暗战iii激战行动(行会)在那出分?

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51《战天》勇猛行会夺皇城
激战沙巴克
51《战天》勇猛行会夺皇城
发布时间: 08:57:39
发布:二牛
  在51《战天》游戏中,想要玩得爽,玩得激情,怎么能没有行会?行会是游戏的一个重要部分,行会作为所有玩家入驻每个区后的大家庭,是需要所有人的一起努力才能使得行会越来越强大,一起来看下行会系统的功能吧!
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  行会职务分为会长、副会长、长老、护法、精英和成员5种,其中副会长、长老、护法是由会长任命,精英是个人累计行会贡献值达到一定标准即可获得精英的职务;行会是可升级的,初始为1级,最高位10级,行会等级越高,行会可容纳的人数越少,1级行会人数上限为150人,升级行会时需行会资源和成员上限同时达到条件才能满足;行会仓库中的道具全部成员均可存入,长老及副会长和会长可进行审批,审批后通过邮件发送至申请人;全体行会成员每日均可领取行会福利礼包,领取需要若干行会贡献,护法及以上职位玩家还可领取每日俸禄;
  行会的集体活动包括行会神兽和行会运镖玩法。行会神兽为行会的集体玩法,每天22:00~23:00,由会长和副会长可进行召唤,召唤击杀后,所有在场人员可获得大量经验奖励,行会等级越高,神兽掉落也越好
  行会运镖: 开服第二天以后,在每天15:30~16:00,由护法以上职位我那家消耗行会资源发布运镖,发布运镖后标着自动召唤并跟随发布者行驶,镖车可被攻击,在安全区内也会被攻击,镖车附近每10秒可获得一次大量经验奖励,持续5分钟
  51游戏是一家集研发、运营、市场、***等专业团队共同打造的国内服务最好的游戏平台。游戏产品涉及传统端游,网页游戏,手机游戏,囊括了即时战斗、角色扮演、战争策略、模拟经营等各类经典之作。《街机武侠》、《天空之舞2》、《51新炫舞》、《七杀》、《烈焰》、《神将屠龙》、《斩龙传奇》、《魅影传说》、《黑暗之光》、《战天》、《霸者之刃》、《传奇霸业》、《奇迹归来》&&依托数千万活跃用户,51游戏力求打造成为国际一流的真人交友游戏平台。
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战斗方式-画面
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楼主 · · · ·发表于 17:00:07
第一:游戏来历
2004年E3展中北美实力派游戏公司ArenaNet全面公开《激战Guild Wars》,该作品由曾经参与开发超人气游戏《魔兽争霸》《星海争霸》与《暗黑破坏神》系列的游戏开发小组制作,标榜的是浓厚的中古幻想史诗,以及分歧剧情发展系统、丰富的技能养成系统…等,强调了战斗性、动作性、玩家之间的互动和竞争,大胆舍掉游戏中无必要的枯燥部分,是个颇值得注目的全新MMORPG。在2002年时,韩国游戏大厂NCSoft宣布并购ArenaNet,并取得全新线上MMORPG《激战》的发行权。从游戏方式和下面的游戏画面看来,这款游戏的概念是不是和暴风雪公司Battle.net有很多相似之处呢?毫不出奇因为制作公司ArenaNet的许多成员本来就是暴风雪公司的前开发人员,他们都参与了暴风雪战网这个最流行的联网平台的架设和建造工作。而ArenaNet成立后也曾合作参与了暴风雪一系列著名游戏作品,如《暗黑破坏神》、《星海争霸》和《魔兽争霸》系列的开发工作。正因为ArenaNet卓越的开发能力,韩国游戏厂商NCsoft才不惜重资予以收购,并委以新作开发重任。第二:市场地位 2006年第一季度北美游戏排名:1.EVEOnline《EVE》8.42.CityofVillains《恶棍城市 》8.23.AutoAssault《末日战车》8.24.WorldofWarcr aft《魔兽世界》8.25.GuildWars《激战》8.3{排名第5}6.Ev erQuestII《无尽的任务2》8.27.CityofHeroes《英雄城市》 8.1 2006年第二季度北美游戏排名: 1.EVEOnline《EVE》8.4 2.GuildWars《激战》8.3{排名第2} 3.CityofVillains《恶棍城市》8.2 4.AutoAssaul t《末日战车》8.2 5.WorldofWarcraft《魔兽世界》8.2 6.Ev erQuestII《无尽的任务2》8.2 7.CityofHeroes《英雄城市》 8.1
在此引用国外网站评价:日前,被誉为“全世界MMORPG网路游戏人气指标”的美国网路游戏门户网站MMORPG. COM公布了截止到6月6日的最新北美网游排行榜排名。根据此排名,与前一周榜单相比,在最受欢迎游戏榜单中,令人大跌眼镜的上周的季军《魔兽世界》被挤出了榜单,《激战》和《激战》二部曲则占据了二、三两名的位置。消息传来,在中国玩家当中引起了很大的反响。众多“暴风雪魔兽派”的老玩家纷纷表示失望,而对于激战表示热切关注的人群自然欢呼雀跃。而在各大专业游戏媒体的评论当中,都不约而同地赞扬道“《激战》首部曲首次上榜就成功挤下风靡全球的《魔兽世界》,真是气势如虹。第三:游戏运作模式 
《激战》在北美代理时采用的一种新的网路收费方式,这在以前中国只有一些小娱乐网路游戏才会考虑使用正是这种系统引起了争议:这套收费系统被叫做“微收费系统”。它打破了以时间计费的传统,取而代之的是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节。这和手机服务商提供的缴费标准很相似:按量收费只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。按照目前这个游戏在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。所以当时专家们给出的评价是这样的:“这种自主模式可能会增长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。从某种角度说,自愿付费娱乐才是新网游发展的方向。第四:游戏魅力之处:〖职业系统〗  
在游戏一开始,玩家可以选择主职和副职两种职业,这本身就是一种很大的培养变数,因为游戏提供的职业共有8种,也就是说人物的最基本培养方向就有30种之多。制作者是如何处理这么细致的职业分化呢?首先游戏虽然存在MMORPG固有的等级系统,但其战斗核心是技能,选择了主副职业后可以付出一定代价在城镇中学习这些技能。战斗技能也是进一步刻画人物角色的重要因素,虽然游戏提供了数百技能,但决定这些技能效果的不是人物属性(实际上根本就没有人物属性可加),也不是技能等级,而是人物的熟练等级。
比如一个主修弓手副修死灵法师的人物,他的技能熟练掌握既包括影响直接攻击力的弓箭武器掌握,也有影响宠物威力的野兽掌握,另外还有影响辅助魔法威力的血魔法掌握以及死亡魔法掌握。这些熟练等级可以使用升级点数来分配,叫绝的是这些点数是可以退还的:比如在一个任务?你将血魔法掌握加到10级来完成任务,而结束后你还可以将10级别血魔法掌握全部取消而换回升级点数,再将他们全部加到弓箭武器掌握上来面对下一个任务。当然,这种取消是有数量限制的,随着等级的不同会有所增加,也就是说玩家只能在一定的小范围自由调整自己的技能走向。〖技能系统〗游戏给每个职业的人物所提供的技能非常丰富,由于有主副职业之分,使得可选的技能范围就更加广泛了。这些技能在学习的时候,有非常清晰的魔法说明,可以使我们充分评估其价值,
佩服的是每个技能释放时所需要的条件也写得非常清楚全面:需要消耗魔法值,魔法的释放时间(如果没有这个显示就表示是即时施放魔法),接着是魔法冷却时间(使用一次后再使用的时间间隔)
最后是《激战》的特殊设定,一些比较恶毒厉害的魔法需要以自己的灵魂为消耗,往往每用一次是5%,这就和死亡后被复活所要损失的灵魂一样,这些灵魂决定着人物的整体属性(包括生命上限,魔法上限等等)。但游戏每在一张任务地图上限制了只能使用其中8项魔法,所以要针对每个地图的不同而精心选择自己准备使用的技能。这也是该游戏的另一特征,重申着团队重要性和技能的配合性。每个技能按任务的不同所起到作用也不尽相同,做任务之前必须跟队员商量使用哪些技能是必须的。比如僧侣说为了治疗持续扣血的诅咒和中毒,可以带驱散魔法,可以用治疗魔法硬顶,也可以用高等级提高生命恢复的状态魔法抵消,各有偏重,就看自己如何抉择了。而上面提到的主修弓手副修死灵法师的人物,可以全带弓系战斗技能成为一个高伤害提供者,也可以带毒箭技能以及诅咒魔法成为一个高持续伤害提供者,这样操作就复杂了一些,但是对付远端为主的敌人更有效果,而如果队伍如果缺少有效的治疗支援,这个人物自己还可以用利用自然魔法以及血系魔法?的几个提供生命恢复的状态魔法以及吸血魔法来支撑。
而这一切都只能在进入任务前选定,这就是游戏带来的莫上乐趣。以上两方面的结合,使得《激战》成为一个精彩十足的游戏。〖任务/工会系统〗
激战的技能系统主要表现在任务过程中,游戏结合MMORPG玩家互动系统和个人及小规模团队为基数的战队系统,将地图分为商业区(村庄)和战斗区(任务),各地图间可以采取步行移动或传送移动方式。任务基本上是玩家之间组队共同完成,玩家们在商业区开出组队要求,队长不断根据队伍成员的职业构成来选择剩下的组员,确定无误以后进入战场,这些任务的要求非常严格,比如队伍没有牧师的话,每个玩家就需要带一个常规技能,这个技能可以复活队友,但整个任务?只能使用一次,你说这需要多么良好的配合?
比如在E3测试时有个让人印象深刻的任务,在辛苦到达任务地点,会发现漫山遍野的敌人,虽然有台大型投石机器可用,但问题是它并不能一次解决所有人,所以问题就出现了:谁去把所有敌人引在一起呢?要知道站在那个地方狂喊“向我开炮”是很有感觉的!而《激战》另一核心系统就是公会系统,玩家携手形成集团在游戏中展开战斗。游戏中的有的任务如此限制:允许敌对工会玩家各自组队参加这些特殊任务,甚至有的任务还设定成最后生存的玩家以PvP战斗决一胜负,所以之前的实力保留是非常重要的。另外也有为了守城亦或攻城这样的共同目标,而需要行会结成暂时同盟的任务。在这些任务?游戏将记录个人及行会战斗战绩,并排名排次激、鼓励了玩家竞争。以下我举出一段游戏体验来说明:大家先集中在某个区域,寻找冒险的同伴共同去完成某个任务,人数凑齐以后便进入任务地图。我们做的第一个任务是侦察兽人营地,一旦发现营地就回报给人类队长然后反击,然后铺天盖地的兽人立时围了上来,大家开始逃跑(去汇报),牺牲了很多人,一个同伴不负众望坚持逃到队长那边,最后人类战士赶退了追兵,每人加了500的经验,频道?一片欢欣,这种大家都寄希望于你的感觉,真的挺吸引人。欧美游戏的这种严谨和内涵确实不是韩国游戏可以比拟的。第五:总结
当所有光环都加到了这个游戏上的时候,我们才发现,原来经典就可以出现在身边,这款超越魔兽世界的经典游戏,必然会在中国掀起很大的游戏狂潮,并且推动新游戏虚拟商品交易的新局面,为网路虚拟物品供应商带来无限商机。推荐游戏指数:10推荐公会进入指数:10备注:评分标准为10分满分关于微收费系统根据在韩国和台湾的运行情况来看,目前在亚洲地区还没有实行这种收费模式,但总体来讲,大陆可能也会按照以前的那种收费方法来进行,微收费目前只在欧美地区进行,亚洲的日韩台的代理公司都宣布,不会按照微收费来进行运做。
不过不排除中国会玩新花样的可能性,总体来说:微收费是以后欧美游戏收费的发展方向,这点我们还是要早认认识到的好关于会不会影响玩家,中国资讯部已经发出通知,今后将禁止未成年群体进入网路游戏,否则会对游戏代理公司进行制裁,这样来看,大部分的游戏份额就落入了成年人之中,对于有经济基础的成年消费群,微收费就显的不重要了,毕竟这种玩几张地图掏多少钱,表面来讲,更合算。原文地址:http://0452j./.html
第1楼 · · · ·发表于 18:16:57
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第2楼 · · · ·发表于 18:21:45
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看浩方有多少人玩魔兽争霸的,大概能把那些人拉过来,这游戏寿命就接近无穷了激战要吸引的绝对不是只会玩泡菜游戏的玩家
第3楼 · · · ·发表于 19:44:07
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哎,还是不习惯玩GW.
等待,只为一次莫名的感动.
第4楼 · · · ·发表于 20:24:25
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我倒是觉得,在大多数玩家都无法适应这种游戏的情况下,火起来可能不大.但是不会倒,绝对会有忠实玩家.
第5楼 · · · ·发表于 21:24:15
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在 arice.h 的大作中提到:我倒是觉得,在大多数玩家都无法适应这种游戏的情况下,火起来可能不大.但是不会倒,绝对会有忠实玩家.同意
第6楼 · · · ·发表于 23:10:38
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我现在已经不知道在GW里耍什么了一三通了,副本有觉得没意思了
第7楼 · · · ·发表于 23:19:53
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其实很讨厌一出城
就是FB..一个人感觉好无聊的
带英雄都没人可以聊天说话了
第8楼 · · · ·发表于 23:32:21
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这里有个帖子我一直看不到,更新不过来...
第9楼 · · · ·发表于 04:59:03
在 糖果原味 的大作中提到:其实很讨厌一出城
就是FB..一个人感觉好无聊的
带英雄都没人可以聊天说?...这位不是喜欢抢怪就是喜欢被抢怪
以彼之道,还施彼身。
第10楼 · · · ·发表于 07:57:02
我是一朵云,静静来,静静的走,不留下一丝云彩.请不要挂念我,我只是带走几分而于
第11楼 · · · ·发表于 13:48:37
激战是我目前为止觉得最好玩的游戏了,希望大家都能玩噢,绝对不是普通的泡菜游戏所能比拟的!!!!!!!
第12楼 · · · ·发表于 13:55:50
在 包子大魔王 的大作中提到:激战是我目前为止觉得最好玩的游戏了,希望大家都能玩噢,绝对不是普通的泡菜游戏所能比拟的!!!!!!!有同感
第13楼 · · · ·发表于 16:05:04
忽悠吧,人都没几个了还在吹.我在网吧就没见什么人打GW,还有SUN的,我问了他们,都说不好玩,这2个游戏狗城是亏定了,哈哈~~~~
第14楼 · · · ·发表于 17:00:09
感觉现在人越来越多了
第15楼 · · · ·发表于 17:11:30
在 疾风雪 的大作中提到: 在 bsiqpl 的大作中提到: 哈哈抓到两个表情贴
哦哈哈TPP 版版快到游戏里收买我``激战?很好的游戏`决定长住下去``安家立业
第16楼 · · · ·发表于 17:15:13
据说这游戏有买断卡
据说`` 要毕业了工作了`不可能在继续泡菜游戏了`所以激战好适合我`
准备工作后住外面 买个WillPS Xbox哈哈想着就爽``
第17楼 · · · ·发表于 13:36:56
在 冷月v孤星 的大作中提到:忽悠吧,人都没几个了还在吹.我在网吧就没见什么人打GW,还有SUN的,我问了他们,都说不好玩,这2个游戏狗城是亏定了,哈哈~~~~
就网吧来说吧
一般就都是群
低智商的 只会玩那个
性爱游戏——劲舞团还有死来死去都没死成老在 喘气(传奇) 的垃圾
还有一大堆不只所谓的垃圾游戏SUN吗
确实是很垃圾而激战是一般有智商的人玩的
网吧因为都是面向低智商消费群体开放的所以没装激战
因为装了也没人玩还浪费硬盘
第18楼 · · · ·发表于 13:52:16
每个人有每个人的爱好
游戏只要开心就好
不能一概而论的
第19楼 · · · ·发表于 08:18:55
我第一次玩激战时就被这游戏迷上了,除了优秀的画面外,主要是在玩的过程中不觉得这是一款网络游戏,是一款值得自己去挑战的游戏!
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第一:游戏来历 2004年E3展中北美实力派游戏公司ArenaNet全面公开《激战 Guild Wars》,该作品由曾经参与开发大人气游戏《魔兽争霸》《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列的游戏开发小组制作
第一:游戏来历
  2004年E3展中北美实力派游戏公司ArenaNet全面公开《激战 Guild Wars》,该作品由曾经参与开发大人气游戏《魔兽争霸》《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列的游戏开发小组制作,标榜的是浓厚的中古幻想史诗,以及分歧剧情发展系统、丰富的技能养成系统…等,强调了战斗性、动作性、玩家之间的互动和竞争,大胆舍掉游戏中无必要的枯燥部分,是个颇值得注目的全新MMORPG。
在2002年时,韩国游戏大厂NC Soft宣布并购ArenaNet,并取得全新线上MMORPG《激战》的发行权。
从游戏方式和下面的游戏画面看来,这款游戏的概念是不是和暴雪公司的战网Battle.net有很多相似之处呢?毫不出奇因为制作公司ArenaNet的许多成员本来就是暴雪公司的前开发人员,他们都参与了暴雪战网这个最流行的联网平台的架设和建造工作。而ArenaNet成立后也曾合作参与了暴雪一系列著名游戏作品,如《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽争霸》系列的开发工作。正因为ArenaNet卓越的开发能力,韩国游戏厂商NCsoft才不惜重资予以收购,并委以新作开发重任。
第二:市场地位
2006年第一季度北美游戏排名:
1.EVE Online 《EVE 在线》 8.4
2.City of Villains《恶棍城市》 8.2
3.Auto Assault《末日战车》 8.2
4.World of Warcraft 《》 8.2
5.Guild Wars 《激战》 8.3{排名第5}
6.EverQuest II《无尽的任务2》 8.2
7.City of Heroes 《英雄城市》 8.1
2006年第二季度北美游戏排名:
1.EVE Online 《EVE 在线》 8.4
2.Guild Wars 《激战》 8.3{排名第2}
3.City of Villains《恶棍城市》 8.2
4.Auto Assault《末日战车》 8.2
5.World of Warcraft 《魔兽世界》 8.2
6.EverQuest II《无尽的任务2》 8.2
7.City of Heroes 《英雄城市》 8.1
在此引用国外网站评价:
日前,被誉为“全球MMORPG网络游戏人气风向标”的美国网络游戏门户网站公布了截止到6月6日的最新北美网游排行榜排名。根据此排名,与前一周榜单相比,在最受欢迎游戏榜单中,令人大跌眼镜的上周的季军《魔兽世界》被挤出了榜单,《激战》和《激战》新篇章则占据了二、三两名的位置。
消息传来,在中国玩家当中引起了很大的反响。众多“魔兽派”的老玩家纷纷表示失望,而对于激战表示热切关注的人群自然欢呼雀跃。而在各大专业游戏媒体的评论当中,都不约而同地赞扬道“《激战》新篇章首次上榜就成功挤下风靡全球的《魔兽世界》,真是气势如虹”。
第三:游戏运作模式
《激战》在北美代理时采用的一种新的网络收费方式,这在以前中国只有一些小娱乐网络游戏才会考虑使用 ,正是这种系统引起了争议: 这套收费系统被叫做“微收费系统”。它打破了以时间计费的传统,取而代之的是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节。这和手机服务商提供的缴费标准很相似:按量收费----只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。按照目前这个游戏在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。所以当时专家们给出的评价是这样的:“这种自主模式可能会增长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。从某种角度说,自愿付费娱乐才是新网游发展的方向。”
第四:游戏魅力之处:
〖 职业系统 〗
在游戏一开始,玩家可以选择主职和副职两种职业,这本身就是一种很大的培养变数,因为游戏提供的职业一共有6种,也就是说人物的最基本培养方向就有30种之多。制作者是如何处理这么细致的职业分化呢?
首先游戏虽然存在MMORPG固有的等级系统,但其战斗核心是技能,选择了主副职业后可以付出一定代价在城镇中学习这些技能。战斗技能也是进一步刻画人物角色的重要因素,虽然游戏提供了数百技能,但决定这些技能效果的不是人物属性(实际上根本就没有人物属性可加),也不是技能等级,而是人物的熟练等级。
比如一个主修弓手副修亡灵法师的人物,他的技能熟练掌握既包括影响直接攻击力的弓箭武器掌握,也有影响宠物威力的野兽掌握,另外还有影响辅助魔法威力的血魔法掌握以及死亡魔法掌握。这些熟练等级可以使用升级点数来分配,叫绝的是这些点数是可以退还的:比如在一个任务里你将血魔法掌握加到10级来完成任务,而结束后你还可以将10级别血魔法掌握全部取消而换回升级点数,再将他们全部加到弓箭武器掌握上来面对下一个任务。当然,这种取消是有数量限制的,随着等级的不同会有所增加,也就是说玩家只能在一定的小范围自由调整自己的技能走向。
〖 技能系统 〗
游戏给每个职业的人物所提供的技能非常丰富,由于有主副职业之分,使得可选的技能范围就更加广泛了。这些技能在学习的时候,有非常清晰的魔法说明,可以使我们充分评估其价值,让笔者觉得佩服的是,每个技能释放时所需要的条件也写得非常清楚全面:需要消耗魔法值,魔法的释放时间(如果没有这个显示就表示是即时施放魔法),接着是魔法冷却时间(使用一次后再使用的时间间隔),最后是《激战》的特殊设定,一些比较恶毒厉害的魔法需要以自己的灵魂为消耗,往往每用一次是5%,这就和死亡后被复活所要损失的灵魂一样,这些灵魂决定着人物的整体属性(包括生命上限,魔法上限等等)。
但游戏每在一张任务地图上限制了只能使用其中8项魔法,所以要针对每个地图的不同而精心选择自己准备使用的技能。这也是该游戏的另一特征,重申着团队重要性和技能的配合性。每个技能按任务的不同所起到作用也不尽相同,做任务之前必须跟队员商量使用哪些技能是必须的。
比如牧师说为了治疗持续扣血的诅咒和中毒,可以带驱散魔法,可以用治疗魔法硬顶,也可以用高等级提高生命恢复的状态魔法抵消,各有偏重,就看自己如何抉择了。而上面提到的主修弓手副修亡灵法师的人物,可以全带弓系战斗技能成为一个高伤害提供者,也可以带毒箭技能以及诅咒魔法成为一个高持续伤害提供者,这样操作就复杂了一些,但是对付远程为主的敌人更有效果,而如果队伍如果缺少有效的治疗支援,这个人物自己还可以用利用自然魔法以及血系魔法里的几个提供生命恢复的状态魔法以及吸血魔法来支撑。
而这一切都只能在进入任务前选定,这就是游戏带来的莫上乐趣。以上两方面的结合,使得《激战》成为一个精彩十足的游戏。
〖 任务/工会系统 〗
《激战》的技能系统主要表现在任务过程中,游戏结合MMORPG玩家互动系统和个人及小规模团队为基数的战队系统,将地图分为商业区(村庄)和战斗区(任务),各地图间可以采取步行移动或传送移动方式。任务基本上是玩家之间组队共同完成,玩家们在商业区开出组队要求,队长不断根据队伍成员的职业构成来选择剩下的组员,确定无误以后进入战场,这些任务的要求非常严格,比如队伍没有牧师的话,每个玩家就需要带一个常规技能,这个技能可以复活队友,但整个任务里只能使用一次,你说这需要多么良好的配合?
比如在E3测试时有个让人印象深刻的任务,在辛苦到达任务地点,会发现漫山遍野的敌人,虽然有台大型投石机器可用,但问题是它并不能一次解决所有人,所以问题就出现了:谁去把所有敌人引在一起呢?要知道站在那个地方狂喊“向我开炮”是很有感觉的!
而《激战》另一核心系统就是行会系统,玩家携手形成集团在游戏中开展战斗。游戏中的有的任务如此限制:允许敌对工会玩家各自组队参加这些特殊任务,甚至有的任务还设定成最后生存的玩家以PvP战斗决一胜负,所以之前的实力保留是非常重要的。另外也有为了守城亦或攻城这样的共同目标,而需要行会结成暂时同盟的任务。在这些任务里游戏将记录个人及行会战斗战绩,并排名排次,性刺激、鼓励了玩家竞争。
以下我举出一段游戏体验来说明:
大家先集中在某个区域,寻找冒险的同伴共同去完成某个任务,人数凑齐以后便进入任务地图。我们做的第一个任务是侦察兽人营地,一旦发现营地就回报给人类队长然后反击,然后铺天盖地的兽人立时围了上来,大家开始逃跑(去汇报),牺牲了很多人,一个同伴不负众望坚持逃到队长那边,最后人类战士赶退了追兵,每人加了500的经验,频道里一片欢欣,这种大家都寄希望于你的感觉,真的挺吸引人。欧美游戏的这种严谨和内涵确实不是韩国游戏可以比拟的。
第五:总结
当所有光环都加到了这个游戏上的时候,我们才发现,原来经典就可以出现在身边,这款超越魔兽世界的经典游戏,必然会在中国掀起很大的游戏狂潮,并且推动新游戏虚拟商品交易的新局面,为网络虚拟物品供应商带来无限商机。
推荐游戏指数:10
推荐公会进入指数:10
备注:评分标准为10分满分
关于微收费系统
根据在韩国和台湾的运行情况来看,目前在亚洲地区还没有实行这种收费模式,但总体来讲,大陆可能也会按照以前的那种收费方法来进行,微收费目前只在欧美地区进行,亚洲的日韩台的代理公司都宣布,不会按照微收费来进行运做。不过不排除中国会玩新花样的可能性,总体来说:微收费是以后欧美游戏收费的发展方向,这点我们还是要早认识到的好 关于会不会影响玩家,中国信息部已经发出通知,今后将禁止未成年群体进入网络游戏,否则会对游戏代理公司进行制裁,这样来看,大部分的游戏份额就落入了成年人之中,对于有经济基础的成年消费群,微收费就显的不重要了,毕竟这种玩几张地图掏多少钱,表面来讲,更合算.
激战 的总评分为 作者:粤月月依人
编辑:lianxueping
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《激战2》有哪些玩点 为何让玩家如此关注
文 章摘 要
不知道各位玩家有没有关注近期急速串红的大型MMORPG魔幻网游《Guild Wars 2》(激战2/行会战争2),如果你目前还没关注就太落伍了。究竟《激战2》为何值得我们如此关注?下面小编来给大家一一介绍
  不知道各位玩家有没有关注近期急速串红的大型MMORPG魔幻网游《Guild Wars
2》(激战2/行会战争2),如果你目前还没关注就太落伍了。
  近日NCSoft宣布,《Guild Wars
2》(激战2/行会战争2)正式上线前其预售量已突破百万大关。该作定于8月28日正式上线,预购玩家可提前三天进入游戏,目前已有40万线上用户涌入。
  《激战2》美服25日开服伊始,所有的服务器都处于一个高负载状态,甚至有几个比较火爆的服务器达到了满员状态,不再接收新玩家的加入,要知道能提前进入游戏都是预定了正式CDKEY的玩家,而还有一批购买了CDKEY的玩家在眼巴巴的等着28号的正式开服,截止目前《激战2》共开放了45组服务器,其中北美服务器21组,欧洲服务器24组,满负载状态服务器13组,高负载状态服务器21组,普通负载状态服务器11组,低负载状态服务器2组。
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  究竟《激战2》好玩吗?为何值得我们如此关注?下面小编来给大家一一介绍:
  知名制作团队
  《激战2》由ArenaNet负责开发,该单位由前暴雪精英成员于2000年2月离开公司后发起成立并于2002年被NCSoft收购,ArenaNet工作室主要的员工有Mike
O'Brien、Patrick Wyatt与Jeff
Strain,但是单单说起这些名字也许玩家并不大熟悉,但要提起他们参与制作的暴雪的所有产品,可以说当前没有一个玩家不知道的。
  ArenaNet的创始人之一Mike
O'Brien,在暴雪工作近10年,Mike负责了《魔兽争霸2》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》的程序开发,同时还创立了Battle
.net(战网),到开发《魔兽争霸3》时,Mike已经是程序主管和3D引擎开发者了,他还被《PC Gamer》评为游戏产业最有影响力的25人之一。
  创始人Patrick
Wyatt在暴雪的资历更老一些,几乎暴雪所有知名的作品都离不开他的努力,离开时,他已经是暴雪研究开发部的副总裁,他面试接收了Mike和Jeff,可以说是伯乐型的领导者。当然他也是从暗黑、星际、魔兽等作品的程序开发中一步一步走上领导岗位的。
  Jeff在暴雪的工作似乎并没有前两人出色,在负责一系列作品的主程序开发后,他成为了《魔兽世界》的程序主管。
  ArenaNet工作室主要的员工虽然说都来自于暴雪,但是他们并没有延续《魔兽世界》原有的模式,ArenaNet以2007年激战的第一个资料片《北方之眼》为终点,转而开始研发《激战2》。他们在设计《激战》第四章《乌托邦》(已取消)的时候发现,《激战》中的许多问题以及他们的改进想法在现有的《激战》中很难实现,如果强加给《激战》内,必会影响玩家对《激战》的观感和心情,甚至毁掉他们热爱的一些事物。于是他们认为,做《激战2》是解决这一矛盾的最佳方式。Mike
O'Brien提到目前MMORPG在游戏理念设计上的困境,同时也是许多玩家越来越感到疲乏与不满的主因,就是各家MMORPG都依循着同样模式在走,玩家不断重复做着与这游戏世界没有真正影响,根本无关紧要的任务串与副本,到后来就只是为了奖励在玩,无法将自己代入整个世界中。整个MMORPG的制程与轨迹似乎就卡死在这里,而这些大家都做过的事情,ArenaNet并不需要再去做。Mike
认为GW2内最创新的设计是社群系统的革新,以前我们玩MMORPG时,只要是在Open
World的环境内,总是要担心抢怪的问题,且很多时候是被迫要组队,不然就会有利益分配等问题。如今这些问题在激战2得到了一个解决,今天无论你组队与否,都不用担心是否会因为路人乱入而影响到你应得的收获,大家可以愉快的再一起进行同一个事件,一同解决问题,不用考虑到是否要组队,因为都可以得到属于自己的那一份。大家只要愉悦的进行游戏,并且与身旁的玩家享受乐趣即可。
  激战1的延续
  激战1里发生的一些故事在激战2的PVE里也会有所交代,PVE仍然是有剧情的!激战2里此系统将变得更为简单方便。NCsoft同步公开包括人类幻想的城堡、种族Charr世界景观等画面,同时说明《激战2》设定为一代250年后的游戏世界;《激战2》最主要的改变将是把重点转移成一个持续不断的世界、大规模的战斗,会有为特定故事元素所设计的游戏副本,且将加入玩家所期待的跳跃能力,玩家甚至可以在新的水下世界体验水中冒险的乐趣。
沧海桑田《激战2》眼中的激战1古迹遗址副本
  丰富的游戏背景
  激战2的故事发生在极地之眼的250年以后,泰瑞亚(Tyria)的世界将彻底改变其原来的样。这些变化是由沉睡千年的古代龙苏醒后所造成的。Primordus是第一个苏醒的巨龙,他也将他的奴仆从沉睡中叫醒。在他的气息下,他扭搓着泥土和石头,制成生物并赋予了他们生命。虽然伟大破坏者死了,它的强大力量使龙族苏醒。Primordus在地底一次又一次得创造着仆从。到现在,他仍继续在泰瑞亚的地底洞穴泼洒他的力量。在Primordus之后,其他的巨龙也相继苏醒。在欧尔地底的龙的苏醒使这块大陆浮出地面,引发潮水横扫海岸线,淹没了大量的土地。在海水深处,另一头龙的气息,使海域变成恐怖的触须延伸至大陆的每个湖泊和河流。仅仅在几年前,北方的另一个巨龙从北方的山脉爆发,飞向夏尔的领地阿斯卡隆(Ascalon)。在巨龙飞过的路线上大地崩溃,出现了恐怖的火山口。人类在阿斯卡隆的家园除了一座叫黑檀鹰堡的城堡外完全属于夏尔。大批的人类难民涌入泰瑞亚人类唯一的领土——科瑞塔,并建立了以立宪君主和参议院所控制的新王国。夏尔摆脱了宗教的束缚,建立了以军团为机构的社会,并计划着扩张来根除给他们创伤的人类。被破坏者赶出地面的阿苏拉以他们不可相信的智慧,用魔法和技术确立了他们在地表的出现。他们于其他种族严格保持中立。一个年老的冰雪巨龙在北部席瓦山脉极端的出现将诺恩一族赶到南面——曾经是矮人的国度的地方。他们与夏尔互相尊重,和平共处,但并与人类关系冷漠。塞尔维里则是在泰瑞亚南方诞生的新的种族,深受着凡特里石碑的指引。她们对这个世界充满好奇,不断地学习者新的东西。
龙之战《激战2》背景故事宣传片
  强大的游戏引擎
  《激战2》引擎供应方为著名的游戏应用技术开发商Havok,Havok成立于1998年,总部位于爱尔兰首都都柏林。2000年在游戏开发者大会上发布了Havok
1.0 。2.0版本在2003年的游戏开发者大会上发布;4.5版本在2007年3月释出,最新版本为5.5
,引擎基于C/C++语言而成。2007年9月,Intel宣布收购Havok,之后不久,Intel宣布Havok引擎开放源代码并允许游戏开发人员免费使用。
  Havok专注于游戏的仿真技术。其包含的Havok
Physics物理引擎是物理模拟计算引擎界的领军者,世界三大物理引擎之首。(排名第二的是nVIDIA PhysX,第三的是Bullet)。
  自2000年Havok
1.0版本发布以来,采用Havok引擎开发的游戏(全平台)已超过280种。由于Havok的开放性以及不依赖特定硬件支持的特点,很多游戏大作都采用Havok引擎。例如:《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》、《战地:叛逆连队2》、《失落的星球2》、《半条命2》、《细胞分裂》、《生化危机5》、《孤岛惊魂2》、《辐射3》、《求生之路》、《正当防卫》、《波斯王子:遗忘之沙》、《争分夺秒》、《星球大战:原力释放2》、《闪点行动:龙之崛起》等。这与PhysX游戏都是较为冷门的情况大不相同。
  Havok是Intel公司旗下产业,但是仍然与AMD公司保持良好的合作关系;Havok引擎是AMD"开放物理计划"的核心成员之一(另两个成员是Bullet和Pixelux
DMM),计划中可以利用AMD Radeon
HD4000系列以上的显卡进行物理加速计算。不过这项计划尚在开发中,除了几个演示DEMO外,尚没有游戏支持。
迤逦风光《激战2》泰瑞亚大陆城镇一览
  国外媒体高度评价
  国外媒体编辑Bill
Murphy:对于网络游戏来说,今年是令人难忘的一年。虽然这一年也有着一些的不悦,但总的来说,出色且可玩的游戏还是有很多的。但没有一款游戏能和8月28日发售的《激战2》相比。《魔兽世界》并不是我的第一个网游,但我在04年11月深夜去排队领取我的典藏版的经历,依然历历在目。我清晰的记得我在公测时的感受,我从未有过如此革命性的网游经历,在玩的时候我就知道,这款游戏将开创一个全新的时代。而它的确做到了。
  但从那之后到现在,近8年的时间里,有一半的时间我和你们一样在高声抱怨各种各样的游戏毫无创新,我受够了一个个和WoW如出一辙的游戏了,我真心希望网游世界中能出现令人耳目一新的东西。而今年我们终于等到了,虽然很多游戏都在一点一点的试图打破WoW的模式,但只有ArenaNet作出了突破性的进展,他们打破了原有的模式,并重新建立了一个全新的游戏模式,以供其它公司效仿。
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《激战2》VS《魔兽世界》国外玩家今日说法
  《激战2》获得游戏展荣誉
  2010年科隆国际游戏展上,NC
SOFT的新作《激战2》力压暴雪的《魔兽世界:大灾变》等优秀的作品荣获了"最佳网游奖",使其受关注度大增。《激战2》能否续《天堂》系列和《永恒之塔》之后,成为NC
SOFT公司的下一代卖座游戏,是业界关心的焦点。
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  《激战》的后续作《激战2》是一款MMORPG游戏,由NC
SOFT的北美子公司ArenaNet工作室开发。前作《激战》今年2季度全球销售额为51亿(韩元),虽然其销售额只有《天堂》或《永恒之塔》的10分之1,但《激战》的大部分销售是来自于海外,因此对于国内(韩国)销量大大高于国外的NC
SOFT来说,是唯一一款输出(出口)型游戏。而《激战2》同样也是国外的受关注程度明显高于韩国,因此NC
SOFT期望《激战2》能够实现"打造真正的全球性卖座游戏"的公司目标。
中文字幕《激战2》新玩法新宣言
  特点各异的职业
  《激战2》给我们提供了5个种族和8个职业,每个种族都有男女角色,可以选择任意的8个职业,每个职业都有自己的职业特性和职业专属能力。职业特性可以让玩家更加专长于所做的事情的。特性可以提高角色属性,或者增强技能效果,赋予角色额外的战斗能力,或改变角色的职业特点。
职业角色达到11级时会获得第一个特性点,直到80级的每一级都会获得1个特性点,满级角色共有70点特性点。而每个角色都有5个职业特有的特性线,一共15个次要特性和60个主要特性。在某个特性线上投入特性点就可以增加相应的属性,并开启相应的特性。其中次要特性的外观为较小的六角形,在某一特性线内投入5,15,25点特性点时会自动开启;主要特性的外观为交大的六角形,在某一个特性线内投入10,20,30点特性时会开启,并由玩家手动选择所需的特性。
特性可以给某些特定的技能类型带来特殊效果,比如说降低冷却时间,增加持续时间,增加效果范围,增加伤害,等等。有些特性还可以带来特殊效果,比如说产生致命一击时附加某种症状,或者给敌人造成某种症状,会自动产生另外一种症状,等等。
《激战2》职业介绍视频
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  特性的引入,使得职业玩法更具有多样化。当俩个相同的职业使用相同的武器装备相同的技能,但如果他们使用不同的特性组合,那么他们也将会是俩种完全不同的角色。一个单手锤战士完全可以成为秒杀型角色,在短时间内造成大量伤害;也有可能成为骚扰型角色,每当发动致命攻击时给对方造成虚弱症状。
  突破性的技能系统
  激战2的技能被限定在10个技能槽的技能栏内。其中前5个技能由职业和武器共同决定。相同职业使用不同的武器时会有不同的技能,不同职业使用相同的武器时也会有不同的技能。特别的,当玩家装备单手武器时,主手将决定前3个技能,副手决定后2个技能。这5个技能是固定的,玩家不能改变。很多职业可以装备2套武器,并在战斗中切换,在切换武器时会改变玩家的前5个技能,使得角色在战斗中有很大灵活性。
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  后5个技能由职业或种族决定,玩家需要在很多技能中挑选并放到技能栏上,但在战斗中不能修改。这5个技能包括一个治疗专用技能,3个普通技能,和一个精英技能。其中精英技能效果特别突出但冷却时间较长。
《激战2》游侠全技能展示
  此外,很多职业有特殊的专属职业能力,比如说战士的爆发技能,这些技能是在技能栏的限制之外。
  角色不能进行所谓的"普通攻击",只能使用技能攻击。技能栏的第一个技能通常是0冷却时间的技能,可以当作"普通攻击"使用。
  有些技能会使角色往某个方向移动,有些技能会将敌人击倒或击飞。
  环境武器
  除了玩家可以装备的武器之外,玩家还可以使用各种环境武器。在游戏过程中会遇到各种各样的环境武器。当玩家使用坏境武器时,技能栏的前5个技能(武器技能)将变成环境武器的应用技能。比如说玩家操作攻城武器时,前5个技能会变成攻城武器的攻击技能。又比如说,当玩家捡起一块大石头,会发现他的技能栏的技能变成扔石头。
  很多环境武器都是一次性的,或者容易坏的。石头扔出去了就拿不回来了,木棍敲多了会折断。
  环境武器也不一定是地图上原有的,一些技能和事件会产生环境武器。比如说木棍,可以杀死橡木怪获得,或者从烧坏的大门残骸里发现。
  有些职业或种族在使用一些环境武器时,会有特殊的技能。比如说元素使捡起石头时,可以让其升空,并变成陨石砸下来。
  倒地状态和死亡惩罚
  当玩家失去所有的生命值时,角色不会立即死亡,而是进入倒地状态。倒地状态可以理解为角色受到重伤,躺在地上不能动了。角色在倒地状态下只能使用特殊的倒地技能。倒地状态不是很强大,但能在关键时刻扭转战局。在这种状态下,意识值将会取代生命值。角色受到伤害时会减少意识值,此外,意识值每秒会自动减少三十分之一。如果在倒地状态下成功杀死一个敌人,角色将恢复成为正常状态。当意识值归零时,角色死亡。这时只能等待其他人来复活自己或传送到复活点(waypoint)。复活点分布在世界地图的各个角落,玩家可以自由选择一个已经探索过的复活点复活。
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  在激战2中,任何职业都可以复活其他人。复活的能力是角色的本能,而不是技能。但是复活必须是触摸才可以。
《激战2》濒死系统演示
  激战2中的死亡惩罚只有3种。其一就是,角色死亡后需要花费少量的金币才能传送回复活点;其二是,角色死亡时,装备会磨损,装备损坏后需要花费金币修理;其三是,角色进入濒死或死亡越频繁,每当进入倒地状态,角色所拥有的起始意识值会越少,甚至会直接跳过倒地状态,直接死亡。
  水下战斗
  水下战斗模式是一种当角色潜入水面之下开启的游戏玩法模式。在进入这种模式时,角色会自动使用呼吸装备,并自动开启适用于此职业的一组独立的水下武器。当角色身处水下时,玩家可以不受移动和呼吸限制地进行探索和战斗。玩家在沿着水面移动时不能开启水下模式,所以当角色在水面上游泳时,玩家既不能使用陆地上的技能也不能使用水下技能。
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  当角色的生命值耗尽时,角色会进入溺水状态,这种机制和陆地上的倒地状态类似。在溺水时,玩家只能获得四个溺水技能用来使自己复活,玩家若能利用这四个技能杀死一个敌人或被其他友军复苏也可以复活。玩家也可以游到水面上使意识条逐渐充满后,重新恢复到普通状态。
《激战2》陆地及水下战斗剪影
  动态事件系统
  激战2将去除传统的任务系统,取而代之的是动态事件系统(dynamic event systems)。
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  传统的任务系统一般是玩家找到某某头上有!或?的NPC,跟其讲话后会出现一长段说
怎么怎么样,你要去救xxxNPC/杀x怪/跟xxxNPC讲话/把xxx给xxx之类的,玩家一般都直接跳过那段根本没人读的任务介绍。紧接着玩家出门,完成任务,回NPC那,再次奖励一长段没人读的字墙。传统的任务系统需要这些"字墙"来组成一个故事,但这已经完全落伍了。
激战2 Guild Wars 2动态事件解析
  在GW2,我们的事件系统不会让你读一长段任务"简介",你会直接看或听见故事中正在发生的事。如果xx龙正在攻击某地,你不会看到十几行字跟你讲到底发生了什么,你会直接看见建筑物被炸成火球,NPC绝望地四处乱跑,尖叫着…。然后你会听到守卫召集玩家来共同对抗龙,此时远方被攻击的地方已经开始冒烟,越来越浓。。。
  个人故事线
  激战2的个人故事线既是史诗般的,又是个人化的。
  大型多人在线游戏的一大挑战是在大量的玩家面前,很多个人与个人之间相互影响的乐趣没了。当你看到一款游戏放在货物架上,似乎你只有俩个选择—一个你可以跟朋友们一起玩的游戏,或者一个有这满意的个人故事的游戏。激战设计组认为这个游戏拥有以上俩点。
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  一个故事的开端应该是创造一个深远的,现实的世界。玩家的角色被关注的焦点越多越好,应该有很多种针对周围世界的选择。
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  激战2有很多不同的相互纠缠的故事线。其中一个是大体的世界古老巨龙的苏醒和对泰瑞亚的破坏。另一个是命运的边缘(Destiny's
Edge)公会的崛起和衰弱。我们也有为每个角色创建时构建的个人故事线。角色选择影响着他们的生活,他们的家园,以及他们之间的影响。最后,在这不断发展的世界里,在每个区域里时时刻刻发生着的事情影响着各种阵营,种族和个人。泰瑞亚是个忙碌的世界。
《激战2》开发者日志-个人故事篇
  地下城副本系统
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  地下城(Dungeon)是一种可选的以队伍为主的PvE副本,地下城有自己的故事内容。游戏发布时会有八个地下城。每个地下城都有两种模式:故事模式着重讲述命运之刃团队的故事;而探索模式是一种更困难的模式,需要团队配合。每种模式都允许最多五名玩家组成小组参加;而地下城的规模不会随着玩家的数量发生变化,所以地下城的难度是固定的。队伍的行为可以影响地下城中发生的事件。地下城也受事件系统的影响,即便选择同一条通关的路径也会有不同的体验。
《激战2》第一个副本视频
  动态等级调整
  动态等级调整系统柜根据角色所在的区域改变角色的等级和属性。例如,当一个实际等级为50级的角色到达一个10级的区域时,他的属性会自动降低为相当于为10级角色的"有效等级"。有效等级会在玩家的
经验栏上的实际等级旁以绿色数字显示,同时也会在英雄面板上的实际等级下方显示。属性值的改变也会在英雄面板中的实际属性值旁以绿色文字显示。
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  在PvE中,角色的有效等级和属性值会根据角色所在区域自动降低。角色目前所获得的所有技能和装备不会受到影响,所以即便角色的等级和属性被降低,这个地图的内容仍然较简单,但依然富有挑战性。
  动态等级调整的好处就是:
  避免高等级的角色太过容易击杀敌人而影响到低等级玩家正常游戏。
  避免角色在达到高等级以后失去对低等级内容的兴趣而放弃对这些区域的探索。
  被此系统降低等级和属性的角色依然可以获得不错的经验和战利品,但却不会比在相应等级区域的玩家所获得的经验和战利品好。
  激战2PvP系统
  正式PvP
  正式PvP是一种玩家对抗玩家的游戏模式,让玩家在平等的基础上进行对抗。正式PvP可以分成2种主要模式:随意赛和锦标赛。
  当一个角色进入正式PvP时将只保留种族和职业,角色的等级将达到固定的最高等级,所有技能和物品无需解锁都能使用。系统会追踪玩家的统计信息并生成玩家排名。
《激战2》PvP详细解说 中文字幕版
  与世界PvP不同,正式PvP所获得的奖励不能用于PvE。另一方面,玩家可以赚取荣誉值购买更好看的装备。
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  世界PvP
  世界PvP(也称WvW,WvWvW,世界对世界,非正式PvP)是发生在迷雾之地的一种跨服PvP模式。三个世界,或者说三个服务器彼此争夺奖励。
  参与世界PvP的服务器将按照他们的排名进行分组比赛,所以排名高的服务器会和其他同样排名较高的服务器对抗,而排名低的服务器只能和同样排名较低的服务器对抗。这是为了保证所有参赛的服务器都有相对平等的获胜机会。
独家中文字幕《激战2》精彩世界PVP详解
  世界PvP的设立是为了容纳那些通常不会参与PvP的玩家。这就意味着新手玩家也可以参与进来,而这些新手不会有被强迫必须在比赛中做出贡献的感觉。另外,不同规模的队伍在比赛中也有不同的目标,所以玩家也不必一定要加入某个公会才能做出贡献。
   丰富的制造业
  制造是一种使用收集到的材料制作装备和消耗品的行为。制造系统被分成8个制造职业,被称为制造专业,玩家可以每次激活两种专业,并且可以支付一定费用来切换其他六种专业。切换专业后,原有的专业等级将会保留,但是切回原有专业将要花费等多的费用。每种专业都有可以升级的级别;制作的升级过程和玩家在游戏中的级别升级基本一致,所以玩家可以制造和自己等级相近的物品,而不必做出一大堆多余的物品。
  通过制造获得的物品将有唯一的外观,但是物品的属性不会比通过游戏中其他方式获得的物品更好或更差。
《激战2》生产系统操作指南
  游戏***有8个制造专业,每个专业专门制作某种物品。
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参考资料

 

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