[转载]手把手教你将自己的模型导入虚幻引擎3
手把手教你将自己的模型导入虚幻引擎3(UnrealEngine3)
随着次世代游戏与数字雕塑技术愈加的密不可分,估计很多进行数字雕塑和3D制作的朋友也非常希望看到自己的模型放在游戏里会是个什么模样。然而在国外MOD社区发展的如火如荼的今日,因为语言和其他一些障碍,国内的MOD活动始终没有形成气候,而相应的中文文献和案例也就愈加的稀缺。
本文就以Unreal Tournament 3(Unreal Engine
3)来介绍一下将自己制作的模型导入游戏引擎当中的基本过程。虽然只是作为入门级教程,但仍希望能够抛砖引玉,吸引更多的朋友加入MOD创作,乃至全新的次世代游戏创作(是的,你完全可以使用这些工具制作出全新的游戏,你甚至可以拍电影)。
同时也非常欢迎有兴趣的朋友与偶交流探讨。偶的联系方式是:
--失眠西雅图
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*本教程同样适用于Gears of War或者其他开源的使用UE3引擎的游戏。
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在开始之前偶先假定你已经有了一个模型,并制作了颜色/法线/高光等主要贴图。
首先我们需要整理一下自己的模型:
-UE3中以2厘米为一个单位。而尽管你将Maya或3dsmax里的单位设置为厘米,一个100厘米的物体被导入UE3时并不会被视作100厘米,而是100个单位(100x2厘米=200厘米)。所以导入之前应将模型尺寸缩小1/2。
-将贴图全部保存为TARGA(.tga)格式。
-合理放置模型的pivot point,它将作为模型在游戏中的座标点。
-UE3支持复数材质,可以使用3dsmax的Multi/Sub-object材质,
也可以在Maya中为模型的不同部分赋予不同的材质。不需要对每个材质进行过多调整,这一步仅仅是为了给模型建立相应数目的材质通道。
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然后我们需要把模型作为.ase格式导出。
-3dsmax用户可以直接导出.ase格式。在导出选项中注意勾选红框中的选项。
-Maya用户可以下载官方提供的插件ActorX:
将插件下载并解压到Maya***目录下的bin/plug-ins文件夹,然后打开Maya,进入settings-&;Plug-In
Manager, 找到ActorXTool.mll并勾选loaded和auto load。
选择要导选择要导出的模型,然后在MEL命令行键入axmesh打开模型导出窗口(如果模型带有骨骼和动画的话则需要使用axmain命令,本文暂不涉及)。
这里需要注意的几个选项是。
-Selected items only 仅导出被选中的模型。一般都要勾选,否则会将整个场景导出。
-Auto triangulate 将模型转为三角面。也可以直接在Maya中转。
-Obey hard edges 如果模型有hard edge的话需要勾选这项。
-Consolidate output geometry 将模型合并为一个物体。也可以直接在Maya中合并。
选择所需选项之后,点击Set default output path选择你想要放置模型的文件夹。然后点击Export
Mesh,给模型一个合适的名字,点击保存,之后它会弹出一个信息“Staticmesh [xxxxxxx] exported: x
parts, x polygons,x materials”,模型便成功导出了。
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接下来才是真正有趣的部分。
当你的电脑中***了Unreal Tournament 3或者Gears Of
War,你其实便已经拥有了对应UE3的游戏编辑工具Unreal
Editor。你需要做的是将桌面上的游戏图标复制一份,右键选择属性,然后找到快捷方式栏目中的目标,在其结尾添上(空格)editor,这个图标便成为了你的Unreal
Editor的入口。
双击打开Unreal
Editor,熟悉3D制作的朋友可能马上便会找到一种亲切感。没错,它的界面和主流3D软件如出一辙。碍于篇幅,本文就不对它进行过多的介绍,有兴趣的朋友可以自己探索一下。
我们需要重点了解的是Generic
Browser,这里就是管理你的模型材质等游戏资源的地方。它一般会随editor一起打开,你也可以点击图中所示的按钮来手动打开。
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在Generic Browser里打开File-&Import,
选择之前导出的.ase模型文件,确定。
在随后的窗口中:
Package:包裹的名称。我们将把模型,贴图,材质都放入同一个package中。
Group:相当于包裹里的文件夹。
Name:模型的名称。
设置完成后点击OK。
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然后我们要导入贴图。
同样打开File-&Import,可以一次性选择相同类型的全部贴图(颜色/法线/高光分开来导入),确定。
在随后的窗口中同样设置相应的Package,Group和Name。(可以在导入之前先在左下角的package列表中选择刚才创建的package,这样每次导入都会以它为默认)。
在下面的Options里面,如果贴图没有alpha的话,勾选上CompressionNoAlpha。如果导入的是法线贴图的话,在CompressionSettings里选择TC_Normalmap。在LODGroup里选择对应贴图类型的选项。也可以勾选上DeferCompression使贴图暂时不被压缩。
设置完成后点击OK To All。
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然后我们要创建材质。(如果你的模型使用了多个材质,就用同样方法创建对应数量的材质)
在右边的空档处点右键,选择New Material。在弹出的窗口中设置相应的Package,Group和Name。点OK。
点OK之后便会自动弹出材质编辑窗口。和很多主流3D软件一样,UE3的材质也是以节点方式来编辑的。
首先在Generic
Browser里选中要使用的贴图(贴图周围的框框变成绿色表示被选中)。然后在材质编辑窗口右边的节点列表里找到TextureSample,鼠标左键将其直接拖拽到中央的工作区域。将所需要的贴图都分别拖入之后,同样用左键拖拽的方式将对应节点连接起来。(如图)
*要想使模型得到最佳视觉效果,应当充分利用各种节点对材质进行深入的调整,碍于篇幅本文仅示范最基本的材质设置。
完成之后点击窗口上方三个绿色对勾中最左边的一个将设置保存。(每次对材质作出修改都需要点击它)
使用同样方法对所有材质进行设置。
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接下来我们要将材质赋予给模型。
在我们的package中找到模型文件,双击打开模型编辑窗口。在右边找到LODInfo并将它的次级内容全部展开。
如果你的模型使用多个材质的话,会在Elements下面看到0,1,2...的与材质数对应的通道,只使用一个材质的话就只有一个0。这也就是我在第一步整理模型时所提到的。
我们要做的是首先在Generic
Browser里选择要使用的材质(框框变绿表示选中),然后点击对应的材质通道中的Material项目右边的绿色箭头便可。
*关于材质通道的排列顺序,如果你使用的是3dsmax的话就与你次级材质的ID相对应,如果使用Maya的话则与你在Maya中创建材质的顺序相对应。
左边的预览图会对你的操作进行实时更新。
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全部完成之后在package列表里找到你的package,点击右键-&Save,保存package。建议使用默认路径。
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最后我们就可以把模型放入游戏自带的地图中看看效果了。
在主窗口点击File-&Open,
随便打开一个地图文件,一般在***目录下的UTGame/CookedPC/Maps或者Private/Maps,后缀为.UT3。(Gears
of War可能会有不同)。
在Generic Browser中选中模型文件,在地图上找块空地,点击右键-&Add Actor,
点选模型的名字(一般是最上面一个),只听扑通一声,你的模型便在游戏世界中呱呱落地。
别急,还没完。你还需要点击图中所示的按钮重新建立一下场景灯光。
完成之后,在你模型面前某块空地上点击右键-&;Play From Here。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&>&&>&&>&正文
游戏引擎中的战斗机!盘点九款虚幻3引擎游戏
14:38:41 来源:互联网 作者:一封情书 编辑:益达兄 浏览:loading
游戏引擎这个词的出镜率很高,但是真正懂得什么是游戏引擎的技术宅少之又少。虚幻3引擎整合了NovodeX物理模拟技术,场景中对象的反应更真实,比如弯曲、抖动、晃动、弹跳等等;虚幻3引擎的人物和物品模型非常细腻;在游戏制作阶段,引擎支持制作人员制作一个数百万多边形的超精细模型,并进行渲染;虚幻3引擎能够占用最少的显卡资源展示最强大的渲染效果……总之,虚幻3引擎很好很强大,以下9款搭载虚幻3引擎的游戏,能够加深你这个印象。
9.《奴役:奥德赛西游》(Enslaved: Odyssey)
这部游戏是根据中国古典小说《西游记》改编的,在PC上的普及率并不高,藏在深山人未知,其实这款游戏采用了虚幻3引擎研发,画质和背景环境都是杠杠的。
《天剑》游戏制作小组Ninja Theory的新作《奴役:西游记》游戏的主角设定非常特别,主角据称是一名被奴役的战士,要和一名“唐僧”般的女孩共同战斗,游戏中会充满协作要素,类似于《生化危机5》中的设定。
《奴役:西游记》是以西游记为精神背景的一款动作游戏,故事设定在距今150年后的未来。所以游戏里的许多怪物不是妖魔鬼怪而是各式各样的机器人。在这款后世界末日的动作游戏里,一名名叫Trip的女子与一只猴子并肩作战,这只猴子护送她穿过美国返回至西方。
与传统的一片荒芜相反,这个世界一派明亮鲜艳景色。战争带来的直接后果就是人口大规模减少,而机器人统治了这个世界。因此,幸存的人类必须为自己的命运而战。
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