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  文化部日前印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确,自明年5月1日起,网络游戏运营企业应要求用户使用有效***件实名注册;运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;不得为使用游客模式登录的用户提供游戏内充值或消费服务等。广大网友纷纷表示:打怪、升级、卖道具的日子结束了。   这个《通知》共21条,旨在规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,自日起施行。《通知》指出,近年来我国网络游戏行业发展迅速的同时,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。   通知明确,网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登录服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。某热门网游截图   《通知》第九条规定,网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。第十条则要求网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。   据此《通知》,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效***件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。 某热门网游截图   通知规范虚拟道具发行服务,对发行具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具及以&随机抽取&方式提供虚拟道具和增值服务的行为做了规范,斩断网络游戏虚拟货币、虚拟道具回兑通路,以避免涉嫌宣扬赌博。加强网络游戏用户权益保护,增设消费提醒,强调保护用户个人信息。   通知还完善网络游戏运营事中事后监管机制,明确&双随机一公开&为主要监管方法,网络巡查、现场检查为主要抽查方式,强调将黑名单和警示名单等信用监管作为规范市场秩序的重要手段。   为继续加大对未成年人的保护力度,为家长指导未成年人健康上网、健康游戏提供更多便利,通知提倡网络游戏经营单位在落实&网络游戏未成年人家长监护工程&基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。   来源:中国国家文化部   责编:黄健斌<专注网络游戏工作室赚钱项目攻略!
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日 10:31:12&&分类: 游戏资讯
最近出了几例小孩子在网游和直播间花了好几万人民币,然后家长找公司索回的新闻。看到新闻后我的感觉是:触目惊心,难以想象!回想自己,玩游戏也有十年了,大大小小也花了几千元。而且和人类科技进化的曲线一样,发展时间越长,坡度越陡。(也就是玩的时间越久,花钱的频率和速度就越快!)我刚开始玩网络游戏的时候,在网上充钱并不像现在这么方便,现在的小孩子在父母网上支付的时候,偷瞄几眼记住密码就能在网上到处花钱了。十几岁的孩子刚接触这个世界,所以容易被各种诱惑吸引,现在小孩子偷偷花钱又如此便利,所以这种新闻的出现是必然的。从出现第一批网瘾少年起,社会上抵制游戏的呼声就从没断过,但在我眼中这种呼声只是对未知的拒绝和恐惧而已。游戏是一个人正常的需求,每个人的童年都必然充满了各种游戏,只是网络游戏出现前后的游戏方式不同。所以问题并不在人对于游戏的渴望和需求,而在于游戏为什么变质了。现在的游戏里,充满了攀比,充满了谩骂,人们玩游戏并不是为了开心,为了消磨时间,而是为了炫耀极品装备,刷稀有道具。游戏本身并不是以玩法为核心,而是以圈钱为目的,每个游戏里都设置了非常多难以逾越的关卡,只要充钱,轻轻松松就过了,每个游戏里也都设置了非常多难以获得的终极装备,但是只要充钱,没有买不到的,如果有,那就继续冲。虽然也有一些竞技类游戏,比如音乐的,跑酷的,还有类似lol的,道具本身对游戏的胜负影响不是很大,不过也总有一些圈钱的机制在里面,如果你不充钱,他们总有办法让你处处不顺。要么就忍着被虐一个月到几个月,人物才刚刚能看,要么,就先冲几百大洋。看到这么多祖国的花朵被网游改造成网瘾少年之后,我想站出来说几句,希望广大青少年及沉迷于游戏无法自拔的各位,可以对游戏有一个更透彻的认识。我认为现在网游最大的问题就是过分强大且极难获得的游戏道具,这些道具颠覆了游戏的平衡,浪费了玩家大量的时间。这些道具就像毒品,在获得之后的兴奋感,使用这些道具时的满足感,还有炫耀这些道具时的成就感,会让我们觉得为之付出的努力是值得的,而且为了更大的满足感,我们还会追求更多更强大的道具。在这个过程中,欲望被逐步地扩大,大到可以影响我们的价值观。沉迷于游戏的人,并不会考虑如果用这些钱这些时间去做其他的事会不会获得更大的成就感,也不会在现实中做长远打算,用很长的时间来积淀自己的各种能力。这种游戏的圈钱模式,的确可以让很多人变得富有,但是从社会层面来讲,这种游戏模式的确是祸国殃民。欲望本身是客观存在的,这种游戏模式是游戏通过欲望去控制人,而不是人通过游戏去控制欲望。人控制欲望还是被欲望控制,是有本质不同的。那么,网络游戏里的这些道具为什么这么贵呢?一、道具本身的成本和使用价值:网络游戏中任何一款道具都不是凭空产生的,设计游戏的人需要考虑各种平衡,需要经过各种测试和改良,需要设计各种外观和互动。这个过程需要很多很多的人,很长很长的时间,这些人是需要开工资,发薪水的。强大的道具都有很大的使用价值,拥有这些道具之后,在游戏中你在单位时间内获得的收益会比之前多一些。而且大多数道具在获得之后都是永久使用的,也就是说你获得的提升是永久的。那么强大道具的价值就必须远高于你获得的收益增量。二、欲望的满足感:一个道具越难获取,能力越强,人们对这道具的欲望就越大,一个人的欲望越大,在获得的时候短时间的满足感就越强。如果把这种满足感放到现实生活中,多少钱能买来这种满足感呢?为了同等强度的满足感,这个人又需要付出多大的努力呢?如果把努力的艰辛和时间都跳过,直接购买这种满足感,你又愿意出多少呢?玩游戏如果把价值观玩成这样,那就很可怕了,因为欲望是无穷的,但是钱是有数的,总有一天欲望会得不到满足,然后呢?三、排名:游戏里还有一种用的最多的圈钱模式就是排名,当年我玩一个网页游戏,几百个区,一个活动俩星期,拼排名,不论那个区有多少人,排名第一的至少得冲大几千上万。这还仅仅是一个垃圾网页游戏的一鬼区里的一个小活动。当时我们都觉得这是托,不过在群里聊天发现,的确是有几个人真花钱冲排名的。排名给的奖励的确很强,但是即使以游戏里最贵的算法,也不值那么多钱。在这种情况下,人们冲排名,就只是为了冲排名。直播间刷礼物就是利用的这样一种心理,最近有个给主播几天刷了十几万礼物的小孩是这么说的:几万人里边,主播喊了我的名字,还说了谢谢,多厉害。不知道对这种万人之上感觉的向往,是不是和应试教育只注重成绩排名有关。四、获取道具需要的时间:一般强大的道具,不花钱也是可以获得的,但是为此需要付出的时间非常非常久。如果不花钱,就需要花费极大量的时候,去做枯燥重复的事情。人对一件事的新鲜感会随着时间迅速降低的,当获取强大道具的时间拉的很长的时候,游戏的乐趣性就没有了。所以为了节省大量的时间,保持游戏的乐趣性,同时满足自己的欲望,大多数人会忍受不了煎熬花钱买。所以花的钱里有一部分也是在买自己的时间。总之,现在网游的圈钱模式已经发展了很多年,已经形成了一种封闭的体系,网游利用了人的欲望,抬高了游戏道具的价值,加大了道具的获取难度;而玩家为了缩短获取道具的时间,为了满足自己的欲望,大多数抵不住诱惑选择了充钱。有一些游戏公司通过这种圈钱模式,迅速地做大做强,形成了垄断。现在游戏该怎么做,游戏未来会如何发展,还是这些大公司说了算。
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