连招很多的十大华丽连招动作游戏戏

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连招不炫 DNF对比经典单机格斗游戏不同处
dnf这个游戏对比一些经典的单机格斗游戏有什么不同的地方呢?这里有位玩家就说出了自己的心声,这么多年来游戏中各职业技能连招还有大招的施放效果都不是很炫丽,没有观赏性。不过现在慢慢的有所改变了!
  玩了那么多年的DNF,一直觉得作为一款主打动作格斗的游戏,DNF少了些什么。最近经常在各种直播网站看当年的大神,小孩、程龙之类的格斗精英玩,那连招实在是让人惊叹。然后想了一下,DNF里面的进阶连招也是实在让人惊叹,但感觉少了些让人心头一惊的震撼感。
  仔细做了一下对比,发现少了就是这个:
  对,就是power技能特效,俗称的大招。
  在DNF里,power技对应的就是无色技能,而MAX POWER技则是对应觉醒技能。
  DNF无色技,说真的,如果不了解这职业的人,还真不知道这是无色技能。
  无色技一点也不绚丽,没有“叮!”或者“呲!”的那声提示性的音效,也没有“duang”的一下闪瞎眼的光效。
  硬要说的话,刷图的时候,部分精英怪跟BOSS怪会对无色技做出反应吧
  客观地说句老实话,DNF目前无论是刷图、还是PK,实在是很平淡,缺乏格斗游戏一向的观赏性。
  秒秒秒没什么不好,但是跟一般格斗游戏的“小技能起手连招-大技能终结一击”比起来,实在是没什么华丽的看头。
  我曾经把一些多少多少秒过图的视频,拿给朋友看。
  朋友只说了一句:无聊。
  是的,我自己也觉得无聊,没什么好“看”的,缺乏观赏性。
  来看看KOF13的一段连技:
  你看人家KOF,再看看DNF,你就算给我秒秒秒,也给个好看一点的技能啊,给高级技能加多点特效能死啊。
  有好几个职业的技能是最毫无观赏性的:
  1. 漫游的爆头一击,新玩家不说都不知道这是技能,还以为是平砍。
  2. 蓝拳多数技能,甚至连70EX,75核拳都是,我一个不玩DNF的朋友看我玩蓝拳,一直就在旁边问,你为什么不放技能?放了吗? 我:。。。。。。。
  还有其他很多职业的技能实在是不起眼,就不一一数出来了。
  现在DNF缺乏的不仅仅是职业间的数值平衡,我觉得最缺乏的反而是很多人不重视的视觉效果跟音效。
  为什么现在那些以画面为卖点的垃.圾游戏,只要稍微拉一下,新人的接受度就会很高?
  因为看起来炫啊!
  你们天天喊着角色平衡,那为什么kof 97这么渣的角色平衡, 过了那么多年,街机厅还有那么多人玩? 因为看起来炫啊!
  为什么有些人情愿自己不玩,也要买币给街机厅的所谓“大神”玩?因为看起来炫啊!
  DNF这么一个游戏,到了2015年还比不过人家97的观赏性?开玩喜啊?
  NX其实也是知道这个问题的,从这两年的一些职业调整跟二觉技能,可以看得出来。
  比如:
  漫游最近的改动,把60EX、70EX重做了,起码我是觉得比以前的好看多了。
  还有漫游那经常被人吐槽是“平A”的普通攻击,现在起码改的看起来像一招技能了。
  最近男散打二觉后的技能改动也是,冲膝的技能特效也改过了,看起来更像是一招技能,而不是普通攻击了。
  想当年,09-10年的时候,DNF正处在巅峰时期,PKC也是最鼎盛的状态。
  也是我当年入坑的时期。
  当时的PKC有个不成文的规定,相信很多人都知道:
  无色司马
  我:。。。。。
  你说你一个格斗游戏还不能放大招啊?
  虽然那时候的无色实在是过于强大。。。。。
  作为一个格斗游戏,power技是格斗游戏的精华所在。
  尤其是作为终结连招的技能,放在连招的最后或中途使用,实在是让人赏心悦目。
  但是纵观所有格斗游戏,还真没见过像DNF的无色技这么平凡的。
  放了都看不出来,还能不能愉快地装B了?
  我个人最希望的呢,就是能强化动作游戏的power技效果,不仅仅是一觉二觉。
  而且一觉就那么跳张立绘出来算什么?动也不动一下?
  人家KOF那声“duang”的特效,还是个连续的闪光动画来的啊。
  NX一直到了二觉的时候,才想起应该要给大招加些“特效”。
  总体来说,现在的二觉特效,还是很满意的。
  但除了二觉技能,是否可以把一觉技能,以及各种无色技能都加个“duang”的效果呢?
  我相信如果能加上去了,PKC的连段会更有观赏性。
  再发一张KOF13的连段:
  可以看出,有了“duang”的效果,整个连段看起来实在是极具观赏性。
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超级炫酷的动作手游 萌格斗连招大赏
来源:作者:维康
魔幻冒险题材,超萌Q版画风,横版即时战斗,酷炫打击效果!Q萌画风和激爽格斗另类组合,碰撞出最酷炫的格斗感官冲击,《萌格斗》带你走进剑与魔法的梦幻世界!作为一款超级炫酷的动作手游,它的技能连招简直华丽到让人叹为观止。就让小编带你去看看如何使用组合技能打出连招吧!
【剑士连招组合推荐】
剑士不仅强大,更是一个爱扮酷的萌小子。进能御敌杀BOSS,退能卖萌交朋友,无论男女老少,都非常适合这个职业!
组合一:擒龙-裂地斩-剑刃风暴
连招提示:&擒龙&是先手技,可以将敌人拉到面前,再连上&裂地斩&,将敌人击飞,最后在敌人快要落地的时候,使出大招&剑刃风暴&,给周围的敌人持续性的伤害。
组合二:致命连斩-擒龙-剑刃风暴
连招提示:&致命连斩&在不断冲刺攻击的同时压缩敌方阵型,将敌人压至角落后撞飞,连上&擒龙&不给敌人任何喘息的机会,抓到面前继续吊打,最后再祭出一招&剑刃风暴&。
【元素师连招组合推荐】
元素师是一个拥有强大战斗力的萌妹子!如果你既想消灭可恶的怪物,又想让自己保持萌萌哒形象,元素师无疑是你的首选!
组合一:冰刺-魔法奇点-寒冰旋风
连招提示:&冰刺&将近身的怪物击飞后,使用&魔法奇点&远程控制的技能,给范围内的怪物持续性的攻击并将怪物控制在原地,在技能快结束,怪物恢复自由时,再连上&寒冰旋风&将怪物们吹得远远的。
组合二:冰刺-冰雨-魔法奇点
连招提示:&冰刺&&冰雨&先后将怪物击飞,再连上&魔法奇点&将怪物远远控制在远处给予连续性打击,魔法小***可不是那么容易被近身推倒呢!
【刺客连招组合推荐】
实力虽强,但刺客是一个高冷的***,江湖传闻她偶尔也有萌的一面。为了征服她,你,准备好进入萌格斗的世界了吗?
组合一:舞锋连击-樱落-旋刃
连招提示:&舞锋连击&将敌人敌法,未落地前连上&樱落&将敌人击打到地上,再连上&旋刃&将还未反应过来的敌人彻底送往地狱。
组合二:舞锋连击-樱落-疾影蝶舞
连招提示:组合一的衍生连招,前两招之后,使出&疾影蝶舞&,在敌人间穿梭,以魅惑的身影给予敌人致命的打击。
这里介绍的只是部分,《萌格斗》华丽酷炫的连招还有很多,需要玩家们自己去《萌格斗》里面发掘啦动作类游戏的连招是怎么设计的?怎么能设计好一个连招动作,连招动作的每一部分的攻击权重怎么分配?以及设计连招的意义是什么?每个动作之间肯定是要连贯的,连招的时间什么的有限制吗?求游戏策划大神解
Q:动作类游戏的连招是怎么设计的?A:问题太大,不知道从什么方向回答。Q:怎么能设计好一个连招动作?A:要素很多,比如动作是否符合人设(你一草?京打出八稚女,玩家就给你跪了);比如动作是否连贯自然……时间有限,有空补充Q:连招动作的每一部分的攻击权重怎么分配?A:按照传统动作游戏的做法,一般会把每个动作至少分成三个基本部分:起手、击中、收招。起手:预警动作无攻击判定,一般时间控制在0.1~0.5秒内不等,小于0.1,动作无解达不到预警作用(也就是天下物攻唯快不破的意思,不破了对面的玩家还怎么玩),对抗性弱;大于0.5,易被打断,操作体验差(超强大招或者特殊设定除外)击中:表达这次连招动作攻击意义的载体,一般要求简洁明了,收招:无攻击判定,阐述这次动作的结束,同时为对方留下操作空间(如果未命中的话)Q:以及设计连招的意义是什么?A:人为何打架会手脚并用?左右勾拳、鞭手、刀手……淋漓尽致试想一下如果打架的时候连续左勾拳的画面,攻击效率低下不说,而且不符合人体力学;所以组合的连招提高了攻击的效率,更符合暴力美学不是Q:每个动作之间肯定是要连贯的,连招的时间什么的有限制吗?A:未必是每个动作之间是一定连贯的,比如强制(打断当前动作,强制使用下一个动作);连招的时间分两种:1.单动作连续造成攻击判定的表演时间 2 多动作组合时间针对第一种,单动作时间不建议太长(一般在0.5~1S内不等),动作游戏突出的是手脑的即时反馈,强调的是在短时间内完美处理多细节操作的艺术。 如果单动作时间过长,那么这种实现连招的快感也会同比下降针对第二种,一般连招会控制在2~6个技能之间,按照每个动作0.5~1S的时间,一套下来的时间也就是1~10秒左右,为何不能更长?因为正常人持续做出大量细微操作是需要极高的集中度的,过长会导致注意力分散,失败率大增
作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。&br&&b&如果没有耐心的可以优先看加粗的黑体字,基本只要记住这些做出来的动作都不会太差了。&/b&&br&&br&&br&首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。&br&&br&在这里要写在最前面的一句话:&br&&b&完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。&/b&&br&为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。&br&这样就会产生两个问题:&br&1,前一连招(为了方便以下简称为A吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。&br&2,A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接,而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产生不同。&br&因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。&br&&br&扯了这么多有的没的,接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。&br&在这里我想拉出苍翼默示录Ragna的最最基本民工连来进行说明。&br&&img src=&/a6c6a1d8cdf3660de91e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a6c6a1d8cdf3660de91e_r.jpg&&连击起始,A攻击的拳头命中&br&&br&&img src=&/075bad81e0ece38e6c03_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/075bad81e0ece38e6c03_r.jpg&&紧接着B攻击,变为向前方的脚踢。&br&&br&&img src=&/4c198c96a9f84ebbfc72_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/4c198c96a9f84ebbfc72_r.jpg&&抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击&br&&br&&img src=&/2d81b3d704dfff9aea99a19dcc70de43_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/2d81b3d704dfff9aea99a19dcc70de43_r.jpg&&接着D攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。&br&&br&&img src=&/32acb57db1b2876dfb3d6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/32acb57db1b2876dfb3d6_r.jpg&&&br&&img src=&/ebad4b5a66e70c9b133fcc97108c12af_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ebad4b5a66e70c9b133fcc97108c12af_r.jpg&&D的二连斩一气呵成&br&&br&&img src=&/dbd7e7a3e06f6c6e921d0_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/dbd7e7a3e06f6c6e921d0_r.jpg&&敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入24A的出招动作&br&&br&&img src=&/aeea46dc6c5e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/aeea46dc6c5e_r.jpg&&&img src=&/bf46e764a03f4bbcaf625_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/bf46e764a03f4bbcaf625_r.jpg&&冲拳的24A&br&&br&&img src=&/e37fa3175ffb9d369b102c6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e37fa3175ffb9d369b102c6_r.jpg&&&img src=&/d20f6c3b2d7bc5b4100df46bbeca8c42_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d20f6c3b2d7bc5b4100df46bbeca8c42_r.jpg&&完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束 。&br&&br&&br&这整套动作中,前面的A~D是大的覆盖小的连接,即你可以A-&B-&C-&D,也可以跳过B直接A-&C-&D,而最后的24A则可以取消A~D任意一招的动作直接使出(当然能否形成连击另说),因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的,招式之间的过渡就无法做到真正意义上的完美衔接。&br&&br&通过截图也可以确认出来,部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以现实无法达成的速度“瞬移”到某个位置,之后才进入新的招式。&br&&br&这些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来,但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感,反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。&br&&br&&b&究其原因,就是因为整套的连击,在动作设计的过程中抓住了最重要的一点:&/b&&br&&b&所有动作衔接的时候,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的一致性。&/b&&br&&br&&br&意即是说,在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接,这样一来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作,其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的。这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性。&br&&br&以上说的都是一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况。而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定,在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的,更加没有规律可循也更加具有不确定性。针对这种,&b&通常都可以用一种讨巧的办法----招不足,特效凑。&/b&&br&&br&&br&随便举两个例子。&br&DNF中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击)并立即使用下一招连上的系统。因为DNF本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出现人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中。&br&&img src=&/e1c3ac33f_b.png& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&121& class=&content_image& width=&130&&白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。&br&&br&同样的苍翼默示录中也有直接取消当前动作进入待机状态的Rapid系统,在触发时人物本身会泛白,而同时周围会出现一圈特效。&br&&img src=&/0c2caa10c2e33c06faa8d31c95faa5f9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0c2caa10c2e33c06faa8d31c95faa5f9_r.jpg&&&br&Rapid启动时人物周围出现红色的光晕特效。&br&&br&因为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住,而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的前提下一个相当聪明的解决办法。&br&&img src=&/6256415fcdef69c4153279_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6256415fcdef69c4153279_r.jpg&&街霸4放UC时的特写也可以属于这一类,因为UC可以超级取消掉大部分的地面招式。一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了……&br&&br&&b&好了,基本到了这里,针对连招设计的本身已经没有什么可以说的了。总结来说就是:&/b&&br&&b&1,在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点&/b&&br&&b&2,适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足&/b&&br&&b&3,嗯之前忘了说,但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同完成&/b&&br&&br&&br&以上,仅仅是如何做一套“连贯”的连招。但是如何做“好”的连招,则除了这些注意点之外,还需要对连招的节奏进行把握。&br&&br&还是以上面的Ragna的民工连为例。&br&A~C,可以认为是连招的“起”部分,整个从轻到重的动作都是一刀完成不拖泥带水&br&D,是连招中的一个大分水岭,因为D之后,普通技完结了,后面的是可以有多择的搓招必杀技部分,因此D的攻击持续时间非常长,自身就带有2连击,玩家可以在这段时间内有充分(当然是对于熟手来说)的时间考虑之后的衔接。因此整个D的持续时间,与之前的A~C 3连击持续时间相仿。同时在视觉效果上也开始加入了华丽的特效。&br&必杀技24A,作为我选择的连招的终结技,具有快速的1段冲拳及追加的2段气浪,除了本身攻击的持续之外更有将敌人击飞后充足的欣赏、确认、调整时间。特效也最华丽。&br&&br&&b&因此,一套完整的连招,和一篇吸引人的文章,其注意点应该是一样的:&/b&&br&&b&起:干脆利落,让人一目了然&/b&&br&&b&承:较多的铺垫,让玩家对之后的走向有充分的准备&/b&&br&&b&转:丰富的分支,让人对其后的发展更有期待&/b&&br&&b&合:之前所有的积累在此爆发,造成最大的爽快感&/b&&br&&br&当然,这些内容相当的……假大空。因为没有实际制作过那么几款游戏,是比较难体会到这些的。&br&同时,还要再次再次强调,连招的设计者和制作者并不是你一个人,随时保持与美术的沟通,让他们也能参与进来,也许会事半功倍。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&然后,是有关连招的时间。&br&因为不太明白这问题要问什么……所以只能简单地说两点?&br&&br&第一就是连招中招式之间的时间。&br&一般连招的定义,就是命中后对方无法再逃避掉的一系列攻击。所以基本的时间要求就是两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间就行。&br&当然,这个”受创动作“的时间,根据实际情况也可能不同,例如地面受创时就可以单纯地认为是受创动画的持续时间,而如果是浮空的招式的话,一般情况下都是敌人从浮空到落地为止的时间。这个时间一般都会比地面的受创长得多,留给玩家操作的时间也更宽裕。因此现在大部分的动作游戏大多采用的是浮空系的连招系统而非硬直系的连招系统了。&br&&br&第二就是整个连招的时间。&br&这一般就根据具体的游戏节奏而定了。但一般说来,一套完整的连招,高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过5秒,即使再低强度的也尽量不要超过10秒,不然在一次闯关过程中很容易让人产生疲劳。当然较轻松就能无限连击的话在放宽也无所谓,但是这样真的能算是动作游戏么 - -&br&&br&&br&&br&至于最后的意义什么的……说实话,感觉每个玩游戏的都能说出好多- - 个人觉得,连招成功后带来的成就感,以及在研究连招的过程中揣测制作者的意图,也是动作类游戏的乐趣及醍醐味不是么?&br&&br&太晚了就说到这了。后面……估计也不会有更新了吧- -
作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。 如果没有耐心的可以优先看加粗…
这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。&br&首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),我们都把它归纳为“一个动作”,通常来说,一个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里是一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为一个技能=一个动作=所有属性归这个动作,但是动作游戏(ACT,这里还包括FTG也就是格斗类)里面,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点,每一帧通常包含以下属性:&br&&br&1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。&br&&br&2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出以下属性:&br&1)伤害:通常是百分比,用于和角色的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。&br&2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡多少,这里是一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,因为他的动作没有破坏属性,所以不会因为你连续做一个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,所以你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。&br&3)推动:多方向的力,通常有x和y方向,决定如果命中后,目标发生的位移。&br&在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。&br&4)归类:这个归类其实可以看做是一个TAG,因为这是一个动作中的一帧中的一个矩形,每一个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很可能会被一击毙命等,所以我们约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如我们在一个踢腿动作中定义了Kick作为归类,所有的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何一个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。&br&5)特殊标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候特殊处理逻辑的参数,通常不推荐使用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的使用。&br&&br&3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有一个技巧就是,一些需要保护的动作,比如角色倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:&br&1)免伤:受到伤害降低多少,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。&br&2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么角色的动作不会因为受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个角色对踢,然后一起受伤,就是因为踢脚动作的破坏都高于平衡。&br&&br&4,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,与攻击矩形相交的面积和攻击矩形与受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些区别,这个因游戏而异)。这里通常出现的一个概念问题就是方向,因为每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不知道)判断攻击来的方向,所以这个算法是个有点意思的东西,我在GameRes上曾发帖说过。&br&&br&5,Cancel标志和可Cancel标志:&b&&u&这里是题主问的问题的关键回答了!&/u&&/b&这是2个属性,但我把他们放在一起说,因为他们的作用是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,所以就算编乱起一个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第一个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。通过这个,策划在合理的设置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A-&B-&C,也可以A-&D-&C,也可以A-&B-&D-&C,你想到什么都可以,只要策划填写对路。&br&&br&在这里要强调一点,上述说的都是逻辑层的工作,在游戏开发中,逻辑与视觉的同步只是一种必要的耦合,但千万不要因为视觉所以逻辑,只有因为逻辑所以视觉。其实原本还想说一些动作游戏的动作设计技巧,但是我本身是一个程序型的策划,并不擅长美术制作,有很多朋友是美术型策划,作为美术参与了很多著名动作游戏的开发,所以我就不献丑了。
这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。 首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重…
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