DOTA:假设地铺师6级 共享文件访问控制软件 甲控制...

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DotA2地卜师和dota有什么不同 地卜师版本对比
15:42 作者:伦小鹿和肯小兔
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  dota2中的地卜师感觉很是逆天,对此,很多网友自己进行了dota和dota2的地卜师对比,明显能看的出来在dota2中地卜师和dota中不一样。
  1.鞋子继承第一个物品栏的鞋子,以后飞鞋假腿的米波不用往地上扔鞋了!副狗的秘法,假腿不可用。假腿仍然只给副狗加8点属性,而在DotA1中是10点。
  2.无论是否选中地卜师的一个或几个,按tab都可以在4个狗头间切换!
  3.分身被肉山打主身的跳刀不会被打断。
  4.绿鞋不被肉山打断 可以顶着肉山加血。
  5.忽悠之后的操作不打断忽悠了。
  6.DotA1中地卜师可以点敌方单位忽悠,如果吟唱期间这个单位死亡,终止忽悠。DOTA2改了,敌方单位死亡了仍然要忽悠出来。
  7.用虚灵刀试了一下,被虚灵刀虚无的单位可以被网住。
  8.被动不算攻击特效。
  &对我而言,生活就是你所知和所能发现的一切。当你住在裂影荒墟时,想要找到食物并不是一件容易的事。因此,你需要走捷径,你需要会忽悠,你需要对自己的能力充分了解。有些野兽能够杀掉你,那么你就需要躲开强壮的,捕杀弱小的。在荒墟之上,有过一段往事,一段对某些人意义重大的往事。曾经那里有个宫殿,他们在宫殿里面举行黑暗的仪式,非常邪恶。如果你从仪式中幸存下来,他们还会以击碎水晶的方式将你的灵魂撕裂成碎片。不过他们的艺术成就也很高,比如雕塑之类的。记住这点:如果你在某个时候发现了这些雕塑,一定把他们全拿到市场上去卖掉,然后你接下来的一周都不会饿肚子。如果你走运的话,你可能会发现影墟水晶,那赶紧找人帮你估价,多问问,总有人能帮你找到需要这玩意的疯子买主的。就算别人都不要,你也可以卖给城里的魔导师,他们喜欢这玩意。不过,不管你怎么做,一定要小心这些水晶,这玩意要是在你身上炸开,可是很疼的。&
  地卜师就是一个神一般的存在,难道不是么。更多相关游戏资讯尽在
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软件名称:名通8090游戏运营平台软件   版本号:V1.0   江苏名通信息科技有限公司【求分析】浙大控制系学生论文:DotA护甲系统完全解析 | 死理性派小组 | 果壳网 科技有意思
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【?】作者:王君迪 (浙江大学 控制科学与工程学系09级)Dota(Defence of the Ancients,远古的守护), 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸RPG。Dota在大学生中的风靡程度令人咂舌,而随着玩家对游戏的理解深入,本身存在于游戏中的许多数学模型被挖掘出来进行研究。本文将对dota中英雄护甲进行建模分析,并利用控制理论中的稳定性分析,对dota中英雄的物品出装选择提出更好的方案。因为游戏中对战的情况十分复杂,可能是一对多可能是多对多进行战斗,我们假设一种最简单的情况,就是只有两个英雄进行战斗。我们可以把它想象成俩个斗士在决斗,每个斗士都自己的生命值(即HP),当生命值为0时,即为失败。每个人都有自己技能,施法技能时需要消耗自己的魔法值,每个人都有三个性力量,敏捷,智力,每点力量增加19点生命值,0.03点每秒的生命值回复,每点智力增加13点魔法值,0.04点每秒的魔法值回复,每点敏捷增加一点攻击伤害,每7点增加一点护甲,每点增加1%的攻击速度。护甲顾名思义就是斗士的铠甲,可以减少伤害。首先设护甲值为m (这是暴雪娱乐公司(Dota的平台)在他制作的游戏里定下的一条规则,如果当目标造成的伤害类型是普通伤害时,这条规则就会生效。这是这篇文章的基础之一。)如果我们将护甲看成一个系统,那么这个系统就是一个简单的一阶环节:将初始伤害设成系统输入u(m)。最终伤害就是系统输出y(m)。 下面建立另一个基本理论。一个游戏人物会有他的生命值上限,当他受到等于自己生命值上限的普通伤害时,一般不会死亡,因为有护甲抵挡一部分的伤害。因此,当你拥有护甲,你承受到的伤害就只是原始伤害的一部分,你可以在护甲的帮助下,去承受比你生命值上限更多的物理伤害。如果一个游戏人物受到的伤害全部都是物理伤害,要计算他的实际伤害承受能力,不光要看生命值,也要算上护甲。所以在这里我们就可以定下一个概念:有效生命。有效生命是指在考虑护甲减伤的前提下,一个游戏人物最多能承受多少物理伤害。其数学表述就是:有效生命=实际HP/(1-护甲减伤百分比)。1 护甲基础分析护甲系统是一个简单的一阶惯性环节。如果受到一次普通攻击伤害,则可将其看成单位冲激输入。单位冲激响应为:此处t不代表时间,代表护甲值的提升量。一般情况下受到的伤害是持续的,所以可看称单位阶跃输入,单位阶跃响应为:其中,td=0.693*0.06=0.04,ts=3*0.06=0.18.【3】ts的意义是护甲在一般情况下可减少18%的伤害。按暴雪规定的公式:1点护甲提供的伤害减免为:5.66%(游戏中的数据会被四舍五入)2点护甲提供的伤害减免为:10.71%3点护甲提供的伤害减免为:15.25%4点护甲提供的伤害减免为:19.35%5点护甲提供的伤害减免为:23.08%10点护甲提供的伤害减免为:37.50%20点护甲提供的伤害减免为:54.55%而根据一阶系统单位阶跃响应曲线可以发现单纯地提高护甲会使护甲的效益越来越小。所以我们提出本文重要理论:护甲收益递减论。而上面的计算值就是护甲收益递减论的论据:护甲免百分比与护甲值不成正比,在护甲值线性提升过程中,护甲免伤百分比的提升愈趋缓慢。从0开始,提升1点护甲能提升5.66%的伤害减免,但如果已经有了4点护甲,提升一点护甲却只能提升3.73%的伤害减免。但是,如果我们这样看问题:如果原本伤害减免为0%,从0%提升到20%,面对1000点物理伤害,就是减少了200点伤害,20%的伤害;如 果原本伤害减免为60%,从60%提升到80%,面对1000点物理伤害,同样减少了200点伤害,但却减少了500的伤害。因此实际上每点护甲的收益都 是一样的。但根据一阶系统单位阶跃响应图,似乎的确是递减的。说明模型存在一定的缺陷。下面进行进一步研究。2.护甲与有效生命计算我们先回顾一下我们的实际伤害公式:[1-(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)]*初始伤害=最终伤害其中,(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)就是护甲带来的减伤。也就是这条公式=(1-伤害减免)*初始害=最终伤害由于有效生命是和最终伤害挂钩的,所以 有效生命=生命值/(1-伤害减免),既有效生命=生命值/[1-(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)]最后整理得有效生命=生命值+护甲值*0.06*生命值分析以上情况,我们可以发现,有效生命的引入,相当于在原系统引入了反馈,受到的伤害值与有效生命的损失直接挂钩,提高了系统的稳定性,有利于进一步分析。下面来分析有效生命的最终公式。这是一个一次函数。由上面的分析过程,可以看成是系统的闭环特征方程。这个方程告诉我们,每点护甲值都能增加6%的有效生命。由于缺乏相关一阶系统的理论,我在这里做出一个猜测,就是一阶系统的特征方程可以用来判断输入对输出的影响百分比。但由于笔者学习知识不够深入,这里缺乏相关手段,是需要改进的地方。举例分析:以一个1000生命值的模型为例,我们把和初始生命值比较起来的提升称为绝对提升,和同模型少一点护甲的情况的有效生命比较起来的提升称为相对提升:当它拥有1点护甲,它得到5.66%的物理伤害减伤,实际可承受伤害(既有效生命)是1060,增加60点,绝对提升6%,相对提升6%它拥有2点护甲,它得到10.71%的物理伤害减伤,有效生命是1120,增加60点,绝对提升6%,相对提升5.66%当它拥有3点护甲,它得到15.25%的物理伤害减伤,有效生命是1180,增加60点,绝对提升6%,相对提升5.35%我们可以看到,在这个模型里,每点护甲都相当于增加了60点有效生命值,也就是初始生命值的6%。但如果我们和少一点护甲的情况的有效生命比较起来,他又发生递减了。对的,护甲就是一个绝对提升不递减,但相对提升会递减的效果。换句简单的说,护甲收益就是一个等差数列,而不是等比数列。当护甲等差的增长时,有效生命会得到等差的增长,但护甲等比的增长时,有效生命并不会等比的增长。实战举例:首先要说一点:DotA里的护甲值是有小数的,所以游戏中的护甲免伤可能跟计算结果略有出入。图中的死灵法师,拥有1204的生命值,每点护甲能为他提供6%的有效生命,也就是每点护甲相当于增加72点生命值,按照1力量=19生命值计算,每点护甲相当于3.8点力量。他的总有效生命是2068,也就是忽视先锋盾格挡,忽视生命恢复,至少需要输出2068点物理伤害才能杀死他。如果他在满生命值的情况下,点下梅肯,护甲增加2点,他的有效生命相当于再提高了144点。梅肯本身提供95点生命值,再加上5.7点护甲(5点敏捷提供0.7点护甲,我们可以把梅肯的护甲增加效果视为6点),在这个例子中,能把死灵法的有效生命从1508提升到2068,这里边尚未计算梅肯使用效果。所以在实际游戏中,死灵法师出肉装(撑血撑防)是一项十分正确的决定。由我们的计算可以看出,有效生命在不使用梅肯的情况下已经达到2000, 而其本身的技能“死亡脉冲”的加血效果也未计算在内。如果将模型扩展到承受伤害与输出伤害比,死灵法师的技能由于兼具加血与伤害的效果而使其有效生命值更 大。所以在现在的CW比赛中,死灵法师也经常作为核心来打后期。3 总结护甲提供的减伤效果是递减的,但护甲提供的有效生命是线性的。当护甲等差的增长时,有效生命会得到等差的增长,但护甲等比的增长时,有效生命并不会等比的增长。由于DotA里所有的护甲增加效果都是等差增加,所以一般的“递减”都可以无视。总之,护甲收益递减论和护甲收益固定论,他们都没有错误。只是同一问题从不同角度观察从而得出的不同结论而已。而从控制理论的角度来看,之所以会有两种论,是因为引入了反馈和没有反馈的系统有不同的输出响应。从本文的分析中也可以看出,本模型依然是十分简单的模型,可以考虑的因素还有很多,dota虽然是一个游戏,但是仔细思考之后还是有很多值得计 算的内容。毕竟在暴雪公司设计游戏的工程师,也是行业里的顶级工程师。游戏里的模型千变万化,可以分析的内容还是很多的,本文只是从简单的数学和一阶系统 的角度进行了管中窥豹而已。-------------------------------------------这,以后打游戏都要带计算器?求各位内行人士分析吐槽……
+ 加入我的果篮
魔兽的数值系统是很复杂的
不过我已经很久木有打过dota了 ........
玻璃渣的魔受争霸和魔受世界(护甲和韧性)基本都是线性有效生命
压力容器初级工程师
这论文水平…dota也就基础的元素继承自war3,“行业的顶级工程师”这咋来的格式没有,内容也乱乱的,使用了一阶惯性系统作为分析模型,却没给出数学表述,也没有证明这样模拟的合理性;行文不用模型分析却喜好列举说明,这是论文还是大众软件征文?这大概是某个倒塔中毒的本科生应付某课程大作业的产物吧
没有圆桌理论的伤害分析真是弱爆了
简单的一个护甲问题都能搞得这么复杂…
以前看到个研究EVE电容平衡的数学建模论文比这专业多了。
的话:这论文水平…dota也就基础的元素继承自war3,“行业的顶级工程师”这咋来的格式没有,内容也乱乱的,使用了一阶惯性系统作为分析模型,却没给出数学表述,也没有证明这样模拟的合理性;行文不用模型分析却喜好列举说明,这是论文还是大众软件征文?这大概是某个倒塔中毒的本科生应付某课程大作业的产物吧+10086。说这是某论坛上的装X向技术贴我倒是蛮信的,论文嘛就只能呵呵了。再说,护甲收益呈指数型递减以及有效生命值的概念早就有了,这文里也没什么创新性。再再说,护甲的有效生命在魔法伤害面前就是浮云,这点文里也没提到。最后,英雄护甲自带减伤都不说,简直弱爆了……
医学硕士生
其实核心就是护甲等差时,效果等差。有这个就够了。
不知道有没有人看过以前Cornell大学的星际争霸课程?。。。和这个论文很像,但是比这个要全面的多啊。。。。从经济系统到战斗系统甚至战术系统都用分析。。。。。。。到后面什么矩阵分析,最优化过程都出来了。。。。
WE高手表示DOTA护甲这种东西,只不过是初中生的水平就可以任意分析了,这种东西来写论文,估计不可能是什么浙大的。
不如分析一下非想天则逃压时的收益矩阵....
的话:不如分析一下非想天则逃压时的收益矩阵....理论神马的,在大触面前都是浮云
的话:理论神马的,在大触面前都是浮云触手吃人参了么
的话:最后,英雄护甲自带减伤都不说,简直弱爆了……根据汉化版WAR3蛋疼的翻译,你试图想讨论下攻击类型和伤害类型对普通单位的护甲类型,气态单位之间的关系?你先告诉我攻击类型和伤害类型的区别吧。
PS:这个真的是某个浙大学生的论文PS的PS:这个东西真的纯粹是从网上抄袭过来的,加了一点点论文的格式而已。PS的PS的PS:为什么我能肯定这个东西网上的原创不是这个浙大生?因为生母好歹能确定自己孩子的亲妈不会是别人
时尚造型师高级讲师
怎?不?英雄?盟的。。。哈哈。。。不过字好多,以后总结了重点加黑体字,嘿嘿就好了。。。多玩的帖子我都是让人家看完总结重要内容说个我听的哈哈
那个伤害的数据是怎么来的?好像没怎么复杂。。。而且论证的时候好像没考虑魔法效果和魔法伤害的影响。
的话:PS:这个真的是某个浙大学生的论文PS的PS:这个东西真的纯粹是从网上抄袭过来的,加了一点点论文的格式而已。PS的PS的PS:为什么我能肯定这个东西网上的原创不是这个浙大生?因为生母好歹能确定自己孩子的亲妈不会是别人这个是你写的?
浙大学生写这个还用抄袭?实在弱爆了话说护甲分析当年玩DOTA我也写过,不过几句话就交代完了的事
的话:PS:这个真的是某个浙大学生的论文PS的PS:这个东西真的纯粹是从网上抄袭过来的,加了一点点论文的格式而已。PS的PS的PS:为什么我能肯定这个东西网上的原创不是这个浙大生?因为生母好歹能确定自己孩子的亲妈不会是别人网上搜了一下没找到类似的
请证明下吧
要证明属于完全是我的原创有点难度,当初论坛被删很多次了要证明是抄袭的其实不难最近版本的nec相比一两年以前版本因为远程先锋盾的削弱已经不当核心了也不常出先锋了。这个图是现在版本NEC出同样装备的属性。你能解释下为什么这个近一个月内写的论文居然是用一两年前版本的图?要知道那个版本在各大平台根本不可能被使用的。
在高中是沉迷魔兽对战,分析过护甲公式,没有采用那么复杂的数学工具,但结论是一样的,护甲带来的等效生命增加是线性,暴雪应该就是以这个原则为基准设定的这个公式吧……
本来是想大体看一下睡觉的,但是当我看见NEC的图片时,再结合上面说是某09级学生,感觉这个文章不靠谱。NEC在几次改弱以后现在都不怎么上场了,装备成型相对于现在的快节奏来说真的性价比不高,而且先锋盾真心是个破绽。
的话:本来是想大体看一下睡觉的,但是当我看见NEC的图片时,再结合上面说是某09级学生,感觉这个文章不靠谱。NEC在几次改弱以后现在都不怎么上场了,装备成型相对于现在的快节奏来说真的性价比不高,而且先锋盾真心是个破绽。NEC随着秘法流推进的崛起还是能打的..先锋确实坑,但不得不出,不过现在渐渐被战鼓取代了.
求证Dota是NP-Hard的。。。。
的话:以前看到个研究EVE电容平衡的数学建模论文比这专业多了。EVE本来就不是一般人玩的
这也能论文啊? 那RN一搜一大把"论文"啊
控制系?我想想……哪个组的?目前净胜球几个?
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DOTA2精灵解说:地卜师以及操作简析
文 章摘 要
本期视频向大家展示了地卜师的一些基本操作,相信无论手速快或者慢的同学,都能够练就一套适合自己的地卜师操作。
精灵在视频中也特别解释了这次卖激活码的事件,事实证明只是谣言,希望大家一如既往的支持精灵的视频解说。这次带来的是特别的地卜师的打法说明和伪第一视角的解说。不同于DOTA1,DOTA2需要经过的设置,需要特别注意一些手动设置的重点,如何合理的编队是玩好狗头的第一要务。TAB键的使用也完全不同于DOTA1,更为方便。
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参考资料

 

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