CF生化危机4hd慢动作模式,我一变鬼就成慢动作刚进游...

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& && && && && && && && &&&玩生化模式闪退的目前唯一解决的方法就是进入游戏变鬼后只需避免被刀或者被幽灵猎手杀死。&&也就是当鬼不能死,当鬼死了后就会闪退。& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&还有个和题无关的事情,部分电脑玩CF第一次进去读进度条的时候需要很长时间还带百分10的几率会出现网络异常掉出游戏。 解决方法是进游戏仓库待上三两分钟然后再进游戏,这样读进度条时就不再需要很久了 & && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&希望以上方法能解决各位的问题& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
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沙发我坐了
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也希望版主向维护团队反映闪退的问题并早日解决
所属战队侠骨柔情火钻117 最后登录积分156144注册时间帖子
第二个我信,因为缓存了数据。第一个就不知道了
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再补充一下,当鬼是可以死只要不是被近身武器杀死就不会闪退
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★生化沙漠★ &在落日余晖的照耀下,这张图显得格外的苍凉和寂寞。作为救世主模式的默认首图,不会的人寥寥无几。我对沙漠的第一印象与所有人一样——大,真心大,绕图一圈得有五公里。此图不仅大,而且略显空旷,在起点的后花园,几乎可以监控到全图三分之一的范围,所以后花园的两大出口方向皆是激战之地,旋转梯一带是复活天堂,佣兵的地域,A门一带是攻防存亡的必争之地。沙漠的泛滥的经典走势永远都是后花园——A门,佣兵死守——失守被包抄夹击。应对这种情况,多数人都是目光短浅,猥琐在A门内等待抢分。其实经常追过来的鬼半数以上都选择了从后包抄,追兵力量薄弱,只是大家从后花园一路都被泛滥的气势吓到了,同时又特别吝惜自己这条幸存的狗命,不敢逆向杀出生路,往往坐等包抄。另外经常退守A门后无人愿意前去阻击包抄,有愿意的也不过零零星星,大局意识薄弱,死,是注定的解脱。沙漠由于地图广阔,佣兵走位分散,所以幽灵的逆袭起点往往在旋转梯一带、小道一带,尤其是旋转梯一带,须意识到位,本领过硬,运气上佳方可硬闯。沙漠是一张对地图熟悉程度要求较低的地图,全图平地,几乎没有什么玩花的场所。此图复活点均匀,较为考验眼观耳听心明晰的找鬼技术,地图开阔,三秒区域危险程度不高。佣兵指数:★★★幽灵指数:★★阴人指数:★★☆上分指数:★★★★疲劳指数:★★★★☆幽灵推荐:龙虾、宝贝、矮子★生化港口★ &港口是沙漠外的又一张大图,图大、影响大,目前救世主压力的旗舰大区——广一就以沙漠为饭,港口为菜,配上研发这道可有可无的汤,甚至在我看来广一的第一热图就是港口。个人觉得港口是沙漠的精装版,大而巧,是一张有外在又不失内涵的好图。室外的两块空地是大家聚集的起点,各自连接一桥和二桥。先说起点,斜坡与广场虽然场地开阔,但母体出现以后还是让人有难免的紧张与激动,因为它不像沙漠的后花园那么相对独立,这两块空地相连,任何一边有闪失就会立即牵连泛滥,而且斜坡围剿有个一致命隐患——那个连接前后的半高通道,多少泛滥起于此。再说两座桥,一桥是佣兵和幽灵统辖区域的分水岭,尤其是一桥下的门,人和鬼都会在这个点相互试探、相互勾引,你想吃我的肥肉,我想挖你的JJ,反正此处的战役往往决定一局的走势;二桥是狩猎之地,当出现找鬼等复活的局面时,此处乃是最该呆的场所,高频复活点甚多,容易抢肉,上分的上佳之选,但危险程度较高,这一区域几乎被三秒区覆盖,颇有点火中取栗虎口夺食的味道。港口的室内区域也是四通八达,三条通道汇集,就在这汇集的心脏地带还有一个致命复活点,而且每条路过来的人都可以阴,没事不要进去试胆为好,有事也不可久留,超过20秒存活概率低于30%。港口泛滥的经典套路就是斜坡——二桥,二桥闯过了可下桥绕进室内,也可赌命奔向一桥进室内或回广场,选择众多,比起沙漠逃亡的窘境要好得多,存活率也大一些。此图对地图的熟悉程度要求就比较高了,不管是做人做鬼都有一些小技巧小捷径,说不定在危急关头可以帮上大忙,比如做人时贴墙跑,做鬼时从12桥中间地带上墙再上二桥……少将曾经说过——港口是张好地图!不管你们信不信,反正我是信了。佣兵指数:★★☆幽灵指数:★★☆阴人指数:★★★☆上分指数:★★★☆疲劳指数:★★★☆幽灵推荐:龙虾、宝贝、矮子★生化实验室★ &这,是一张冷图,绝对的冷图。这,是一张热图,绝对的热图。冷,是因为除了川一,没有任何一个区的压力会涉足此图。热,是因为压力开此图,玩起来绝对火热劲爆,精虫沸腾。实验室图小,但小得巧妙,金字塔也小,但就压力F的标准来说,金字塔无疑会被实验室爆出翔,后话不说。实验室是一张奇图,它小巧精致,布局合理,既有提升游击趣味的双层结构,又有港口一样精彩的室内空间,还有一块游击必备的相对开阔的大厅。此图的一大特点是打起来热闹,热闹的根源就在于复活点的布局,不仅大厅里面密密麻麻地隐藏着七八个复活点,二楼,水池,室内空间几乎处处都有复活点,所以这是一张佣兵不敢掉以轻心的地图,玩到激烈的时候大厅里几乎是没有地方下脚的。实验室的节奏是很快的,但不是金字塔那种瞬灭的快法,而是像港口二桥下面那块区域里那种火中取栗的快法,个人觉得此图的节奏适合MP5K一类的灵活小***作战,对于幽灵来说,实验室又是暴走的天堂,阴点比较常规很致命,纯属生死一线那种,比如室内那条狭小通道和那间小屋。此图的经典崩盘模式为,二楼开挖,佣兵退大厅,走通道到头左拐上楼梯进屋,遇包抄完事,没有什么可以挣扎的,只有睁眼等死期。另外,无聊了可以去此图参观大号谢霆锋,还是躺着的。佣兵指数:★★幽灵指数:★★★阴人指数:★★★上分指数:★★☆疲劳指数:★★☆幽灵推荐:龙虾、宝贝、矮子★死亡中心★ &下面是跑酷神图——死亡中心。先抒发点个人感情吧,我喜欢死亡中心的色调,虽然名字冷冰冰的,但是这图给我的感觉是干净,温馨,有格调,偌大的狗屎色穹顶给我一种深深的家的感觉。此图的奇特之处在于它的三层环形结构,在我看来,很多图都有另一张可以与之比较的地图,沙漠与港口、实验室与金字塔,而死亡中心的环形结构可与之比较的,呵呵,无疑就是我们苏一的全民食粮——角斗场了。按照各图出来顺序,角斗场倒数第一,死亡中心倒数第二,所以我一度怀疑角斗场的设计是以死亡中心为蓝本的。死亡的三楼引伸为角斗的C型桥,二楼变形为角斗的平地,一楼的笼子则拆分为了角斗的狗洞和笼子,玻璃屋化作了决斗的地洞,再将地图扩充,神图便出世了。基于这种猜测,我们在回过头来看一看死亡中心,它有着比决斗场更为开阔的视野,就这一点给幽灵早就的窘境,它又通过三层楼的立体结构和笼子、仓库等室内空间来予以弥补,而且复活点设计上也比较合理。死亡中心看似很小,但这只是一个二维的平面印象,其实它是把这张图的容量向一个立体的空间进行了拉伸。这张图的常见战斗模式是,三楼开打,打到二楼,二楼打到一楼,一楼鬼躲笼子,人攻笼子,各种被偷袭,开始泛滥,再被撵上二楼,最后逃回三楼英勇就义。这是一个很有喜感也极具教育意义的过程,喜感来自于你追我,我咬你,教育意义来自于它告诫了我们,做人不要太嚣张!此图的个人心得是,不要贸然追到一楼去隔着玻璃望着鬼还留着三尺长的口水,因为笼子口附近的三个复活点就已然致命了,更何况二楼三楼下来的空降兵,建议站小桥或是喷泉,既能躲避复活又能洞察形势。其实,死亡中心也是一张不错的游击图。佣兵指数:★★☆幽灵指数:★★☆阴人指数:★★☆上分指数:★★★☆疲劳指数:★★☆幽灵推荐:矮子、宝贝★角斗场★ &其实,一开始让我写角斗场,我是拒绝的。一旦下笔成文了,总免不了被明喷暗骂,但,我是谁?即便生吧有一摩尔在此图耗尽毕生心血的苏一同胞,我也不会后悔从主观结合客观的层面上去评价过角斗场这张地图。关于这张图,我有十分深刻的记忆。10年的12月14号早上,晨雾迷蒙,冷得出奇。作为一名大四的学生狗,迫于就业压力,我只能充分利用游戏外有限的空余时间没命地做简历、投简历、等面试。这天早上,我要去参加校园招聘,简历封面没了,照旧去宿舍下的打印店现做。刚进店,就被老板的技术宅儿子惊到了,他在玩生化,正是这张角斗场,全新的救世主模式,新出的黑炭忍者。老子心想从8号被放鸽子,到9号再被放鸽子,今天终于出来了,一会得赶紧的,我看他们蹲的那洞貌似挺深挺窄,可能比较爽……好吧,我承认上面那段扯远了。这是一张会导致游戏失衡的地图,我惊奇地发现生化地图人气最高的两张图都是如此,当然另一张是金字塔,别说沙漠什么的,从全民视角来看,玩沙漠的人少得可怜。就压力来讲,金字塔是一张人类生存艰辛的地图,角斗场则是一张幽灵生存绝望的地图。压力讲究的是,由地图主导人鬼两方的势力均衡,当然,刚出母体时,人类是绝对占强势地位的,这种强弱的势力调和,就很自然地通过幽灵的高手利用地图、运用技术感染人类中的实力弱者以壮大幽灵的势力来完成。这种调和适度,就会打出精彩激烈对抗性强的场面,个人认为,这是压力的G潮,压力的精髓,但兴许,这只是我狭隘的川一思维,你们崇尚的大多是抢分上分。角斗场是一张开阔的大图,鬼藏不住,人也藏不住,但归根到底,这张图多数时候还是人的天下,人类占尽了优势。开场的13v3,只要三个母体的位置不是太奇葩,基本最多只能挖到一两个,这跟其他图没什么两样。但是问题就在于鬼开始复活以后,人类可以有绝对安全而且几乎一览无遗站位点,基本可以做到让鬼在哪儿复活,就在附近死去,况且此图几乎可以视为没有室内空间,没有躲点阴点。此图最奇葩的设计是那横亘半张地图的五步弧形大梯,玩过的都知道,人类天堂,幽灵地狱,好容易看到了泛滥的希望,鬼上梯子笨拙的步伐又能把你拉回现实。现在想起当年跟怪痴在角斗单挑,我就觉得挺逗的。在角斗场变鬼是很让人蛋疼的一件事情,尤其是你没有宝贝的情况下,不过角斗场的宝贝隐身后的透明度高得吓人,简直可以和研发的室内相比,所以角斗的平地战斗隐身偷袭的成功率相对比较高。一旦泛滥开来,角斗场开阔的地形和视野让人类不具备像沙漠港口那样的三四人四五人的幸存上分小分队的条件,所以我总感觉角斗很难让我有群体的温暖感,战斗时永远是孤身一人,无论人鬼。还有,玩这张图让人很郁闷的是,很多时候你能看到鬼,可你就是打不到鬼,总是在奔向被别人吃掉的肉肉的路途上,手累,心累,我打不到,能不能不要让我看到?亲!佣兵指数:★★★★幽灵指数:★阴人指数:★☆上分指数:★★★★疲劳指数:★★★★幽灵推荐:宝贝
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