日本动漫游戏联动的神话,在中国有点小尴尬_网易科技
日本动漫游戏联动的神话,在中国有点小尴尬
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文/三文娱再过一些天,LoveLive手游日服上线就满两年了。自2013年4月上架以来,它在AppStore日本区的游戏收入榜基本保持在前二十,全球玩家数量也在去年年底就突破了千万。不过,LoveLive在中国区是另一幅图景,上线初期冲进过收入榜前二十,目前是在一百名以外。如果说LoveLive成功的背后有着某种法则,那么显然,这一法则在中国遇到了困境。LoveLive公式:偶像与萌关于LoveLive的火爆,讨论已经很多,其中有句带有自嘲意味的解答:“别跟我说故事,我看着一帮萌妹子在扭来扭去就觉得很满足。”日本文化研究学者东浩纪有一个理论,他借鉴黑格尔、科耶夫、齐泽克等人的哲学提出了“动物化的后现代”。进入1990年代以后,“御宅族正急速地动物化,他们的文化消费没有大叙事背后的涵义,而是以资料库抽出的组合要素为中心展开活动。他们只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。”创作者们也开始组合各种要素进行公式化与模板化生产角色和剧情。LoveLive,正是一个高度符合此种理论的公式化产物,动画的故事有无新意并不重要,重要的是让粉丝铭记“他们有多努力”,比励志更重要的,是让粉丝知道角色们的萌和美。近二十余年,美欧日韩都生产与输出了巨量的偶像和偶像团体,LoveLive诞生于这样的背景之下,兴起于对其他偶像模式的模仿和对新技术更娴熟的应用之中。不必多言早安少女组和AKB48,不用提LoveLive对Glee《欢乐合唱团》的“借鉴”,也不要说imas《偶像大师》、《AKB0048》、《Tari Tari》、《金色琴弦》、《歌之王子殿下》、《甜蜜偶像》、《美妙旋律》……我们只看看LoveLive和K-ON《轻音少女》与WUG《Wake Up,Girls!》的设定。LoveLive:东京都一所学校因为生源骤减面临废校危机,九名少女想到要通过成为偶像让学校名气增加来吸引入读学生。轻音少女:新学年开始,樱丘高中轻音部因原有部员毕业离校而人数过低陷入废部危机。这时有了新的几名少女申请入部,组成了四人乐队。WUG:仙台某个弱小娱乐公司,因最后一位艺人终于辞职而遭遇危机,事务所社长决定推出一个新的少女偶像组合。有了偶像的框架,下一步就是装入能够准确戳中宅们痛点的“萌”元素。维基百科上有人总结了“萌”的特征:很大的眼睛、小的鼻、扁平的脸、又长而且较低的眼晴、约5.7头身的身材、较细小的肢体、相对大的头、多彩多色的头发、在眼睛以上有刘海覆额、很年幼的脸。看看LoveLive几位主角的作画设定,是不是全中?(当然,萌的要素还有猫耳、呆毛等,上述是个不完全归纳)不管东浩纪和宫崎骏们是如何批判这种“萌”,在商业上LoveLive成功了,它的粉丝除了买买买,维护Aji人的荣誉,还会很努力地安利LoveLive大法好。安利不成还会忿忿道:“没有热情,没有追求,没有勇气,没有梦想的人,当然不能理解《LoveLive!》和μ's了!”而LoveLive背后的会社们,又开始了新的公式化生产。也许你也注意到,那个擅长戳中LLer泪点的编剧十辉,在为角川家的另一吸金神器《舰队Collection》写剧本了。萌物生产的要素:各司其职、试错与参与感LoveLive背后的企业,是电击文库+Lantis+Sunrise+BushiRoad+Klab,显然有着在正确时间之下公式化萌物生产的实力。但他们并不是土豪撒钱式的做法,其中一些要素还与近年中国互联网某些超流行的成功学暗合。各司其职。LoveLive全媒体企划运作的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会、真人偶像团体等。而各个相关方,在既定的规则之下各司其职又共同努力,壮大这一“IP”之后分割利益。在这场各司其职中,角川旗下的电击文库负责市场调研、用户反馈,还连载漫画(角川家还有Niconico);万代南梦宫集团的音乐子公司Lantis进行CD发行、Niconico上的生放送、广播剧等推广;出品过《高达》《城市猎人》《银魂》等动画的Sunrise制作PV等;BushiRoad加入赞助动画化,并和Klab开发游戏;手游选择的是非常明智的改编方式,用音乐演奏的玩法加上卡牌收集与少女偶像团体相结合(试想一下如果哪家脑洞大开推出的是跑酷)。每一个节点,专业的制作与推广都会拉来大量新的粉丝。试错。尽管有着豪华的制作集团,但日本并不缺乏偶像团体,当时《偶像大师》游戏和《轻音少女》动画都已相当流行。LoveLive前期用举办小型演唱会和发行CD的方式进行了试错,并积累核心粉丝,然后才有引入更多合作方和经费进行动画化与改编手游。参与感。《电击文库》的调查,让粉丝可以对漫画和动画设定提出意见,后来三个分组也根据粉丝的投票决定。而Live演唱会,更是让粉丝和偶像紧密联系——在现场齐声喊口号和调节荧光棒颜色进行应援等等等等,这种感染力,可不是“台下的朋友让我看到你们的双手好吗”能够比的。μ's的***姐们。声优的选择。LoveLive并没有选用专业的声优,而是找了一些外形占优、唱歌好听舞姿好看的年轻女孩,有些原来从事模特或艺人职业,从2010年LoveLive企划开始之时才涉足配音。现在看来,这种做法很好的达到了二次元萌妹与三次元***姐齐头并进的效果——有人总结为2.5次元偶像运营。这一点尤为关键,不少喜欢LoveLive的人,是从看真人演唱会开始。(关于美漫日漫,三文娱有更多报道。《美漫四巨头谈IP》《日本“A站B站”往事》《海贼火影死神之外的日漫IP》《迪士尼创意设计方法论》等文章,关注公众号hi3wyu可阅读)手游国服的尴尬在这种各司其职体系之外的LoveLive手游国服,陷入了窘境。2014年七月下旬LoveLive国服在上海地铁的“痛车”。发行商策划过很多营销活动,付诸实施的恐怕只有14年ChinaJoy前夕在上海地铁2号线的痛车——把2号线其中一列车装饰上LoveLive角色变成主题专列,还引发了跪拜行为。国服发行商拿到的仅仅是运营游戏的授权,并不具备LoveLive手游在日本的联动环境。日本公司对自己IP的珍视,运作上的严谨,让国服想要进行的不少动作都因授权问题无果。国服要面对的,不仅仅是运营时间更久、玩家数量更多的日服的竞争,就连在日本市场对手游有促进作用的其他媒体形式的活动,都可能对国服造成负面的影响。国服更新慢,导致的不仅是运营内容掣肘,用户体验和画质都会低日服一档。
而LoveLive的玩家,同时也是较为核心的粉丝,转战日服的那一点点技术问题,对于他们根本算不上障碍。大陆玩家们可能在国服推出一年多以前就在日服入坑,可能为了更高的收益去了日服,可能为了更即时的角色和曲目更新而选日服,甚至可能为了买的CD附送的日服UR卡而冷落国服。大批中国大陆玩家前往日服,也让游戏的日本研发方更加不重视国服版本的更新……如此循环往复。就这样,LoveLive在日本的成功神话,在中国变成了一种尴尬。也许国服的厂商会花更大的价钱,拿下CD、BD、实体服装等等授权,让手里的游戏能发挥出更大的吸金效应,但这笔账可以怎么算,就是三文娱以后会分析报道的话题了。(作者简介:三文娱是关注动漫与创意人的产业新媒体,分享新闻报道、案例分析与行业报告,也会有众多专业人士对值得关注话题的探讨。三文娱的微信账号是hi3wyu,3wyu寓意互联网www和娱乐yu的跨界碰撞,来自于我们对互联网新模式变革娱乐的信仰。)
本文来源:网易科技报道
责任编辑:王晓易_NE0011
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