关于剑网3的genymotion一系列问题题。。。

《剑网3》发布会采访,大侠也有沙盒梦
值六周年之际,郭炜炜畅谈“三剑”。并就端游、单机、手游的一系列问题做出了回应,其中单机《谢云流传》将会是国产沙盒,大家期不期待?
关于端游,持续稳定最重要游戏天地:如今的端游市场,大型MMO的路相当难走,就连魔兽都在不停尝试新内容和新玩法,可还是留不住玩家,那么《剑网3》今后如何规划呢?除了每年一度的新门派及新副本还有其他新玩法吗?郭炜炜:我不认为新玩法能留住玩家,但不加新玩法是不对的,这看起来是一段很矛盾的话。新玩法能带来玩家需要的新鲜感,但《剑网3》并不是靠新玩法留住玩家。因为《剑网3》已经成为玩家生活中的一部分,活在这个世界是因为喜欢这个世界熟悉这个世界,真正端游的魅力是创造一个社交方式。更多玩家留在这里是因为熟悉了这个江湖,这是你要的江湖,像家一样,像生活一样。游戏天地:我们看到《剑网3》IP已向多端发展,有了端游/手游/单机,那么今后的工作重点是怎么样的?郭炜炜:《剑网3》相对是一个成熟的项目,我们这几年入职剑网3的员工90%是我们的老玩家,他们非常想把游戏做好,对于我个人来说,则分了精力在手游上,而单机则是“田里的东西”,需要去看,但还未到收割的阶段。《剑网3》新资料片“剑胆琴心”公布问:长歌门新门派是很诗情画意的门派,他的门派出处取材于哪里?郭炜炜:出长歌门不是最近一两年的想法,在《剑网3》刚出就诞生了长歌门,虽然那时候还是很小的NPC势力,在长安/枫华谷都有自己的一隅之地。我认为他是一个儒生门派,对武器做过抉择,最终使用了琴剑结合的武器体系,另外还有“曲”和“影”的武学体系,这2个体系反而是长歌门给玩家最大的惊喜。具体暂时还不能透露。问:《剑网3》长歌门治疗定位跟其他治疗门派的优势是什么?郭炜炜:关于治疗定位的问题,实际上我们以前给门派有明确的定位,后来发现失败了,比如奶花长度条,七秀快加,五毒群加,他们都有鲜明的特色,但失败了,玩家需要自己的门派能适应多种不同的局面。于是现在不同门派的职业虽然各有优势,但都能独当一面(长歌门有自己的辅助能力)。新职业长歌门曝光问:《剑网3》如何平衡70后80后90后的玩家?此外如何平衡老用户和新用户呢?郭炜炜:每个层面的用户对《剑网3》或者对任何产品的观点都不一致,《剑网3》我只想保持它自己的风格,所以有了Q一点的口袋版,更写实的谢云流。我觉得,很难用一款作品通吃10到80岁的用户群!问:发布会上说的装备系统如何简化?郭炜炜:我只能说,80年代初是怎么样,现在就会是怎么样。问:开放直升90级后,新手玩家速成,老玩家觉得快餐,你是怎么看待的?郭炜炜:证明社会在进步,我们希望下一代过的更好更快乐,而不是吭哧吭哧为了过多繁琐的东西而把他们拒之门外。对于老玩家的心理障碍,我觉得多年来积累了他们自己的优势,当然,我也认为他们不是因为数值体系留下来的。我们隔段时间会进行数值洗牌,老玩家和新玩家洗牌后差距会缩小。老玩家在这个世界感受到的是像有一天回家一样,而不是因为具体的数值。我不知道有多少人带徒弟去带过天子峰,这种感受超过数值很多的,我认为游戏不能靠数值留住玩家,《剑网3》亦是如此。“剑胆琴心”将在原有稳定的基础上进行改善及优化问:这次开放了玄晶双倍掉率,95级会有新橙武吗?郭炜炜:95级会有大橙武,实际上发布会上已经公布了长歌门的95级橙武。问:开放新等级后,装备会保值吗?郭炜炜:老玩家的优势还是比别人有,但不会比别人高一大截。关于单机,大侠也想做沙盒&问:《谢云流传》的开发进度如何,明年能否玩到,会先出试玩版吗?郭炜炜:试玩版会有,《谢云流传》更像是一个概念车,在这里不能明确告诉你还有多久能玩到。我们对《谢云流传》最大的目标是打造一款真正意义上次世代的mmo,或者说他本身就是一个试玩版的定位,从概念到量产是非常复杂的。问:我们知道《谢云流传》采用了gamework,他对机器的配置有很大的考验,未来会缩水吗?郭炜炜:我们能保证最好的画质不会缩水,然后再根据机器配置做细分,也就是说在最高配置上《谢云流传》是这样的画质水平,但也会根据不同的配置做精简面数等优化。《剑网3》单机之《谢云流传》公开问:《谢云流传》是用自己的引擎开发,之前有考虑用商业引擎吗?郭炜炜:没错,其实西山居有用虚幻4和虚幻3引擎做的项目,但我们选择从零开始搭建,一方面我认为作为一个游戏公司,应该有技术基础;另一方面用自己的引擎最大的好处是因为大多数商业游戏是基于***车球的单机去做的,表现层面和服务层面是脱节的。拿别人的商业引擎去做表现力未必会比我们好,也需要重新写服务器的层面,所以我选择了一个更加有挑战或者做的更好的方向。问:《谢云流传》主要展示的是画面和材质的,那《谢云流传》的游戏性是什么样的?郭炜炜:谢云流传还处于预研阶段,我想做成沙盒游戏,比如GTA这样的游戏----你可以想做你想做的东西,这个世界因你而改变。当然,剑网系列本身就以剧情取胜,如果像《教团1886》那样也是相当不错的。人物建模的对比图,左为《谢云流传》,右为《剑网3》端游问:单机版的剑侠情缘系列给我们带来了很多回忆,《谢云流传》有什么目标?郭炜炜:目前还在预研阶段,他不是一个很成熟的项目,只能告诉你我们正在做这个事情,什么时候落地,还无法预见。问:后续会有消息陆续放出吗?郭炜炜:肯定会。《谢云流传》会成为像蝙蝠侠/GTA这样的沙盒游戏,我希望能还原一个长安城市,包括城市的各个角落。亦或我们可以把《谢云流传》当成是《剑网4》的先遣部队,为了给以后打好基础。《谢云流传》场景关于手游,用另一种方式体验《剑网3》文化问:在这次发布会上,《剑网3》口袋版有几个关键词---- Q版、横板动作,这跟《剑网3》有很大差别,是否是基于大市场的考虑?在选择这个制作方向前是否有过抉择?郭炜炜:其实我并没有基于大市场因素考虑,大家知道这两年很多公司拿出了压箱底IP,大多数公司都做到了“百分百”还原,或者说尽可能的和端游产品一样。在做手游版之前,我们做过几个方向,或许大家觉得《剑网3》口袋版也应该跟端游一样。而我希望《剑网3》的手游首先是好玩的,力求做到手机上尽可能的还原《剑网3》的【玩法】,也想用新的表现力来展现《剑网3》的江湖世界。问:这次《剑网3》口袋版选择了以这样(Q版横版动作)的方式亮相,但我们知道手游很难表现出端游的恢弘世界观,那么西山居有没有其他MMO手游的计划。郭炜炜:手游本身很难造IP,很难有带你进入世界的沉浸感,这是手机设备本身的障碍,这也是为什么那么多厂商愿意高价买IP的原因,但我认为手游应该着重本身玩法的好玩与否,《剑网3》目前没有其他MMO手游的计划。《剑网3》口袋版公开问:口袋版面对的是怎么样的用户群体?郭炜炜:3DMMO的用户不足1亿,移动互联网的用户群是他的5倍以上,所以这个问题的***是,《剑网3》口袋版面对的是手游市场本身的这个群体,既然我们做出的手游是能让《剑网3》用户玩家尖叫的,我为什么不去接纳更大的用户群?问:很多其他MMORPG手游或者说西山居自己的手游都希望导入《剑网3》的用户,但结果是并没有多少端游用户到手机平台上来玩,是不是可以认为这群玩家不愿意尝试手机游戏?郭炜炜:并不是,《剑网3》这么多年运营下来积累了很大一部分用户,但不见得说他们不愿意去尝试,我们的用户都很喜欢《剑网3》,但我们也经常听过一句话,玩了《剑网3》就没办法玩别的网游。因为《剑网3》已经给了他内心深处的认可感,但他因为现实上的因素(比如工作更忙了,有了自己的家庭)没有办法在电脑前玩《剑网3》。但手游版不一样,他更喜欢的《剑网3》自己本身的文化(让用户可以在手游上重拾这段回忆),所以说我觉得《剑网3》手游是《剑网3》的延伸而不是一个简单的替代。天策的马上战斗问:你是否认为《剑网3》的口袋版推出会对端游有促进作用?口袋版是不是基于剑网3的剧情?郭炜炜:第二个问题可以先肯定,是的。口袋版剧情是《剑网3》的同一世界观,他的年份比端游要略早几年,大概是毛毛莫雨(《剑网3》端游中的人物)刚入稻香村的年代。关于第一个问题,我认为口袋版和PC端是不抢用户的,回到前面的问题,口袋版面对的是更多是手机本身的用户,如果做得好的话,我认为是有增长作用的。问:很多手游都是一波流,《剑网3》口袋版在保证生命力上有什么创新?郭炜炜:大多数手游好的有一年命,不好的也就三个月,我希望把《剑网3》口袋版做成有长达3年寿命的手机游戏。《剑网3》端游的数值体系已经证明了这一点,希望把端游的生命力带到手游,并不在乎手游有多少流水。诸多《剑网3》中耳熟能详的NPC均可供玩家操作及养成问:手游能否跟端游联动?比如手游能领任务或者参加活动。郭炜炜:暂时来说手游和端游是两个概念,不会把《剑网3》端游本身扩展成多端。受手机操作局限影响,大家都知道《剑网3》本身是一款MMO,一只手要操作移动,一只手要控制镜头,在手机上,这样的操作模式实在太困难了。问:口袋版职业是全部沿用端游职业吗?看介绍视频发现都是端游的NPC来作为战斗人物的。郭炜炜:《剑网3》口袋版没有固定的职业概念,玩家可以选择很多角色养成。要说他们是否有武学套路系统,我想说是有的,比如说口袋版中李忘生是个气纯,祁进偏于剑纯,洛风则就是个剑纯,我们在用《剑网3》的武功体系去诠释手游武侠世界。问:作为一款动作游戏,口袋版的操作模式是怎么样的?郭炜炜:操作模式是虚拟摇杆。问:能否介绍下PVP(拼数值?打榜?)郭炜炜:今天发布会视频里曝光的实拍PVP就是我们的3V3竞技场,我们有多种形式的PVP,就是和端游一样跟你的小伙伴组队。多人合作模式问:《剑网3》口袋版是想高流水,还是细水长流?郭炜炜:其实我并没有思考《剑网3》手游的盈利问题,并不表示我不关注他的数值和收费体系。我认为在手游的初级阶段去想这些会放弃很多本身能实现的可玩度,用户想要的一定是好游戏,而不是这些数值和收费(以《剑网3》多年经验为例,开始也并没有很高的收入,现在也做到了这样的水平)。其实,我也希望我们的手游能拥有长生命力,能打破现在手游市场的局限。问:是对普通用户玩家友好的意思吗?郭炜炜:是的。问:《剑网3》人和人的交流是非常重要的,手机又是弱社交,你打算怎么面对?郭炜炜:超级好的问题,手游确实难解决这个问题,不过最近有2个手游在社交上做的不错,比如梦幻和神武,很多时候或者说以前手游更像单机,只有打榜的时候才需要对方。所以明确的***,《剑网3》口袋版会朝着社交方向去做,他不像简单的卡牌养成那样。端游中的轻功也会在口袋版有所体现问:剑侠情缘是关注度很高的IP,会出多少款手游作品呢?郭炜炜:西山居有剑侠情缘手游三部曲,一部是CJ上公布的《剑侠情缘》手游,一部是今天的《剑网3》口袋版,另一部还尚未曝光。问:《剑网3》口袋版是动作游戏,在触屏上挑战很大,行业上又有人说触屏在未来是动作手游的趋势。那么《剑网3》口袋版的打击感和操作性相比其他同类游戏有什么突破呢?郭炜炜:打击感和操作性是两个问题。第一个问题打击感,刚才在发布会上已经发过视频了,剑网3口袋版将于明年上半年发布,我们打击感只比刚才看到的更好。第二个问题操作手感,我们技能不会像端游那么多,会简化很多。触屏上用虚拟摇杆操作比键鼠操作更接近人手的真实体验,类似单机游戏的手柄,如果要在这里特别爆料的话,他可能不仅是上手游的一个品牌,未来还可能上PSV。关于其他,郭大侠大呼“隔行如隔山”问:跳出游戏之外,玩家对天工坊这个手办品牌意见很大,那以后还会不会继续推?郭炜炜:隔行如隔山,确实不容易。不过我不想就此放弃,最近确实收到很多玩家的意见反馈,所以现在暂时停止出售。这里指的是那些质量不佳的大型手办,而那些Q版的小手办反响还不错。所以,我觉得我们理应做的更好,以后做自己力所能及的周边,复杂高的需要更多的精力会熟悉后在出。问:能否向大家公开一下瘦身秘籍?郭炜炜:少吃多锻炼,坚持!感谢郭大侠接受采访
编 辑 介 绍
在下读过两年书,尘世中一个迷途小书童……啊呸,小玩家~喜竞技,好武侠。当然,好游戏不分国界,只要能让我“冲动”且“沉迷”的,统统都到碗里来。平日里经常犯傻逗比,不过在游戏面前,哼哼,依旧是个逗比。
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