孤岛危机2 突然卡住总是突然卡屏 卡多两次后直接...

《孤岛危机2》游戏卡死解决办法_攻略秘籍
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《孤岛危机2》游戏卡死解决办法
&&& 最为《孤岛危机2》泄漏版,游戏中有很多BUG这是不可否能的,有时候甚至会出现《孤岛危机2》装载过程中卡死现象,不过这个问题还算比较容易解决。
&&& 游戏根目录下的system.cfg 里面把这两行改成这样就OK了
&&& r_ShaderCompilerServer=
&&& r_ShadersRemoteCompiler=0
&&& 好不,多的不说,我游戏去了。 4850& Q9450& 2G& 不到30帧
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木马可以交给正版杀毒(很多都有试用期)和360就可以解决了@
应该是网络问题@
左下方红色的CPUThrottling则显示了CPU的降频幅度,这个数值越高游戏帧数下降的也就越明显,而右侧CPU温度曲线的凹槽处则代表游戏卡顿的时间
你可以在装显卡 升级下显卡版本 或者更改电脑配置
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孤岛危机2解决游戏中顿卡问题的办法
11:28:16 来源: 作者:佚名 (0)
&&& 有的玩家在游戏中常碰到画面顿卡的问题,玩着卡的估计都是硬盘版的,下面笔者提供一些方法教玩家们解决这些问题。
1.硬盘版的玩家最好运行一下bin32下的Crysis2DedicatedServer让游戏检测一下你的硬件我的sever.log日志里写的是i7 明显是游戏提供者的机器检测后日志变为e8400的处理器
2.游戏时打开控制台输入r_TexturesStreaming=0关闭纹理流就不会出现内存不足的提示了 而且提升流畅度
3.下面是一些特效的指令 在控制台中可以修改 看懂的再改 谨慎为好sys_flash_curve_tess_error = 4
r_HDRRendering = 1r_HDRBlueShift=1.0r_HDRBrightLevel=0.85r_HDRBrightOffset=6r_HDRBrightThreshold=6r_HDRLevel=6r_HDROffset=10r_EyeAdaptationBase=0.1r_EyeAdaptationFactor=0.85
r_EnvTexResolution = 1r_TexSkyResolution = 1r_DetailNumLayers = 2r_DetailDistance = 4
r_TexBumpResolution=0r_TexResolution=0
r_TexturesStreaming = 1r_texpreallocateAtlases=0
r_TexturesStreamPoolSize = 90
r_ShadersUserFolder = 1r_GeomInstancing = "0"r_refraction = 1r_ShadowBlur = "0"
r_SSAOQuality=1r_SSAORadius=1.5r_SSAODownscale = 1
e_CoverageBuffer = 1e_Coveragebufferrotationsafecheck=2r_WaterReflections=1r_WaterUpdateFactor=0.25e_WaterTesselationAmount=1e_WaterTesselationSwathWidth=10r_WaterUpdateDistance=1.0r_WaterCaustics=1r_WaterCausticsDeferred=2r_WaterReflectionsQuality=4e_WaterOcean_fft=1r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.05e_HwOcclusionCullingWater = "1"r_WaterRefractions = 1r_WaterCausticsDistance = 16r_WaterUpdateFactor = 0.15&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& r_WaterReflections_Quality = 4r_Width = 1280r_Height = 720
e_LevelAutoPrecacheTexturesAndShaders = "1"e_ShadowsSlopeBias=1.0e_ShadowsMaxTexRes = "512"e_VegetationSpritesMinDistance = 32-- 0.3 is fastest value in game04 cxp_benchmarke_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin=0.3e_StatObjMerge = "1"e_GsmRange = 3e_GsmRangeStep = 3e_GsmLodsNum = 4 // shadows fix for elevator scenee_DynamicLightsMaxEntityLights = 5e_ParticlesPreload = 0e_VegetationBending = 1e_Clouds=1e_StreamCgf=1e_streamcgfpoolsize=24e_LevelAutoPrecacheCgf = 1e_TerrainAo=0e_Dissolve=2r_UsePOM = 0e_SkyUpdateRate=0.2e_ProcVegetationMaxSectorsInCache = 8e_ProcVegetationMaxObjectsInChunk = 256e_ProcVegetation=0//not needed for citye_LodMinTris=150;for performance reasons disabled, saved 1% frametime, decided with MartinM to disable ite_VegetationUseTerrainColor = 0
e_ViewDistRatio=25e_ViewDistMin=10e_ViewDistRatioVegetation=12e_ObjQuality=2e_LodMin=0e_CharLodMin = 1e_VegetationSpritesDistanceRatio=1e_ShadowsLodBiasFixed=1
r_PostProcessEffects="1"r_UseEdgeAA = 1r_MotionBlur = 2r_SunShafts = 2r_Glow = 1r_beams = 0r_coronas = 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // unsuported on consoles atmr_useSRGB = 1--r_DepthOfField = 3r_ColorGrading = 2&&&&&&& r_ColorGradingCharts = 1r_rain=2r_RainAmount = 1.2&&&&&&&
r_CustomVisions = 1
ca_MemoryUsageLog=0ca_physicsProcessImpact=0
sv_gamerules = "SinglePlayer"
hud_startpaused="0"
sys_StreamCallbackTimeBudget=20000
r_ShadersAsyncCompiling = 1--r_ShadersRemoteCompiler=1r_ShadersPreactivate = 1
e_DynamicLightsFrameIdVisTest=2e_DecalsMerge=0 // 0 = less memory allocations and stalls, but more drawcalse_DecalsHitCache=1e_DecalsNeighborMaxLifeTime=1e_DecalsOverlapping=0
e_TerrainLodRatio = 2e_TerrainTextureStreamingPoolItemsNum=32
e_LevelAutoPrecacheCameraJumpDist=0 // precache disabled for less loading time
e_ShadowsCastViewDistRatio=1 // less shadow popping in crysis and game04 arease_GsmCacheLodOffset=2 // shadow maps update frequentcy
r_FogDepthTest = 10
r_DeferredShadingLightVolumes=1
r_DrawNearZRange = 0.23 //temp solution for depth range for DRAW_NEARESTr_DrawNearFarPlane = 80
p_max_mc_iters = 2000
r_DisplayInfo = 0
g_breakage_particles_limit = 40
p_joint_damage_accum=2p_joint_damage_accum_threshold=0.2p_max_entity_cells=10000
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