三国志13 真垃圾2有什么乐趣啊,太垃圾了

您的位置:
→ 三国志12垃圾但可以不删除的理由
三国志12垃圾但可以不删除的理由
11:41:38 来源: 作者:不详 (10)
&三国志12垃圾,被玩家评为史上最垃圾的三国志游戏系列,这是因为可以玩的游戏内容实在太少了吧,少了很多的游戏乐趣。但其实您还是没有必要在没有体验就把它删了的,垃圾也不是一无是处的,下面我们给您来9点不需要努删的理由。最近怒删党太多了,大家几乎是玩不到10分钟就大骂xxxxx,什么玩意儿,删。实不相瞒,我刚玩的时候也有过这种手脚不安的躁动,特别是打下半壁江山发现财政赤字入不敷出武将纷纷下野时,作战只剩下攻城的几张千篇一律的破地图时,一切内政操作全部自动无脑化的时候,兵种只剩下抢骑弓的时候,秘策cg搞得花里胡哨单挑动画却是两张可怜的大众脸的时候,笔者也曾气的手脚冰凉,死样活气。但是杀了几天之后,觉得也不是那么糟糕,也有可取之处。下面我且说说,不怒删它的九个理由:&一、没有大地图的好处攻城略地更为方便简单,更符合我朝古代兵法的王道,只能打和你接壤的势力,不能拐弯抹角绕道偷袭假途灭虢了,虽然你不能玩阴谋诡计了,不能再乘着董卓西窜的机会绕道强占洛阳城了,不能再先结盟再毁约,绕道濮阳打陈留了。虽然猥琐流的乐趣大减,但是真实性大增,因为真正的古代战争,绕道邻国远征是大忌,容易被人家包抄断了归路。所谓“远交近攻”就是这个道理,《三国志12》中我们只能步步为营,稳扎稳打,一口一口吃掉身边的敌人,不可能让你千里奔袭的。身边的势力最可怕是吧——“卧榻之侧岂容他人鼾睡”。这个符合兵法嘛,没啥不对的。诸葛亮为啥北伐总是取祁山大道慢慢打,而不是从子午谷直插长安呢。&二、放弃3d采用2d架构的好处虽然11代的3d水墨山水大地图别出心裁令玩家心驰神醉,但十二代不能拾人牙慧继续沿用啊,否则玩家又要说坑爹无耻不思进取。事实是,从一代以来一直到10代,从来都是2d架构也没人说不好,都玩得津津有味,为啥12代返璞归真就受不了呢,这个游戏从来玩的不是画面嘛。即使是水墨江山一卷轴的11代,做的也不是那么精细啊,人马啊城池啊,也就是意思意思罢了,这游戏重点在战略嘛,又不是画面享受,何苦要求他像《幕府将军2》那么真实呢。再说了,不是说要登陆pad嘛,配置不能太高啊。三、内政简化自动化的好处虽然角色扮演党,事必躬亲党,日理万机党心痛无比,但是对于喜欢爽快开战,俩小时一统天下的玩家来说,每天哆哆嗦嗦种地、***、打铁造兵器、养马、挖墙脚、招降武将、谈话搅基增加感情、发展科技、造各类攻城武器实在是太繁琐了,太耗时间了。这些都不是君主该干的事情吗,君主就应该发发命令得了,决定大方向就得了,用不着事无巨细一把抓,如果地里长草了也要我关心,属下的婚事也要操我办,那就不是君主了,那简直是太监。看看内政自动化多好,一切交给电脑,我只要进行进行再进行,到时候看看钱粮兵充足了木有,一旦万事俱备,就直接拉出去打仗。不用关心城里咋样了。关于部下高薪导致财政赤字的问题,不得不感叹光荣想法贴近真实情况啊,你想想,哪有职位提高,不加薪的,你都会刺史、郡守、大将军的往上升官,部下还不能跟着飞黄腾达升官发财啊,自然是要加薪药家鑫了。不要抱怨武将多了,工资不够发,那是因为你城里就8个设施,也就是8个办公室,你却安排了10多个职员,有四五个闲着不干事,我知道你是为了让他们随时好出征,但是不合情理啊,你每天都有四五个人白吃白喝,当然要坐吃山空入不敷出了。面对这种状况,你就不要招那么多人嘛,这都是玩10代11代带来的坏毛病,很多玩家有瘾——喜欢把天下武将全部招到麾下来,无论是吕布还是杨修。这叫做——“后宫癖”。,得治,你说你搜罗天下美女也就算了,居然连男人也不放过…….财政赤字只有三个办法可以解决,一个是——早期多开发“求财之策”,开发一个“汉室复兴”技能。第二是裁员——没事抓住自己麾下那些长相猥琐不喜欢的武将杀头。第三是——继续攻城吧,攻下城池继续分配武将,一个城不能超过七八个,就不会赤字了。所以说:管理学是个好学问,教会我们如何当老板,人员要精简,编制要合理,公司才有效率。如此说来《三国志12》还是个指导人力资源管理的好游戏,你们不要黑他了。四、取消舌战系统的好处很多人念念不忘当年舌战的美妙啊,一张嘴可以说服武将直接来归顺,一张嘴可以直接叫被包围的敌军投降,一张嘴可以直接说服关系不好的势力暂时结盟……的确很好玩,但是最大的毛病还是不真实啊,战场是爷们的动刀动***的地方啊,什么时候轮到你们酸秀才来决定天下大势了?古代说客不少,但是下场并不好啊,一句话说不好就要下油锅炸了,这是多么恐怖不人道的事情,我们岂能让手无寸铁的书生去敌营喂狗,读书人知识分子可是国家稀缺资源,岂能白白浪费?放在家里好好种地修城墙多好…何必出去做长舌妇呢,你看苏秦嘴巴厉害,说的天下合纵,挂六国相印,最终还不是被人暗杀了。百无一用是书生,所以还是放在家里保险。舌战什么的最不可信了,据说诸葛丞相阵前骂死王朗…..你信么?五、城中空地少的问题拜托,我们不可能每座城都给你自由发展的空间,想造军火库就造军火库,想盖别墅就盖别墅,想盖经济适用房就盖经济适用房。这一切也是从实际出发,天朝人口众多,土地资源有限,国家政府要和开发商好好规划规划,不能说盖啥就盖啥,要有建设局规划局的批准,不能乱开发。再加上这游戏是小日本光荣公司开发的,他们得从他们国土狭小、人口密集的苦逼国情出发,搞房地产更不容易了,毕竟这里不是地广人稀的加拿大、美利坚。当然了,我理解玩家的苦衷,我们要建计略府、要建制造所、要建技法所(还得两个),所以这才要我们好好统筹规划呀,无脑归无脑,自动化归自动化,房地产开发可不能胡闹,得想好了,这个城你到底想要什么?想放弃什么?要有所抉择,盖了经济适用房就不能盖比白宫还大的县政府大楼了。实在没有空地盖房子,只能放大绝招了——拆迁。拆了再盖别的。六、打仗太流畅,太迅速拜托,这可是优点啊,钱攒多了,粮攒多了,兵多将广了,自然是一路平推嘛,势如破竹嘛,几个小时就统一天下难道不爽嘛?非得像10代11代玩家慢慢磨蹭外交啦、联合啦、翻脸啦、攻城后发展啦、放弃啦,得研究个半天才敢决定下一部策略,玩瘾大发几个月也不想着快快统一,这也是病……这不是再玩策略游戏,这是“角色扮演病”,你丫不是在玩游戏了,你丫是真把自己当做曹阿瞒、大耳贼…..沉迷在金戈铁马的三国时代了,需要电击了。《三国志12》让你快速开始快速结束,要好比红警、魔兽争霸一样快,这才是游戏的王道嘛。七、战场兵种太少的问题这个都是为了玩家方便嘛,事实上兵种应该很多,除了***兵骑兵弓兵,还应该有戟兵、斩马刀大队、火器营、连***兵,还有水军楼船,甚至还有三国史上著名的几支部队——白马义从、诸葛***手、青州兵、虎豹骑。可是一旦有了这些,内政肯定又要复杂了是不是,不符合精简内政,内政自动化的原则,所以说嘛,一切要服从大局。搞得战场上兵种复杂互生互克一团乱麻,让玩家太费脑子也不行啊,玩家要爽快,就要舍弃这些边边角角的东西,就要阉割掉这些使得战场复杂化、不确定化的东西。玩家直接以多为胜最方便了。不要考虑什么兵种相克,出场阵容了,全不能交给电脑自动化吧。八、战场自动化的问题恩,说白了,不就是即时战略太方便,不需要安排战术配合嘛,拜托,这才次世代战略游戏的主流嘛:鼠标一圈,大队人马上去合围即可,什么偷袭、伏兵、以少胜多,都是不符合逻辑的鸡肋,一概不要。打一回合停一回合考虑策略的时代早就落伍了,上去咬住厮杀攒大招不停放特技才是王道,三国志大战不就是这么玩的么,这不仅是顺应潮流,还是回归经典。什么?大本营太薄了,拜托,为了网络对战的干净利落么,日后你捧着ipad手指画画指挥军队攻城略地,你就会感谢这游戏给你带来的快感了,这快感不亚于DOTA和三国杀。九、单挑系统的无限弱化不得不说,三国演义误人子弟,单挑这么一个不合理的事情,被罗贯中英雄化战神化无限美化。战争讲就是效率,不是俩人之间的决斗打架,简直是耽误战争的开始,延误战术的展开,让两军数万人闲着没事看半天戏,实在是不合理,比如张翼德长坂桥前大呼“谁敢与我决一死战”,我要是曹阿瞒,就不理他,吩咐三军放箭即可。打仗拼的是钱粮士兵,打起来热闹,你一个人的匹夫之勇是耽误大家的时间,没意思,光荣给你们保留了石头剪子布和大众脸CG,也算对得起你们了,不要再抱怨了。再抱怨我又要举平壤城下日军将领冲明军大喊“一骑打”被射成了马蜂窝的例子了。&说了这么多优点,我还是恳请大家留着这个游戏不要怒删,毕竟可玩性还是不错的,不至于一无是处,再者,这毕竟是三国志的正统续作,值得收藏,未来还会有威力加强版。另外有个好消息,我们的铜雀工作室Mod组大展才华,有大型Mod即将推出,敬请期待。 好吧,三国志12垃圾是有那么一点,但上面也还是有点可取之处的不是?
相关游戏攻略
· · · · · · · ·
跑跑车网友 发表于 可以多路杀啊,前提是和你接壤
北京开心网 跑跑车网友 发表于:
我说一个战争方面的垃圾点:
每次出征只能打一个城,不能发起多路同时出征,一点也不符合现实!直接导致的后果就是,只能一个城一个城的推,哪还有什么战略啊!!
本站提供: 好玩的单机游戏,是大型基地网站Copyright &
.All Rights Reserved备案编号:湘ICP备号-1您好, []|
三国志12评价:最客观的解读你未注意到的变革
虽然一直讨骂不断,但只要稍微静下心来体会12的话这代可以说是三国系列,乃至信长系列“系统”最【成熟】的的一代我这里用了成熟而不是成功,其实就是说还很不完善,但不得不说这代是吸取了信长很多优点的一代不过,这份成熟并不在表面,而是在内涵,我刚玩时也没有体会到,也在耐心玩下去时这一切将会非常明了1.【武将战法】、【特殊攻击】的区分:【武将战法】:关羽千里行、曹操魏武之强、张辽强袭这类【特殊攻击】:突击、奋迅、猛射这类细心区分每个武将的特性,属性数值不再是衡量一个角色的标准虽说11代已经在很努力的把这个区别区分开,但在角色能力的实力划分还是大致停留在角色基础属性上而三国11以前,这种区分很小,除了属性不一样外,能区别角色的就只有特技了,但以往的特技都是能学到的所以显得一切都很笼统,像10代角色扮演你玩一个垃圾或玩一个关羽除了脸谱不同属性不同外,没啥区别,也就是没有个性所以很多人宁愿玩太阁4、5也不愿意玩三国10,至少太阁还能玩到剧情这种东西,而三国10里却很贫乏当然区分在三国11里就是朝这个方向做的,所以为各角色都有了自己的“特技”不过这个区分很不明显,除了某几个武将能绝对控制战场外(像诸葛或曹操那种特技)三国11里战法的相互协作性很低,基本是角色各玩各的,独立性太强,虽然有区别了却丧失了协作感导致就算一个垃圾武将也能滚火球,可以说主导战斗实力的并不是“战法”,而是玩家本身信长系列的战斗革新后,三国12引进了这种玩法,并将这种武将间的协作性升华不过信长并没有很好的区分战法和特殊攻击,这在三国12里做到了,特殊攻击谁都会,但战法则是区分角色的根本这是以往一个不起眼的角色你会弃之不顾,但在三国12里你却还会考虑到这个角色的战场作用的原因你派一个会破坏力降低的角色守城比弄个张飞关羽有用的多,这就是区分感张辽、赵云的特技存在机动力上升,加上本身是骑兵,学个鬼谋后冲锋陷营敌人都找不到北夏侯渊、张任、等一些人守城猛射不断,伤害锐利,很令人恐惧夏侯惇、张飞、关羽、吕蒙、周泰、许诸战法一上,连吕布的武力都跟不上调,很害怕触发单挑这都是各个武将的区分曹操魏武之强、张颌的***兵坚守、郭嘉()的全军突破刘备的义勇兵、诸葛亮的八阵图、关平的全军突击孙权的全军守备、程普的全军突击、周瑜的神火计这些战法都不是武将的独立特技,而是影响全军或敌全军的技能各有各的强,也能叠加效果,这就是协作间的相互压制即有区分也有协作,这在信长里也是不曾看到的说三国系列是信长系列的试水这肯定是不可能的,做一个游戏并不简单,说试水只不过是大家的心理而已或者可以理解为三国和信长在相互试水,把各个武将的特点和影响如此明细的区分却又存在着平衡这点来看,三国12做得很用心2.【属性的作用】和【角色特技】【属性】:统帅、武力、智力、政治四项【特技】:鬼谋、商才、水练这类统帅、武力、智力、政治在90和100两个分界点存在很特殊的作用不得不说是一次很大的创新,而且也是角色间硬实力拉开的门槛点击:《三国12》武将统帅、武力、智力、政治的效用和数值加成的效果这些在战场或者内政上有着关键作用的东西不再体现在数值上而是达成这个分界点后将有很大的奖励,就算是以往最没用的“政治”属性也大大翻了身角色特技也被联系到内政和战斗两个方面有人说内政被忽略掉很多,但其中的内涵却和前几作区别巨大名士、商才配合100的内政,还能常常开祭典(+50名声)和常常被百姓送各种礼物(包括名品)军师、鬼谋在计略府作用强大,在战场上鬼谋却是初始伏兵监视、修补在看管俘虏或战后修补上极其关键,还能提升名声兵营有回复伤兵提升的兵心,有时在战后比练兵更实用求贤所需要有特技才能良好运行,技法所要两个才能进行研究各种各样的设施都存在关键的作用每一个特技都很有存在感,都非常实用被延伸到内政和战场的各个领域里可见这一切不经过制作人的苦思冥想得不出3.【各个角色兵种的区分】和【单挑】每个角色都固定了兵种,这是三国12最大也是最成功的革新这样区分开来,因为兵种的相互克制更大的让兵种间的协作性凸显你不再能一个强力角色达成无视兵种间的克制随意编排军队了就像一个马军队长不回去带步兵出征,换成现代来说就是坦克部队的指挥官不回去指挥空军一样虽然某些角色战法能解除克制间的限制,但那也是有时限的,而且消耗很高的采配点平常就算吕布遇到***兵也放不出突击,黄忠射骑兵射死也放不了猛射这样区别后军队的编排更有搭配性,像张颌特技很厉害,但队伍里要多个***兵才能发挥效果还有就是单挑这代的单挑是三国系列里单挑中最平衡的假若你喜欢三国11的那个单挑,我只能说你是画面党,而前几代的都是夸张、死板得多三国12的牌组其实做得很用心,至于画面我想说不是制作方没能力做成三国11那种效果而是为了游戏的整体风格才弄成这样的单挑有一定的RP,这本身就是条件,谁也不能保证百分百赢掉对方运用好必杀与反击,牌的选择也很讲究除了实力区别外,弱者也能通过出牌有所挽回,防止被5回合干掉军队全灭对方持有反击的情况下,你不能叠加过于强力的攻击,这样有可能会伤及自身而自己持有反击时也不能乱用,对方有必杀出现时才考虑挂上反击而且游戏里还有武力提升的战法BUFF,这甚至解答了某些特殊的单挑呢白马之战时颜良对上张辽徐晃是几回合单挑获胜,因为张辽徐晃的特技一个是强袭,一个是大打击这两人武力都不及对方高,被颜良杀败很自然但关羽一用千里行后可就不是闹着玩了,斩颜良诛文丑在BUFF后的武力下,轻易解决可是这也不能否认徐晃、张辽就不厉害,但他们的战法更大程度上用于战场而不是单挑但关羽碰上吕蒙一用攻防一体时,武力就不相上下了被吕蒙杀败捕获那就可以理解鸟!(一大堆牵强解释)4.【密策】这个变革被当成是核心内容一般弄出来,实际上也确实能逆转某些情况这个变革好与坏其实很难评价,假如对手是人脑,某些秘策可能颠覆战局不过问题是我们的敌人是电脑........这就说明对我们太过有利了敌人用的最有威胁的是“绝道”,除此之外基本都在用求财求贤之类的辅助品密策里有些过于逆天有些过于垃圾,差别非常明显而且这个系统完全的在有利玩家,敌人AI缺陷已经限制了实力还拥有某些逆天的密策加入,这样整个游戏的难易度会被大幅削减这是追求挑战的玩家不愿意看到的某些如空城、归阵、援军之类的也会有点小用,但自方也很少用到,或者去研究出来储备说是有些鸡肋吧就是这种感觉,自方研究时有种没什么用途还要浪费角色去研究的感觉用用求财的献策加全武将忠诚度算是不小的用途吧,目前比较爱用这个呢........5.【不足】说到不足其实在众多好东西面前也就不这么明显了最不足的是固有战争技法太少,只有袁绍、吕布、曹操、刘备、孙权有,主要区别只在研究军略、政略的上限界面整体亲和度不够,明显退步,怎么说呢?拿11比的话就是11画面诚意高内涵不足,12是内涵足画面诚意不高游戏的体积......光荣也开始走大容量少内容的路线了,也就是说内容对不起容量没有野战,只有攻城和守城,这是何等悲剧,其实大战基本都是野战占据很大地位的,这里就仅仅变成了这样,不可理解当然很多情况都出现在类似的三国11上,11刚出时也是恶评不断,后面PK后就好很多了至少目前我对于12PK的期待比当时对11PK的期待大很多呢虽然只是个人见解,至少是说出了心声,你是否有同样的感觉的?
[责任编辑:kukili]
(请登录发言,并遵守)
如果你对游戏频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。【】
单机游戏全球网游每日要闻
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved

参考资料

 

随机推荐