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神仙道娱乐 从神仙道看中国页游小编的亲身感受
作者: TGBUS平台 时间:
首先还请大家见谅,以下内容都是小编的个人观点,和神仙道、和都没有任何关系,只是发表一些自己的观点。
这个感慨还是以下的内容引出的:
一、初入游戏行业:没入行之前的想法
小编可以介绍一下自己的出身,和大家一样都喜欢玩游戏,大概从小学就开始玩电脑一路玩到大学肄业,一个刚走出学校的学生,为了从事游戏行业,但又没有过硬的编程技术,也没有管理经验,所以最先接触的就是***\qq***。小编做过***,也说过和类似的话,也被人传到论坛上过,被人骂过所以颇有感触。(本文均为原创,转载注明出处)
曾经的我一出来,就天真的以为游戏都是一群热爱游戏的人做的,所以最后一定是好玩的,要有新意有创意的,至少模仿策划认为好玩的经典游戏的经典系统的。我也曾经为游戏到底是为了好玩而做还是为了赚钱而作和同事争执过。只要不天真的想一想就明白了,顶级策划都是以游戏好玩为目的的,顶级的运营都是以游戏圈钱为目的的。而这一个公司里,运营说了算还是策划说了算就决定了这个游戏到底是圈钱为主题还是好玩为主题。
二、游戏中的矛盾:是为了好玩,还是为了赚钱
当然,策划是不懂市场的,而运营虽然也不,但至少他们通过实践第一时间在接触用户,在体验市场反馈。而他们的决策是对圈钱最有利的。这也就导致了,那些闭门造车的策划和技术们很难说了算。因为策划说了算的公司最后基本都亏损了。所以他们也就改变策略了,因为只有市场说了算。但是又有暴雪的魔兽世界是以好玩为前提制作,市场仅仅依靠人数基数,这也不能不说是一个极端。也许任何东西只要爬到了第一的位置就能引起质变,创造奇迹。
对大家来说,我们也分为个体和整体。对于一个个体来说,我们希望无敌药、秒人***,但也仅仅是我们自己有别人不能有才行。但作为一个整体来说,我们需要的是公平竞争,希望的事付出多少,回报同样。所以玩家本身的2个角色也就预示着游戏永远有矛盾。再加之显示和游戏的矛盾(大R、非R、狂R),以及时间的推移(意思就是说,50级各方面平衡的游戏,一旦发展到100级就很有可能全面平衡崩溃),玩家人数的多寡(有些bug人少的时候是很难发现滴,这是测试服和正式服的意义所在)这些共同构成了一个复杂的,不亚于11维宇宙空间存在的超级难题。(本文均为原创,转载注明出处)
三、到底是谁的决定:还是玩家自己决定了游戏
后来,在经历过亏损、低沉、崛起、完败、项目倒闭,一系列的事情后,小编也终于明白了。这就像人的需求金字塔,人首先要先能活下来,当你活得好好的才有资格去发展文明、发展道德,救助弱小。游戏也是第一前提是赚钱,能维持下去,当他维持的好才可以为玩家谋利,比如神仙道之前也是各种坑。当他成为了业界的翘楚,他才能免去扫荡CD,才能消除强化CD,才能。。。。但大多数游戏都没活到。有很多时候,是玩家这个整体的欲望造就了满足欲望的运营团队,也造就了我们自己的游戏。是我们个人的欲望和需求引发了他们以迎合我们心态为目的的赚钱。最后我们个人和整体之间的矛盾变成了我们和运营乃至策划的矛盾,如果只看到前两层,那只能说是还没看到本质。。
其实并不是策划在改游戏,而是用户群体在改。他们只是迎合我们的&需求&,此需求并非我们脑子中所想的理想状态,而是心底的一种执念。迎合的好与否并不取决于我们的想法,取决于是否有更多的人继续玩下去。你说了不算,我说了也不算,市场上的用户群体说了算。不会迎合玩家的深层次&需求&的游戏,基本都会被淘汰。
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