求教,4.17.3兽王猎人天赋用什么天赋比较好,我现...

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求教一下 猎人天赋所谓破甲 暴击 急速的理论,学习下,
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求教一下 猎人天赋所谓破甲 暴击 急速的理论,学习下,高人指点一下
我现在用的兽王天赋,,,,副的是射击,,,
天赋&&我FB 基本用的是兽王,射击我偏向PK,,,,,
可装备的破甲 暴击&&急速属性还不是很了解,,
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Lv.11, 积分 17214, 距离下一级还需 12786 积分
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兽王现在是没有前途的,副本一般是射击,急速来说,因为稳固作为一个输出的主要技能,需要读条,读条时间受你的急速影响,急速过高就会出现稳固打完了,可是公共CD没读完,这就是我们说的卡CD,所以急速到一定就可以了,破甲为主观无视怪的护甲……1400等级为100%满破,请尽量堆满,暴击…射击猎这东西怎么弄也低不了……
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楼上说的好,我也学习下。
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打副本用兽王,而且DPS不高的话,会被人T的。
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可是我喜欢带灵魂兽,所以一般都是用的兽王,射击基本偏向PK的天赋,我试了下 FB用射击和兽王打,射击还没兽王打的高,不知道是天赋的关系 还是装备的关系,,,现在才4700+的GS,破甲还很低,
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破甲太低,或者你的远程武器不好,射击的数据确实比较难打……没有兴趣试一下生存吗??
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生存就不选择了,,兽王就等大灾变脱胎换骨了,
我现在兽王天赋~FB打出的数据,经常比那些5000多GS的还高,,
我的逐日(雷狼)打出的伤害也很可观。。。
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学习下二楼经验,话说我的小LR才四十级,提前学习了
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Lv.7, 积分 4856, 距离下一级还需 144 积分
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引用 jhasnk 于 22:12:10发表的:
生存就不选择了,,兽王就等大灾变脱胎换骨了,
我现在兽王天赋~FB打出的数据,经常比那些5000多GS的还高,,
我的逐日(雷狼)打出的伤害也很可观。。。
去NGA看看,CTM版本稳居DPS首位的一直是生存
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[B]真正的勇士并非天生而是由严格的训练和铁一般的纪律造就 [/B]
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当你的软破达不到800+的时候,最好别用射击!
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楼上正解…大灾变生存猎人藐视一切DPS……
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据说兽王和武器战一样小副本数据很好看,但兽王犹豫宠物只收AP加成,猎人本身的暴击破甲的天赋收益太低,后期确实不好打,如果你的4700不是所谓的骗GS党,射击的数据应该已经不难看了
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{ I } 属性:
在命中顶满(8%或者说263命中等级)之后,全部堆护甲穿透。但是其他的属性却不能简单的应用这种方式。在你的装备上同时还会带有攻击强度、智力、耐力、敏捷、爆击和急速等级。对于这些属性,请记住以下几点:智力在精确瞄准天赋的支持下会转换为攻击强度,同时智力还意味着更多的法力值,意味着从恢复效果中获得的法力值越多,被迫使用蝰蛇守护的次数就越少。在将稳固射击的施法时间缩短到1.5秒之前急速等级都是有用的。但是射击猎人由于有强化雄鹰守护的支持,做到这一点并不困难。对于射击猎人来说护甲穿透等级比急速的收益更好,因为你会比生存天赋使用更多的稳固射击,还有那些提高物理攻击技能效果的天赋。对于射击来说爆击也是很棒的属性。
在3.2以后护甲穿透在装备越来越好的情况下变得收益越来越大。生存和射击的表现仍然是接近的,但是当你全通25TOC之后我建议你开始堆护甲穿透并且转为射击。目标是以装备上的护甲穿透等级达成100%的破甲。超过100%部分的护甲穿透等级将是极大的浪费,所以这个是要注意的。除非你有一个会触发增加护甲穿透等级的效果的饰品,不然通常情况下超过100%破甲这种事不会发生。这种情况下你就要注意会触发增加多少破甲穿透等级,然后用100%减去它以得出你需要多少来自装备上的护甲穿透以达到所谓的“软极限”。
还有不要忘记天赋专注瞄准,你会得到人物界面上不会显示出来的额外的3%命中,所以你只需要5%的命中即可达标。
[img]/forum/fz_tele-02/files//230731zgqgpz8c8doz17zq.png[/img]
愿圣光照耀着你[/b]我的匕首放在这里,我将牢记盗贼的八大信条:狡诈,阴险,无情,冷酷,隐蔽,低调,自由,道义我将奉献我的灵魂和我的生命为我自己而战. 我将与光明奋斗.除非他的主人低头,它将永不折断 . --Mito.
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Lv.7, 积分 4408, 距离下一级还需 592 积分
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1.猎人面对骷髅级的boss,需要8%命中,以弥补8%的基础miss率,达到100%命中。多出的命中没有意义。
2.猎人可以通过德莱尼的光环,射击系的天赋[专注瞄准],以及装备上的[命中等级]提高自身的命中。
德莱尼的光环可提升1%命中,专注瞄准天赋每一点可提升1%命中(总计3点)。剩下的命中需要靠装备上的命中等级来达到。
即三者相加之和等于8%即可。
只有命中等级带来的命中能在面板上直接显示,天赋和德莱尼光环不在面板上显示,但是其仍起作用。
3.命中等级的换算,80级为32.79命中等级转换为1%命中,而到了每个1%后最好略微的超出一点,一来涉及到宠物继承问题,二则是8.01%也总是比7.99%更稳妥一些。这里给出一个各命中点所需要的命中等级。
命中需求 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8%
命中等级 33 66 99 132 164 197 230 263
宠物命中的继承
1.宠物同样需要8%命中。
2.猎人由命中等级获得的命中率,可以取整后继承给宠物。
即:7.99%面板命中,宠物只能继承7%;8.01%命中,宠物继承8%。
3.猎人命中天赋,可以直接继承给宠物。
4.德莱尼的光环可以使猎人获得1%命中,这个不会继承给宠物,因为宠物也受光环影响,命中+1%。而不会出现自身+1%同时继承1%这种情况。
总结,当猎人满命中的时候,宠物也会满命中。
宠物精准继承
1.宠物攻击有6.5%的躲闪,(这个是在自动寻背系统正常,不会出现招架的情况下)。需要23精准使攻击不会出现躲闪。
2.猎人的命中会转化为宠物的精准。
由命中等级带来的命中,可以基本“正常”的转化为相应的精准,当全部由命中等级获得时,宠物不会出现躲闪。
BUG1:由天赋带来的命中,直接减少躲闪率,但其转化效果仅约为命中等级收益的一半。
BUG2:由德莱尼光环带来的命中,不会转化为精准。
3.具体公式
(1)宠物精准=取整[猎人面板命中率(由命中等级获得部分)*3.25*100]
(2)躲闪减免=宠物精准/4/100+命中天赋点数*0.4
命中等级 164 197 230 263
命中天赋 3点 2点 1点 0点
被躲闪率 1.24% 0.82% 0.4% 0
尽管猎人命中天赋在宠物精准转化上存在bug,但是至少对于射击和生存天赋,其影响相对很小,躲闪仅仅对宠物伤害略有降低,而对输出体系没有什么影响。结合射击系浅层天赋分配的实际情况,[专注瞄准]天赋的收益远远高于其他的一些路过天赋,因此通过命中天赋+更少的装备命中,换取装备上更多的其他属性,在装备选择空间较大的情况下,是一种很好的选择。
远程攻击模型
猎人的远程攻击模型属于两次掷骰模型,或称作“命中优先”模型。
这个模型与后面要介绍到的近战(圆桌)模型有着极大地差别。
在这个模型下,堆满命中成为猎人输出的首要任务。
两次掷骰模型原理
第一次掷骰:
当我们开始进行一次远程攻击,根据自身命中和目标等级,算出一个命中率,然后掷骰,如果未命中,则终止,给过战斗信息,“未命中”。
第二次掷骰:
如果命中,再根据实际爆击率,进行第二次掷骰,得到爆击,或者普通命中(命中且不爆击)。之后就是具体伤害的计算。
而未命中的那一部分需不需要继续计算对于我们已经不太重要,简单的说,命中骰子中,命中=1,未命中=0,爆击骰子中,不爆击=1,爆击=2,两个骰子结果相乘,得到最终的结果只有3种:0、1、2。
简单例子:
a.命中率100%,则攻击结果:50%普通命中,50%爆击;
b.命中率90%,则攻击结果:10%未名中,45%普通命中,45%爆击;
c.命中率50%,则攻击结果:50%未命中,25%普通命中,25%爆击;
c.命中率0%,则攻击结果:100%未命中。
两次掷骰下命中的重要性
不论伤害多高,首先要计算是否命中,1%命中率就相当于1%总伤害。
因此堆满命中是伤害输出的前提。
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爆击=致命一击
1.爆击很重要,对于猎人来说属于主要的输出属性。
2.爆击的上限可能是104.8%,目前还没有稳定的测试条件,当然这也意味着我们没有过于担心这个问题。
3.爆击的收益比较高。但对于不同的天赋略有不同。由于在物品等级上的价值关系,比如我们可以选择20爆击,20敏,10敏10爆击,40AP等宝石的选择,因此弄清楚这几者的关系对我们的宝石选择很重要。
对于射击猎人,爆击逊于敏捷和破甲,高于2AP。
对于生存猎人,敏捷远高于其他属性,破甲优于2AP,爆击等级低于2AP,当然实际上生存根本不用考虑爆击和AP。
对于兽王猎人,破甲略高于敏捷,敏捷略高于2AP,爆击等于远低于2AP。
4.不要说的说爆击是递减的,实际上AP也在递减,相对来说两者保持稳定。因为我们装备的提升给了我们一个大致的限定范围。
一、能在面板上显示的
1.人物的基础爆击
5%?或许比这个低吧,可能是3.2%+敏捷?姑且不去管了。
80级:83.33敏产生1爆击
因此,即使你裸体不点天赋,由于你在有敏捷这个属性,70级裸体有160左右的敏捷,因此你的面板爆击率是9%左右而不是5%。
3.爆击等级
80级:45.91爆击等级=1%爆击
4.天赋to人物
夺命射击,狙击高手,杀戮本能,战术大师。
5.团队Buff
野德光环/狂暴战触发。
矮人和巨魔的远程1%爆击。感谢14L指出。
二、不能在面板上显示的
7.天赋/铭文to技能
强化弹幕,生存本能,TNT,无处可逃,狙击训练,强击光环雕文,爆炸射击雕文。
8.目标易爆Debuff
元素SM的天怒图腾/惩戒骑士光环/刺杀贼,3%。
9.骷髅级的等级压制
这个就目前的测试,指的是,Boss对人物攻击的爆击减免有一个4.8%的值,即使面板超过了100%,也总有4.8%的攻击不能爆击。
这个是相对可信的测试,但没有明确的官方解释。目前也没有稳定的测试结果。
10.防御等级的影响
在PVE中不明显,在第9条中的等级压制,其中1.8%来自目标的防御等级,3%来自骷髅标志。
这几类在面板上都无法显示,但是在每次攻击时,都会针对不同的技能,在面板爆击率基础上独立计算。
三、爆击后会怎样?
1.伤害增加。猎人的爆击伤害为基础伤害的200%。可通过天赋,多彩宝石等提升。
2.一些天赋,饰品等的触发
眼镜蛇打击,直取要害,穿刺射击,破甲虚弱,狩猎刺激,狩猎小队。
这些通称为爆击的收益
贰-爆击与命中
猎人的爆击和命中是分两次计算的。
证明:RAQ1号,沙包技能,降低75%命中率,将自身爆击率顶上40%,攻击boss,如果是圆桌模式,则不会出现,命中但不爆击这种现象。而实际上,不是这样,命中部分依然有爆击有不爆击,比例和自身的爆击率相当。
猎人的远程攻击,先计算是否命中,再计算是否爆击。
因此在命中未满之前,命中的作用最大。
叁-爆伤的计算和单发伤害
一、爆击伤害
从250%到230%,再到白字200%,猎人很受伤。
爆击是这样算的,一次爆击是在基础伤害(1000)上,附加一个“爆击伤害”(1000),而天赋中提升爆击伤害30%,则指的是后一个1000的30%,而非总伤害。
在1.1x年代,由于杀手天赋的存在,猎人的爆击也可以达到245%,有兴趣的,可以去搜索,那篇文章是我的启蒙文章。
但是,多彩的计算,则是总伤害的3.4%,这个已经过了大量的测试。
非射击天赋主要技能的爆击伤害是237.8%。
射击天赋主要技能的爆击伤害是248.2%。
而由于“穿刺射击”天赋的存在,射击天赋下,稳固射击,奇美拉射击,瞄准射击的爆击伤害是345%(有裂伤)/323%(无裂伤)。
.3*1.3=3449.98
二、单发伤害与单GCD技能伤害
单发伤害:近似实战情况下,一次攻击的预期伤害,受制于自身装备条件等。一个自动射击(1000),爆击率50%,则预期伤害为1500。这个设定在计算中是很有用的。
单GCD技能伤害:主要针对技能,可爆击的,参考上一条,不可爆击的(毒蛇,黑箭)则直接计算伤害,用以反映技能的GCD利用率和ap加成率。也是用于计算的一个设定。
可参考[ /read.php?tid=2054535 ]的第六章。
肆-爆击的收益与上限、极值
一、猎人的爆击收益
爆击的收益取决于爆击率和爆击增益。爆击率越高,增益越大,收益越高。不同技能的爆击率和增益一般都有不同,而我们还要根据技能比例进行分析。
射击猎人技能爆击后会产生3倍多的爆击伤害,增益很大;相对而言,生存猎人的爆击率极高,而爆击增益并不是很大。兽王猎人的爆击并不出众,而是通过增加攻击速度来提升伤害。对三者而言,通过直取要害天赋,猎人的爆击都会转化为宠物的集中值,使宠物有足够的集中来释放技能。
二、爆击与AP的关系
1.传说中的“递减”
我们假设有14000的AP,产生1000的DPS。
当我们爆击率由0%到1%时,DPS由,而由50%增加到51%时,DPS由。
增加的绝对值都是10。
相对原DPS的百分比由10/1000降低到10/1500。这个是传说中的递减。
假设我们有28000AP,产生2000DPS。
当我们爆击率由0%到1%时,DPS由,而由50%增加到51%时,DPS由。
增加的绝对值都是20。实际上此时爆击的收益已经比上面的高了一倍。
2.AP也会“递减”
假设我们有14000AP,产生1000DPS。
爆击率0的话。DPS由1000涨到1010,需要增加140AP。也就是140AP增加10DPS,1%的提升。
假设我们有28000AP,产生2000DPS。
爆击率0的话。DPS由2000涨到2020,需要增加280AP,那么140AP同样增加10DPS,但是只有0.5%的提升。
我们看AP同样会有递减。
3.收益的增加
最后我们结合起来。
14000AP下,40%爆击,1200DPS,而要提升1%DPS也就是14点。需要140AP或者1.4%爆击。
爆击相对AP的收益是1%爆击=100AP。
1AP=0.1DPS,1%爆击=10DPS。
16800AP下,68%爆击,2016DPS,而要提升1%DPS也就是20.16点。需要168AP或者1.68%爆击。
爆击相对AP的收益是1%爆击=100AP。
1AP=0.12DPS,1%爆击=12DPS。
这里我们得出这样一个结论
抛开爆击增益这样一些加完天赋就不会在变动的因素不谈,
爆击的绝对收益(转化为DPS的量)取决于AP值,AP越高,爆击的绝对收益越高。
AP的绝对收益取决于爆击值,爆击越高,AP的绝对收益越高。
随着我们装备的提升,我们的AP和爆击稳步的共同提升,尽管这两者的绝对收益都随着对方的提升而提升,但是如果计算某一属性对DPS百分比的提升,这将会是一个速度并不大的递减,也就是我们通常所说的“递减”。可是我们一直用这个递减来形容爆击,实际上这个对AP同样存在,只是由于爆击和AP的计算方式和表达方式的区别,被我们选择性的无视掉了。也就是说,用递减只来形容爆击是不公平不妥当的,会对人产生误导。
而既然这个递减对于任何属性都存在,那么这个递减就没有了存在的意义。
对于属性讨论,我依然推荐各属性相对AP的收益值,以及AP转化DPS的值,这一套体系来评价我们的属性需求。
而相对来说Zeherah的HunterDPS中直接使用了各属性直接转化DPS的参考模式,这个与我推荐模式的区别仅仅是是否都除以了一个AP,本质上无区别。(本质指的是:“属性相对DPS的计算”,也就是在原属性上,对某一属性+1,对比两次总DPS的变化,得到这种属性1点能够提供多少DPS)
因为对于我们来说,我们能获取到得装备通常是有限的,各种属性被锁定在一个不是很大范围内。这个范围的存在就限定了我们的属性不会太极端,就像去找一个没有破甲的猎人是个很困难的事情。在这个范围内,各种属性的收益也会限定在一个很窄的区域,尽管每个人装备有所不同,宝石有所不同,但是大致的趋向是相近的。
而属性对我们最大的影响就是对附魔宝石和部分装备的选取收益。
再具体点,就是10爆击与5爆10AP的选取上了。尽管说对于现在的国服极度压缩的战斗时间对于爆击的实际效果波动很大,导致很多人转向AP来赌脸,但是从正常的角度来说,我们总会选择更合理收益更高的方式。最终问题又会转化为属性收益这个基本问题上。
当然上述一节已经是过去式。对于80级来说,10敏10爆击宝石的出现,使得我们有了更好的黄槽的选择。
“当我们挑战数字的时候需要依靠数字”
(4)与其他属性的关系
以上讨论中的AP和爆击可换作:AP,爆击,破甲,急速中的任意两个。
实际上这个问题当我进一步研究的时候,已经有人开始了同样的研究,称之为“立方体理论”。这个在近期我会进行分析。
我们每次攻击的伤害要计算到AP加成后的伤害,目标护甲以及破甲后的伤害减免,命中与否,爆击与否,这几个因素都是独立计算的。而在单位时间内我们能打多少次攻击也受到急速的影响,这个与上述4者也是相互独立的。
因此我们的伤害输出或者说DPS正比于命中,AP,爆击,破甲,急速,因此我们同样可以用上面的理论来接着各种属性之间相互的关系。最终随着我们属性的增高,我们的DPS快速的增长着。
我们可以形成这样一个概念:
DPS=AP*爆击*破甲*急速
当然这个仅仅说明了各个属性之间的关系,并非实际的伤害值。而这个对于不同的技能要进行相关的修订。
(5)爆击收益的极限。
对于射击天赋,在3.1加入流血后,在几乎所有的装备条件下(lvl200-284)有:1敏捷&1爆击等级&2AP
对于生存天赋,在几乎所有的装备条件下,有1敏捷&&2AP&1爆击等级
对于兽王天赋,在大部分装备条件下,有1敏捷&2AP&1爆击等级
[img]/forum/fz_tele-02/files//230731zgqgpz8c8doz17zq.png[/img]
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关于急速:
急速:物品上的急速等级之和。
加速:所有天赋技能提供的百分比类的效果。
区别:有百分比字样的都是加速,有等级字样的都是急速。有一类天赋可以减少某些施法xx秒(复活宠物)这个是直接减少基础施法时间。
加速效果:包括对物理攻击加速效果,对施法加速效果,以及对两者都有效加速。
当然有的写得很清楚,有的则很模糊。
物理加速效果还细分为对远程和对近战的。
急速则是即作用于物理又作用于法术。
猎人的稳固和自动属于远程物理,乱射属于法术。详见第贰章。
急速和加速并不会改变每一击的伤害,只会增加单位时间内打击的数量。
一个ICC毕业的和一个刚刚80的环保,只要他们的急速等级一样(这个对猎人来说还算常见)所处的战斗环境一样(加速效果相同),武器速度一样,那么他们在一定的时间内能打出的技能数应该是一样的。当然伤害差别肯定很大。
急速与加速的作用是“压缩”了攻击技能的“间隔”,使你在单位时间内做出更多的攻击(攻击频率变快,DPS上升)。
请注意这里用的是压缩,而没有用减少,毕竟很多间隔是和伤害有关系的(如武器速度),用减少并不合适,而压缩表示间隔的实战计时加快了但是其本质的时间并没有变,也不会影响对伤害的计算。
间隔包括:武器挥动时间(白字),基础施法时间,引导型法术施法时间与引导型法术每一跳的生效时间,部分职业的GCD,部分Dot每一跳的间隔时间。
一些例子:对于猎人:急速和加速可以使自动射击变快,使稳固的读条变快,足够高的急速和加速将乱射的6秒读条压缩成4秒,每秒一跳变成0.666秒一跳。
可以减少法师术士牧师,恢复平衡德,元素恢复萨满,神圣骑士的施法GCD(实际上只有针对施法的加速效果才对GCD有效),以及很多职业的Dot生效时间(WLK)。
猎人的GCD是1.5秒不变。
实战间隔=原间隔/(1+急速等级/转换率/100)/(1+加速1)/(1+加速2)/(1+加速3)/(1+加速4)/......
70级15.77,80级32.79,对于野性德,惩戒骑士,增强萨满和死亡骑士为25.21(相当于效果被提升了25%)。
攻击频率=战斗时间/间隔
实战频率=原频率*(1+急速等级/转换率/100)*(1+加速1)*(1+加速2)*(1+加速3)*(1+加速4)*......
我们可以将急速看成某一个加速,比如157急速等级我们可以看成一个10%加速的效果。
1.公式中的急速效果值得是急速等级总和,比如说自身125急速,龙脊触发325,这时候就是450急速等级。这个要一起算。
2.不能简单的看间隔缩短,来判定急速加速效果的收益。实际上每个加速效果的收益都是独立的,也都是完全的。
实战频率=原频率*(1+急速等级/转换率)*(1+加速1)*(1+加速2)*(1+加速3)*(1+加速4)*......
实战频率=(1+加速2)*[原频率*(1+急速等级/转换率)*(1+加速1)*(1+加速3)*(1+加速4)*......]
3.急速等级的堆砌确实会使急速等级的作用受到影响
比如157.7急速等级和315.4急速等级
新频率=原频率*(1+10%)
新频率=原频率*(1+20%)=原频率*(1+10%)*(1+9.1%)也就是后一个157.7急速等级作用降低了一些。
而这里说作用而不说收益,是因为一个属性的收益还取决于其他属性。这里要依照装备水平综合分析。可参考立方体理论和属性计算器。
4.急速和加速都不影响PPM和PPH的触发率,也就是说能触发更多的效果。
贰?猎人常见急速与加速
0.受影响的技能
猎人的稳固和自动属于远程物理,乱射属于法术。另外还有像复活宠物之类的,一般应该属于法术。
15%,物理远程,永久性的效果已经被整合为自身被动属性。
2.急速射击
40%/48%,物理远程。
3.强化雄鹰守护
3/6/9/12/15/18/21%,物理远程。
4.蛇之迅捷
20%,物理,人远程、宠近战。
30%,物理,宠物。
6.毒蛇反射
这个实际上是直接减少原始间隔时间,不是加速类的效果。
7.迅捷惩戒
3%,物理/施法。
风怒16%/20%物理近战。
空气5%施法。(同类的团队buff不再赘述只用大家较熟悉的)
9.英勇嗜血
30%,物理/施法。
10.急速等级类
装备上的,还有很对像鼓,加速药水,龙脊等等,WLK也有很多就不一一列举了。
11.巨魔狂暴
20%,物理/施法(@3.3.3)。
稳固射击的施法时间默认为2秒。
首先是箭袋的加速效果,那么加速后攻速=2秒/1.15=1.74秒;
然后假如有蛇之迅捷满天赋支持,那么加速后攻速=1.74秒/1.20=1.45秒;
假如没有蛇之迅捷满天赋支持,但是有100点急速等级(针对70级,每15.7急速等级提高1%急速),那么加速后攻速=1.74秒/1.06=1.64秒;
假如即有蛇之迅捷满天赋支持,同时自身又拥有100点急速等级,那么加速后攻速=1.74秒/1.20/1.06=1.37
上面完整急速公式为2秒/1.15(箭袋加速)/1.20(天赋加速)/1.06(急速等级加速)=1.37秒
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愿圣光照耀着你[/b]我的匕首放在这里,我将牢记盗贼的八大信条:狡诈,阴险,无情,冷酷,隐蔽,低调,自由,道义我将奉献我的灵魂和我的生命为我自己而战. 我将与光明奋斗.除非他的主人低头,它将永不折断 . --Mito.
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参考资料

 

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