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要进入行业,先了解行业。在我们的接触当中,这是很多人意识不到的,总认为先入了行再走一步算一步,这样不是很好。
不管从事什么行业,我们先要了解个大概,甚至高深一步看到整个产业链的状态,然后结合自身情况选择切入点,这样就比较不会盲目,以致总被市场牵着鼻子走。
每个行业都有金字塔结构,从底层到上层都有一个高度和数量的反比,并且居高的一样都是坚持理想和执着进取的人,国内外都是一样的。说到区别,目前的话,CG行业以欧美与日韩两个区域较为成熟,中国市场尚是未成形状态。深层剖析的话,也是政体与经济水平所共同决定的。
所以,在人口众多的中国,温饱问题其实往往左右着大部分创作者的前进道路,部分CG艺术市场也有一丝加工厂的味道,甚至一部分底层更是打着艺术旗号的变相廉价技工,当然,把之当作比体力活轻松的一份工来打是不错,但这不是理想所在,从艺的意义也大失其色。
我们要看清我们所处行业的核心竞争力是什么,是想法创意和执行力,不是体力。
国外的话,也不能说完全不存在这种现象,但与此相比,把兴趣爱好与理想摆在温饱前面的人会更多一些,这样的团队构成能促使高质量成品的创作,一旦做精,市场份额就越大,经济运转就越好,形成一个良性循环。
我们鼓励学生理念和手艺要齐头并进,因为未来,CG市场将越来越大。国内多以模仿入手的模式虽然说社会规律的一个必经过程,不过大家要有一个清晰思路,慢慢在所有创作者间形成一个共识,确立一个转变的方向。
目前CG绘画就业基本是游戏,影视CG公司
----游戏公司里对画画的需求如下
- 人物的设计
- 场景的设计
- 宣传海报
- 氛围概念设计
----影视CG公司对画画的需求如下
- 概念设计
- mattepainthing
----插画 漫画
- 现在国内较半成熟阶段,以儿插,少女类杂志为主。
- 少部分人,接欧美的插画工作。
- 漫画同插画类似,做的好的,可以为国际上的公司服务,与低端漫画的待遇处境差异很大。
- 目前国际的桥梁才刚刚打开,所以这部分市场还并非是完全依靠能力并公平竞争。
- 国内高端绘画人才正在逐渐成长。同时国外的高端需求也在逐渐进驻国内。所以影视游戏中相对高端的概念设计,海报,针对出版的插画与漫画的需求都必然会大量增加。
面对人群与学习目标
学习者有哪几类,各有什么特点?各有什么建议?
学生主要有4种群体,其实这4个群体也代表了国内的CG美术学习群体的现状
1、学生群体,即将毕业从业的
学生群体在校园环境中成长,无论是本专业或非本专业,面临毕业就业,带着很多理想和疑惑走进社会,才发现自己诸多不足。心态上,也从原来本以为进入行业学习慢慢认识到首先要充实自己而为社会提供价值。这个时期心态都在不断转变,认识到竞争的存在,看事物的角度也慢慢从单一变为客观全面。
对于学生群体核心的建议就是:思想要从“能得到什么”转变为“能提供什么”。
2、转行者,从其他行业而来的
由于兴趣原因、经济原因或是理想原因,从原专业中跳离出来而从事CG艺术。这种大的转变需要勇气和决心,比较佩服。此类群体的学习过程面临着更多的学习内容,有时会受挫折而动摇,但经过一关关的磨练,留下来的都是绝佳干将。
对此群体我们除了表示欣赏,还要说:“选择了,不后悔,百味人生,自己掌握。”
3、在职者,已经参加工作并积极提升自身的
已是本行业的从职者,有较高的自律性和较好的自我要求能力,力求在专业上走得越高越远。对自己的职业规划和学习计划都比较明晰,提升速度也相对较快。
我们很佩服这些积极进取者,我们想,“能看清方向的人,必是人生的赢家。”
4、爱好者,作为业余兴趣热衷CG美术创作的
从事其他专业的,利用业余时间,把CG艺术当做兴趣和生活的调味剂,这种热衷是无目的性无功利性的,很纯粹,很美好。
我们提倡人要为自己找一个爱好并投入,这些找到爱好的人们,我们只能说:“谢谢你们喜欢我们的行业。”
所以,大家可以看看自己属于这4类人群中的哪一种,然后思考一下接下来的路,走好每一步。
创意方舟CG工作室的学习
----面对人群
1、热衷绘画创意表现,有良好审美能力,具备初级软件基础。
2、具有刻苦学习及钻研的意志,有良好领悟及自学能力。
3、对绘画水平有自我要求,对个人兴趣及从业道路有明确目标。
----学习目标
我们的办学理念:个人兴趣 + 拔尖教育 = 当代最优职业规划
同学们,兴趣+收入+理想,是当前社会中盲奔金钱且暂失人生规划的学生就业大军所缺乏并期望的。作为美术工作者,把与生俱来的绘画天赋和天马行空的想象力,运用于CG产业链前端的原画职位,无疑是我们追求的最优选择。
我们凭借国内CG前线的师资力量,凭之多年的项目、教学经验及对CG概念设计流程的深刻理解,引导学生往专业拔尖路线发展。我们的教学旨在使学生能在CG领域获得一份极富挑战和实现思想力的职位,使你的专业水平和艺术造诣在业界中出类拔萃。
1、游戏概念设定师
2、影视动画原画设计师
3、商业插画师
课程介绍-课程模块
- 师生见面会。自我介绍、互相认识了解,点评以往作品
- CG行业介绍。第九艺术的发展
- 了解原画设计的定义。原画功能概述。认识概念设计师、插画师、绘景师等职位
- 了解项目流程
- 国内外成功项目原画评析
- 制定各人学习方向
基础模块--素描、色彩、速写
- 石膏几何
- 石膏头像、人像
- 静物写生
- 场景写生
- 人物动态速写
- 结构素描
- 设计素描
- 素描理论基础
- 五大透视理论
- 色光\色彩理论
- 配色训练
- 概设稿训练
- 配色训练
- 概设稿训练
审美能力模块
- 油画、水彩、中国画欣赏
- 世界优秀项目作品评析
- 影视资料观摩
- 视觉艺术
设计思维拓展模块
-设计规律。-复制涂擦法。-混沌取形法。-五大服饰拼合方式。-图案设计法则。
- 线条表现技法
- 虚实表达方法
- 质感表现技法
- 光线、光效表现
- 图层特效用法
- 特殊加工技法
- 人体比例。变形,夸张等处理手法
- 了解骨骼、经络、肌肉分布
- 四肢结构、趾掌刻画
- 肢干张力表现
- 各国建筑特色分析{古代或现代,或未来},包括各时代的文化特征
- 魔幻,奇幻风格,科幻风格把握
- 小型建筑群设计
- 大型建筑群城堡设计
- 45度角地图制作
- 把设计的各物件和建筑按照路线分布在地图中
- 路线的逻辑合理性规划,主次建筑的布局
重点:项目模块
---- 现在越来越多学生群体走向CG美术行业,但又存在疑惑?
首先言简意赅的一句:“只要热爱,只要有条件,支持大家走下去”
然后我们分析,每个时代都有两个阶段,一是基础设施建设阶段,二是运用已建设施阶段。在计算机网络和硬软件这些承载体建设已经具备并发展的今天,在平台上发挥是大势所趋,上面说过CG市场是越来越大的,行业需要很多人才。并且,CG艺术作为一个自由发挥创意的平台,是很多从艺者追随向往的。于是,在外在因素上,市场空缺饱和与否问题不是首要考虑的,站在个人角度,更多的是考虑内在因素。
为什么呢?我们知道人的一生会有很多分岔口,每个阶段都会遇到抉择,每个选择与放弃有来自社会舆论、来自家庭观念、来自经济压力的外因,更有来自自孩提梦想、来自教育背景、来自三观及理想的内因。社会上职业有千千万万种,我们所做的不是人云亦云式的听从舆论而择业,而是思考自身的所长与热爱,为自己先找到一个理想所在。的确,目前来说CG艺术相对其他设计行业的普遍待遇会占据优势,但真正的内在燃料是热爱,只有热爱才会心中有底,才会专心致志,也才会钻研并走得长远。
所以,对于部分盲目跟从者,说得直白点,就是:“想赚钱不如做生意,从事艺术的目标不在钱。”对于真正对此行有爱的人:“进步历程是漫长的,做好心理准备面临前方的磕磕碰碰,但修艺历程中到处是风景。”
---- 一般从初学到工作水平一般用时多久?
这个分成两种情况:
其一,是有美术设计基础的。一般受过美术教育,基本有过绘画设计经验的,转型一般不难,在我们接触的学生当中,快的只需一个月,慢的则需半年多,因人而异。有过漫画、连环画、、国画、油画、涂鸦经验的多少会略显优势,在设计规律上也会领悟的更快,而技法表现则是软件运用的事了。
其二,没有美术基础的。那么要看学习者的决定、恒心和领悟能力。我们一般会强制性地让这类学生再走一次基础美术教育的领悟,包括基础素描、造型、透视、解剖、各种色光原理等等,并提高审美。这些是事业道路的基石,绝对少不了。出于责任,我们不能马虎地让表面技法去迷惑为学心态,这样根基打不稳入行之后迟早露马脚或过早出现事业停滞。于是,这样一套基础下来,少则也要几个月,多则甚至是几年,相信有长远眼光的人会深识这前期付出的价值的。设计的训练可以同步进行也可以分阶段进行,这个视个人而定。
---- 自学者如何找到最佳的学习方法?
自学者分很多类型,学习方法不好一概而论。但有一些方法是鼓励尝试的
1、给自己制定学习计划并认真执行。比如你要用多久时间学好人体,多久时间解决透视,这段时间做多少练习,这些练习的参考资料是什么。
2、质与量并行。为自己规划好分类阶段。某段时间里大量练习针对内容,精度可以不高,旨在画出感觉,比如说机械概设、生物概设、人体动态、场景透视等,而另一段时间里只做精细作品,不断磨练耐心,绝不半途而废,直到自己刻画能力有显著提升。
3、自己寻找合适氛围。可以找一些志同道合的朋友一起,也可以在网络找到有相同志趣的网友,给自己设计一个圈子氛围,让学习过程不孤单,有说有笑,互指错误,共同进步。
4、适时寻求一些行业前辈指点。纵然各人的美术审美有所不同,但作为一个为你把关画面的眼睛足矣,相信现在很多行业前辈都很热心帮助同好艺友。现在的网络很方便,为大家架设一个很好的学习平台,懂得合理利用这个平台,少些网络闲聊和娱乐。要收获必要有放弃的古训是永远奏效的。
---- 在学习中常见的几个关键问题?
1、急于求成
相信“欲速则不达”的道理大家都懂。付出和积累是必须的,对于一些表象技法的学习固然重要,但要建立在上面所提及的基础扎实前提下。这样才不会治标不治本。
2、思维枯竭
面临思维枯竭,是因为平时的积累不够,除此之外还要善于调节心态,适当放松心情解视觉疲劳,并转换思维模式,善于在资料和记忆中找灵感。适时与朋友交谈交换想法也是一个可行方案。
3、创作步骤
很多人在起稿阶段的奔放会否导致后期的混乱?这个要一分为二而谈。
对于“胸有成竹”者,过程的创作方式很灵活不拘一节,那是因为他脑中已有最终成品的形象,这个过程无非只是用手在还原脑中图像而已,这个叫“画面把控能力”。
若前期还没这个能力的人,那么要思路清晰,做好每一个阶段的任务,不要越级,以防止混乱了收不回来。这个时候分步骤作画非常重要。
4、设计不出彩
很多人会说自己的设计过时、不好看,但不知道怎么改。那么我们需要去注意的一些重点理论关键词,比如:1、设计主导几何形,2、主色、辅色、点缀色,3、层次,4、节奏,5、正负形搭配,6、体块明度等等这一些平时所听所学的内容。然后转换设计思维,萌生一些另类想法,比如设计帽子时想到的是参考元素不能再是帽子而是青蛙、手电筒、口香糖等这类不相关的东西;再比如设计生化怪物不能只想着地球已有生物的形态,并反问自己:谁说生物就一定要要有头?谁说头就一定长着五官?谁说一定得有四肢?谁说吃东西的一定是用嘴巴?谁说它的运动一定要建立在宇宙定律上面等等。这叫做“思维扩散训练”。
5、过分重视理论。
学习中的理论学习固然重要,但不能让理论反套死住思维,这样本末倒置了,因为理论只是创作过程的辅助工具。CG艺术创作是很天马行空的,灵活、表达感受、自由是CG艺术创作的魅力所在。
6、刻画程度停滞。
刻画能力关系到创作者的空间想象能力和虚拟还原能力,刻画不出来是因为想不到还有什么要画,可以多临摹细致作品、写生实际物品或是借助3D建模去了解空间结构。
另外,还有耐心问题。许多同学明知没有刻画到位却急于完成并展示,从艺的人有时要克制浮躁,许多人选择从艺也是一个修心的目的。
1、先找大公司还是先找中小公司
大小公司各有优缺。大公司制度成熟,高手众多,无疑是学习成长的好地方,但门槛高,并且对于能力好的同学有一定的能力约束。中小公司比较灵活,担任的职务也交丰富,能在尝试实践中探索出学习之道。
2、风格问题
担心自己的风格与公司不符,很难就职。前面说过,学习阶段要海纳百川,过早的把自己“风格”化是一种不成熟表现,美术工作的特点是变化性,若过于强调定型会让自己的路比较窄。
3、薪资问题
高新待遇固然好,能有高新是一件幸运的事,但对于刚进入行业的群体还不够经验,所以可以把更多的关注点放在学习资源、项目前景和团队氛围上,慢慢把自己磨砺得能力强一些,再考虑付出与回报问题。
【成才路径】
1、表现形式的取舍
大部分初学的人面对一个问题,就是开始时就打算把自己往某种所谓的“风格”去定位,从而一切以此形式为标准。当然,让某些形式成为入手和巩固是好的,但要知道,绘画形式、商业要求之多,绝不是一个定死的规格或一两个技法、笔刷可以满足的,任何培训学艺或者师从某高手只是你成长过程的一小段,成果可作为进步过程的里程碑。但切不可蒙蔽个人对审美的横观取向。
作为美术工作者,要纵观各类美术形式,海纳百川地吸收各家之长,提升审美高度是王道,软件技法作为实现手法,而不能本末倒置让技法的拼凑视为美术创作。好的或不太好绘画作品有千千万万,多带着寻求学习的心态去看画,少点批评家式的评论及不屑,会让你走上美术修养的正轨,因为,艺术本无绝对。
面对CG创作载体的电脑,网络成为伴随而行的平台。闲聊作为工作学习之余的脑力放松固然好,但自己依然要清醒:进步绝不是网络聊天群的闲聊扯谈扯出来的。不要妄想在口水海中得以提升,有想法有计划的进步是每个阶段审视自身的不足,有目标性地寻求对位的帮助。还是那句话,“不要在闲聊中萌别人的图,伤自己的悲”。
对部分人,不要认为从事绘画工作,就是艺术家,从而自我催眠式的误以为自己就要像所谓的艺术家那样做事想事,于是放纵自己的随性而行,骗自己对时间的浪费是寻求灵感,把自己的滞步不前归咎于各种环境所致。要知道,人总有一种天然本性就是寻求慰藉,在做事前先问问自己是否在为自己的怯懦找借口。是则自审,否则坦然。
中国CG动漫游戏市场处于非成熟阶段,工作中的创作多数往往是出于无奈的、非激情的。视个况而别,有时有必要地把“适应市场”的工作与出自内心快乐的创作分开,会少很多烦恼。要知道,真正热爱绘画的人,作画期间是享受的、欣然的,带着功利心只顾结果不重过程的创作,会让人在长期抑郁下苦从心生。
CG绘画设计有出于现实世界的承接,也有出于天马行空的架空想象,那么对已有事物的巩固与虚有想象能力的提升,就成为创作者的两门必修课,在有意无意间去重视绘画基础和思维锻炼,能够帮助你在这条路上走的更远。
7、怎么样使自己成为一个合格的CG艺术工作者?
学习CG艺术惯有的几个大点分别是观摩----临摹----创作----实战。
一 、观摩作为第一步,是指学习者要大量浏览行业相关资料,海纳百川式地吸收CG艺术这个庞大领域中大部分东西,就像往一台空白电脑输入资料,使自己的大脑中对CG艺术产生本能反应,同时使这些观摩的信息成为脑中的信息库,以便到时创作时可以调用。
二、临摹是学习过程中不可或缺的一部分,包括完全临摹和借鉴练习。在学习过程中的借鉴是鼓励的,你先要去知道前人做过什么,以什么为好,吸取其长,消化转用。不然很多初学者都有个误区,刚拿起笔就像原创,殊不知苦思冥想出来的东西却已是十几年前就有的甚,至还不及。所谓“站在巨人肩膀看世界”,学习需要承传。
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