酒,一个变化多端的精灵,炽热似火,冷酷像冰酒,一个变化多端的精灵,炽热似火,冷酷像冰爱生爱戏百家号酒,作为世界客观物质的存在,它是一个变化多端的精灵。它炽热似火,冷酷象冰;它缠绵如梦萦,狠毒似恶魔;它柔软如锦缎,锋利似钢刀;它无所不在,力大无穷;它可敬可泣,该杀该戮;它能叫人超脱旷达,才华横溢,放荡无常;它能叫人忘却人世的痛苦忧愁和烦恼到绝对自由的时空中尽情翱翔;它也能叫人肆行无忌,勇敢地沉沦到深渊的最底处,叫人丢掉面具,原形毕露,口吐真言。中国酒文化历史悠久,内涵丰富,博大精深。中国酒文化是中华文明的有机组成部分,在中国几千年的文明史中,酒几乎渗透到政治、教育和社会生活等各个领域。在中国,酒已经成为中国人道德、思想、文化的综合载体。酒的功能实在是太多太多酒是美好物品的象征,是表达心意、寄托情感的媒介。酒为粮食酿造之精华,美味甘甜,补益身体。但在人类社会早期,劳动生产率非常低下,物质财富极度贫乏,不可常得。故作为“天之美禄”(《汉书?食货志》)的酒,只有在祭祀和节庆时才能享用,并且首先要奉献给神灵和祖先享用。物质产品丰富后,亲朋好友来了,要用美酒招待,以尽地主之谊。酒具有防病治病、保健养生的作用。酒能消毒杀菌,舒筋活血。适量饮酒能疏通经脉、行气和血,舒活筋骨,消除疲劳,有益身体健康。酒具有兴奋作用。饮酒后,人体血液循环加速,大脑受到刺激,情绪激昂,精神振奋,思维特别活跃。它可以增加酒宴上的欢快喜庆气氛,给人带来生活乐趣,但过度兴奋会带来负面影响。酒具有亲和作用。酒宴上轻松愉快的气氛拉近了人与人之间的距离,有利于人与人之间情感的交流,能联络感情,消除隔阂,调和矛盾,增强凝聚力。酒具有麻醉作用。过度饮酒,神经麻木,神智迷忽。在麻木状态下,思维得到抑制,心灵得到安宁,无忧无虑,忘却了烦恼和痛苦。“醉酒忘世”有时是一种度过心理困境的消极方法也是一种逃避现实的消极处世态度,但其负面作用很大,有损身心健康。中国酒文化还承载了许多社会功能。酒是一种饮料,但它是一种特殊的饮料。酒是属于物质的,但它又融于人们的精神文化生活之中。酒不是生活必需品,但它却具有一些特殊的功能。在中国几千年的文明史中,酒几乎渗透到政治、经济、文化教育、社会生活和文学艺术等各个领域。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。爱生爱戏百家号最近更新:简介:欢迎喜爱文玩的朋友关注订阅我们作者最新文章相关文章《精灵与萤火》试玩体验:开放多元是关键词 - vgtime.com
Moon Studios GmbH
Microsoft Studios
《精灵与萤火》试玩体验:开放多元是关键词
作者 paressysa&&
编辑 paressysa&&
在维持了《精灵与森林》的众多优点后,《精灵与萤火》还加入了很多有意思的新要素
《精灵与森林》是我最喜欢的游戏之一。就算发售于2015年,跟《辐射4》和《巫师3》等大作同场竞技,它也依然凭借过人的品质,成为了我的年度最佳游戏。 具体来说,《精灵与森林》的各方面都做到了“银河城”类型的顶尖水平 ---- 直观上,精美如童话般的画面和让人流连忘返的音乐让我沉浸在这个世界里;而从深层看,游戏精妙的关卡谜题设定和各种技能的巧妙配置更是让我欲罢不能。更别说,游戏并不为迎合大众而降低难度,而是针对其核心系统的精髓,保留了适当的硬核属性,给予了玩家充分的挑战。 《精灵与森林》种种的特性,都让它的续作《精灵与萤火》成为了我心目中当之无愧的最期待游戏。而今年 ChinaJoy,我终于有机会能够亲自体验这款作品。下面我将简单谈谈对《精灵与萤火》的感受。五种武器,各不一样 一进入《精灵与萤火》,游戏场景就给我带来了耳目一新的感觉。在《精灵与森林》中,我们穿越了神秘的精灵之树,探索过阴暗的氤氲灯笼,挣扎于炙热的掘之山。而这一次,我们又来到了荒芜的沙漠 ---- 场景中时而飘扬的飞沙,耳机里传来的异域音乐,土石中上蹿下跳的沙虫,都在向我们暗示着崎岖的前路。回想游戏预告,我甚至还看到了冰封的雪原和魔幻的丛林。可以预想,这一次,奥里将踏上一条不一样的道路,进入更多风格迥异的场景。 《精灵与萤火》的美术依然维持前作的高水准,其中最值得一提的是在游戏场景中,不同景深中景物和意向的搭配堪称教科书。身处荒漠,远景中的落日提供视觉母题,慢慢笼罩的乌云更是让苍凉深入人心。而前景中时常飘扬的破败旗帜和垂落枯枝也都时刻地向你暗示残酷的处境。虽然在玩游戏时,你可能并不会注意到这些细节。但它们其实都在潜移默化地影响着你的潜意识,这也是我热爱这个系列的原因:就算在细节上,制作组也绝不马虎。游戏的视觉层次一如既往的讲究,前景的枯枝也在潜移默化中塑造环境 在《精灵与森林》的结尾中,奥里的伙伴赛安回归了灵魂树。而这也让我们感到好奇:赛安既是奥里的伙伴,也是奥里的武器,如果赛安缺席了,奥里应该怎么攻击呢?而在玩过了《精灵与萤火》后,我发现赛安的缺席反而为制作组提供了一个改变的契机:他们不仅趁机丰富了奥里攻击的种类,极大强化了游戏的动作要素,而且还顺水推舟地引入了重要的技能自定义系统。 在《精灵与萤火》中,我们总共有六个技能可供选择,其中五个为武器技能,一个为辅助类技能。我们能够将三个技能绑定在三个不同的按键上,并根据需求随时进行切换。五个武器技能分别是:长剑,锤子,炸弹,弓箭和长矛(投掷)。 在《精灵与森林》里,玩家的攻击方式为半自动,实际并没有印象深刻的战斗体验。而在《精灵与萤火》中,战斗的自由度被大大增强。更加令人惊喜的是,游戏中的每个武器皆根据自身的属性在手感上进行了打磨,更突显出了它们不同的特点。游戏正式发售后,应该还会有更多的技能可供选择 长矛投掷讲究速度感:短暂的蓄力后,奥里会以极高的速度向指定位置投出一个长矛,被击中的敌人在电光火石之间灰飞烟灭。蓄力时的缓和扔出去的快形成视觉对比,绚丽的特效更使这个技能充满了仪式感。而锤子讲究打击感,挥舞出的每一下都猎猎作响(真的在耳机里可以听到)。可能锤子实在太重,奥里抡圆后打出的每一下动作都稍显夸张,且还会因为惯性而让锤子的轨迹持续一小段时间,整体动作流畅可信。长矛真的会用上瘾的一击必杀,很暴力了 值得一提的是,长矛技能基于其远程打击的属性和强大的攻击力,使用它是要耗费蓝色的灵魂值的。这也让其与弓箭区别开来:虽然无需耗费灵魂值,但弓箭杀伤极小,更常用于将高处的敌人击落。 另一个需要耗费灵魂值的是上面提到的辅助技能。此技能的设定酷似《空洞骑士》,玩家可以选择耗费一定灵魂值换取血量。可以预见在本作中,灵魂值的重要性将更被提高,玩家的选择余地和策略制定也能够更为多元。 虽然自定义技能系统和武器的设计让我玩的很爽,但我还是针对这个设定自然而然地产生了疑问:除去多样性以外,这些武器还有什么别的用处?要知道,游戏呈现出来的武器多样性只是结果,而不能将之设为目的。我想说的是,如果仅仅是为了增加武器数量而引入它们,玩家的新鲜感随着游戏流程的推进自然会迅速消失。 回想《精灵与森林》,由于动作要素不强,游戏的本质更聚焦于探索和解谜。而在《精灵与萤火》中,动作要素的比重增加,如何平衡其与探索解谜的分配,就成为了重要的议题。更进一步的,如何将这两者有机的融为一体,也是我更关心的。 从试玩来看,我承认每种武器有其“特殊性”,但却没看到它们的“必要性”。在我前面试玩的两个朋友,全程只用长剑也能通关。这不禁让我感到有点担心:武器的多样性是否会成为“食之无味,弃之可惜”的设定。希望在游戏正式版出来后,我们能看到制作组很好地将两者平衡甚至是结合。
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