魔兽争霸3画面优化如何制作动态的读取画面!!!...

玩家用《星际2》制作高清《魔兽3》动画
特别感谢Star_of_dada提供视频素材
由玩家Tolkfan利用“过场动画编辑器” 以及 “3重制模型” 制作的动画短片,通过官方新加入的“魔兽3重制模型”,暴雪经典游戏《3》通过《》平台几乎完美重制!
如果你曾经玩过《魔兽争霸3》,是否已经被这部动画短片燃爆了呢?不用等待太久,在即将到来的《星际争霸2》2.1.9补丁实装后,所有的《魔兽争霸3》高清模型就将加入到《星际争霸2》当中,在《星际争霸2》里重玩高清版的《魔兽争霸3》也不再是梦。
相关资讯:
关于《星际争霸2》加入《魔兽争霸3》高清模型
暴雪不久前刚刚宣布,《3》的游戏素材与资源已经正式发布于《》公测服务器(PTR)上。
通过这些MOD资源素材,游戏大厅的制作者们可以自由应用超过三千项游戏数据,包含全新的《魔兽争霸3》四大种族英雄MOD素材、《魔兽争霸3》原版中立怪物素材与音效、原版小配件、建筑、法术效果、背景音效、游戏音乐、以及每一族的用户接口等等。
Undead与NightElf种族新旧模型预览(下方为星际2中重制的模型)
(本文来源:
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  雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)注:本文作者指挥星,指挥家VRUE设计师。
  对于次世代游戏,过场动画(In-game Cinematic)是个非常重要组成部分,它能够更直观、炫丽地展示游戏角色以及故事情节,像《魔兽争霸》的过场动画就与其游戏齐名,让玩家狂热。而像《暗黑破坏神》中的过场动画,影响力甚至超越了游戏本身。
  以往的过场动画制作更多依靠CG工具预渲染来制作和展现。随着游戏引擎功能地不断升级与强大,越来越多的过场动画可以在游戏引擎中直接完成。而当下火热的VR游戏,如果能够用游戏引擎来制作游戏内容相关的动画,将为VR游戏的传播与推广起到事半功倍的效果。
  虚幻引擎
  Unreal Engine4,中文名虚幻引擎4,是由EPIC GAMES研发的最新游戏开发工具套件。自从2015年宣布免费之后,越来越多的游戏从业者与其他行业迅速加入其队伍。UE4最大的核心优势在于它震撼的画面表现和完整的开发工具。随着在虚拟现实行业崛起,UE4不断更新并与虚拟现实开发完美结合,目前已成为众多VR开发者的首选工具哦~
  而UE4 中的Matinee动画工具,则让游戏的过场动画制作变得更加易上手。就像一杯Dry Martine,简约却又彰显品位与内涵。
  Matinee
  Matinee 动画工具提供了对Actor属性随时间进行动画处理的功能,也提供了创建动态的游戏体验或游戏中过场动画序列的功能。该系统是基于专用的动画轨迹的,你可以在该轨迹上放置关键帧来设置关卡中Actor的某些属性的值。Matinee编辑器类似于用于视频编辑的非线性编辑器,这使得视频制作专业人员对它感觉很熟悉。
  (过场动画)
  今天我们就通过最经常用到的镜头运动与切换来简单介绍一下这个工具的运用,即怎么通过Matinee来实现镜头运动。让我们一起模拟电影制作过程,跟着指挥星一起做VR界的“冯小刚”吧!
  首先我们先来认识下Matinee的编辑界面:
  Step1:拖出相机(设置电影摄像机机位)
  我们在场景中拖出一个相机,把它放在你想要拍摄的位置。
  PS:在进行拍摄前你需要像一个编剧,设想好你要拍摄的方向或剧情。
  Step2:打开工具栏添加Matinee(打板“action!”)
  打开工具栏上的打板(Cinematics)添加Matinee
  在Matinee中添加一个相机组(Add New Camera Group)就可到下一步。
  Step3:形成位移(安置摄像机轨道)
  相机移动到目标点,选择在结束的时间添加帧,这样就形成一段位移。重复此步骤,完成其它镜头的动画轨迹,如四合院中庭、院里主卧、客厅等等空间,镜头都可进行录制。
  Step4:拼接镜头(后期剪辑,拼接成完整镜头)
  接下来再将完成的镜头拼接在一起,组合好顺序,比如你想将镜头先卧室向院里推,或是从街边道路向卧室推等。当你不再添加相机组时,右击空白处,添加导演组将所有相机组连接成一个完整镜头。
  选中导演组,按下键盘Enter键可以选择镜头号,这里我们按照顺序分别添加镜头
  在导演组里编辑镜头的时长,这样便简单完成几个镜头的组合工作。
  镜头运动轨迹如下:
  另外Matinee同样提供了非常便捷导出选项,可以轻松到出***I视频格式。
  导出后画面的呈现就非常惊艳啦——
  Step5:通过蓝图触发Matinee(镜头运动、特效、角色动作)
  那么如何通过蓝图触发Matinee呢,简单的说,通过以下四个步骤实现——
  1 、在世界大纲视图中选择包含您想播放的序列的MatineeActor;
  2 、打开关卡蓝图,确保该蓝图处于图表模式,以便于你进行进一步的操作;
  3 、在关卡蓝图中,选中Matinee Actor,右击图表在显示出的关联菜单中,输入PLAY来过滤结果,并从列表中选PLAY播放节点, 这时侯Matinee Actor 节点已经附加到了它上面;
  通过以上三个步骤,我们可以的得到这张最终图:
  4 、 那么要怎么触发这段动画呢,这时候按“F”键启动它:
  在程序启动后,我们便能随时促发这段制作好的Matinee动画,通过蓝图调用Matinee我们可以轻松的播放镜头动画,开关门等一些系列事件。
  在导演组中提供了很多类型的Track,比如Event Track可以在蓝图的中直接引用,可以轻松地做出诸如子弹时间等效果,我们现在在这边增加一个Fade Track达到镜头淡入淡出的效果。
  以指挥家VR的VRStory项目《First Contact》举例,下图即是《First Contact》利用Matinee做的其中一段子弹时间的镜头,图片中的部分元素分别为Matinee引用到的Actor和粒子,其中用到的一些触发动画与蓝图事件。
  经过一番简单的解释,相信大家对怎么通过Matinee来实现镜头运动一定有所了解了,但是的Matinee的功能还不至于此,我们还可以通过Matinee轻松实时调用场景的各种元素。如下图所示,汽车爆炸的运动轨迹、方向、爆炸效果,周边石头飞起、火焰高度等都可以用Matine轻松打造。
  (图片截图来自Unreal官方Showdown VR Demo)
  另外,在虚幻引擎 4.12 版本新加入的Sequencer(定序器),与 Matinee 一脉相承。它拥有诸多强大功能,如自动设置关键帧、过场摄像机和实时游戏进程录制。利用 Sequencer 可将序列自由组织为随意数量的资源,便于在大型动画项目中进行分工协作。打开现有的Matinee后动画后可将其导入 Sequencer,它同样支持 Matinee。
  通过虚幻引擎不断的更新迭代,使用游戏引擎制作一部真正CG影片正变得越来越有可能,相信在不久的将来就能欣赏到虚幻影视大作!
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程序相关知识(8)
很多程序员写程序苦于没有素材,看到暴雪的模型都希望能导出来自己用。但是网上的教程基本上都很繁琐。我这里介绍一种软件较少的办法可以将《魔兽争霸3》中的模型导出到3DMax中,然后可以保存成其他格式。
需要使用的软件3个:
1) warcraft3 viewer
2) 3D Max 5.0
3) 3DMax9 以上版本。
需要一个支持MDX文件导入到3Dmax5的脚本:
MDX Importer.mse
这个网上有,大家找找。
接下来,实现从《魔兽争霸3》中导出模型到3DMax。
1.***3D max 5。因为我们要用到的这个插件只支持max5,所以要***max5。(好像win7下不能***,我只在winXp上用过。win7上不能用是听别人说的)
& & 这个是目前唯一难找的软件,如果你已经成功的***了max 5.0那么祝贺你! 这个教程50%的难度你已经攻克了!
接下来就是导出模型。
2)通过warcraft3 viewer将模型导成.MDX文件。
打开warcraft3 viewer,在TreeView窗口里选择warcraft3的运行目录中的MPQ文件。里面有好几个MPQ文件,都是暴雪存储资源的地方。
选一个打开,则发现可以看到很多的文件夹,挑选一个我们需要的角色。比如我就选了一个火***手的模型。
在TreeView的下面可以选择模型,并且可以查看他的动画。
如果要导出MDX模型,那么的话点击右键会弹出一个对话菜单,第一个就是导出MDX模型。导出的MDX模型里面是带有动画信息的,不过不包含纹理信息,
因此,需要再导出纹理。暴雪的纹理后缀名是BLP格式。在右键菜单的最下面就是导出纹理的。
3)在Max 5中导入MDX文件。
打开Max,在右边按钮中选择MaxScript,然后点Run&Script,在弹出的对话框中,选择我们下载好的脚本MDX Importer.mse。
这个时候,下面一个下拉菜单框中就有了我们刚刚载入的脚本,我们选中它。面板下面就会多出一些新的板块,这个就是我们刚刚加入的脚本实现的新模块。
看清楚,里面有一个Import MDX File按钮,通过这个函数就可以加载MDX文件,在载入MDX之前,记住在Create前打钩。
载入MDX以后,下面里格列表中就会列出这个模型所带的动画,选中其中一个,点Apply Selecte就会播放这个动画。
这个模型看起来比较难看,而且不带纹理,纹理需要单独加上,最简单的办法就是吧刚刚导出的纹理用鼠标拖到模型上。
这样纹理和模型都准备好了,那就把这个动作的模型文件保存成.max文件。这样一个动作保存一个max文件,我们要保存好几个。
4)导出动画
用max 9打开刚刚保存好的max文件,这个文件的模型和动画都很正常,那么就继续进行下一步提取动画。
在Max 9以后的版本中有一个功能,就是可以将动画信息保存成单独的文件,不过在保存之前,还要先调节一下动画帧频率。暴雪的动画都是300帧的,
我们只需要30帧就可以了,右键点击动画播放按钮?弹出对话框:
这里的FPS是300,改成30保存。
全选模型(主要是要把动作控制的那些浮动的小点选中),File点菜单里面的保存动画。
将这个动画动作保存成文件。然后依次将所有刚刚生成的max动画都保存起来备用。下图画圈的地方都选起来,并且输入起始帧和终止帧。
然后打开一个动作作为第一个动作,然后依次载入刚才保存的动作。
红色圈中的地方是必选的,最后一个是插入动画帧的帧,比如你前一个动画是0-42帧,那么新加入的动画就是从43帧开始的。
这样把所有的动画都加在进去以后,播放动画,你就可以看到完整的小火***,以及小火***所有的动作了。
参考知识库
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参考资料

 

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