秒杀,经常可以看到总结各职业“秒杀系数”的攻略贴。《红月》的秒杀并非无脑的数值碾压,而是有针对性的克制,秒杀在增加了爽快感的同时,也拓展了玩法的深度。

2007年,秒杀成为教育部公布的汉语新词,游戏以外,在电商、体育界也在广泛的使用。

《红月》不仅给网购提供了新花样,也曾给严肃的法学界出了个难题。

2003年,一位名叫李宏晨的《红月》玩家因其账号被盗与官方协商未果,以及日后官方以非法复制为由删除其装备,将北极冰(亚联重组后的公司)告上法庭,要求北极冰赔偿其装备和精神损失费10000元。

这是国内第一起虚拟财产纠纷案件,当时我国法律对虚拟财产可以说是“一片空白”,本案也产生了很多争议。最终,法院判决运营商为李宏晨恢复装备,但驳回了精神损失费等其它诉讼请求。

该案在当时引起了不小的关注

该案一审判决一周后,成都的19名律师联名向全国人大提出虚拟财产立法的建议,之后类似纠纷也屡有发生,引起了法学界大讨论。关于虚拟财产性质和所有权,物权说、债权说、知识产权说等各种理论众说纷纭,一直也没有形成一个统一的认定。近几年,比特币等虚拟币又火了起来,虚拟财产的相关问题再次引发关注。

直到2017年两会通过的《民法总则》,首次将虚拟财产列入民事权利,但具体的相关法规应该还尚需时日。

《民法总则》关于虚拟财产的规定

《传奇》一家独大后,《红月》在内的韩国网游都受到了不同程度的影响,《红月》的衰退也是早期代理时代的一个缩影。

在很多玩家看来,《红月》衰退主要是运营中后期版本更新不合理,以及官方不负责任的举措所导致的。

比如,在一次版本更新中,将1000级的等级上限直接提高到5000级,一下子浇灭了玩家的练级热情;又如,将攻击和命中修改,药效由立即恢复改成缓慢恢复,在怪堆里难以生存秒杀;再如,亚联将生化装备等珍稀品与充值卡捆绑售卖,对外挂和问题bug处理不利等等,这些都严重破坏了游戏生态和平衡性。

官方发行的宠物卡曾被炒到几百元一张

“游戏是好游戏,就是代理太垃圾”,这句话反映了那个时代的玩家心声。当时的运营商们的确缺少能力和经验,经常乱来,但放到更大的背景下,不可忽视的一点就是开发和运营不平等的关系。

早期国内公司选择代理游戏,掌握技术的韩国公司只是把中国市场当成一个倾销游戏的下游产业链,把中国公司当打工仔,再加上韩民族骄傲自大的性格特点,他们在合作中都表现的非常强势。

这种不平衡关系带来的种种问题和矛盾,也是诸多代理公司走向失败,或者再困难也要搞自主研发的重要原因。

盛大与Actoz当时也闹得很僵,《传奇世界》就是这种背景下的产物

实际上,版本更新,游戏未来走向等重要规划都是掌握在开发商手中的,代理商也只能提供建议,一些运营活动、技术问题解决也需要开发商的支持。开发商是否愿意配合,共同把游戏运营得让玩家满意是一件很难的事情,受制于他人,被玩家痛骂的运营商们也有自己的苦衷。

《红月》的合作比较特殊。通过圣教士引进,起初也由圣教士主导,圣教士资金断裂倒闭后,亚联才算全盘接手运营,时常在官方公告中强调对玩家的重视,汇报和韩方沟通做了哪些努力,但实际效果甚微。

至于中后期变着法子圈钱,也和公司经营状况密切相关。亚联母公司海虹作为上市公司,本身有业绩压力,曾斥巨资引进和推广另一款韩国网游《A3》(关于这款游戏,见《中国网游史上的一场性感骗局》),最后打了水漂,自然也要从现有游戏中榨取更多收入来维持财务状况。

回归到《红月》游戏本身和大环境。尽管科幻题材、丰富的职业,乃至超高等级、复杂的战斗计算方法都称得上特立独行,但也给早期玩家设置了较高的门槛,后续开发中的平衡性也较难掌控,稍不留神就可能翻车。反观《传奇》用简明的职业、极小数值等朴实设计,轻松征服了市场。

因题材小众等因素,《红月》的体量并不算大,衰退也比其他韩游更快一些

玩家和时代都需要一个培养和进步的过程,优秀的游戏也需要合适的契机才能发光发热,之后收割市场的《魔兽世界》《英雄联盟》都在证明着这个道理。

对游戏版本和运营的不满,很多玩家离开游戏,或者辗转于各种私服,而在《A3》上彻底失败的海虹,也逐渐打消了投资网游运营的热情。

2005年,《红月》国服停运,2006年初,《A3》《千年》也相继停运。随后记者曾去到北极冰公司进行探访,发现早已人去楼空,留下一地鸡毛。

***网游《A3》成为压垮海虹网游业务的最后一根稻草

韩服也因为相同的问题,从2003年开始人气急剧下滑,2006年下半年停止服务。此时的JCE已经将主要投入放到了大获成功的《街头篮球》之上。

2004年问世的《街头篮球》为JCE开辟了新纪元

国服是否有人达到5000级满级不得而知,但好歹办过随机5000级的体验活动,韩服确定是没有一名玩家达到满级。在服务行将结束之际,原作者黄美娜曾要求一个满级角色作为酬劳,每当感到无聊的时候,就拿着满级角色玩游戏。

《千年》《龙族》也停运过,但后面都有运营商接盘并存活到现在,一些《红月》的忠实玩家也期盼过游戏能再度复活,但未能如愿,只能在浪迹于私服中。在如今经典端游IP纷纷改编手游的大潮下,他们又期待真正的《红月》IP能在手机端重现。

在游研社此前发布的一些老网游相关的文章里,也有提到过《红月》,尽管都是一笔带过,但还是有读者看到后激动地留言。

《红月》是很多玩家接触的第一款网络游戏。逃课去网吧,省下饭钱买点卡,大家都对曾经的游戏和那段青葱岁月无比怀念。

人生若只如初见,你的初恋网游又是哪一个呢?

参考资料

 

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