LOL炉石平衡性调整性

总监浅谈英雄平衡性和设计多样性 _LOL英雄联盟_ 多玩LOL专区
总监浅谈英雄平衡性和设计多样性
14:44:07 条 来源:178 作者:saralolita ]
拳头游戏的设计总监Greg Street,听他分享英雄平衡性和设计多样性的内容。
  已经走过六年,每年都不同的加入到游戏中,每个都会为游戏带来新鲜感和独一无二的能力,并且还有皮肤造型可供选择增多趣味。到目前为止,英雄联盟已经有133个英雄,下周也将迎来新英雄。这些英雄从设计到发布究竟经过了怎样的环节,就这个问题我们采访了拳头游戏的设计总监Greg Street,听他分享英雄平衡性和设计多样性的内容。
  Q:一个英雄完成从草图到上线的过程?
  A:这是一个涉及血泪史的过程,基本上英雄创作有三个阶段。第一阶段是构想,英雄创作团队花了很多时间在会议室进行头脑风暴,他们谈论是不仅是很酷的新思路,还有新英雄如何融入目前的英雄联盟。比如我们上一个射手发布多久了?这个设计概念是否和最近的英雄风格相适?这个过程很多想法最终夭折,直到新的概念真正能够让团队兴奋才有机会前进。第二阶段是行动,游戏玩法团队里的设计师会利用基础模型(通常是另一个英雄)进行技能测试,包括被动和四个主动技能,与此同时,艺术团队开始着手构思,进行建模,纹理设计,动画设计和新英雄最终的效果。第三阶段是很多游戏测试和快速改进,我们在这个阶段常常让很多想法产生碰撞,偶尔会有一些机制改动和数值调整,基本上的能力已经确定。当英雄的艺术创作完成时,一个新英雄就从概念接近完成,我们就会公布这个新英雄,让玩家们充满兴致。
  Q:是什么激励你们创作出一个新英雄?
  A:我们认为新英雄的DNA来自于设计师、叙事作家和美术人员。这些想法可以来自不同领域的员工,甚至是拳头游戏核心团队以外的人员,一个美术人员有可能头脑风暴后想出我们前所未见的模型或者动画构思,一个叙事作家可能展示了我们从未探索过的之地另一面,设计师们可能填充一些很酷、他们一支想尝试的技能。
  Q:你们如何让设计出来的英雄能够让全球的玩家普遍认同?
  A:一方面,我们有很多设计经验,无论玩家身处何处,总能带给他们一些很酷的东西,让英雄具有普遍的吸引力。当然我们也不想假装文化差异并不存在,我们要小心不要倾斜过于倾重文化。但我们知道,很多韩国玩家喜欢操作酷炫技能复杂的英雄,中国玩家则是往往被那些高大威猛、全副武装的彪形大汉吸引。皮肤是我们对于不同地区玩家仍然希望能够吸引某些地区共鸣的一种策略,比如西部牛仔系列美国玩家很喜欢,摔跤手系列皮肤对于拉丁美洲的玩家很有吸引力,而由于农历新年的原因新年系列皮肤在亚洲也很受欢迎。
  Q:其他因素,如性别、种族等对于新英雄设计时会不会发挥出重要作用?
  A:一个游戏中是可以有龙、、、木乃伊和巨熊共存,符文之地实际上提供了多样性的创作空间。我们也讨论过很多关于种族和性别的问题,那些是对于英雄联盟整体而言是正确的决定。我们希望每个玩家都有自己喜欢的英雄,因此我们会尽量增加英雄的多样性。
  Q:你们如何是进行英雄削弱的?
  A:英雄联盟平衡性调整是一项艺术和科学的工作,我们根据游戏收集的庞大数据知晓哪些英雄目前更强,我们清楚,微妙的变化都会产生巨大的影响。比如只是更换一下英雄的推荐出装,就有可能增加5%甚至更高的胜率。所以一般我们所做的改动都是重考虑的明智之选,有时候改变的只是冷却时间几秒或者伤害数值微调。但风险是胜率可能没有适当的降低,在版本或者更厚的版本才会有额外的细微变化,某些英雄削弱是有可能真正影响到那些使用它的玩家。这是游戏团队需要真正关注的目标,如果我们认为poke阵容在游戏前期太强了,我们需要明确具体目标和原因,而不是只去调整一些数值观察有什么改变。
  Q:你们是如何通过加强或者削弱来维持英雄联盟的生态环境?
  A:我们尽力支持生态环境建设,有些实验性尝试很有趣,我们不能因此牺牲游戏健康性。如果有某个英雄出装打法很强势,这真的很难去针对,有时候我们需要生态系统迅速进行调整,尝试对抗该英雄的打法。当我们发现一个平衡性的问题,我们通常只有几天的应对时间并且在下个版本时发布新的改动内容。因此有时候我们无法在短期内拿出解决方案,在安全解决这个问题的同时还保持生态环境建设。
  Q:英雄联盟有那么多英雄,是如何保持英雄的独特性来保持平衡?
  A:我们努力秉承着柏拉图式的平衡理念,即使这是一个艰巨的任务。但这种策略有助于我们转喻长期的变化,使得我们逐渐接近完美。我们需要从大局来看待平衡性,而不是为了使得游戏改变而改变。英雄联盟是一个非常复杂的游戏,玩家们的个人能力是很大的一是怒,我们不要纠缠太多在实现每个英雄每个程度的玩家都是50%的胜率。相反,我们专注于平衡的问题,让玩家玩他们想玩的英雄,而不是游戏平衡性逼迫他们玩这些英雄。
  Q:你认为是谁定义了一个英雄?
  A:在一个新英雄没有被放出来之前,它肯定只属于开发团队。但如果将一个准备发布的新英雄比作是植物的种子,他们决定了种子的模样,该浇多少水等。但一旦你种在泥土里,你就少了很多控制,无法决定何时盛开或者凋谢,又或者会长得多高等,英雄们肯定会自己找到生存的之路。有很多玩家专注于某些英雄,因为他们在上面花费了太多的时间,但当这些英雄存在平衡性或者美术过时的问题我们也必须重新为这些英雄做些工作。我们绝对不希望出现官方规定了这个英雄该怎么玩这种情况,我们知道自己不会永远正确,更新一个英雄是一件特别危险的事情,但我们相信自己对游戏的调整会使得它适合于所有人。
  Q:哪些被你们遗弃的想法是永远被封存还是有一天会重现?
  A:它们当然有机会得到重用,但很多想法是封存在密封的地窖里,偶尔有勇敢的英雄设计团队试图闯进来。有些时候英雄设计会走到一个死胡同,但即使在这种情况下,我也期待某个伟大的主意诞生来解决这些问题。
        
游戏数据库
绝地求生内容推荐LOL平衡性一直很好,但为什么有人说DOTA2的平衡远超LOL?
LOL平衡性一直很好,但为什么有人说DOTA2的平衡远超LOL?
平衡指的是游戏平衡,即游戏中的各种策略都有被平等采用的机会。席德?梅尔(Sid Meier 人称电子游戏教父)曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”一个游戏,如果玩家在某一阶段,出现唯一划算的选择,就说明游戏的平衡性有了问题。远超指远远超过,而非细微的领先,短时间内也很难弥补的差距。整个比赛只有56位英雄上场,天启者上场率达到55%;而狂野女猎手被ban率达到了惊人的85%,非ban即选。暗黑元首也有77%的ban率。moba类游戏,游戏属性不同,但内在的核是不变的,想要让游戏变得平衡,就要将游戏变得多元。先将游戏的维度变多,使游戏的变得不止一种选择,一种可能,用游戏内涵的深度,来抵消来自人物的差距。游戏的上限越高,带给我们的惊喜越多。从装备的可选变量(dota非固定出装,LOL多为固定出装)、角色可选范围(dota出场率平均,LOL有所谓强势角色)、地形(dota树林地形机制极为复杂,LOL只有草丛一种机制)、操作(LOL取消了反补)等等各个层面上,从游戏上限来说dota都远超于LOL,所以说dota更平衡并不是无稽之谈。战略战术的搭配。由于英雄特色以及dota高地机制(高地兵营不会复活以及变态的超级兵),dota可以利用不同英雄的特点来打出全球流、速推流、无耻带线流、……等不同于一般打法的流派,甚至有时候没有死几个人,战斗就结束了。再者,由于英雄互相克制的原因,没有哪一种打法流派可以一直保持优势,也造就了打法的多样性。LOL平衡性好不好,看比赛最直观。LOL一百多个英雄,近几年正规比赛出场率有多少?还不是谁强谁就上,谁弱谁坐冷板凳?反观DOTA近几年,出场率高达百分之八十以上,英雄只比LOL多。这点就可以很客观的告诉我们平衡性问题了。路人不太容易看出一个游戏的真正平衡性,比赛可以看出来了。Dota2的ti4比赛一共105个英雄出场了89个,ti5出场了101个,ti6全部出场。LOL的我就不说了,不管是什么,先禁版本强势英雄,然后禁对面胜率高的英雄,最后禁个自己不知道怎么克制的英雄。LOL出场的英雄永远就那几个,adc得灵活,中单得有个逃生,打野或者上单得有个开团,辅助得有个留人技能,换汤不换药。这其实不愿选手,这个是LOL开发团队的事。最简单的例子就是以前的AP剑圣和AP蛮王,他们的强大已经超出设计师设计他们的初衷了,那怎么办,只能重做。是LOL自己把自己给限制死了,并不是玩家。adc,ap的设定不如刀塔里面一二三四五号位的复杂多样。这也就造成了版本不容易平衡,一些英雄过分强势,冷门英雄无人问津,而刀塔因为战术套路多样冷门英雄照样能上场秀操作。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。
百家号 最近更新:
简介: 不可说,不可说一说即是错。
作者最新文章

参考资料

 

随机推荐