在过去13年里的每一天你一直生活在这片宇宙里。
你是一名战斗机飞行员,为了金钱或者刺激奋战;
或者你只是驾驶一艘简陋的采矿飞船,在最近的小行星带维持生计。
无论你的职业,这段时间里你一直逗留在文明宇宙的边界,躲避海盗,报仇雪恨,同时见证着一个个宇宙帝国的兴衰。有的时候你甚至会效忠军阀……
对于EVE Online的五十万余玩家来说这不是在做白日梦,这就是他们的现实生活。
像魔兽世界和第二人生一样,EVE是一个大型多人在线角色扮演游戏,而且自2003年问世以来一直在运营。
从遥远的哨所到巨大的宇宙战列舰,EVE有着一部太空歌剧的所有元素,但是它绝不是一般的游戏,甚至可以说网上没有什么别的东西能像EVE那样完美映射现实世界的错综复杂。
EVE的世界叫新伊甸,里面有杰出的推销员,残酷的技术官僚,机智的外交家和极端的宣传者。而且无论一个角色的身份或者地位高低,他背后一定是个真实的玩家。
这些玩家每天都在为了支持他们所属的组织和它推崇的思想体系而努力,也最终导致了一场规模巨大的武装冲突:2006年爆发的EVE大战争。
(S.Mars:有幸在06-08年作为炮灰见证了这次Great War)
“这是我们最早看到的一场成千上万名网民为了意识形态而战的冲突。”
那场战争和成就它的那部游戏现在终于有了自己的第一部史册,《EVE的帝国》(Empires of EVE)。
安德鲁?格伦(Andrew Groen)是一名曾经给《连线》和Penny Arcade Report撰稿的自由记者,他在18个月里详细记录了大战争和其中的主要三个势力。这本大事记这周发售,正好赶上EVE世界里最新的大型冲突,而且有可能是大战争以来规模最大的。
“EVE是我们在网上创造出来的世界里最真实的一个,”格伦告诉我。这一点我无法否认。
那么,是什么让玩家对EVE的感情如此深厚,和这对游戏以外的世界有什么启发?
Robinson Meyer: 你是EVE Online的玩家吗?你是通过游戏得知这本书中的内容的,还是通过别的途径听说的?
Andrew Groen: 其实我从来没玩过EVE Online,包括我在写书的时候。当你在玩家社区里,当你在作为记者去接触游戏这个媒介的时候,你迟早会听到一些关于EVE的故事,而且只是冰山一角。比如有传言说什么时候发生的一场交战涉及到了四千多名玩家,还有诓骗了一万多名玩家的庞氏骗局。
几年前我在想游戏产业的哪些方面目前还没有被记者关注,然后我第一个想到的就是EVE Online。当时我去找有没有人写过一篇全面可靠的EVE史书,结果发现从来没人考虑过这么做。
我刚开始准备的时候我还不是很确定EVE是不是一个真正有因果关系的游戏,因为这在当时对任何一部其它游戏都不成立。
在魔兽世界里,如果你的团队是第一个杀死某个raid boss的,这对整个游戏世界没有任何影响,24小时之后这个boss还会重生。你要是打的时候死了,复活的时候你所有的东西也都会回来。
但是EVE里的资源是有限的,收集这些资源然后把它们变成舰队和维持局部经济的能力也是有限的。所以当一个联盟打败另一个或者征服了它们的领地,整个游戏世界的权力平衡都会受影响。
M: 能给我描述一下游戏里的世界是什么样的吗?比如EVE里的领地是有限的吗,你看到星空地图的边缘的时候就是看到宇宙的终结?
G: 基本上是。EVE的地图大概是一片聚集成一种球状的恒星,每颗恒星由星门连接而且星际航行只能通过这些星门。这片星群总共由7,800颗恒星,玩家不能出了这个星群,但是有大概3,500颗恒星的星系可以被玩家征服。
M: 所以宇宙的一般是被严格控制的,另一半可以随意征服?
G:星群的中央是帝国领空,也就是游戏背景故事中的帝国统治的区域。这里是游戏的各种NPC组织和AI操控的地方,也是刚开始玩EVE的时候玩家初始的地方。
但是随着你离帝国中心越来越远,宇宙治安也会逐渐变差。到中外圈的时候就会遇见海盗了,那里的法律规定跟狂野西部相似。再往外走就是被称作“sec”的低安全区,也就是任何玩家组织可以进来声明“这是我们的星系,规矩由我们来定,只有我们能在这里采矿”的地方。
2013年的新伊甸游戏社区地图。有人占领的低安全区用不同颜色标出 (Courtesy Andrew Groen)
M: 你说这是唯一一个游戏世界有因果关系的游戏,那它也是唯一一个你可以写一本史册的游戏吗?还有别的这种主要冲突来源是玩家和玩家之间,而且拥有类似庞大共享宇宙的类似游戏吗?
G:EVE Online有两点尤其突出的特色。
一个是刚才提到的因果关系,宇宙里的资源有限而且什么东西被毁之后它就永远小时了。你要是建立了一个由5,000多人组成的联盟,建了一个庞大的超级舰队,然后这个舰队被毁了,那它永远也回不来。这个损失和伤害是永久的。这就是EVE Online和很多游戏最大的区别:资源不能重生。从这方面来讲这是个很无情的游戏。
第二个特点是整个游戏世界在同一个服务器上。像魔兽世界这种游戏在全世界由两百多个服务器,每个服务器上都是一个一模一样的副本。韩国人在他们的副本上玩,俄罗斯人也有自己的副本,等等。
EVE Online只有一个服务器。准确来说其实有两个,一个给中国,一个给剩下的全世界。
这是让EVE格外特殊的一点,这意味着有整片领域跟你讲的语言完全不一样,你可能没办法跟一些组织交涉因为他们只说俄语或者只会瑞典语。这样的结果是玩家联盟里的政府甚至有专门的翻译和外交人员去和那些来自其它文化的组织交流。
很多这些游戏内的组织成员到一万左右就开始到这个层次了,我记得最大的一个好像有大约两万五千个成员。
EVE里最著名的外交家之一是个叫Vile Rat的人,属于Goonswarm联盟的成员,但是现实生活中他是经常跟外交官打交道的美国国务院IT专家。
他的故事最后成了悲剧,因为他是当年在班加西美国领事馆被杀害的人之一。那可能是是EVE历史里最辛酸的时刻。
几乎每一个玩家都听说过他的业绩,他成功谈下来的合作,还有他参加的一些间谍活动。他去世之后EVE世界里到处都是献给他的纪念碑,哀悼这个玩家的离世。
M: 你在书里提到的联盟现存的还有多少?游戏里的一个周期大概多久,这些低安全区里的帝国是会有相对稳定的时代,还是说大家永远都在打仗?
G: 我觉得从一定程度上来讲,大家一直都在有些交火和冲突。但是有的时候爆发的战争会让你意识到之前的交火根本不是什么打仗,现在这个才是EVE Online里全面战争的样子。
我这本书的高潮大概是被称作大战争的年代。这个名字很恰当,因为在我看来这跟第一次世界大战如出一辙。各种复杂的条约把所有的组织都拉入了战争,大概有超过五万人参加,而且两年之后才平息。
跟现实世界的政府相比这个周期确实很短,但是从一个游戏的角度来说这些是非常稳定的组织,很多都能维持五年或者更长。我在书里追随的主要联盟从年末一直掌权,可见已经很稳定了。
“他们不把这个当作游戏来看
对他们来说这就是他们现实生活的一部分
也是他们在人生中取得的真实成就。”
M: 在引言里你提到了2004年低安全区有了“主权”这个概念,玩家组织可以成为星系的永久主人。这个概念加入不久之后就爆发了一场前所未有的战争。这类战争从一开始就是必然吗?换句话说,你看到类似于现代单一民族国家的形成,你有同时料到随之而来的问题吗?因为几乎一瞬间这个世界里有边界和竞争和其它各种把组织推向战争的因素。
G: 主权的出现确实导致了政治纠纷,尤其是围绕边界的争执。但是与此同时主权也给游戏世界带来了一种平衡。以前大家还是会企图征服星系和区域,而且也会在一定程度上有所成功,但是从来没有过一个清晰的分割线来表明这是我的地区,这是你的,你不犯我我不烦你。当时只是非正式的口头约定,基本相当于说“我们是这段路上最厉害的帮派,所以这是我们的”。
我觉得从主权的出现给这些政府的形成提供了条件,所以也有利于地区稳定。现在EVE不只是考验军事实力了,现在你需要会记账的人,能管理政府的人。当你合法拥有一片领域的时候你可以把它租让给别人让他们采矿和收集资源。这至少应该减少了一部分开战的动力。
M: 所以有了主权之后就出现了技术官僚统治。边界划清了之后一些联盟也解散了,然后官僚就进来管事了。
G:差不多就是这样。也是在那个时候一些非军事联盟开始成立了,它们不是通过成员作为飞行员或者舰队指挥官的能力来投射力量,而是通过武器本身的数量。
书的后期会讲到一个叫Ascendant Frontier的组织。他们的作战水平真的不怎么样,军事实力比较弱。但是他们格外善于建造和补给,所以舰队被摧毁对他们来说根本不是问题,他们会直接再去造三个。
这就是为什么我觉得主权给了各种特殊的玩家联盟成立的机会。以前的一次性战斗变成涉及整个国家的综合冲突,从前线的交火到后方的补给和运输都是决定结局的因素。
最吸引人的是一些很有魄力的领袖,他们会去发表演说号召工人全力造船或者继续打一场几乎没有胜算的战斗。
M: 我在想看到这种场景是更令人振奋还是更鼓舞人心。这会让你觉得这个世界很残酷,你一定要选好加入的组织吗?还是说如果你生来就属于这个相对弱小的联盟,那也应该尽全力效忠这个组织,因为那至少是个浪漫的结局?
G:在那些演说里这些都能看到。好的领袖都知道他们什么时候处在弱势,然后为了防止这往下成为一个更严重的问题,比如导致你的飞行员背叛或者撤离,他们会出来发表一些非常振奋人心的演讲。他们会把另一方描述成一个邪恶的帝国。
那种时候也真的就是要这么做:你需要给你的飞行员希望和信念和理想。毕竟没有任何玩家真的必需给哪个组织效劳,大家随时可以离开,所以成员士气成了这些组织至关重要的资源。
而且这样很好玩,因为这种时候意识形态宣传就开始真的有用了。我这里有好多这种宣传讲话的例子,有的领袖讲话就像在模仿丘吉尔似的,而且你听的时候感觉他们真的相信自己所说的。
M: 但是这会一直好玩下去吗?总体来讲你的感觉是这更像一个集体在统一讲一个故事,而不是一群人为了荒唐的理由打一场可怜的假的仗吗?
G: 在我描述的EVE时代,让整个游戏体验好玩的,也是让这值得写出来成书的,就是因为大家真的相信。这些演说不是充满了反讽和玩笑,就好像他们知道自己只是在玩角色扮演而已,而是真的相信这个虚拟世界的存在,相信他们的使命和敌人的邪恶。
“我后来才意识到,我在做这些研究的时候其实我也在玩EVE。只是我在用一种前所未有的方式去玩。”
M: 那些使命是什么?在EVE里到底什么值得付出生命,或者至少花费无数个小时去玩?
G:我之前提到的组织,Ascendant Frontier,在南部的空域给自己划了一块领地。我觉得他们扩张得有点太快,他们是游戏里第一个建造泰坦级飞船得组织。泰坦级基本上就是EVE世界里的核武器。
与他们相邻的联盟叫Band of Brothers,对此非常不满。Band of Brothers是一个非常好战,有些法西斯主义的组织,他们的领袖随后就开始讲为什么Ascendant Frontier必需被摧毁。
在引言部分我提到如果你是一名俄罗斯玩家,而且你的联盟是唯一一个大型俄罗斯玩家群体,那你只能为了那一个组织而战。因为如果这个组织毁灭了,那你就无处可走了,没有别的地方可以像之前那样收容你了。
你想跟俄罗斯同胞一起玩,如果EVE Online里相当于是俄罗斯身份的组织被毁了怎么办?对很多人来说,他们参加战斗的目的就是为了能继续玩这个游戏的权利。
蓝色是你的朋友,红色是你的敌人。
M: 当那些帝国开始跟国籍挂钩,其实这里更像是和语言挂钩,它们的兴亡是不是跟现实中的国家目前的状况有联系?
G:从一定程度上来讲能看出一些联系,因为本来就没什么来自相对贫穷国家的联盟,毕竟那些国家的人就没开始玩过EVE。
但是如果一个联盟在EVE里的地位达到俄罗斯人的那样,我觉得EVE里的俄罗斯群体不会因为卢布贬值之类的事情受影响。
M: 我猜数据科学家会非常愿意分析一下。
G:说到这个,我认识了两个根特大学的研究员,他们设计出来了一个能根据周围是否有战斗而预测EVE地区经济情况的电脑模型。
在这些有大量飞船被毁的地方正常猜测的结果是物价会飞速上涨,因为大家都在拼命造新的飞船和舰队。
但是他们的研究结果完全相反,激烈交战区域的物价会几乎垂直下跌,所有那个区域的人都在清算资产。因为有个入侵势力来袭,大家都想尽快卖掉自己的资产,免得到时候被掠夺。这跟战前德国很像,黄金价格大跌因为大家都在清算财产争取赶紧离开。
EVE是我们在网上创造出来的世界里最真实的一个,这些战争故事完美体现了这一点。而能让它这么真实的正是这些不把它当成虚构的玩家们。他们不把这个当作游戏来看。对他们来说这就是他们现实生活的一部分,也是他们在人生中取得的真实成就。
有一个玩家曾经带着很重的南方口音跟我说“这对我们来说不是游戏,这是我们的家园,他们是我们的敌人。我们憎恨他们,而且不是一种虚拟的恨。我们真的恨他们。”这个人在跟我讲他们对地方的深仇大恨,大家对EVE的反应真实得已经模糊了显示和虚拟之间的界限。
后半本书的主要争端是他们和一个叫Goonswarm的联盟,或者说他们背后的Red Swarm Federation。他们源自,而且是典型的,说好听些,网络快乐族。
他们比较喜欢灭别人的威风,而来到EVE里他们看到的第一个东西就是一个太把自己当回事的组织。所以他们就开始嘲讽挑衅,最后把这个沉睡的巨人吵醒了,激起了EVE史上最大的一场战争。整个冲突就像滚雪球一样,越来越大而且根本停不住。
G:对,他是一个成员。如果你看EVE Online时间够长的话你会发现在游戏里很成功的人在现实中也是如此。跟这些组织的领袖交流的时候,在谈话快结束顺便问一句你的工作是什么,有一个女士回答说我在波特兰管理一台核反应堆。还有一个人说我管理一个国籍货运公司。
而且虽然因为是秘密没人告诉我具体是哪个,但是我知道,我很确定,EVE里有一个公司是完全由世界五百强CEO领导的。
M: 既然整个世界到处都是宣传,你是如何开始找到真正的历时的?
G:这是个典型的史学问题。EVE里经常发生的事是当人们输掉一场战争,领袖失去自己的组织之后,他们就彻底退出游戏了。
EVE的世界能被各种宣传充斥一部分原因是那些玩家离开之后他们在游戏社区里的权威和可靠性也跟着消失了,因此也没有能力讲述到底发生了什么。
EVE里真的是有胜者为王败者为寇的问题。
应付这个问题的方式也是传统的记者策略,去找那些十年十五年前玩这个游戏的人然后听他们的经历。同时还要找到能支持他们所说的老文件和老材料。为了这本书我采访了大概70个人,你可以想象一下只知道一个游戏昵称的情况下找人有多困难。
M: 这些战斗有游戏记载吗?
G:没有完全的记录,而且大部分也只是2007年之后的。有一个叫Dot Lan的网站有各种记录,能告诉你在某个日期哪个星系有多少艘飞船被毁,或者哪个联盟占领了哪个星系。如果你知道你想找什么的话,这些局部数据是能构成一副宏观的场景。
M: 当时游戏里有记者或者寻找真相的人吗?
G:并没有。能成功进入组织,获得他们的信任,然后依然保持完全公正中立的记者很少。很多人会写下他们对一个事件的描述,但是都有非常明显的偏见。书里包括了一两个,就是为了体现这些人对自己的评价有多么过头。
M: 这些研究有让你想玩这个游戏吗,就是特别想深入的去体验?还是说写这本书对你来说已经够了?
G:我后来才意识到,我在做这些研究的时候其实我也在玩EVE。只是我在用一种前所未有的方式去玩。这是我在这个玩家群体中的地位,是我对这个群体的贡献。我不在宇宙的黑暗中驾驶一艘飞船,也不去探索新的星系,但是EVE是唯一一个我感觉可以不用登录就能玩的游戏。
而且游戏历史里有一些领袖也是这么做的,他们忙于管理自己的联盟,甚至没有时间真正进入游戏去玩。这些人是通过谷歌文件,表格和聊天室玩的。他们和其它领袖会晤,在群聊里进行外交会晤。
M: 那他们需要真的在游戏里实际存在吗?他们是要有一个在游戏里的角色才能管理自己的政府吗?
G: 不需要,有些人已经彻底不再进入游戏了。他们会和自己的内阁在游戏外交流,这些副手再到游戏里去进行实际操作。Goonswarm的头领就以此闻名,据说他已经好几年没登录过游戏了。
M: 会有不同的战略战术出现吗?
G: 确实可以看到不同的指导方针出现。领袖们开始发现他们并不需要跟敌人交火,而且这样反而会削弱敌军士气,因为那些玩家还是来了。
如果你不跟他们打,如果你除非迫不得已绝对不出现,这在玩家中叫“blue-balls-ing”。这些玩家来了,他们为了一场没打成的战斗浪费了一个周末的六个小时,这对舰队的士气是有严重影响的。以后他们会不会像以前那样随叫随到或者听从指挥都不一定。
M: 你之前说这是网上最真实的地方。听起来感觉像让大家为第二人生和其它历代虚拟世界兴奋的元素在这里都存在。
G: 第二人生被吹捧的原因是它让你在虚拟空间里实现自己的理想,但是EVE做到的是实现一个群体的理想。如果上万人能有协调的在虚拟空间里组成队伍会发生什么?这是EVE的主题。
这是我最想让大家从这里认识到的事情。EVE大战争不只是一个在电脑游戏里发生的奇怪事件,它是整个互联网历时中的大事件。
这是我们最早看到的一场成千上万名网民为了意识形态而战的冲突,这些战争和战斗是互联网历时上最大的冲突。
我觉得这一点很吸引人而且很令人兴奋,尤其是能够知道互联网上的战争真正看起来是什么样子的。
而且从某种意义上讲,这一切,也许只是个先兆罢了。玩家们津津乐道的神技
游戏“捏脸”编年史
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【信息来源:互联网】
你是不是在玩游戏的时候,突然觉得好像很多游戏突然开始流行起了“捏脸”,众多玩家对此玩得不亦乐乎。
“捏脸”在游戏圈内其实并不是一个特别新鲜的词,国内玩家对“捏脸”这一系统的了解或许是从C9、《洛奇英雄传》、《完美世界》等网游开始的;其实在更早的单机游戏时代,“捏脸”系统在欧美游戏中已经开始出现,而在一些追求自由度的沙盒式RPG中,捏脸几乎就是玩家与厂家都默认的“标配”。
“捏脸”到底是从何而开始,玩家和厂家又为何要“捏脸”?
作为高品质游戏的重要元素,捏脸系统啥时候会出现在手游产品上呢?或者在手机上能捏点啥?
单机时代
单机游戏年代的捏脸系统,是伴随着一批开创了时代流派的具有创新意义的游戏的出现而出现的,这部分游戏有着一个共同的特征:追求个性化、提供尽量多的游戏体验。
《上古卷轴》系列(别称:打了MOD的老滚系列)
由Bethesda带来的《上古卷轴》系列作为欧美奇幻沙盒RPG游戏的代表之作,其捏脸系统可追述至《上古卷轴3》。俗称“老滚”的《上古卷轴》的捏脸系统在老滚4中得到了进一步的强化,通过玩家制作的MOD已经可以实现较为理想的捏脸效果;而在老滚5中,随着各路MOD的加入,老滚5的捏脸被玩家玩的出神入化,各路现实非现实的“大角色”都纷纷降临了老滚世界。
《上古卷轴》系列的捏脸系统可以说是欧美单机魔幻沙盒RPG游戏中在角色个性化上最有代表性的,原版的捏脸系统在众多玩家自制MOD支持下发挥了强大的创造力,足以让玩家设计出自己想象中的人物。
《模拟人生》系列
EA的《模拟人生》系列在国外相当具有影响力,从2***始游戏内置的捏脸系统就一直被玩家玩的不亦乐乎。由于其本身就是一款注重营造“某个人”生活体验的游戏,因此捏造各种各样的角色亦是玩家在体验不同虚拟人生经历外在游戏中做的最多的事情。
相对老滚系列依靠众多MOD的支持,《模拟人生》在捏脸系统上主要依靠的是EA自己的设计力量,虽然其捏脸内容也算丰富,但缺乏了玩家的参与使其趣味性比起老滚系列来低了不少。
《人工少女》系列
骨灰玩家看到这个标题可能要很愤慨地问笔者:你怎么能写Hgame呢?你的节操何在?快放出种子地址。。。云云。诚然这部来自岛国的Hgame是属于18禁的范畴,但要说道捏脸系统,但就不得不提起这部在当时号称“捏脸神作”的游戏。
或许现在的玩家在《剑灵》中捏角色的时候会觉得“剑灵捏脸怎么这么屌”,不过笔者可以很负责地告诉这些玩家:《人工少女》的捏脸系统可以完爆剑灵。在该游戏中,玩家可以通过游戏自带的捏脸系统捏出几乎所有自己想象中的女性角色(MOD可以增加男性角色捏脸,不过玩这游戏的人应该对这个不感兴趣)。
要说这种“养成游戏”的捏脸有什么意思?你可以幻想下捏出个知名***女优,或则你暗恋的妹纸。或者一直欺负你的美艳女上司。。。捏出后你可以带着这个角色进行各种“和谐运动”,感觉爽吗?能不爽吗?咳咳……总之,《人工少女》系列的捏脸系统称得上是此前最强大的捏脸系统之一。
通过挖坟我们可以看到,在单机游戏时代,捏脸系统的出现是因为沙盒式游戏的出现挖掘出了玩家追求个性化游戏体验的潜在需求,因此促生了“角色自定义”这个在现在看来几乎是“标配”的游戏设置。
网游时代
虽然在单机游戏时代,捏脸系统已经发展的较为完善。但欧美厂商和玩家似乎更钟情于游戏“内涵”的追求,在角色个性化方面的追求似乎有所“保留”。而随着网游时代的来临,亚洲玩家也逐渐觉醒了对自定义角色追求的需求;在这方面,目前的韩国网游可以说已经走到了世界的前面。但事实上,国内游戏厂商在“捏脸”一途上其实早有涉猎,水平还不错!
《完美世界》
这款05年开测的国产网游可以说是当时国内少见的“国产大作”级游戏,从其维持至今依旧不错的人气和海外服的生存情况来看,《完美世界》可称得上是“老而弥坚”的典范。同时《完美世界》也是国产网游中最早加入捏脸系统的游戏之一,虽然该游戏是“老古董”级别的,但其捏脸系统的强大完全不下于时下流行的《剑灵》。
不信吗?《剑灵》里你可能只能捏个大妈出来,而《完美世界》里只要你愿意,完全可以捏出一个“火柴人”。至于为什么这款游戏的捏脸系统现在几乎没多少人再提起,是因为那个年代国内的网游玩家对个性化的追求远远没有现在的玩家这么强烈,当时的玩家跟在乎的是怎么“好好玩游戏”……
《永恒之塔》(Aion)
在《永恒之塔》之前,韩国并非没有出过带捏脸系统的游戏。但用如此精致的游戏画面呈现出捏脸的魅力,在同时代只有《永恒之塔》做到了。相信在09年游戏开测的时候,有不少玩家是第一次真正感受到了捏脸所带来的冲击和魅力。
韩国网游在游戏画面方面一直是走在亚洲各国乃至全球前列的,而这款推荐配置在当时是顶级配置、如今也是主流配置的游戏也第一次让国内玩家真正地认识到了捏脸系统的魅力所在,在《永恒之塔》之后,相当玩家对新网游的评价标准中多了一条“捏脸是否有趣”的选项。
《EVE》/《星战前夜》
EVE这款来自冰岛的“世界级”游戏除了拥有令人发指的上手难度外,其捏脸系统的强大同样让人侧目,通过简单的鼠标拉升,玩家可以创造出近乎任何你可以想象到的人体脸型。
由于游戏制作方审美方面的局限,本作中玩家几乎没有能捏出如今流行的花美男的可能;但从捏脸系统的功能来看,EVE的捏脸系统即便在现在来看也属一流水准,完全看不出这是一款已经运营了超过10年的“祖宗级”网游。
《神佑》(Bless)
上一段视频先。
可以看到,《神佑》这款游戏的捏脸系统已经上升到了实用主义的高度。通过给选择发型、自定义五官、定制睫毛、瞳孔形状和颜色等操作,玩家可以塑造出一个独属于自己的个性角色。
此外,我们看到本作中加入了上妆这一设定,这意味着很多装扮都是可以在现实中实现的效果,碉堡了有木有!
(PS:其实还有很多现役的网游中有捏脸系统,像韩国的《洛奇英雄传》、《剑灵》,国产的《笑傲江湖》、《九阴真经》,欧美的《激战2》等。但笔者认为以上4款作品最具代表性。)
我们为什么要“捏脸”
通过对比不同世代的审美标准,我们可以发现这样一个规律:随着时代的不断进步,人的审美观、对美的要求都在不断地发生改变。对于服饰、美色的追求是如此,对于游戏品质的追求亦是如此。
近几年来网游中捏脸系统的兴起,和网游玩家不断提升的审美需求和个性化需求息息相关。如果说在《传奇》和前WOW时代中,玩家的注意力主要集中在如何弄到最牛B的装备这一点上的话,那从后WOW时代至今,玩家的注意力已经从在游戏里“炫实力”转移到了“炫酷”、“炫特色”上面。无论打开哪款时下流行的网游,玩家花在装扮、美化上的钱绝对不会比提升能力来得少。
而游戏厂商为了维持游戏人气和收益,在给游戏“整形”上同样也花了很多功夫。君不见资格老如WOW也已宣布了将在6.0里进行大规模的模型更新,难道暴雪真的认为魔兽老了需要升级么?非也,这是因为暴雪也发现了玩家对于游戏审美需求的变化而做出的改变,这就如同WOW这些年一直在变化的那般,只是为了尽量符合玩家的口味而已。
我们真的需要捏脸吗?
“捏脸”作为最近开始兴起的一种新的游戏需求,且不管它为什么会忽然兴起,但既然玩家需要,游戏厂家自然会想办法去迎合。在这方面,韩国网游可以说走在了世界前列,如果说《剑灵》将捏脸的概念进行了普及,《神佑》则是将捏脸的玩法提升到了一个新的高度。
但无论如何,除非一跨游戏本身就是以塑造角色为最大乐趣的,譬如《孢子》之类,否则一款游戏最核心的设计是应该集中在其要体现的主要乐趣上,就像对战平衡之于《星际争霸2》,就像英雄平衡之于《英雄联盟》;而如今MMORPG开始流行捏脸,这或多或少的说明了当今MMORPG市场面临的问题:创意不足,游戏深度&广度普遍匮乏,缺少足够吸引玩家的内容等等。
诚然,“捏脸”玩法在当下很热,但在捏腻了之后呢?
考验游戏对玩家粘性的始终还是游戏性,《我的世界》(Minecraft)的画面够烂了吧?但它照样成了全世界最火的游戏。而在“捏脸”产品泛滥的韩国本土,像《天堂》这种古董级网游人气依旧旺盛。《英雄联盟》没有捏脸,但它确是现在全球在线人数最多的网游……
或许,我们玩“捏脸”并非是真的喜欢它,而是一种在找不到一种让我们可以沉醉其中的乐趣时的“无聊发泄”而已。(编辑:Alenvi)
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