dota2求解

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我要游戏策划
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求解,为什么LOL比DOTA人气旺?
游戏类型:&  设计类型:&
看到很多人说LOL就是垃圾游戏,可是为什么玩LOL的人玩DOTA多这么多??游戏设计不就是为了让更多人玩的开心的 么?因为LOL难度低?操作简单?还是因为腾讯???
个人猜测的一些原因:
一:游戏好不好永远都是第二位的,推广是第一位,当然,我说的好不好,并不是好和坏那么分明,而是都属于上乘之作,有优劣但不大的情况。
二:游戏玩家的发展,之前的游戏玩家算是踏实型的,他们玩的游戏由少到多,但是那种最初玩游戏的姿态和态度没怎么变,而新近的一批90,00后玩家,他们从小就有丰富的游戏资源,以前我们可以忍受各种不合理的设计(尽管并不认为他不合理,只是我们专业人说他不合理),去自我美化自己玩的游戏,因为没太多选择,而现在的游戏,基本都是要完全100%的尊重玩家的任何一个细微的点。变成一种迎合型的游戏。以前可能越是考验人锻炼人的游戏玩家会喜欢,而现在是一种懒惰式的,是去满足更多的人性弱点。&&
三:结合以上两点,细述: dota需要下载地图,需要***war3,需要对战平台,更别说dota2的各种复杂客户端和平台的关系了,这里每走一步,用户数量下降N个点,而腾讯只需要一个qq号,其他一切OK。&&从玩法上来说,dota过于复杂,复杂的游戏对人的考验点就更多。 有很多LOLer说dota设计不合理,的确不合理,但是对于dotaer来说,所有的不合理只代表了技术不够。 他们把游戏缺陷转变为自己掌握能力不足。 dotaer不是挑剔的玩家。 好比 一群想从高等数学中获得乐趣的人总是少于一群想在打篮球中获得乐趣的人少。
上手难度不一样,我玩了DOTA2,上手真心比LOL难太多了,很难发展新玩家进来
messyhair 发表于
个人猜测的一些原因:
一:游戏好不好永远都是第二位的,推广是第一位,当然,我说的好不好,并不是好和坏 ...
还有应该是玩游戏你喜欢单独玩还是和朋友一起玩??一款游戏不单单要有它本身的特点和游戏性,更加重要的是相对于DOTA来说,腾讯的威力实在太大~~你朋友或者同学在玩,叫上你,你会不玩么?我个人觉得这是LOL最大的优势,不知道对不对~
简单易上手
LOL只需要熟悉自己用的一个英雄,知道3种英雄类型就OK。
DOTA,那好几十个英雄,不都认识了,怎么死的都不知道。
LOL不会出错装备,
DOTA。。。。新手也没什么钱出装备
DOTA对新手太凶残了,一露脸被控,全程动都没动就死了,这游戏体验。
本帖最后由 halcat 于
02:33 编辑
jiaying710 发表于
还有应该是玩游戏你喜欢单独玩还是和朋友一起玩??一款游戏不单单要有它本身的特点和游戏性,更加重要的 ...
我觉得和朋友一起玩这个DOTA比LOL更好。
LOL分区太SB了,和朋友一联系,你在这服我在那服,得了,玩不成。
不过DOTA2那反人类的注册方式,他稳死的。
DOTA的机制和操作都太复杂了, 只适合超高端玩家。特别是DOTA补兵需要反补,光这点就让DOTA难度高出一倍。LOL的类WOW天赋让游戏策略比较灵活,游戏更平衡。另外,LOL的画面比DOTA棒多了,对新玩家有更强吸引力。
总结楼上的一些“正确”的观点:LOL对于新手玩家来说,亲和性强易于上手,对线压力不大。
反驳楼上的一些“主观”的观点:
1、DOTA适合高端玩家:玩家不分高端和低端,“高端”玩家并非喜欢高难度的操作,他只是认为自己对游戏机制理解更深一些。
2、DOTA的难以上手主要是因为“war3”的局限性,其次才是其游戏起点定位太高。
譬如:改键需要辅助第三方工具
为新手量身定做的装备成长路线表,它需要UI方面的支持。
这些 对于冰蛙来说仅仅依靠war3这台老旧机器 是很难做到的。
3、LOL也存在出错装备,通常来说“对和错”取决于你自己的期望而不是系统。DOTA里“山丘”出物理DPS装备也没有问题。(曾经被一个 山丘 用血精石 龙心 强袭 圣剑 跳刀 1V5虐过)
4、LOL和DOTA并非完全平衡的游戏,两个策略不具备可比性的时候,比如打晕和吸血。
那么这个时候 设计者所需要考虑的 就只能是谁更能让玩家在其中 宣泄出自己所压抑的情感(疯狂的吸血能力、RP晕锤+攻速贴近无限的晕、免疫任何技能的BKB乱军中取关键目标的首级)相比之下LOL略逊一筹 连闪避的装备都没有
但是LOL比DOTA人气旺 这是不争的事实
尽管看起来 LOL和DOTA相比 各有优缺点 但这些都只是细节的缺“憾”
LOL凭借着良好的 上手和适应的特性 使其在推广的时候 事半功倍(相比那些上手难度高的游戏来说 新手来了 很容易就觉得自己似乎学“会”了)
LOL附带一些额外的设计
玩家可以在每局结束后 继续获得累积价值
通俗的理解这种模式就是:这就好像VS对战平台里,玩家们重复不断的进行DOTA对抗,每局结束后可以获得一定的积分,积分可以提高平台的等级&&然而平台的等级 仅仅可以被兑换成进入“有等级限制的房间”的权限价值 那么我为什么一定要去高级房间? 不如去菜鸟房间“虐菜”来的实在
LOL 则深化了这个结构 玩家可以通过不断的对战&&积累经验提升等级 获得天赋点 积累金钱买英雄 买符文
有了这些 玩家才会不断的尝试 不断的重复 每个玩家在其中都有目标可以做 于是 呆在里边的人不愿意走 等在外面的人 死命的排队
同时 DOTA和LOL这类游戏 人越多 越好玩
然而LOL更加的深化了一个理论:给每个玩家匹配实力相称的对手!
简单的现象从DOTA中可以看出:每一个VS房主都愿意 让平台等级更高的玩家 加入到自己这一方 然后等级更低的玩家 加入到对面方(除非自己知道 对方的平台等级与实际实力不相称)
然而LOL中 则是采用随机匹配的方式&&将战绩进行统计 并统计出战斗力比较强的玩家 使其形成 强VS强 弱VS弱 的组合方式进行对抗 这样每个玩家都可以从其中获得 最大的乐趣 因为实力对称
给每个玩家分配实力相称的对手,这是一个思路 同时也基于一个 核心理论指导出来(胜率在40%~60%之间的玩家 获得的乐趣最大,1%的取胜 和99%的取胜 前者受挫大于乐趣 后者枯燥大于乐趣 以上行程一个分布式结构)
luyushun 发表于
但是LOL比DOTA人气旺 这是不争的事实
尽管看起来 LOL和DOTA相比 各有优缺点 但这些都只是细节的缺“憾”
请问,就是LOL的排位系统对这些高手玩家有没一定的吸引力呢?每个人都想自己的最好最强的一面展示出来,那么排位系统的分段设计是不是针对这一点呢?

参考资料

 

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