魔兽世界 韧性中韧性对DKT有用吗

& 新手福利教学帖:送给“叮”上来的DKT玩家
新手福利教学帖:送给“叮”上来的DKT玩家
来源:NGA 作者:icrow  时间: 10:35:41
魔兽6.0来了,当你叮~的一声到了90级!你是否感到迷茫,是否感到疑惑,是否感到彷徨?来看看DKT的新手教学帖~
  本文来源于NGACN,作者&icrow&& &原文地址:&转载请注明出处!
  由于近期DK区遭到踢馆指责,本水DKT正式决定向新手朋友们释放一下我满满的爱
  当你叮~的一声到了90级!你是否感到迷茫,是否感到疑惑,是否感到彷徨:这个职业TMD该怎么玩耍嘛!
  首先,如果你的技能书里只有很少的几个技能,请从以下选项中任意选择一个来解决问题:
  A)做完诅咒之地的前置任务;
  B)(适合玩过其他职业的认路的老玩家)轻轻点击一下旁边的暴风城/奥格瑞玛传送门,跑进暴风城监狱/怒焰裂谷;
  C)(适合有DK基友的玩家)找个DK基友帮忙开黑锋要塞门,过去找训练师开双天赋;
  D)(适合不在乎坑别人的玩家)按下键盘上的“I”键,排个随机本,进去就秒退。
老师我要装什么插件
  然后,作为一个DK,符文是我们最重要的资源,因此一个趁手的符文插件是十分必要的(系统自带符文条真心不好使)。
  个人比较推荐那种把两个同类符文放在一排的插件,比如[],或者我自己写的[]。
  不过因为我是个懒人所以我的这个插件是不能移动位置的……(喂)具体样子如下图。(把头像放到符文旁边是为了看自己的血线和系统自带符能条)
老师我要点什么天赋插什么雕文
  接下来我们要点一下天赋。作为萌萌哒新手,当然要点简单的天赋啦~那些复杂的天赋等你成为高玩之后再去点吧。
  然后我们还要插一下雕文。大部分雕文在拍卖行都可以用25G左右的价格买到,鬼服除外。
  这时候高玩们肯定要喷饭了:楼主你个水坦,给我们新手推荐的些什么破天赋雕文嘛!这里楼主一定要解释一下:因为我们萌萌哒新手才90级,以做任务练级和五人本为主,所以天赋雕文的选择和团本坦克自然是不一样的。等他们顺利满级之后,可以看司喵的进阶帖子更换天赋和雕文~
老师我要怎么摆技能
  好了,接下来我们就要摆技能条了。如果你是个撸啊撸玩家的话就太好了,你可以直接用楼主的键位了(喂)
  第一步:按键盘上的“P”键打开技能书,找到你的灵界打击,把它拖到“1”键的位置(撸啊撸玩家也可自己改键位改成Q)。
  (小朋友:“老师为什么你的灵界打击有血呀?好可怕~”楼主:“咳咳,对不起,楼主用了反河蟹图标包,吓到了祖国的花朵儿真是罪该万死罪该万死”)
  第二步:找到你的凋零缠绕,把它拖到“2”键的位置(撸啊撸玩家也可自己改键位改成E)。
  第三步:找到你的血液沸腾,把它拖到“3”键的位置(撸啊撸玩家也可自己改键位改成R……不过它可不是大招哦)。
  (小朋友:“老师,为什么你的血沸是红色的,我的却是绿色的呀?”楼主:“咳……绿色~代表~健康!”)
  第四步:找到你的爆发,把它拖到“4”键的位置(撸啊撸玩家也可自己改键位改成D)。
  第五步:找到你的死亡之握,把它拖到“5”键的位置(撸啊撸玩家也可自己改键位改成F)。
  好了,现在你已经可以畅通无阻的做任务练级到100了!什么?怎么打怪?
  先按5把怪抓到面前,如果4是好的就按4,然后能按1就按1,不能的话2和3哪个能用用哪个……
  以上,小学生可以毕业了。初中以上学历请往下看。
老师我想详细了解机制
  现在是时候看一看DK的六个符文了。
  我们有血、冰、邪三种符文,每种有两个。血DK主要使用灵界打击来消耗冰邪符文,使用血沸来消耗血符文。一个灵界打击会消耗1冰1邪,一个血沸会消耗1血。现在大声回答我:如果你的符文像上图这样是完全恢复好的,你能用几个灵打和几个血沸?
  (小朋友:两个灵打和两个血沸!)
  嗯,非常好。所以你只需要观察符文条,就可以知道你可以使用几次灵打和血沸了。
  符文被消耗掉之后会随着时间的推移慢慢恢复(你的急速越高就恢复的越快,不过别因为这个去堆急速),但是同一时间每种符文只能有一个在恢复。你可以简单的认为每种符文就是一个能量条,一个灵打会消耗掉半条“冰能量”和半条“邪能量”,一个血沸会消耗掉半条“血能量”……所以只要三种符文都不是满的,三个“能量条”就都在恢复中,就不会造成浪费。(如果你用我的符文插件的话,看起来就是三个能量条的样子哦)
  (小朋友:老师,那死符文又是什么东西呀?)
  嗯……这个问题问的非常好!死符文是一种可以被当成任意符文使用的玩意,对我们血DK来说自然是尽量用来打灵界打击(只有在毫无生存压力的情况下你才可以用死符文血沸)。
  当你使用一对冰邪符文打了一个灵打之后,它们就会都变成死符文,直到被用掉为止(如果还是用灵打用掉的话就又会变成死符文)。其他的死符文获取方式需要点别的天赋才会有,我们萌萌哒新手先不要去关注啦。
  符文讲到这里就可以了。接下来讲符能。符能就是你的头像下面那蓝蓝的一条,类似于战士的怒气的东西,就是没怒气给力。当你用技能消耗掉符文的时候就会获得符能,消耗1个符文可以给你10符能(蓝脸下是12,不过我们血DK不能开蓝脸)。你的普通攻击产生的溅射也会给你15符能,所以那些个用冰龙喷打3w多秒伤的DKT大神都是堆溅射的……萌萌哒新手就先不要模仿啦。
  因为我们的符能上限是100,超过了就会浪费掉,所以需要用凋零缠绕泄符能。一个死缠消耗30点符能,用了之后有一定几率会触发你天赋里点的符文腐蚀,然后你就会发现符文回的跟打了鸡血一样快……虽然就三秒。所以在用死缠泄符能的时候,请确保你的符文不要有溢出,以免造成浪费。(符文腐蚀的同层其他天赋会用别的方式完成消耗符能-&恢复符文的过程,这里先不提它们了)
  总而言之,DK的核心机制就是:把符文打成符能,再把符能打成符文。(尽管后面这个过程的转换率不高)
老师我想排五人本当坦克
  嘛,作为一个DKT,我们当然不仅仅是做做任务打打怪就完了,保护队友消灭boss才是我们存在的价值!
  一个合格的坦克在副本里需要做的事情有:
  A)拉住仇恨,不要让怪物去打DPS/治疗;
  B)保证生存,别被打死了;
  C)战术辅助作用,如打断/战复/进攻驱散(是的我们DK只要插个雕文就是进攻驱散职业);
  D)提供一定量的DPS;
  E)在拉会正面喷吐/顺劈的BOSS的时候,请让BOSS的菊花对着人群。(虽然说这是坦克的基本意识,但是好多新手坦都记不住)
  A)仇恨问题比较简单啦,毕竟500%仇恨。单体仇恨主要靠灵打就可以建立起来,群怪仇恨主要靠血沸。100级天赋点出的亵渎也十分强力,不光能提供大量AOE仇恨,还能给你10%减伤。
  黑暗命令是我们DK的嘲讽技能,对怪用这个技能就会让它打你……另外死亡之握也可以当嘲讽用,所以我们DKT是双嘲讽职业哦,在有些boss(比如元首)很好用的。
  B)生存问题是DKT的关键,因为我们受到的打脸伤害非常高,主要靠灵打自疗。死了不要先怪治疗不奶你,先看看你自己有没有奶好自己!(我会说我们团经常有治疗奶不过我嘛)
  所以,当怪物打你不疼的时候,你可以能用灵打就灵打(俗称:无脑灵打),甚至用死符文血沸都可以。但是当怪打你很疼的时候,就要根据自己的血线来打灵打了。对于萌萌哒新手来说,如果你在副本里扛一个打你很疼的boss(比如一刀拍掉了你三分之一血),有治疗在奶你,那么遵循“不下半血不灵打”的原则就可以了。(实际上灵打的时机是一个很复杂的问题,不过在这里讲没什么意思)
  当然,DKT除了灵打,还有很多强力的减伤技能,合理运用这些技能可以大大提高你的生存能力。
  白骨之盾:1分钟CD,20%减伤,经过德拉诺特技强化之后达到了8层,受到一次伤害掉一层(dot不会跳掉)。对于我们萌萌哒新手来说,看到身上没骨盾就套一个就行了,基本可以当常驻减伤来用。
  符文分流:消耗1血符文,德拉诺特技强化后30秒充能,40%减伤,持续3秒。挡瞬间高伤害的好技能,CD又短,所以只要你觉得“这个boss的这个技能怎么打我这么疼”,那么看着DBM计时条提前开一个符文分流就OK啦~不过符文分流消耗1血符文,所以注意别把血符文都用掉了。
  反魔法护罩:45秒CD,75%法术减伤(吸收上限是你的血量的50%,超过了会破掉),持续5秒。DK的招牌魔法减伤技能,有各种各样神奇的用法。反正用来挡各种魔法技能就对了。插个魔法再生雕文的话还会根据剩余吸收量减少绿罩CD哦,蘑菇人连吃喷吐毫无鸭梨~
  符文刃舞:1分半CD,增加20%招架,持续12秒。一般在拉群怪的时候用,效果会比较好。
  吸血鬼之血:1分钟CD,增加15%血上限和25%受到的治疗量,持续10秒。血DK的破釜,在你觉得要死了的时候用然后大喊“治疗奶我”……(喂)因为CD很短所以其实有压力的时候都可以开。
  冰封之韧:3分钟CD,50%减伤,持续8秒。血DK的大盾墙,用来挡实在非常高的不开盾墙就要死的伤害。尽量不要看自己血见底了才开冰韧,要学会预判伤害提前开。
  天灾契约:2分钟CD,立刻回复50%血,但是带一个25%血量的治疗吸收盾(治疗需要奶掉这个盾才能抬你的血)。血线危险而且没符文灵打的时候可以用来救急,不过最好接个减伤以免血线刚上来又下去了,那就真得死了。
  符文武器增效:5分钟CD,立刻恢复所有符文。血线见底又没符文灵打的时候的救命稻草……开了之后二连灵打,效果堪比圣疗。不过CD很长,请在真正危急的时候使用。
战术辅助篇
  C)战术辅助方面,打断是最常规的,我会说我在影月墓地从来没遇到过会打断的DPS吗(喂)。多打几次副本你就知道每个副本里的boss和小怪都有什么要命的技能需要打断了。我们的打断技能有心灵冰冻和绞袭,不过注意绞袭消耗1血符文,而且对某些怪无效(比如蘑菇人的大怪,用绞袭连打断效果都没有,坑啊)。
  90级天赋点出来的冷酷严冬堪称五人本神器,所有小怪都吃群冰,CD又只有1分钟,所以遇到一群打人很疼的小怪就开群冰冻住吧……在某些坑爹的场合也可以当群体打断用(是的我说的就是影月墓地的两个蓝胖)。一不小心有坑爹队友ADD了也可以血沸拉住然后开群冰冻住,只要DPS打的快就没危险啦。
  复活盟友是我们DK的战复技能,战斗中有队友死掉的情况下可以把他拉起来继续打……注意此技能消耗30符能,符能不够是用不出去的。插个雕文可以变免费,不过通常来说DKT都没地方插这个。
如果你插了冰冷触摸雕文的话,你的冰冷触摸就可以驱散目标身上的一个魔法buff,也就是所谓的进攻驱散。这个技能主要用在黑上老二,驱散boss的回血……什么?你说某些治疗和DPS也能驱散?自己动手丰衣足食懂不懂(我奶德朋友就遇到过让他驱散的DKT……你先求暴雪爸爸给奶德进攻驱散啊)
  最后,如果你已经满级了,五人本毕业了,找到了一个愿意带你的团队开荒悬槌堡,请把90级天赋洗成血魔之握。它是我们DK在团本中的立命之本!这个技能的效果是把你的目标周围20码内的所有怪都抓到你的目标位置,在小怪很多场面很混乱的情况下有奇效。具体怎么用还是看别人的团本经验帖吧,我估计看我帖子的萌萌哒新手不会这么快就去团本当T的……(喂)
  D)DPS方面:目前先别考虑这个,等你高端了生存没鸭梨了再说。
老师我到100级啦!
  是时候洗掉第一层那个逗比天赋了!把他改成吸血瘟疫,然后拖到你觉得趁手的键位上(什么?没键位了?参考下第一张图里楼主的吧)
  然后把你的邪恶命令雕文拆掉(这玩意只有练级有用),换成爆发雕文。好了现在你的爆发没有CD了,不过要消耗30符能,所以起手就是血沸-灵打-爆发-血沸-灵打-吸病-爆发。
  吸病是一个非常强力的符文回复技能,配合爆发雕文,每25秒就可以用30符能换2个死符文!因此只要你会用这个技能,你就应该点这个天赋。(吸完了别忘记爆发补病)
  吸病的正确使用时机是当你至少有2个符文处于锁定状态的时候。通俗的来讲,就是你的三种颜色的“能量条”里面,至少有两条都不够一半!
  当然其实我一般都是在需要符文灵打的时候吸的病所以那时候都有两个锁定的符文……如果你因为某种原因符文不整齐,四个冰邪符文里正好有一个可用的,那就血沸用光血符文再吸。
  最后:拉怪的时候请正面对着怪,DK的菊花是很脆的。
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德拉诺之王系列动画:
魔兽6.0前瞻《魔兽世界》作为当之无愧的网游之王,已经推出了5个大型资料片,而第6个资料片《军团再临》也将在9月正式上线。从种种信息来看,本次7.0军团再临版本无论从剧情、系统上都有很大的变化和改动,许多测试服先行玩家都表示7.0的完成度极高,有望重新拉回被6.0败掉的口碑。17173这次也将第一时间为各位新老玩家带来7.0版本的百日跟踪评测,看看WOW能否在7.0重回巅峰。【编辑:Nando】
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军团再临前夕:恶魔猎手、军团入侵试玩体验
【17173专稿,未经授权请勿转载】
本周四,国服WOW正式上线了7.0资料片前夕版本的重头戏----破碎海滩场景战役、军团入侵世界事件以及新职业恶魔猎手。这次7.0的新职业恶魔猎手风骚帅气的造型与动作可以说吸引了不少新老玩家的眼球,而目前的前夕版本也可以说非常适合老玩家回归,体验十分人性化,下面就让我们一起来看看吧!
恶魔猎手:前夕版本的DH都是折翼的天使
恶魔猎手(以下简称DH)作为继死亡骑士后的第二个英雄职业,要求必须有一个70级的角色才可以建立(7.0资料片正式上线前只有充了季卡或者一次性转化90天以上游戏时间的玩家才可以提前体验)。而恶魔猎手只可以在暗夜精灵和血精灵两个种族中选择。在角色捏人上,DH可以自定义自己的纹身、眼罩和犄角的造型,这都是和其他职业区分比较明显的地方。另外值得一提的是,每个服务器只能创建一个DH角色。
DH建立角色后就已经是98级,一身660装等的装备,等新手剧情做完差不多会换上半身680的蓝装,等级也会升到100。DH的新手剧情比较有意思,一开始我们玩家处在70年代TBC燃烧的远征的时间线,也就是脚男们攻打黑暗神庙的时间点。伊利丹把我们传送到另一个位面,去对付萨格拉斯的手下。而当我们历尽险阻完成任务回到黑庙驰援时,却发现主人伊利丹已经被“愚蠢的玩家们”所打败,被玛维影歌困在水晶之中。而我们也跟着被守望者所囚禁起来。直到7.0的时间线中,古尔丹在破碎海滩杀死瓦王和沃金,并且攻进守望者的基地时,玛维才重新把我们唤醒(不过伊利丹在新手剧情的最后被古尔丹带走,不知所踪。我家主人你在哪儿啊!)。
恶魔猎手的新手剧情做起来大概2个小时左右就可以搞定,任务也都比较简单,感觉上要比DK的新手任务方便一点
做完新手剧情的DH,100级,但是只有2层天赋可以点,因此目前版本在能力上有一定的缺失。DH只有浩劫和复仇两系天赋,都是单能量体系的物理输出,两系DH都自带二段跳和空中展翼滑翔的技能,以及恶魔变身的大招,简直不要太帅。由于才玩了半天,所以小编这里就先简单说说这两系天赋给我的上手印象。
先说DPS的浩劫,一般也是最多人选的天赋,浩劫系的恶魔猎手在输出方面是很传统的攒怒模式。被称作冲锋的“邪能冲撞”可以连用两次,并且点出第一层天赋后可以成为有效的攒怒起手式;而眼棱、投掷飞刃、刃舞、混乱新星等技能都是非常实用的AOE招式,再加上浩劫DH攒怒也比较快,走位能力强,可以预计下个版本应该会是近战DPS的第一梯队成员。但由于天赋还不完全,因此当前的浩劫系DH在团本Boss的战斗中很缺回血和自保手段,生存能力有点尴尬。
复仇系的恶魔猎手坦克(简称DHT),同样是单能量体系,攒痛苦值(抖M)。DHT同样由于目前版本天赋的缺失,免伤手段不太够,目前最大的仰仗就是恶魔尖刺这个技能,用得好的话可以保持90%时间有30%的免伤覆盖。另外DHT的输出能力也是非常厉害,甚至感觉要超过DKT,献祭光环、烈焰符咒这两个技能都非常好用,AOE群拉非常爽。总的来说感觉DHT伤害爆炸,玩起来很爽快,但在硬度上还是比传统的几大坦克要低一点,还有待后续天赋全了以后再作观察(有一点提醒一下:DHT的恶魔变身相比浩劫的来说,丑了很多,外观党还是推荐浩劫系吧)。
总的来说,DH这个职业无论是浩劫还是复仇,操作起来还是非常有爽快感的,也能感觉到这个职业在下个版本的潜力。但目前由于前夕版本天赋只能点到第二层,导致DH很多功能和玩法没法彻底开发,新资料片上线前,还是用来刷刷旧本就好了。DH的真正实力还是得等到资料片正式上线后才能显现。
军团入侵:激战2世界事件既视感,暴雪改变装备获取思路
本次更新另外一个看点就是破碎海滩场景战役和军团入侵的世界事件。前者算是剧情演出,送几件685的装备,看看伤感的剧情。而军团入侵的世界事件则比较有意思,这是一个类似激战2地图事件的模式。在地图上每隔一段时间会刷出军团入侵的地点,到达相应的区域后,按照任务指示扫清燃烧军团的敌人,该地图位面的所有参与玩家共享进度(部落和联盟也共享)。最后当达成前三步任务后,会出现一个boss,打掉之后每个参与玩家都会获得一个箱子,里面可以开出虚空碎片(用来换装备)和700装等的装备。
700装等装备相当于目前随机毕业的水平,也已经高出5人史诗副本685的掉落水平,甚至要超过WOD最后一个团队本地狱火堡垒普通难度的掉落水准。因此如果是刚刚回归,准备下个版本大干一场的玩家们,大可趁这几天混混军团入侵事件,开箱子+换碎片凑一身700的装备(其中武器还可以升级到725),然后该干嘛干嘛直接坐等7.0开放拿神器了。已经装备毕业的玩家,前夕没事做顺手刷满一套幻化也可以丰富一下衣柜。
原来700装等来的如此So
军团入侵这个地图事件的玩法可以说给WOW未来的一些玩法设计开了一个先例,进一步拓宽玩家装备的获取手段,而不是限制在团队本和PVP荣誉上。从目前7.0的一些新机制,比如5人大秘境、橙装随机掉落等设定,也可以看出暴雪这种想要改变原先WOW装备获取方式一层不变的现象的思路,这可以说是比较人性化的。总的来说目前的前夕版本,真的非常适合像小编这样的回归老玩家:技能天赋重新洗牌、装备获取难度下降,同时还有帅气的新职业可以换换口味。你还在等什么?
军团入侵除了开箱子直接给装备外,也可以用碎片去换
【编辑:Nando】
军团真的来了!7.0上线首日 神器、职业大厅任务初体验
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随着9月1日的到来,《魔兽世界》7.0资料片军团再临也终于正式上线。随着周三晚间大约11点50分左右经验条解锁,55分左右大部分玩家都接到了初始任务----飞达拉然见证传送完毕,正式进军破碎群岛!本站WOW7.0百日跟踪评测也正式拉开序幕。
神器任务令人眼前一亮
7.0的一大特点就是游戏的神器系统。虽然不少人调侃神器“点击就送”,但实际上暴雪在神器任务线和背景上下了不少工夫。比如以笔者首发的圣骑士为例,三把神器----真理守护者、提尔战锤和灰烬使者都是鼎鼎大名。后者自然不必多说,前两个神器也都是出自守护者阿扎迪斯和提尔之手。并且神器的任务设计的都很不错,从如何发现神器下落,到历尽险阻通过考验获得神器,流程设计的很完整,并且根据神器专精的特性有所区分。比如治疗专精的神器任务中就需要玩家担起小队治疗的职责。
在100级可以获取第一把神器,102级可以获取剩余的神器
获取神器的任务线和场景战役设计的很用心
神器是7.0整个版本唯一的武器,也是核心玩法,玩家将不可以通过其他方式获取武器。神器一拿到手就是750装等,之后会通过安插插槽和升级神器能量提升装等和属性,这是一个比较长期、贯穿整个版本的养成过程。其中神器的专长系统可以说是老玩家一直念念不忘的“天赋树”模式的回归,玩家需要通过做任务和打副本等日常来获取神器点数升级专长,也就是神器天赋。神器的存在,也可以看作是暴雪在新版本给玩家的一个“见面礼”,毕业神装武器人人有份,不过这武器并不是拿到就完事儿,而是要你慢慢烧月卡去做长线培养,增加你的时间成本投入,可以说打的一手好算盘。
由于这个版本神器系统的存在,因此对于不同专精神器的点数投资,也要有一个大致的规划,最好选定一个主天赋和副天赋,三修不可取
职业专属任务好评!职业大厅要塞2.0
在拿完第一把神器之后,玩家会来到新的职业大厅。在新版本的职业专属剧情中,大部分职业的玩家剧情中的地位都有很大提升,比如圣骑士成了白银之手骑士团领袖,萨满取代萨尔成为大地之环领导者等。不过这次的职业大厅并非像要塞那样的独立位面,玩家可以看到其他人,所以每个玩家都是“大领主”的设定就显得怪怪的----“你好,我是白银之手骑士团领主”,“诶,正好我也是啊”,“这么巧,我其实也是啊”...这气氛顿时就有点尴尬了。
圣骑士拿到第一把神器回圣光之愿礼拜堂时,其他的圣骑士NPC还会向你下跪致敬
职业大厅从功能上来说的确有点像“要塞2.0”。其中派遣追随者和收集追随者的玩法就和要塞几乎如出一辙。而职业大厅的天赋树研究则有点像要塞建筑的简化版,只不过没有了专业技能生产的功能了。不过除了要塞部分玩法的继承之外,本次职业大厅更重要的一点就是完善了各个职业的剧情,让一些各职业知名的NPC重新出现在玩家的视野中,甚至成为伙伴,让玩家产生极大的代入感和职业归属感,也让人产生一种想要体验其他职业的冲动。
可以,这很要塞
在升级方面,游戏本次破碎群岛采取了和以前完全不一样的动态等级机制,并且可以任意从四张新地图选择其一开始升级,之后的地图顺序也可以自己选,因此自由度上也高了不少。另外带来的一个好处就是新地图不再固定之后,升级的玩家有所分流。因此本次新版本通过职业专属任务和新地图动态等级机制,让玩家的升级流程不再每次都是一模一样,这是一个很好的设定,让人回想起第一次玩WOW发现不同种族有不同新手任务时的那种兴奋感。
可以随意选择去哪张新地图做任务
首日体验简评:暴雪找回初心,职业特色重新得到体现,剧情和编年史联动颇多
从这次神器和职业大厅的设置,以及前夕版本一些职业的调整,可以看出暴雪正在全力修正当年游戏抹杀职业特性的错误(鬼蟹:怪我咯)。重新划分各个职业的特色技能、专精技能,到设计富有特色的职业大厅和剧情,乃至给所有专精设计独一无二的神器和神器天赋与技能,都可以看出暴雪修正当年错误,重新让各个职业拥有其不可替代性的决心。
而在剧情方面,新版本初期四张练级地图的主线都很明确,就是找回遗失的创世之柱。至于创世之柱和苏拉玛以及破碎群岛上其他势力的关系,在最近发售的《魔兽世界编年史》中都有比较明确的介绍。另外本次不少职业的神器的背景设定都和编年史中关于泰坦、守护者的最新设定紧密相关,因此如果有看过编年史的话,会对7.0军团再临的剧情有更深的理解。这里笔者推荐各位对剧情感兴趣的玩家,可以去买一本补补课。
艾萨拉女王的幻影,并没有想象中那么好看
下期评测内容预告:世界任务----熊猫人日常世界再临?
【编辑:Nando】
满级初体验:可做的事情更多了,月卡的确有必要
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在上周四7.0军团再临版本正式上线后,整整一周(按魔兽玩家的话来说就是一个CD)过去了。从7.0开服第一周来看,本次资料片的一些新内容,还是比较吸引人的,不少新的内容设计都让玩家愿意继续花时间在游戏中玩下去、刷下去,可玩的内容也非常的丰富。本次《军团再临》百日评测第三期,我们就主要聚焦110级满级后的世界任务、主线任务、装备提升等体验感受。
升级体验:剧情不错,新地图地形七绕八弯
这次四张新的升级地图,阿苏纳、瓦尔沙拉、至高岭、风暴峡湾的主线都是要玩家拿回失落的创世之柱。而四张地图各自的剧情也非常不错,除了阿苏纳没有给笔者留下太深的印象之外,另外三张图都有很多令人印象深刻的桥段。比如在瓦尔沙拉,我们见证了伊瑟拉的陨落;在至高岭,胡恩“虐杀”燃烧军团也给人留下深刻的印象;在风暴峡湾,希女王和狼王互相怼的剧情更是引发了不少议论。
四张图中,瓦尔沙拉的剧情给笔者留下比较深的印象
但在出色的剧情之外,这次四张新地图的地形复杂程度也是前所未见的。四张地图几乎都有各种上下层地形,还有各种的山洞、湖泊,很多不习惯的玩家走到标记的地点发现什么都没有一脸懵比,但实际上任务点实在他的头顶或者脚下。虽然这样的设计让地图的可探索性增强,但过于复杂的地形也让不少玩家大感吃不消,笔者感觉如果能在地图上添加一些路牌的标识可能会好一些,至少不至于很多玩家连地图上一些区域怎么去都摸不清头脑。
风暴峡湾的复杂地形配上勾索,让人有种在玩刺客信条的错觉
世界任务:并非MOP时代的日常世界
新地图地形难走,并且这次新地图的利用率并没有因为你清光了任务或者满级后就有所下降,因为还有新的世界任务的存在。这次7.0的世界任务性质和暗黑3的悬赏任务的确很像,但并没有变成MOP(熊猫人之谜)版本时那种人见人怕的“日常世界”模式。
首先世界任务并不是每天刷新,而是每个任务都会有存在时间,大概从12小时到48小时不等,这段现实时间内如果你没做,他就没了,然后不定时再刷出新的世界任务来。而每天会有一个使者任务,类似暗黑3的悬赏,做完一个声望相关的4个世界任务后,可以领一个箱子,里面有几率开出橙装以及大量的金币和制作材料。
世界任务,真的很像暗黑3的悬赏任务,不过并不是每天都会刷新
另外一点世界任务和MOP日常很大不同之处在于,每个世界任务的收益是直接的,立等可取的。比如这个世界任务给一件比我身上好的装备,我花5-10分钟做完,装备立刻到我包里。而不像MOP初期那种每天做日常是为了攒声望,要猛做十几二十天日常,声望崇敬、崇拜后,才能得到自己想要的回报。这种设定对于休闲玩家来说比较友好,也让人有动力每天上线去做世界日常,而不是被一个远期的目标逼着去做日常。
日常的回报“立等可取”,不像过去做日常只是为了声望,达到声望才能获得回报
同时世界任务的装备回报是动态的,会跟着你的等级走,对于刚满级的玩家来说是一个初期获取装备的轻松途径,而对于装等高的玩家来说也是一个补充身上部件缺漏的机会。同时世界任务会奖励很多的神器能量,因此即使装备无需求了,也有回来做的价值。可以说这次世界任务的设计很成功,改变了过去枯燥日常攒声望的单调模式,大大提升了玩家做日常任务的积极性,值得好评。
装备提升之路:途径变多,梯度变小
世界任务的设计,同时也能看出暴雪在7.0中拓宽装备获取途径,让装备提升过程更为平滑的思路。过去版本中,满级的玩家一般遵循这5人普通副本→5人英雄副本→普通团队本(包括随机团队本)→英雄团队本这样简单的四个梯度来提升自己的装备。在6.0后期,暴雪加入了5人史诗副本,就已经是提升了玩家高端装备的获取途径,而在7.0里,这一趋势越发明显。
在7.0中,一个满级的玩家可以通过做世界任务获取一些至少805+的装备,也可以打几个普通5人副本。之后的英雄本5H,可以获得825+的装备,史诗副本5M则会掉840+的史诗装备,每个梯度上升15个装等,副本难度也循序渐进。随着你的装等的提升,世界任务奖励的装备等级也会越来越高。
打打副本,做点世界任务,装备想要提升到840左右的水平(可以进军第一个团本的水准)并不算很难
而在两周后团队本开放后,玩家想要进一步提升自己的装备等级,不仅仅只有团本一条路子,新的大秘境和世界任务都可以给你获取不输普通难度Raid掉落的装备。同时暴雪也确认,在7.1的新卡拉赞5人本会有比一般5M更好的掉落,可以说即使你不怎么打团队本,也会有很多途径去获取好的PVE装备。
苏拉玛:真正诠释满级后才是开始的意思
苏拉玛是这次7.0满级后的一张主要地图,这张地图可以说真正诠释了WOW玩家们常挂在嘴边的满级才是开始这句话。什么意思呢?
过往的魔兽各个版本,亦不乏满级后才可以去的地图,比如上个版本的塔纳安丛林。但这些地图要么是PVP地图,要么就是以日常为主的地图,但像苏拉玛这样任务数量接近甚至超过4张主线练级地图任务总数的地图,还真的很少见。并且苏拉玛的任务并不是线性的,很多都需要玩家自行探索,或者在声望达到一定程度后才会解锁。
曾经无比辉煌的苏拉玛城
并且苏拉玛的任务可以说是当前版本的核心主线(暴雪已经确认7.1版本会继续推进苏拉玛的主线剧情),再加上会有很多神器能量奖励,因此苏拉玛的任务可以说是满级之后的一个重心。这相比以前满级之后就是无限刷副本来说,要更有味道,也更有剧情代入感。
一周体验感想:要做的事情如此之多,还好冲了月卡...然而小号怎么办?
7.0上线至今一周,可以说军团再临版本的初期体验还是比较不错的,最大的感受就是满级后可玩的内容比以前要更多,上线的动力也比以前要大的多。相比过去满级后就是排副本、做日常来说,现在每天上线做做世界任务、推进苏拉玛主线剧情、打打5H和5M刷装备或者是神器能量,恨不得一天能在线24个小时,心里也有点庆幸还好买了月卡...不过虽然上线动力大了,可玩的东西变多了,但相对来说练小号的成本也变大了不少。想必短期内普通玩家是根本不可能有精力分心练小号了。
这次资料片剧情重头戏----洗白丹哥
百日评测下期预告:大秘境能否成为休闲玩家PVE核心玩法?
大秘境终于开放了,然而非酋们的心情很复杂
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在这次新版本回归前,笔者AFK几次的原因都大体相同,那就是厌倦了和打卡上班一样的团本开荒与Farm。因此在得知7.0加入了类似暗黑3的5人副本大秘境玩法后,相信和笔者一样充满期待,认为可以得到更休闲PVE体验的玩家不在少数。然而当9月22日国服开放大秘境、团队副本之后,笔者发现大秘境并不是想象中刷装备的康庄大道,相反在之前就已经“暗流涌动”的欧洲人(形容运气好的玩家)与非洲人(形容脸黑、运气特差的玩家)的矛盾与差距更加凸显了出来,已经到了让一些玩家寒心的地步。
大秘境:关底非必出装备,流干多少非酋泪
首先得说一下,笔者认为大秘境这个模式设计的还是不错的。经过3个CD的升级与伐木,5人史诗副本其实已经非常便当,打起来经常无精打采昏昏欲睡。然而大秘境时限要求和怪物伤害血量以及词缀加成的引入,让熟悉的副本重新充满了挑战性。一方面要争分夺秒地赶路杀小怪(大秘境有杀怪数量要求,不能轻易跳怪和跳boss),一方面也要应对强化后的敌人凶猛的攻击力。
笔者在大秘境开放后去打了一下单词缀的4层大秘,26%的攻击力和血量加成倒还好,装等平均在845左右都没有太大难度,但词缀就比较麻烦。本周大秘境词缀“繁盛”是增加小怪数量,本来史诗副本一般就是小怪比Boss难打,原本一些拥有灭团技能的小怪在秘境中成对出现,如果没有强控或者DPS一个走位失误,就是被秒。笔者打4层巢穴,碰到5只一组的飞盘敌人,连续团灭3次才打掉,这中间就浪费了不少时间,后面Boss再失误一两次,就超时了。
可以说中高层大秘境打起来个人的压力甚至要超过普通难度的团队本。另外大秘境全程没有任何掉落,只有打完每个人会有一个箱子(打得快的话最多能有3箱子)。第一周来说,大部分普通玩家都最多可以Farm低层拿2-3箱,3、4层840左右的野队,一般只能勉强打完。然而魔兽大秘境打完的箱子并不是必出装备的,这个设定简直让人想要问候暴雪全家。
由于大秘全程无掉落,因此全部都指望着最后打完这个箱子。这时候“欧洲人”和“非洲人”的区别就又出来了。欧洲人轻松开箱拿个865装备,非洲人看着手上两个神器能量流眼泪。两个神器能量合计960点,仅仅相当于每日5H日常的奖励,实在是让人气的不知道该摆什么表情出来。
橙装、战火与泰坦:欧皇和非酋的矛盾渐成WOWer内部主要矛盾
装备掉落后会随机升级成战火和泰坦级别的设定,在6.0德拉诺版本就有,本来系统时不时给玩家发点小福利。然而到了这个版本,这个机制开始渐渐有点“迷失”,甚至已经开始影响到了部分玩家的游戏体验(是的,这部分玩家指得就是非洲大酋长们)。这种现象在这周团队副本开放、装等上限解锁之后达到了一个矛盾的顶峰。
当一个爆肝非酋玩家,辛辛苦苦通刷5M史诗副本,Farm了一整天大秘境,跟团开荒Raid后,发现自己只拿到几件850装备,提升有限甚至没有提升。而再看到一个上线时间和投入游戏程度都比他少(俗称“休闲玩家”)的人,5H掉落一个870,世界Boss掉一个880,5M直接来一件橙装。我想那个非酋玩家肯定会气的肝疼,感觉自己被暴雪玩弄了。
欧皇用5分钟做一个奖励830装备的世界任务,做完之后到手一件870装备;非酋开荒3个小时打掉了一个H团队本boss,没出装备
这种拼脸的机制让魔兽以往的游戏氛围受到了很大的影响。一个玩家的装备水平以前一向反应了他在游戏中的实力、PVE/PVP水平和团队背景,你愿意在游戏中付出你的精力和时间,你就会得到相应的游戏回报。然而这种机制现在受到了“欧洲人们”极大的冲击,打破了魔兽一贯的“实力--装备”的体系,变成了一个有实力不如有人品的看脸游戏。
大秘境的出现让职业平衡更加为难
大秘境带来的另一点就是对于职业平衡方面的把控变得越来越难。以往虽然职业总有强弱,但团队本对于每个职业都是敞开大门的。然而现在大秘境的机制,对队伍的DPS提出了极大的需求,因此队伍总是偏向于组那些爆发伤害高、前戏短的近战职业,让术士、法师等传统远程职业成了大秘境的看客。同时DH等AOE伤害过于IMBA的职业,也让其他输出职业的玩家心里大感不平衡。7.0开放至今,国内外各大WOW主题论坛谈及最多、抱怨最多的也都是职业平衡的问题。
而暴雪这次的应对手段虽然比较及时,但是也令人感到有些太过“简单粗暴”了。在9月23日美服的在线修正中(国服要这周四实装),暴雪通过技能伤害提升10-50%这样简单粗暴的手段强行对一些弱势职业进行Buff(当然也砍了DH那不合理的AOE爆发)。但是这种改动没有涉及到一些职业的核心机制问题,只是治标不治本,同时让玩家对暴雪产生很强的不信任感。手上玩的职业,可能睡个觉就天翻地覆,从第一梯队直接掉落谷底,换谁都很难接受。
美服在线修正后的最新木桩DPS模拟
本期评测小结:大秘境刚刚开放,初步的说这是一个有效的装备提升与获取途径。然而目前争议颇大的拼脸机制也依然在较大程度上影响了大秘境这个玩法给玩家带来的体验。从目前来看,魔兽传统的严格固定装备制度带来的稳定和秩序正在受到猛烈冲击,一个人心思变,血统至上的年代似乎正在到来。
另一方面,目前版本的职业平衡性可以说达到了一个新的低谷,几乎每个职业的玩家都有不同程度的怨言。而暴雪近日这种简单粗暴的调整方式也让人对现在的魔兽项目组把控游戏内容的能力产生了一点点的质疑。7.0版本良好的回升之势,似乎正在迎来它的第一个坎。
军团再临下期预告:PVP----从高端竞技玩家到刷子的蜕变
刷副本刷到爆肝还不出橙?不如来屠杀几只欧洲狗!
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在经历了各种史诗副本以及团队副本以及每日无穷无尽的世界任务洗礼之后,各位在非洲大草原上狩猎却毫无收获的大酋长们是否感觉有些心灰意冷?并且随着装等的提升,有橙与无橙的两极分化对立变得相当明显,像小编这样只想要随意打个3-5层大秘境刷刷休闲的PVE体验再搭配上纯正的非洲血统,想要跟上大部队的装备等级提升进度几乎是不可能达成的事,于是干脆放弃PVE投身PVP的怀抱,争取每天努力多杀几个欧洲人!然而在体验了该版本的PVP玩法之后,虽然相比起之前的版本有着很大的改动,但是游戏“刷刷刷”的本质却同样从PVP玩法之中透露出来。
动态PVP属性模板 橙装真的不能PVP吗?
就目前看来《魔兽世界:军团再临》的PVP战斗不再采用以往PVP装备等级、韧性以及特有PVP属性等设定,而是为每一个职业都设计了一套独立的PVP属性模板,当玩家进入战场与竞技场时都会自动套入对应的pvp模板,基本上角色的属性是一个定值,只会根据角色当前的装备等级进行小幅度的微调,基本上玩家之间处于平等的PVP状态,神器在场内也是完全不会发挥作用。
进入战场后角色的各项属性会根据PVP模板进行调整
然而该套模板只作用于战场与竞技场,而在决斗与野外区域就算进入PVP状态,属性也不会随之更改,玩家之间依然还是有着装备的差距,更不用说欧洲人手中的闪闪发光的橙装触发的各种特效同样是大大的拉开玩家之间的差距。不过游戏中也并非单纯的以装备论战力,更是有着一套全新的荣誉天赋系统。
荣誉天赋:一次糟糕的刷荣誉体验
虽然说角色的属性是决定角色战斗能力的关键,但是游戏中的荣誉天赋却是区分PVP与PVE玩家的主要手段,游戏将原先版本中PVP战斗获取的荣誉值作为经验系统为天赋等级做铺垫,每10级升级所需的荣誉点数相同,总计50个天赋等级一共需要50000点荣誉值。也就是说玩家想要解锁全部的PVP天赋起码需要达到46级的荣誉等级,这需要获取的荣誉值也高达4万多点。在先前的版本之中,玩家凑齐一套基础的PVP装所耗费的荣誉值大概需要1万点左右,之后再进行更高阶层的pvp装备替换,虽然在进阶装备的提升方面略显困难,但是对于pvp玩家来说也并非什么难事。而反观目前,游戏的荣誉值系统抛开一切因素,玩家只需要无脑的战斗获取荣誉值即可,只不过需要耗费的时间比之从前要成倍的增加(反正给你们换了月卡,时间一定是不愁的!)。
刷满级之后即不可获得荣誉只有重置提升巅峰等级
就目前版本看来,荣誉的获取方式不外乎战场、评级战场、竞技场、以及世界PVP任务和野外杀人几种,以战场、评级战场、竞技场等场内玩法为例,其荣誉的获取方式上基本是以胜场的宝箱以及场内的杀人数来计算,虽然2-3个胜场就能够提升一个等级看似十分的轻松,但是战场之上的胜率也不是一般的PVP玩家所能掌控的,若是连续遇到几场失败,那获取的经验更是少的可怜。至于野外的PVP任务,经过多次修改目前的以每日每个任务300荣誉值用以提升,对于不常玩PVP的玩家来说略微提升荣誉天赋等级还算足够,若是想单纯的以世界任务来提升荣誉等级可是需要耗费一个多月的时间。
野外任务除了有荣誉获取外,各种荣誉装备也是相当的有用
不过荣誉天赋也并非要全部解锁方可使用,荣誉天赋采用的天赋树与PVE的天赋树相类似,玩家需要在六层的三个天赋中进行选择,所以解锁更多的荣誉天赋只是为玩家提供了更多的天赋技能选择,当然也会影响到玩家在PVP状态下的输出及生存能力。
意义不明的巅峰等级 宠物、坐骑、神器外观沦为刷子的象征
玩过《暗黑破坏神3》的玩家都应该知道,在《暗黑3》中,当角色满级时会有一个巅峰等级在玩家继续获取经验时为玩家增加些许的属性。而如今这个巅峰威望等级成为了《魔兽世界》PVP玩法中的一个组成部分,但是其功能却并非属性加成,而是以更加极端的方式展现。当玩家的荣誉天赋达到50级满级时即可使用荣誉等级换取威望等级,也就是说将你当前的荣誉等级重置为1级以继续获取荣誉,但是这也意味着你需要重新开始刷荣誉天赋等级,就为了那些外观、宠物、坐骑等,如此设定对于以PVP作为休闲玩法的玩家来说或许没有影响,但是对于专精PVP的玩家来说该设定无疑相当的坑爹,当一名玩家在冲击竞技场天梯排名时,他基本上需要保持荣誉天赋满级的状态来进行冲级,这样将会损失大量的荣誉经验。同样的若是放弃荣誉天赋来提升威望等级,那么该玩家在PVP战斗中的实力将会大大的弱于其他玩家,如此矛盾的抉择只会让玩家对游戏的PVP萌生退意。
各种战场奖励荣誉还是能够很轻松的提升荣誉天赋,并且还有着装备奖励
威望等级的奖励内容构成包括徽章(战场、竞技场的计分板上,你的姓名板以及单位框体上会显示与你的声望等级相对应的徽章。)、角色头衔、暗黑式的阵营旗帜、PVP专属的神器外观以及坐骑和宠物奖励,这些原本作为PVP竞技水平奖励的内容全部被设计成了单纯凭借刷取荣誉即可获得的奖励,虽然奖励内容丰富,但也更加容易为玩家所获取,不得不说此举倒是能够激励PVE的玩家更多的参与进PVP战斗。
你是选择提升威望还是掌控所有的荣誉天赋?
本期评测小结:大家都知道暴雪为了《魔兽世界》的平衡性做出过无数次的调整,一个版本一种玩法模式让游戏始终给人以新颖的感觉,但是此次游戏中的PVP玩法改动却是说不上有着太好的表现,虽然从表面上来看更低的上手门槛能够引导更多的玩家参与进PVP战斗中来,但是对于专职PVP的玩家来说过于纯粹的刷荣誉值提升的天赋奖励却是毫无值得夸耀的内容。至于游戏在平衡性方面的设计由于各个职业的设计改动,基本上只有在场内对战能够保持平衡,至于插旗部分各个职业之间存在有一定的克制关系,而野外则依然是以人多取胜才是正道。
最重要的是,在PVP玩法之中同样加入了橙装的获取手段,战场、竞技场的箱子之中均有几率出橙装,只不过对于非洲大酋长来说这依然是天方夜谭。我们不妨想象一下当你刷满了PVP等级并且在战场竞技场之中所向披靡,然而到了野外却被一身880带橙装的PVE玩家虐杀是何等的屈辱,更不用说在一些不平衡的服务器(如小编所在主宰之剑)在野外做个任务周围都被20几个敌对阵营包围,若是引起战斗着必然是被群殴至死的下场。游戏中的PVP氛围变成为战场充斥着各种划水挂机玩家以及某宝在野外的刷得火热的挂机业务,最终当玩家拿出13级威望的头衔之后只会被他人笑称之为“刷子”。

参考资料

 

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