ar突破次元壁怎么完成海产怎么破?

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在二次元因资本的带动而逐渐走出小众狂欢的圈子,进入更多人的视野后,越来越多的公司开始热衷于突破二三次元之间界限(也就是所谓&次元壁&),谋求更大的市场蛋糕,但这种商业模式的构想真的靠谱吗?
4月上旬宣布拿到数千万融资的次元文化吸引了我们关注,之所以关注它并不是因为千万级别的融资,而是这家前身是国内最早规模化的cosplay社团之一,杭州304的年轻公司提出:要运作跨次元艺人、打造跨次元IP、制作ACGN影视剧,成为打破次元壁的文化内容制作公司。
中国cosplay从最早二次元粉丝的自娱自乐到如今的商业化用了近二十年时间,而杭州304在三年里成立次元文化公司,获得千万融资,再进军影业,拿到诸如剑三等热门二次元IP的网络剧版权,俨然已经是这个领域的标杆。
所谓cosplay,也就是真人还原一部动画、漫画或游戏作品中的角色,这些出演角色的人则被称为coser。cosplay的初衷是粉丝借此表达对角色的爱,纯属自娱自乐,当然圈子发展繁荣后,动机也就相对复杂。
而粉丝对coser们的喜爱首先来自二次元角色的移情,其次是同属一个亚文化圈的认同感与归属感。cos的精髓在于对角色的还原,越用心越能体现对角色的&爱&,越能获得粉丝认可,因而与传统影视明星不同,很多coser吸引粉丝不是靠颜值,精良的服装道具与后期可以弥补。对粉丝来说,颜值是加分项,演技就更不是关注的重点了。
次元文化之所以能成为这个领域的代表,资本就是它是十几年有组织规模化运营下积累的coser资源以及长期培育积累下来的粉丝。作为国内最早开始商用化的社团之一,其前身杭州304擅长利用新媒体造星,并有专业经纪人将旗下coser包装成拥有大批粉丝的&网红&。
杭州304的几个coser,黄靖翔的微博粉丝数超过57万,出一次片子,根据cos的角色本身人气,点赞数从四五千到上万,扶苏的粉丝超过36万,天水寻22万,天水三千39万,在这个小众圈里已经是明星级别了。
这些coser频繁地cos人气二次元和影视剧角色,出席各大商业漫展,参加cosplay商演,出版cos主题写真集等,以此巩固粉丝基础,保持与业界的紧密联系,并最终将粉丝资源变现。
这是二次元粉丝经济的一种典型表现,消费的是粉丝的情绪资本,并以粉丝社区为营销手段增值情绪资本。次元文化提出要进军影视业,拍摄真人网络剧,无非是希望扩大粉丝社区,拓展变现渠道。
但要说打破次元壁却为时过早了。次元壁是二三次元文化之间的壁垒,它不是一堵泾渭分明的墙壁,其本质不是外在的表现形式差异,而是二三次元文化间的沟通障碍。只有二次元生产的内容被三次元了解乃至接受,而不仅仅被小众的二次元粉丝喜爱,才是打破了次元壁。
目前仅靠cosplay并不具备打破次元壁的能力。cosplay本身是依附二次元核心内容&&漫画、动画、游戏等原作衍生出来的,上游的原创IP都少有突破小众圈子红到三次元的,更遑论cosplay了。
即使与热门IP结合,希望借助IP本身打破次元壁也很困难。此前根据单机游戏改编的古剑奇谭等作品,很多没玩过游戏的观众也是冲着明星去看的。次元文化以及以及其他cosplay社团比如黑天工作室,还是在二次元社区里活跃。何况一旦拍摄真人影视剧,不说特效、灯光、服装道具等,coser的演技问题就无法解决。平面照片可以靠后期拯救,但摄像头前,演员的表情僵硬、动作不到位等缺陷都会被放大。除了粉丝滤镜,还有什么可以弥补?
这个行业里的从业者想打破次元壁的心理可以理解,毕竟受众群体越广泛,市场蛋糕才越大。但是,现在很多属于三次元那一边的公司以为给任何东西套个二次元的壳就是打破次元壁了,那无疑是非常肤浅和可笑的。
而二次元从业者则以为以影视等传统三次元人群有兴趣的载体为突破口,就能吸引更多三次元粉丝。但这个蛋糕要做大,只有靠更核心的内容,把整个二次元粉丝群体扩大。二次元文化还没有进入到主流文化的中心,cos圈更是二次元圈子的郊区,连三环都没进就高喊占领王府井,显然是不可能的。
其实,对现在的次元文化来说,打破次元壁也没什么好处。投资者或许就是爱听这种概念,觉得二三次元间泾渭分明,打破次元壁才能强硬地争取更多受众。但排除掉炒概念,现在cosplay以三次元人群为目标根本就是得不偿失。一方面,根据三次元影视的标准,次元文化拥有的技术、演员等都不合格。另一方面,现在很多人都意识到了二次元粉群对商业化的排斥。
排斥是因为不认同,担心小众文化的纯粹性被入侵破坏,也不信任主流文化真的会好好对待小众的二次元作品。而现在各种粗制滥造的二次元向网剧、动画都在消磨粉丝本来就少的信任。
次元文化如果是以将旗下coser进一步包装,借网剧等形式将巩固他们在粉群圈里的地位,吸引更多二次元粉丝,这种思路倒是完全没问题。在这种经营下,次元文化建立的商业化门槛也不是随便什么cosplay社团能跨过的。
三次元的影视公司也不必担心次元文化成为搅局者,反正这家公司能做的,普通影视公司也就是做不了,或者说不会做。
次元文化签下的剑网三,早在2011年就拍过一部名为《剑侠情缘之藏剑山庄》的电视剧,演员还请来了谢霆锋、蔡卓妍等,但这部电视剧最终成了一部在普通影视剧市场反响平平,在剑网三玩家中嘲讽与骂声一片的作品。原因概括成一个就是,非常不尊重原作非常不还原。比如游戏里一个长得美实力强性格高冷人气非常高的角色,被演成了一个造型难看毫无颜值充满雷点的人。
次元文化旗下的coser,就算再没演技,颜值也谈不上多高,但相信他们能做到还原服装造型和人物基本性格。有糟粕在前,对粉丝来说,这就很不错了。
(作者系资深二次元老司机一名,入ACGMN巨坑十余年,宅腐双修,左手贴网点右手查财报的精分90(没有后)女青年,现供职于某知名主流财经媒体)
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二次元格斗游戏《骷髅女孩》收入破亿是怎么做到的?
发表时间: 15:23:00来源:多玩发布:花生
对于不少游戏动画师而言,在2D游戏里做一个清晰流畅的动画,并且游戏对玩家操作做出相应反馈是非常具有挑战性的。而对于一款2D格斗游戏而言,这种难度更高。
2015年的时候,我们介绍过一款名叫《骷髅女孩》的二次元格斗游戏,它通过独具一格的角色设计和出色的动画制作让该游戏迅速成功,虽然定价15美元,但其总收入早已超过1亿美元。在2014年的GDC大会上,该游戏主动画师Mariel Cartwright讲述了如何在2D游戏里做流畅而强大动画的方法和心得,她着重强调了关键帧、预测和时机把握的重要性,以及如何与策划合作有效地使用动画制作原则,以下是gamelook整理的演讲内容:
我的名字叫Mariel Cartwright,是《骷髅女孩》项目的主动画师,这是我第一次站在GDC的讲台上,今天我们将谈到几个方面,首先是一些基本的动画原则,你们可能有些人已经知道了,但我想要特别说的是它们对于玩法的意义以及如何在游戏里追求最出色的动画效果。还要提前说的是,我是做2D美术的,不过也希望3D美术师们也能获得帮助。
我是2009年进入游戏行业的,一开始为Wayforward、育碧以及Konami等3A工作室做外包工作。2010年的时候开始为一个比较小的独立游戏项目,也就是《骷髅女孩》做动画,随后被开发商和发行商选中,然后我就开始了主动画师的全职工作。
如果你们不熟悉的话,《骷髅女孩》是一款2D动画格斗游戏,在PSN、XBLA和Steam平台发布。我认为这款游戏非常特别的一点是,它的所有美术都是由传统动画师团队手绘出来的,所以动画里的每一帧都是人工画出来的。
动画制作原则
轮廓剪影(Silhouette)
轮廓剪影始终是很重要的,但在游戏里,我们的角色需要以极快的速度移动,所以它的重要性不言而喻,关键帧当中清晰的轮廓剪影是做出好动画的基础。
如果是推打,你需要看到它们的面部,如果是格挡,就要表现出它们的防御姿态。以上是我觉得比较好的几个轮廓剪影案例,虽然很简单,但它们在表现进攻和防守方面非常清晰。
预测(Anticipation)
预测是非常重要的,如果没有的话,你不知道接下来发生什么,它可以带来强烈的对比,帮助人们理解并且让你的动画看起来更强大。即便是很短,它也可以暗示一些东西,让你的动画效果看起来更好。
比如上面这个例子,这个动作只有6帧,算是《骷髅女孩》里比较低强度的一个动画,虽然设计看起来奇怪,但她头上像龙又有点像蛇的东西会在进攻之前张开嘴巴,这让动画更容易被人理解。虽然这个动作只有一帧,你甚至不一定在完整动画里看得到,但可以清晰地感觉到,这就达到目的了。
我还希望对预测做一些解释,因为我们都是从事游戏行业的,我想大家都知道给玩家角色与敌人角色做动画的一些区别,玩家们需要有一些时间反应才能准确地操作按钮,所以敌人的移动要稍慢一些,这样就留出时间让玩家角色反应,或躲避、或格挡、或逃走。所以这就意味着你可能没有多少时间做预测。
这里就说到了第二点,敌人角色通体来说需要给玩家时间作出反应,所以他们需要更多的预测。
所以我们直接开始说动画制作,首先是突出关键帧。
我觉得所有人都知道ease-in和ease-out的概念(即动画方式的贝塞尔曲线可取值),我意识到不管做什么,都有固定的帧数限制,所以必须要专注于关键帧才能让她的姿势被人理解,我一般不会做太多帧展示非常夸张的表情,尽可能突出关键帧可以让你的动画更清晰明了。
你们可以看上面的例子,实际上只有2个姿势,但我特别突出了关键帧,所以展示出来的动画效果非常清晰而且简洁明快。
后续(Followthrough)
有时候,你做了关键帧之后,会发现它们与其他帧的差距有些大,这时候就用到了后续,比如毛发、帽子、衣服等等,我觉得哪怕你的动画只有一帧,也要展示出角色的发型和衣服的动向,这样看起来更生动。在游戏动画制作中,有效地使用f可以填补关键帧之间的空缺。
残影(Smears)
你需要很好的残影,因为它可以在你做巨大动态的时候带来帮助,填补中间的空缺。
以上这些都是非常好的案例,残影的好处有时候只可意会,有了它就可以清楚地看出动作的来源、目前的状态以及去向等等,所以哪怕有一个比较好的残影,你也能够给玩家带来大量信息。
这是我发现流行动画里非常有用的做法,我发现做一帧Overshoot的攻击放到最终关键帧里,能够让动画看起来更好、更容易理解。你可以把残影和Overshoot结合起来,在关键帧之前做出来,这样可以带来最大的影响力。
打破骨骼限制
不要害怕破坏角色肢体来增强动画效果,一帧的延迟可以给你的动画带来更好的效果,在实际的动画里,你可能看不到,但可以感觉到。
你会发现这些姿势都是不可能的,但延迟之后你会发现动画效果看起来更强大。比如首先突出肩膀,然后再挥拳的话就会更有气势。
比如Parasoul,她的整个身体都向上移动,然后做出动作,稍微收势之后再举起胳膊攻击,虽然图片社看起来动作很奇怪,但实际上动画里是看不到的。
需要记住的是,我们是在做动画。你不需要把每张画都做的完美无缺,只要把动态表现出来被人理解就可以了,因为动画的目的就是为了创造动态效果
牢记一些基础的东西,但如果需要的话,不要害怕破坏一些骨骼,只要这样做可以让你的动画看起来更精彩。作为动画师,你要知道自己是在创作移动效果,而不是一张张的美术作品。
时机与玩法的结合
说了动画,我们再来谈谈它和游戏的关系。
这是我们做《骷髅女孩》的大致过程。
在头脑风暴之后,我们很快做出了简略的草图,然后很快做出动画,当然只是一些基本的东西。随后我们把它交给设计师,把动画放到游戏里,只是处于可玩状态,然后再给动画师们并且指出调整的细节要求,完成之后再确定颜色和线条等方面,最后完成制作。
在做成简单动画的时候,角色就已经是可玩的了,所以我们有足够多的时间完善美术创作。
记住你在做的是什么类型的游戏,在《骷髅女孩》里,我们做草稿的时候对弱、中和高强度移动有总体的帧数规则,这样就可以有很好的开始。然后与游戏策划探讨角色的动画需求,最后在此基础上做动画。
有效使用停滞效果,这可能只适用于《骷髅女孩》,因为我们是一帧帧做出来的,不过有时候hold可以带来更好的动画效果。
比如这个例子,在60fps帧率情况下我们把每一帧都保持在4帧,而且是60fps帧率情况下,有时候,在恰当的时机延缓关键帧和后续帧更长时间可以帮你减少帧数。
我还想提我们称之为Hitstop的东西,Hitstop指的是两个角色在进行其他动画之前的静止期,这更偏编程而不是动画,但它在游戏动画制作中是很重要的,可以给动画带来更大的影响力。我们的设计师Mike Z说,&如果没有Hitstop就没办法做游戏&。
需要记住的是,你的玩法才是最主要的,我们做的是游戏,所以玩法才是最最重要的东西,动画师们需要寻找与策划的合作方式,而不是对着干,即便是你可以把动画做的很好看,但如果与玩法不合拍,那也是没有用的。
如果你可以通过这四个部分思考一个攻击动作,那实际上用不了太多帧就可以做出来。
教训主要是说的一些失误,如果有机会重来的话,我可能会对一些事情的做法有所改变。首先是流畅与过度动画,《骷髅女孩》的动画始终都是很流畅的,但当时我不知道如何应用之前的原则,所以刚开始做动画的时候导致做了很多不必要的工作。
Filia的动画是早期比较大的失误之一,原本21帧动画对于一个简单动作来说实在是太多了,当时我做了很多不必要而且redundant的细节,虽然做的中规中矩,但是看起来实在太平庸,没有太大的影响力。我的解决方法是专注于关键帧,重做之后少了6帧,但看起来的效果却更好了。
另一个就是粗暴砖石Cerebella,这个动画最开始做了45帧,具体为什么我自己都记不得了,但很明显,同样做了大量不必要的东西。后来减少到了29帧,可能还可以减少更多,重新调整了一些东西,动画效果看起来也更清晰了。
所以我们今天说的主要是三个方面,专注于关键帧并且用后续填补空缺;一个移动的核心部分有四个,分别是预测、残影、攻击和回归偶像感。
动画应该也必须与游戏设计相匹配,你永远不应该觉得被策划所限制,而是应该和策划交流,真正优秀的动画是应该有趣而且直观的。
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参考资料

 

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