暗黑破坏神3格挡 野蛮人格挡率有用吗

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【飞翔导读】护甲提供的减伤对所有伤害类型有效,抗性提供的减伤对所有伤害类型有效,另外每一种伤害类型还有它自己的抗性,其中物理抗性beta中没有出现,奥术和神圣共享一种抗性。
Diablo3的属性系统和Diablo2,WOW中的完全不同,想理解新的系统,必须完全忘掉之前的所有假设。在Diablo3中所有的基础属性都可以提高角色的防御能力,除了敏捷以外,所有基础属性对有效生命的贡献都是线性无递减的。大菠萝3中的战斗参数:基础属性: 1力量=1护甲=1%野蛮人的所有伤害1敏捷=若干躲闪=1%武僧,猎魔人的所有伤害1智力=0.1抗性=1%巫医,法师的所有伤害1耐力=10生命值伤害类型: 物理,火,冰,电,毒,奥术,神圣护甲提供的减伤对所有伤害类型有效,抗性提供的减伤对所有伤害类型有效,另外每一种伤害类型还有它自己的抗性,其中物理抗性beta中没有出现,奥术和神圣共享一种抗性。智力提供的抗性不止对元素或魔法伤害有效,同样对物理伤害有效伤害减免: V=你所面对的怪物的等级A=护甲值R=抗性H=生命值=10×耐力护甲提供的减伤 D(A)=A/(50*V+A)抗性提供的减伤 D(R)=R/(5*V+R)针对某种伤害类型的抗性 r (这里常见的所谓火抗,冰抗等,回帖中有人提到beta中出现过物理抗性这个属性)角色受到的伤害=原始伤害×[1-D(A)][1-D(R)](1-r)有效生命 E=H/[1-D(A)][1-D(R)](1-r)=H×(1+A/50V)×(1+R/5V)/(1-r)战斗效果: 除了以上的伤害减免,还有另外三种方式减少受到的伤害我躲,所有的弹道都可以通过移动躲避(有追踪效果的除外)躲闪,来自敏捷,装备属性和技能。躲闪是对伤害的完全免疫,对所有伤害类型有效,你可以躲闪怪物的法术球,你可以躲闪怪物的AOE效果。敏捷对于躲闪的抗性不是线性的,而是遵循区间分段成长原则,具体可见下表格:1-100 : 躲闪=0.1×敏捷100-500 : 躲闪=10% + 0.025×(敏捷-100)500-1000 :躲闪=20% + 0.02×(敏捷-500)1000+ : 躲闪=30% + 0.01×(敏捷-1000)格挡,来自盾牌,效果为吸收所有伤害的一定比例。首先判定格挡几率(除了野蛮人出生的盾牌,游戏中所有的盾牌提供的格挡概率为10%-20%)。如果格挡成功,先计算护甲和抗性的伤害减免,再减去盾牌提供的格挡值,最后为角色实际受到的伤害。结论: 面对单一伤害类型,抗性是护甲效率的10倍,但是1力量=1护甲。1智力=0.1抗性。所以在任何时候,面对单一伤害类型,力量和智力对有效生命的贡献是相等的,且两者对有效生命的贡献都是线性的。对元素伤害的单一抗性对防御这种伤害有帮助,但它也只限于这一种伤害,而力量,智力,耐力对有效生命的提高是全面的。各职业防御力比较:两个重要前提:1,野蛮人和武僧享受30%天然防御加成2,野蛮人激活耐力100%转化为护甲的被动,武僧激活敏捷100%转化为护甲的被动我们先来比较一下: 力量和智力VS敏捷例:
[ ./mon_/318_4fa70c3953591.jpg ] 结论是:在60级情况下,敏捷很低时(法师巫师),敏捷的价值比智力高。敏捷很高时(猎人)敏捷的价值比智力低。转折点大概在200敏捷,这个值野蛮人,法师,巫师可能很难达到。猎人明显不优先选择智力,法师明显不优先选择敏捷。因此免费或无意获得敏捷对法师的贡献大于免费或无意获得的智力对猎人的贡献大。另外,猎人不比武僧,没有其他技能加很多的躲闪,因此总躲闪不高的情况下,敏捷对猎人防御力的贡献造成了大量的浪费。以上结论同样适用于力量和敏捷的比较。最终得到结论,在自然属性成长和优先选择耐力及主要属性的前提下,各职业得到的自然的综合防御力: 野蛮人&武僧&&法师=巫医&猎人 在60级情况下,装备上一般都有4-6种随机属性。因此对于吸收伤害的角色(非WOW意义上的坦克!Diablo里没有仇恨概念,谁离怪物最近打谁,但总有人需要去吸收伤害,可能是野蛮人可能是武僧,取决于具体配置):野蛮人和武僧优先选择的装备除了追求耐力和主要属性外,应该考虑选择加敏捷和智力属性的装备。而伤害输出角色,应优先提高耐力和主要属性,除此以外的属性同样可以帮助生存,但是价值可能低于其他伤害属性如暴击等。 现在估计装备上能出现的“随机属性”有以下几种: 耐力,力量,智力,敏捷,某种抗性,暴击率,暴击伤害?,武器伤害,攻击速度,生命偷取,攻击后恢复生命值,怪物攻击后反弹伤害,每秒回复生命值,加经验值,加mf值,加gf值等等。而且据不完全统计,某些属性只会出现在某个部位上,比如加武器伤害只出现在武器和副手上,等等。因此这就不难想象很可能野蛮人这种职业会遇到以下选择,两件装备其他属性一样,一件加智力,一件加生命恢复。那么可能智力就是好的选择。等等暗黑系列游戏装备属性的随机性非常大,所以不能用以前的思维去选择装备,比如智力在很多时候对野蛮人就非常有用。
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野蛮人玩家必看 野蛮人被动技能收益详细分析
今天小编给大家详细分析一下 野蛮人被动技能收益,这恐怕困扰了很多新手蛮子,一起来看看哪些技能是必带的吧!
  本文来源于NGACN,作者: &小狼啊小狼啊
  原文地址:/read.php?tid=8208868载请在文首保留此行。
&  暗黑3游戏最大的特色就是技能选择,除了6个主动技能,4个被动技能也是起到关键性的作用,他们可增加成倍的输出,可以使得你的坚韧变得更高,下面一起来看看野蛮人的被动选择吧!
  最近很多蛮子对被动选择一直苦恼,每个被动感觉都很有用,完全不知道如何下手,今天小编给大家简单分析一下野蛮人被动技能收益情况!看看高层玩家到底选择哪个!
对生命值低于 30% 的敌人造成额外 40% 的伤害。
属于独立增伤,缩短战斗时间约为[1-(0.7+0.3/1.4)]/1=8.57%,实际伤害提升为1/(1-8.57%)-1=9.4%,注意,切忌使用0.7+0.3*1.4-1=12%来计算。
从生命球中获得额外 50% 的生命值
只对生命球有效,故对现在主流的野蛮人套路并没有什么帮助。
致命伤害现在将使你的生命值降低至 15%。在随后的 3 秒内,你受到的伤害降低 95%,并且对所有控制类限制效果免疫。 该效果每60秒内只能生效一次。
注意该技能的cd不受冷却缩减影响。属于防猝死技能,建议带上。
& &武器大师
基于你主手的武器类型,可获得武器属性加成: 剑/匕首:伤害提高 8% 锤/斧:暴击几率提高 5% 长柄/矛:攻击速度提高 8% 重型武器:每一击获得 2 点怒气
主流野蛮人武器还是重型武器,回怒时需乘上触发系数。
呐喊类技能的持续时间延长一倍。使用呐喊后,你和 100 码内的所有同伴可每秒恢复生命值上限的 2% ,持续 60 秒。 呐喊类技能包括: 战斗怒火 威吓呐喊 战吼
没有实际效果的被动,延长时间对嘲讽吼的嘲讽时间无效。待开发。
当怒气接近上限时,野蛮人可造成额外 25% 的伤害。
实际上是95%以上怒气即可触发。属于A类增伤,在非boss战中:算上太极,战斗怒火,旋风斩伤害的实际收益13.9%,若带上好斗勇者的实际收益约为12.5%。单体boss战中实际收益为13.9%。(下面这句是个人经验,如果不能做到也是正常的,每人操作方法不一样。)实测:带寇马克10%怒气加成,3.0攻速双刀单体有普攻boss战中可以保证覆盖率(物理旋风,不用战斗怒火刷血的情况下)。
每消耗1点怒气即可恢复 966 点生命值。 治疗量加成为生命球治疗加成的 1% 。
实际效果不如忘却苦痛的怒回符文,也不如鸡血斩的回复。但是生命球治疗加成属于副属性,而且数值比较大,待开发。
怒气生成速度提高 10%。 怒气上限提高 20 点。 野蛮人需要消耗怒气来发起最为强力的攻击。
实话主流bd中带这个不如带武器大师实际的多,蛮子现在是几乎不受限于能量系统的…抛石流可带,待开发。
使所有非物理伤害降低 20% 。每当你从远程或元素攻击中受到伤害时,你有一定几率获得 2 点怒气。
性价比很高的被动,甚至在某些情况下不比春哥差,可惜制约蛮子冲层的主要因素是伤害而不是坚韧。迷信提升的坚韧可以直接从面板上读出。
使护甲值提高 25% 。 棘刺造成的伤害提高 50% 。
同样性价比很高的被动。在25000护甲(算战吼)下的实际减伤增加为88.39%-&89.76%/color],实际减伤效果为[color=green](89.76%-88.39%)/(1-88.39%)=11.8%
用上古之矛和武器飞掷对 20 码以外敌人造成的伤害提高 25% 。
蛮子少有的独立增伤被动,实际增益25%,但是与主流bd无关。核弹流必带。
当生命值低于 35% 时,所有技能消耗的怒气降低 75% ,受到的伤害降低 50% 。
小春哥,但是实际效果比春哥差太多了,毕竟现在主流蛮子不会保持低血量,要么猝死要么满血…而且怒气消耗降低也没有实际意义,还会干扰怒回,待开发。
只要在 12 码范围内有 3 个敌人,你所造成的所有伤害即可提高 20% 。
A类增伤,12码,比旋风斩的攻击距离还小1码,在非boss战中:算上太极,战斗怒火的实际收益11.1%,若带上狂战盛怒的实际收益约为9.76%。单体boss战中实际收益为0%。
你受到的控制类限制效果的持续时间缩短 30% 。此外,每当你陷入昏迷、冰冻、恐惧或定身状态时,你有一定几率恢复生命值上限的 20% 。
在无缝盾墙的情况下,我真的想不到带这个被动的意义。
你的怒气不再衰减。相反,你每 1 秒获得 2 点怒气。
在用重型武器的build中,实际效果和武器大师比差太多,在其他武器的bd中,和杀意骤起,甚至不如挨打产生的多。
布??索的恩?
使下列技能的冷却时间缩短: 地震缩短 15 秒。 先祖召唤缩短 30 秒。 狂暴者之怒缩短 30 秒。
& &没有这个被动,变身几乎不可能完美覆盖,如果是带三傻的流派都建议带个这个…野蛮人好的攻击被动太少了,注意这个被动是先减30秒,再算减cd的。
当激活山崩地裂或地震时,获得 30 点怒气。
如果你不带山崩地裂或者地震,带这个被动也没有意义…跳跳流的被动,可惜也不是主流了。
格挡一次攻击可生成 6 点怒气。
能告诉我为什么野蛮人高级被动都是这种货色吗?
在消灭或协助消灭一名敌人后,力量提高 1%,持续 8 秒。该效果最多可叠加 25 层。
25%力量算是独立增伤,实际收益25%,对坚韧的提升以25000护甲计算,从87.71%-&88.7%,实际伤害减少(88.7-87.71)/(100-87.71)=8.1%
  总结:
  攻击性被动:残酷(9.4%);狂战盛怒(12-13%);好斗勇者(9-11%);狂暴(25%)。其中残酷一般必带,因为是在全程都提升的。后三者都是条件性的提升,请选带。
  防御性被动:钢铁神经;迷信;坚如钢钉;坚韧。其中钢铁神经一般必带。后面三个都算是弱化版的春哥。
  功能性被动:武器大师;布尔凯索的恩泽。
  待开发被动:振奋军心;嗜血狂人;杀意骤起;无路可逃;大地之怒。
  请把这个被动删掉:血肉铸就;势不可挡;世仇未报;剑盾合璧。

参考资料

 

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