寻找一个老游戏,起码有10年在历史中寻找中国了,主...

到目前为止,DotA已经发展在中国发展已经六年多了,从某种程度上来说,它已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏流行着,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色。然而一个游戏是肯定无法做到完全平衡,每次新版本的发布都会伴随着几个强势英雄的崛起,这是无法避免的,现在让我们来回顾一下DOTA历史版本中那些逆天的英雄
回顾跟随时间的主线,打开你的记忆匣
"6.48时代:那一年,是一个人手跳刀的年代"
如果有人要编纂一个dota史,那么6.48这个经典的年代肯定能占到很长的篇幅。这是一个把gank战术发展到极致的年代,充满了华丽与霸气。在之后的每个稳定版本,总有那么几个英雄堪称当前版本的标志,当你打开许多场6.48的比赛,你不会觉得阵容有多雷同。虽然战术打法都是以跳刀带动gank为主.48的标志没有英雄,只有跳刀,如果一定要找出6.48的标志英雄,那只能以大神们的代表英雄来列述了。Vigoss的沙王、火女、白虎、痛苦女王,Merlini的宙斯,Loda的月骑与影魔,Arsart的小强,NS的双头龙,Mania的小小,Admiration的流浪,Slahser的白虎,光哥的魂守与刚背……
你很难说哪个英雄能够代表6.48,除了跳刀这个物品。总结起来,48没有任何一个能称为imba的英雄,虽然cw上登场的英雄永远只是那么20来个
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这个时代那些逆天的英雄
痛苦女王或许是dota中被削弱最甚的英雄之一,如果你记得从前。6.48里的痛苦女王就是一个近乎完美的英雄,4个技能拥有极好的协调性,如果没有这些技能,她也不会被称之为痛苦女王了,在游戏玩家手中,痛苦女王是游戏中相对强大的英雄,无论是从前期还是后期,她依靠装备,但是有很多装备路线,每一种方式她都很适合毋庸置疑,痛苦女王是金字塔的顶层,一个队伍中的痛苦女王往往是队伍中最强的选手来使用,然而随着骤雨一般的削弱,现在的痛苦女王已经远远不如以前的零头
6.37的改动直接使刚背变成了一个神话,从只能减少背后伤害,到能减少来自侧面的伤害,使能BB变的更坚硬,刺针扫射的增加使得BB有了自己看家的本领.印象中,被联赛禁用的非新英雄,就刚背一个吧?
曾记否,WCG东方神猪横行天下最终夺冠?那时候的刚背,带个挑战把屁股冲人几乎就是铁皮做的,打他可能团灭,不打他鼻涕跟猪毛会让你的队伍永远被AOE+BUFF恶心着,但从48往后猪就被一直削,从降低力量成长、减少后背范围、到提高后背自动猪毛的伤害,现在刚背在一系列的削弱中默默的走下了当年DOTA第一肉的神坛
DOTA理论上最强的输出者,没有之一,很多5杀录像中经常看到它的身影,在6,48及以前,A帐流黑鸟就是神一样的存在,团站放个大,然后一切都清静了,这里绝无夸张成分,而其BT的秘天法球更是让人胆战心惊,合成4个A帐外加羊刀的黑鸟确实有着拯救世界的绝对实力,你可以想象一下,4000多血,5000多魔的黑鸟给你放个大,就算你屹立不倒,也禁不起他在敲你几下,500多地神圣伤害配合高攻击速度,10秒内可以完虐任何英雄(包括ROSHAN),6,49以后大招削弱很多,很多黑鸟高手再也不能用这时邪恶的黑鸟纵横天下了
四保一时代作为究极奶妈的不二人选,奶的不能再奶,原因只有一个,就是那个BT的薄葬技能,英雄死后不掉钱,复活时间减半,还有什么保人技能比的上这个,在魂守风光无限的6.48时代,暗牧是TB的随身保镖兼奶妈,由于薄葬的存在,TB也可以安心的混线,而不必埋头钻野了,曾经有人形容暗牧:CW的高级蓝领,在一支队伍中,可以没有控场,可以没有AOE,但是不能没有SP!!后来新版本的暗牧大家可能都用了,薄葬改为小招,效果吗。。。谁用谁知道,反正SP也失去了一保一的资本
"6.51-6.52时代:那一年,四大后期统治江湖"
虽说6.48是最华丽的版本,不过由于太多英雄上场率太低,Icefrog对dota进行了大换血。跳刀被废掉,史上最豪华战队VP解散,痛苦女王经历了着名全方位立体式削弱,再加上前面提到的各种英雄各自或多或少的削弱。dota终于变了天,来到了52时代。跟51以前相比,52对比赛的最大改变是xl模式由ban3人改为ban4人。虽然在国内,超过半年的时间vs和hf玩家一直沉迷于6.51。52e时代是有代表英雄的,现在一提到52e人们想起的基本都是魂守、幽鬼、月骑、龙骑这个4大后期,如今这几个人只剩spe依然能驰骋比赛中了。当时的主流战术当然就是4保1,同时也兼容这一些48余留下来的全gank打法。由于gank英雄的全面削弱,所以主流的英雄有了很大的变化。双方阵容中一般各自有个后期,然后一个主保后期的辅助
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这个时代那些逆天的英雄
作为曾经6.51年代的后期王者,TB一直以其炮台的存在而闻名. 作为当时的4后期之一的TB之所以恐怖是在于他能迅速让你从追击者变为被追击者...变身远程+分身的恐怖输出,曾经完美的高移动速度,不但让你不好抓人更要担心TB起来后面临的防御压力.
由于能混野,TB在51年代所带领的3保2战术曾经辉煌一时. 随着主流打法越来越趋向于推塔和中期决战,当IF把作为无控制炮台的最大优势之一的速度给无情的削减后,TB也向曾经的舞台致以自己的最后谢幕.值得一提的是在672版本中TB的技能已经被完全修改,他能否王者归来,我们拭目以待
在曾经的43到48版本中中,幽鬼就是4保1中的1里面最强人选,至今还记得某张华丽的动态图—火女潇洒的3连,3道紫环闪过,火女从满血直接变成红血.作为HY年代的后期,SPE一但起来就是代表着脆皮和法师的末日.51时代的大改,让虚空没落了,但是SPE依然站立在了一线而且成为了当时最耀眼的后期.
随着版本的更换,节奏的加快,SPE再也不能很好的跟随时代的步伐,需要经济的滋润的SPE已经被时代所抛弃,逐渐淡出了人们的视野。直到最近的版本SPE终于再一次登上了CW舞台,虽然没了曾经1V5的逆天能力,但她也算是现在版本中唯一一个能和水人抗衡的后期了
这个英雄曾经是48-52e的公认几大后期之一。但在48以前甚至48初期,她一直走的是跳刀a帐刷新的路线,被当做一个优秀ganker在使用。43的时候,自燃水儿曾写过一篇dps流luna的设想,被喷的体无完肤。但后来loda开始尝试这种打法以后,物理流luna直接取代法系luna成为主流。mym8的一场比赛中,SK战队祭出了luna,装备路线是假腿疯狂面具+bkb,而没有出跳。后来又出了蝴蝶大炮的luna在比赛中大杀四方,luna这个英雄几乎是一战成名.一直到55bkb削弱,以及大招在死后不能作用,才让luna坐上了板凳。
龙骑在FARM时代51版本中红透半边天,以其耐打耐压闷头FARM的良好形象一举代替了被大削的FV成为当时后期几霸之一. 各路打钱王子发明的拉野更是成为了龙骑后期屹立的资本—谁能在11级去打堆积了6堆以上的大点?!
除了暴力流的月骑就是能有变身后远程溅射资本的龙...没准上一眼你看他身上才假腿两护腕,等1分钟出来瞬间就多了一个BKB!! 16级后的冰龙形态更是团战输出的无耻技能,当时根据版本诞生的龙骑+狗头打法就是一个相当强大的英雄互补组合...随着FARM时代的结束,龙骑也安然的沉眠,等待着下一次的崛起.
"6.57-6.59时代:那一年,英雄决定比赛胜负"
59时代有5大imba级别的英雄:尸王、nec、dp、tk、ss。尸王重做后彻底翻身,放个墓碑不小心就能三杀四杀,nec换掉了以前的蛋疼光环后,威慑力也不能同日而语。dp的大招机制在57就得到修改,不过到了59它才从只有ks.int等少数几个队使用变成了非ban必抢。tk不用说了,一个飞过来当着你面刷2波兵又能安全飞走的人,实在是恶心到了极点。ss由于大招cd是变态的60秒,也成为了push流的绝对核心。除了5小强之外,eh也是59末期开发出来的imba英雄,所以到60那5个英雄都被大削后她就开始独领风骚。在物理DPS型carry方面,食尸鬼Naix在6.59达到了顶峰,但也是他火热的最后一个版本,6.60就被削弱了。6.59成为了一个英雄而非战队统治比赛的经典版本,UD,NEC,DP,SS,TK,Naix,NA,EH,CG,Zeus这10个英雄平均大概有7个在banlist上。一场cw的结果很多时候在banpick结束后就已分
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这个时代那些逆天的英雄
这是人们创造力的一个经典。在6.48把激光魔耗提高后,除了蚂蚁tk战术外,cw场上几乎五人问津,路人也鲜有大虎之作。一直到6.55出来前夕,才开始有人尝试tk的新打法,即飞鞋后出黑黄和西瓦。而在2008年MGC暴雪精英赛上,tk开始大红.EHOME知名选手GK的6神装龙骑被一个西瓦羊刀的tk玩弄于鼓掌之间,那场比赛让人们第一次意识到,大后期不一定要是物理dps。那届比赛之后,新版本很快发布了,dota有了革命性的变化,但tk没经过任何修改.修补却变成了cw的最大热门之一
虽然前面说过,6.59nec的崛起多多少少受了光环改动的影响,不过他能占据banlist第一位主要还是在于血精石这个物品的开发。血精石和冰女一样,在51以后没有作过任何修改,而到了59突然就风靡起来,直到60被削弱。不知道血精石nec是谁开发出来的,但仿佛到了那个时候,大家都只知道这一种路线似的了。一个40分钟飞鞋+血精石+龙心的nec,几乎就是不死的纯在。各大论坛上nec
imba!血精石imba的呼声此起彼伏。所以Icefrog才在6.60分别作出了削弱。这似乎很有讽刺意味,一个长达近10个版本没人用的物品,却在之后被削弱了
死亡先知的大招在修改后被称为当时的救世5小强之一,被动加满以后基础移动速度324,配合血精,西瓦,一旦秒杀不死接下来就是你们的死期了,DOTA最快的拆塔英雄之一,对英雄也有极强的杀伤力,加上5秒一次的AOE成为当时CW场上ban率最高的英雄之一。在接下来的版本中被Icefrog斩其移动,砍其血精,当时的imba以是昨日黄花,现在恐怕只能在路人中偶尔瞧见他的身影
不朽尸王作为那个年代的代表之一,完全得益于他自身的能力,优秀的属性成长,腐朽技能在线上也有很强的压人能力,最热门的理由在于他4个技能有3个都能奶自己,团战起来,你杀杀不掉,不杀,他的墓碑和大招又让你觉得很恶心,最可怕的在于大招所带来的额外伤害实在过高了,当时曾一度有一种说法:让对面拿到尸王的话团就没法打了.不朽尸王也一度占据6.59版本BANLIST上的一个稳定名额
后续版本不断的将不朽尸王的属性成长进行了削弱,同时大招所带来的附加效果也逐渐被削弱,不朽尸王渐渐走下神坛
"6.61时代:那一年,DOTA最后一个支持魔兽1.20的版本"
6.60其实很早就出了,只不过59d作为比赛版本的时间比较长,一直到6.62出来才被取代。60的两个新英雄蝙蝠和牛头人酋长都是imba级别的,在一些非正式的cw中,威力已经体现出来,所以61很快发布并削弱了这两个人物。6.62是一个有时代意义的版本,他没有任何平衡性改动,但把dota由一张3.9M的地图变成了一张7M多的地图,并不再支持1.24之前的魔兽版本,这也导致了此版本成为了DOTA有史以来存在的最长时间的版本.
60-61对dota战术改变意义重大的改动有:重做相位和假腿渐渐变成今天的样子,重做散失和分身斧,让后来一批远敏英雄得以翻身。重做电魂,对火***的再次加强,让这两个曾经路人里最著名的atm二人组终于能站上cw舞台了
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这个时代那些逆天的英雄
魅惑魔女这个英雄在6.54被重做,但在6.61版本的时候应用到了达到了一个高峰,以致一个很久没有修改的英雄在下一个版本经历了历史上最严重的一次削弱,在6.61时代末期,魅惑魔女的线上能力,中期输出能力以及肉效果被逐渐开发了出来并应用成为当时的一个大热门英雄,虽谈不上IMBA,但强大是毋庸置疑的.之后便惨遭重大削弱:将魅惑魔女的力量成长削弱至1.0,至此魅惑魔女也成为了这个时代的最后亮点
作为6.60版本的新英雄之一,同时经历了6.60一个相对不稳定的版本,蝙蝠骑士的强大在战场上展露无疑,过分强大的成长,过分强大的技能,还有过分强大的初始攻击力,成为了该时代一个完完全全的IMBA.虽然在之后的版本,对成长,对技能,和初始攻击力都有了不同程度的削弱,蝙蝠骑士便不再成为风头最强的人选了,但在如今的CW中还是比较热门的英雄之一
6.59时期已经对暗影萨满有了大量的应用,到了6.61将他的推进能力完完全全的开发了出来,虽然不比6.59时代那样少见了A杖+刷新,但其推进依旧强大,A杖之后的12根蛇棒有着非常强大的阵地输出,不仅推塔是一把好手,团战也是非常强大的存在
之后暗影萨满的A杖效果由增加蛇棒数量改为了增加蛇棒的攻击力,使得现在的蛇棒更好拆,视觉冲击力也大打折扣,虽然暗影萨满不至于跌落冷板凳,但也不再成为时代代表了
6.60登场的新英雄。第二个新IMBA,不过与蝙蝠的IMBA成长不同的是,牛头人酋长强在技能,先祖之魂配合践踏,具有超远的先手效果,大招的CD和耗魔又比较少.之后削弱了先祖之魂的最大攻击范围,同时增加了大招的CD和耗魔,牛头人酋长也不再IMBA了
"6.63-6.64时代:那一年,不死的肉盾兼DPS崛起"
6.63和6.64中熊猫酒仙得到连续加强,不过只持续了一个版本就被平衡了。然后64的比赛,除了imba的熊猫外,真正的主角是那几个不死的肉兼dps:电魂,死灵龙,美杜莎。64是电魂生涯最高峰的版本,出个先锋盾(那时远程先锋盾跟近战一样)后就可以顶着人冲阵了。死灵龙作为51重做后的经久不衰的dps,6.64已经是它最后一个版本了。6.65中死灵龙成为了又一个短期被重做2次的英雄。美杜莎则在6.64除露锋芒,到了65以后她和dr开启了远敏统治的时代。6.64最具代表力的打法是FTD(后来的LGD)开创的三核带线流,从48的全gank,到52的4保1,再到59-61常见的3.5保1.5,dota战术中始终没有人敢选用超过3个carry。然后在SMM上FTD改变了这一切,他们屡次祭出电魂、影魔、小黑、火***、死灵龙等推线型后期中的三个,各持一路而放对手gank。双辅助主要干的却是挂机保人,从不主动出击。这一打法可以说对世人让dota战术的理解有了根基的改变
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这个时代那些逆天的英雄
死灵飞龙在6.64时代以"一波流"的强大著称,假腿梅肯黯灭,带盾上高地已经成为套路,死灵飞龙因为有着灵魂超度的存在,线上的续航能力很强,并且在早期攻击力就高的惊人,中期依靠召唤的恶灵,不仅可以用来当做推进的利器,还可以用来当做反GANK的临时眼;一个减伤技能,再加上可盗取移动速度,推进强大的同时又保证了自己不容易杀死;而中期的团战在成片成片小兵倒下的战场,不需要太高的装备就可以站稳脚跟疯狂输出;30分钟假腿梅肯黯灭那一波的死灵飞龙成为了标准的团战之王
熊猫酒仙的大热也仅在这个版本达到顶峰,理由很简单:同样符合当时流行的三核阵容需要,线上最常拿水晶室女和熊猫配合,双减速能打出不错的线上效果来(当时不像现在这样重视线上的311分,所以熊猫+冰女效果还是很强大的),雷霆一击在早期就拥有非常可观的AOE伤害和减速效果,因为大招的存在不容易被GANK,甚至能形成被熊猫反杀的局面,熊猫能在20分钟之前做出A杖的话,那么熊猫的强势期大约可以维持到比赛的40分钟,也很符合成型速度的需求;只是到真正的大后期熊猫相对别的英雄比较无力一些,不过这并不妨碍熊猫的抢眼表现
电魂作为6.64时代多核的代表英雄之一,同样包含这个版本对核的需求特点:能带线,难杀,成型快,一个在10分钟拥有假腿先锋盾的电魂将在接下来的比赛中为本方长期获取更多的优势,它是你不得不杀的对象,却又很难杀死,所以在比赛中很多队伍都会选择禁止它之后版本不仅削弱了电魂的初始敏捷和敏捷成长,还对初始力量和力量成长削弱了,导致之后的比赛里很长时间都很难看到电魂了
在6.64三核时代美杜莎成为了当时的一大热门,她是最有力的CARRY英雄人选之一.美杜莎线上消耗1对1不虚很多英雄,有AOE,而且中期满级魔法盾再加上有大招的美杜莎非常难以被杀死,20分钟出头有了林肯之后基本上能确保自己团战的生存,后续的逐渐把输出装备做出来,一个无解的炮台就这样诞生了,实践证明,美杜莎是DOTA中为数不多的适合出圣剑的英雄,美杜莎圣剑翻盘的例子相信大家也都看过。虽然美杜莎成型之后相对比较无解,但美杜莎最大的缺点就是成型过于缓慢
"6.65-6.71时代:那一年,DOTA越发的稳定与平衡"
6.65以后的版本里,随着DOTA在中国的越来越流行,每次的新版本也都越发的平衡了,除了6.65的拍拍熊,6.66的末日,6.71的卡尔,6.65的极寒幽魂之外,基本在也没怎么出现那种能扭转战局的英雄出现了.同时这几个版本的作战思维大体上都是差不多的,那就是因为TP机制的修改,导致了PUSH相对之前更加容易了,所以想靠三后期很难把比赛耗到很后期的时候,所以此时的比赛节奏逐渐加快,又回到了4保1的套路上来;并且,初期线上能力受到了空前的重视,主流的分路从原来的212变成了311就是很好的证据,许多近战DPS英雄基本没有机会上场
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这个时代那些逆天的英雄
末日使者是6.66版本的重做英雄之一,因为技能过于强大导致了在6.67版本一经解禁便占据了BANLIST的首席,并且不断削弱直到今天依旧如此,焦土的重写,范围伤害+自己回血+移动速度加成,简直就是辉耀+暗言术+冲刺,如果一个技能包含了三个技能的优点,那想不IMBA都难,再加上大招和等级炮释放得当,吃小狗头人有移动速度光环,很高的力量成长在初期便非常令人畏惧了,即使拖到后期,自己的大招也能至少废掉对方一个人同时造成一定的场上输出,或者根据阵容需求转型出法系控制装备。即使是末日不断被削弱至今依旧是BANLIST的常客,很少有队伍在比赛中不禁止它
在6.65里,拍拍熊昙花一现,v被改成了没有前摇导致他直接变成了杀人机器,各大论坛都在火热的讨论中。不过在6.66立刻就被恢复了,不过在最新版本中拍拍的V施法时间再次被取消了,虽然没了曾经的12连拍,但相信取消了V施法时间的拍拍还是能崛起的
极寒幽魂是6.65版本的新英雄,因为其技能的不确定性一直默认待在小黑屋,到了这个时代终于迎来了自己的出头之日,一经出现就遭到大家的重视,其优秀的初始攻击,弹道,射程,以及一个寒冰之足的消耗使得他线上能力非常优秀,极寒幽魂的强大不仅体现在线上,而主要是因为大招,一个范围的AOE伤害,并且在一段时间内不能回血,对于后期团战的影响太大了
作为一个通吃型的法师,卡尔的能力本身就异常优秀,你很难再找到一个如此强大的英雄,及控制,AOE,逃跑于一身的法师。只是很难解决生存的问题.但现在,由于卡尔的各个球有了属性附加,所以生存的问题得到了很大的缓解,卡尔的强大也就成了情理之中的事情
"这一年,6.72发布,DOTA新时代来临……"
DOTA6.72版本改动量恐怕是DOTA有史以来的最大第一次,几乎涉及了全部英雄全部装备,把原先的DOTA格局完全颠覆了.这让很多玩家一时之间无法接受,都在说ICEFROG如何如何.其实游戏发展肯定会有新的强势英雄诞生,旧的强势英雄谢幕,这是无法避免的.我们做这个专题的目的也就是想让大家知道,在DOTA历史中曾经出现过太多太多的变态英雄,但ICEFROG从来没让我们失望过不是么?让我们大家期待着全新DOTA的到来吧……
争做转播第一人
本专题部分文字选自百度DOTA贴吧,感谢水友failedzroge协助

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人人心里有个最佳游戏榜,不过不管怎么排,那都是一部电子游戏史(下)
因为这一门艺术存在的时间不过 50 年左右,但它发展得异常迅猛,几乎重新定义了娱乐。
在上一篇的末尾,我们提到,任天堂和它的红白机成为了现代电子游戏产业的开端。
从这个时候起,电子游戏不再像它发展的最初二十年那样缓慢地前进。硬件软件分离的分工专业化,计算机技术的飞速发展,逐渐成熟的商业合作制度,让在接下来的时代里,我们很难再用一两款游戏去代表某个时代的历史。
用俗套的话说,接下来是百花齐放的年代。
上个世纪的最后十五年:被日本统治的家用游戏机市场
这百花最先在日本开放。
随便拿一份主题为历史上最伟大的游戏榜单,不用看就可以大致下判断:排名前十里日系游戏肯定占了一半以上,而其中按公司来分,占了最多位置的肯定是任天堂。
由于北美游戏主机市场的崩溃,从 1985 年起到 2000 年,日本游戏在很长一段时间占据了人们的视野。任天堂、世嘉、Enix、南梦宫、Konami、Capcom、Square、Koei----在那个年代,你能在日本找到世界上最著名的一群游戏开发商。以任天堂的游戏机为平台,他们开发了诸多经典的游戏。
当然,这种垄断不会长久----世嘉和索尼先后成为了任天堂的竞争对手。世嘉早在红白机未发行之前就开始推出游戏主机,而索尼,也于 1994 年推出了他们的第一款游戏机:PlayStation。
竞争带来繁荣。在上世纪 90 年代,日本游戏占据了全球游戏市场 70% 的左右份额,在那么长一段时间里,只要是买游戏机、玩游戏机的玩家,都不可避免地成为日式游戏作品的消费者。
那也是一个经典游戏爆发的年代,各种在游戏历史享有一席之地的作品也都来源于这个小小的岛国:
冒险动作游戏方面,任天堂的《塞尔达传说》在 1986 年问世。这款集合了解谜、角色扮演、动作等诸多元素的游戏在日后成为任天堂的三大招牌之一。这款游戏被称为动作角色扮演游戏的重要作品,虽然没有数值类升级系统,但玩家可以通过自己的技术、更换游戏中角色装备来解决各式各样的难题。
格斗游戏方面,卡普空 1991 年发行的街机游戏《街头霸王 2》重新定义了格斗游戏。它不是第一款格斗游戏也不是第一款单人对单人的格斗游戏,但是目前所有格斗游戏里的范式都是由它而出:不管是画面质量的提升和操作精确度提高,还是各种动作、蓄力技和连招的设定,还是玩家与玩家之间的对战,都来源于这部作品。甚至,它还一度让走上下坡路的街机游戏市场再一次兴盛了起来,在 1982 年街机游戏的黄金时代过去之后,它以 200 万份的销量成为了最为热销的街机游戏。
音乐游戏上,1996 年 PlayStation 上有了第一款现代意义上的节奏游戏《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)。游戏的主角,那只穿着嘻哈风裤子的狗加上各种奇怪的人物形象,再加上 Rap 一样的曲风让游戏非常魔性;两年后,《舞蹈革命》(Dance Dance Revolution),也就是你经常看到的跳舞毯,在日本的游戏机厅风靡一时。截止目前,还有诸多玩家期待《啪啦啪啦啪 2》的重置版,当然你也依旧能在街机厅里看到跳舞机。
《最终幻想》系列则成为最具影响力的日式角色扮演游戏。这个 1987 年推出的游戏系列不像日式 RPG 的开山鼻祖《勇者斗恶龙》的流行只囿于日本本国。
尤其是 1997 年的《最终幻想 7》,在那个 3D 图形技术刚刚应用于游戏不久的时代,这部作品里充满现代感和蒸汽朋克风的画面在那个年代看来简直令人惊艳;再加上各个角色的塑造、声优的演出、过场动画和游戏内画面互相穿插交代剧情,这部游戏从某种意义上更接近于电影。Edge,这本西方世界最著名的游戏杂志盛誉了这部作品:“‘互动式电影’长久以来对于一个看重游戏性的人来说,是一个侮辱性的词;但《最终幻想 7》比所有其他的作品做得更像电影,而最终取得了成功。”
在去年 E3 上索尼 PlayStation 发布会上,《最终幻想 7 》高清重制版消息一公布,整个世界为之沸腾。你可以在这里看到玩家们得知整个消息的反应,就可以体验到这款游戏是多么重要。
一旦说到 3D,就不能不说任天堂的《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》。1996 年的《超级马里奥 64》作为任天堂首部迈入 3D 时代的作品,不管是 3D 的开放世界,非固定视角的处理模式还是操作的手感,都是具有划时代意义的。
而 1998 年《塞尔达传说:时之笛》除了精致的人物面部表情和延续前作的设计水准之外,还多加了目标锁定的功能----玩家可以将视角锁定在某一物体上,这为后世诸多 3D 游戏提供了游戏解决方案。对这两款游戏的评价,《侠盗猎车手》制作人Dan Houser 是这么说的:“任何一个做 3D 游戏却说没有借鉴过《超级马里奥 64》或者《塞尔达传说:时之笛》的人,都是在说谎。”
除此之外,潜入类游戏鼻祖《潜龙谍影》系列(1987 年)、掌机 GameBoy 上的《精灵宝可梦》系列(1996 年)、第一个具有开放世界观和沙盒游戏概念的游戏《莎木》(1999 年)诸多游戏,全部都诞生在这 15 年。
直到进入新世纪之后,随着微软 Xbox 游戏机强势入局、大量技术人才转向预算投资更加充足、运营体系更加商业化的欧美,让原本在技术上就不占优势,却因过往繁荣而故步自封、逐渐僵化的日本游戏行业逐渐了失去原有的地位。
《毁灭战士》和《红警》:属于欧美的创新
尽管 IBM 引发的个人电脑的风潮在 1987 年就开始了,但是由于任天堂 NES 游戏机强大的压制力,PC 上的游戏在那个年代并不好过。1993 年的一份数据报告显示,当时主机游戏市场的规模是电脑游戏市场的 12 倍。
但电脑游戏并没有消失。在上世纪 90 年代,同样诞生了诸多重要的电脑游戏。这个时代以 1989 年推出的《模拟城市》和 1991 年的《文明》为开端,分别开创了模拟类游戏和 4X(探索、扩张、开发、征服)回合制策略类游戏的先河。
这是因为,PC 上也有很多主机上做不到的事情,比如,鼠标。
1981 年被 Mac 电脑普及开的商业化鼠标能做到的主机手柄无法做到的事情:精准定位、快速选取、更加方便游戏切换成俯瞰的上帝视角。在 1983 年罗技在将第一款机械鼠标的标准确定以后,主机上这方面的操作和在电脑上逐渐拉大。
一直到今天,即使 Xbox 靠着微软强大的研发能力做出了手感和操作体验超好的手柄,键盘和鼠标在射击类和策略类游戏上的操作也远远比主机手柄方便:目前,少有射击类游戏敢让主机游戏玩家和 PC 玩家一起联网对抗的,这对前者太不公平。而你也从来没有听说过有人可以用手柄来打《魔兽争霸》或者《星际争霸》吧?
因此,你就不难理解,为什么现代第一人称射击游戏(FSP)和即时战略游戏的鼻祖(RTS),都诞生在西方,都诞生在 PC 上。
1992 年,id Software 开发出了第一款现代意义上的第一人称射击类游戏(FPS):《德军总部 3D》。通过画面中透视效果和物体元素的大小改变,这款游戏用二维画面实现了 3D 的第一人称视觉的效果,并用快速的动作节奏和开源的游戏理念,成为了“3D 射击游戏的教父”。
同样是 1992 年,另一款诞生在 DOS 平台的游戏《沙丘 2》则奠定了即时战略游戏的概念。在游戏工作室 Westwood 开发的这款游戏里 ,出现了后世 RTS 游戏中最基础的元素 :用鼠标控制屏幕上的物体移动、收集资源和需要玩家探索才能开视野的战争迷雾系统。
在开创者之后,两种游戏类型迎来了他们各自的继承者。对于第一人称类射击游戏,id Software 又开发出了 Doom,也就是《毁灭战士》,真正引发了第一人称射击类游戏的热潮。暴力血腥和打僵尸,这款将人类的破坏欲赤裸裸地展现在人们面前的游戏让无数人为之痴迷。
更要命的是,它提供了联网多人对战系统。加上游戏的火热,它所引发的网络故障至今传为佳话。在《毁灭战士》发布几小时后,卡内基梅隆大学的计算管理员发布通知称学校网络出现了因游戏引发的网络过载,并要求学生禁止使用游戏内的对战功能,如有发现强行断开;英特尔公司也因为网络过载禁员工玩《毁灭战士》,而路易斯维尔大学的机房管理员直接写了一个程序,删除了机房上每一台机器上的《毁灭战士》游戏。
此后,id Software 相继开发出第一款 3D 建模的《雷神之锤 3D》,然后借由这款游戏引擎开发出来的《半条命》,从《半条命》的一部分游戏功能衍生出来了《反恐精英》,一代又一代作品成就了 FPS 类游戏持续不断的火热。如今,西方游戏世界里最被广泛提及的“车***球”的***,就是从《德军总部 3D》开始的。
RTS 的接力棒则传到了 Westwood 工作室的《命令与征服》系列,对于国内玩家来说,其中的《红色警戒》系列简直就是童年の眼泪----虽然那只是《命令与征服》中小小的一个分支。当时的《娱乐周刊》这么评价这款游戏:“如果你在还是一个孩子的时候喜欢摆弄那些玩具士兵,那么当你在玩到《命令与征服》的时候,仿佛就是踩上一颗地雷并进入了天堂。”游戏中人物对你的指令会做出的相应的语音回应、一场行云流水般的战场指挥,让人无比畅爽并造就了 300 万份的销量。
更重要的是,恰好是在那个年代, Windows 95 诞生了。更简单使用的操作界面让用户无需输入 DOS 指令、直接进行操作之外;直接连通 PC 的互联网和自动检测硬件并***软件,也大大降低了使用,尤其是游戏使用的门槛。
除了主要在 Windows 95 平台上发行的《命令与征服》,一大波你熟悉的电脑游戏在短短几年内全部发行:暴雪的《魔兽争霸 2:黑暗之潮》、《暗黑破坏神》;牛蛙工作室的《主题医院》;全效工作室的《帝国时代》,乃至《大富翁》最经典的《大富翁 4》和国产单机《仙剑奇侠传 95》。
那个年代是 PC 游戏的黄金时期,各式各样大大小小的游戏工作室在电脑这个平台上探索各种类型游戏的可能性。介于在那个年代,主机市场还是由日本游戏厂商的霸占的情况下,欧美的游戏厂商不得不更多地选择在 PC 上去开发新的游戏,这也最终造就了东方和西方游戏很大的不同。
角色扮演游戏:日本和欧美分野与融合
不仅是游戏类型,欧美的电脑路线和日本的游戏主机路线,使得他们的游戏在即便对于同一种类型也表现出诸多不同,比如角色扮演游戏(RPG)。
时至今日,玩家中也经常看到一些讨论,也就是日式 RPG 和美式 RPG 孰优孰劣的问题。
这个问题在两者区别日益模糊的今天,可能已经不值得一提。但回溯历史,你依旧可以发现,角色扮演游戏,这个游戏领域中最重要的游戏类型,因为东西方不同文化差异和历史沿革,发生了许多有趣的变化。
角色扮演是最重要也是最经典游戏类型之一,其核心思想就是让玩家扮演某个角色从而体验游戏中的内容。所有的游戏或多或少都有这样的元素----在《超级马里奥》你扮演的是马里奥,我们从不称这两款游戏为角色扮演游戏,毕竟,他们玩法的核心,并不是关注你扮演的那个角色的成长。
基本上有点游戏历史知识的玩家都知道,电子游戏里的角色扮演游戏来源于一款桌游《龙与地下城》。看过《生活大爆炸》的人或许对这个游戏有所了解:每个人分别扮演各有所长也各具弱点的角色,在既定的规则下,通过合作、沟通交流完成一场游戏,同时又通过骰子,来模拟现实世界中的概率和随机性;同时一位玩家扮演解释规则、描述玩家遭遇、宣布行动结果和代替其他非玩家角色(NPC)行动的地下城城主。
这款桌游最初诞生于 1974 年的桌游有着不输于电脑游戏的复杂性,实际上,你可以把电脑看做扮演了那个“地下城城主”的角色。基于这部桌游的规则,诞生了诸多经典的 RPG 游戏:比如 BioWare 的《博德之门》和《无冬之夜》。
公认的现代 RPG 电子游戏的始祖,Ultima,中译《创世纪》的开发者之一 Richard Garriott 是无数热爱《龙与地下城》桌游的一员。为了能在电脑上玩到类似的游戏,他于 1979 年在电脑 Apple II 上推出了游戏 Akalabeth,随后 1981 年修改演变为《创世纪》系列。
在《创世纪》系列之前,有许多基于《龙与地下城》开发出来的电子游戏,比如 1975 年就已经出现的 pedit5;但没有一款游戏对后世的影响力有《创世纪》那么大。
首先,《创世纪》系列引入了“区块”的画面概念:比起之前画面只由文字和符号构成的游戏,通过一个个色块在缩小游戏文件的大小下,做出更加复杂和多彩的画面;另外,在这个系列里有了复杂完整的剧情和阵营对立:一个融合了时空穿越和剑与魔法的故事,发展到在《创世纪 4》里,玩家和 NPC 拥有诸多对话,并创造了日后常见的 RPG 地图模式:一张主地图上,你可以看到村镇和迷宫的标志,你可以接近这些标志从而进入新的地图。
上图为 pedit5;下图为《创世纪 4》
加上另一款鼻祖级的游戏《巫术》系列所设计的一整套负责的职业和能力系统,现代 RPG 游戏的起源和最初的黄金时代无疑是在欧美,但当这种类型的游戏引入日本的时候,遇到了一些小问题。
虽然《巫术》这类游戏卖得还不错,并且在很大程度上影响到了日本后来 RPG 游戏的创作,比如《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,但却遭到了一些批评:“对于日本很多玩家来说,这些游戏并不像日本本土游戏那样令人感到刺激。”
我们要时刻记得,这些西方 RPG 游戏都是在电脑上的:交互方式是通过键盘输指令和对话----即便是和 NPC 对话或者进行战斗。对于当时沉浸在街机和主机的日本玩家来说,这种非即时性的反馈不如街机和主机上的操纵杆那么爽,加上一系列复杂的数据设定,这些游戏玩家不买账。比如光荣公司按照西方游戏套路推出的第一款日本本土的 RPG 游戏《龙与王子》,以及后续的作品,影响力都不大。
于是诞生了一种“新”的 RPG 类型:它不再需要玩家设定诸多初始人物和复杂数值升级,而是一开始给你一个基本固定好的人物,能改变的最多是技能和装备;配上日本清新明快的动漫风格而不是西方的黑暗阴沉的画风,日式角色扮演游戏,J-RPG 诞生了。
其中,Dragon Slayer 《屠龙剑》系列是其厚重的集大成者。这部 1984 年发行的游戏被认为是第一部动作角色扮演游戏游戏----游戏中玩家采用即时战斗,这结合了日本当时流行的街机和主机游戏元素,并且引入基于不同物品的解谜事件----这影响了两年后发行的《塞尔达传说》,任天堂最重要的作品之一。
《屠龙剑》系列的成功引发了日式 RPG 游戏的热潮,不管是《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》还是后来的《最终幻想》,不同于欧美风格的日本 RPG 游戏也成为了日本游戏中非常重要的一个类型。然而,随着时代的演进,当游戏机成为日本游戏主流之后,那些原本在电脑平台上发行的游戏,比如《屠龙剑》系列变得默默无闻;而《塞尔达传说》和《最终幻想》,则凭借着主机画面和性能不断演进而成为不衰的经典。
这也最终导致,RPG 游戏引申出来的另一游戏类型:MMORPG,也就是大型多人在线网络游戏的诞生,出现在了西方联网性能更好的电脑,而不是迟迟与网络无缘的主机上。世嘉其实早在 1990 年推出 MEGA MODEM 的游戏机上网设备,但一直到 2000 年世嘉最后一款游戏机 Dreamcast 并破产,游戏主机联网的功能还是没有成功完成。
而在欧美,1996 年最后一天上线的《暗黑破坏神》,因为暴雪后来为其推出的多人模式和战网为这款游戏引得了不少美誉;而同年上线,脱胎于《创世纪》系列的《创世纪网络版》(Ultima Online),则成为现代 MMORPG 的始祖----你现在玩的不管是《魔兽世界》、《梦幻西游》还是《天涯明月刀》,都要认它当祖师爷。
不过,如今这两种游戏类型的区别已经逐渐模糊,比如,以前日式 RPG 多见回合制,而《最终幻想 12》打破了这一点;而《质量效应》也继承了《最终幻想 7 》那独特的电影式叙事风格。
《星际争霸》和 MOBA:电子竞技的时代
当角色扮演游戏因为多人在线模式 MMORPG 的流行而在二十一世纪重新焕发活力之后,即时战略游戏的盛衰也让一个游戏概念成为新世纪的流行词。
那就是电子竞技。
电子竞技的概念最早可以追溯到《太空侵略者》和《吃豆人》,那个玩家通过记录比拼高分的年代;随后,《街头霸王》等格斗游戏也为玩家之间的决斗提供了平台。
在 20 世纪最后的十年里,一系列成熟电子竞技赛事成立了,比如 Cyberathlete Professional League,当时的人们用《雷神之锤》、《反恐精英》和《魔兽争霸 2》一较高下。
不过,我们最熟悉的电子竞技,还要从《星际争霸》开始说起。
1998 年由暴雪娱乐推出的《星际争霸》将电子竞技游戏推向了一个前所未有的高度。这款游戏里,玩家操作的是三个运营、兵种和战术策略完全不一样的种族,这使得游戏战术丰富多变,观赏度极高。
最重要是这款游戏在韩国的影响。1997 年的亚洲金融风暴之后,失业率居高不下的韩国急需新的产业拉动经济增长。当时的韩国政府为了应对经济危机所大规模建设的通信和互联网产业,加上《星际争霸》在玩家之间的流行,最终构成了一个和体育比赛一样有着赛事转播体系的电子竞技产业。韩国两大电视台 OGN 和 MBC 都建立起来了自己从下而上等级分明的《星际争霸》赛事,为游戏和比赛做了最好的推广。韩国文化体育旅游局成立韩国电子竞技协会,也就是著名的 KeSPA 协会,就像 NBA 一样,建立了一套从广告投入到赛事举办再到俱乐部运作的完整体系。
这成为电子竞技运作的最好雏形。
这是发生在韩国的一场《星际争霸》比赛的现场;在其他地方,你很难看到这款游戏现在还有这么多受众。
时至今日,《星际争霸》游戏的职业选手在韩国依旧享受体育和娱乐明星一般的待遇:他们有固定的广告代言,各种纪录片和赛事采访,成群的粉丝和天价的年薪。而与之配套的相关赛事体系,比如可以算作世界最高游戏水平赛事的 WCG,也是从韩国发起,并最终影响到了世界。
但随着即时战略游戏(RTS)这一游戏类型在新世纪的第一个十年达到顶峰并由盛转衰后,一种全新的游戏类型接过了 RTS 的大旗:MOBA,Multiplayer Online Battle Arena 多人战术竞技游戏。某种程度上,这可以被成为是简化了的 RTS 游戏:玩家不再需要部署自己的部队,而是操作更加少量的单位,通常是一位英雄,进行玩家之间的博弈。这一概念最早来源于玩家使用《星际争霸》地图的编辑器自制的地图 Aeon of Strife,后来游戏作品中惯例一般的三条分路对战,便是起源于此。
接下来的事情就是玩家较为熟悉的 Dota 和《英雄联盟》的故事。前者,这个从《魔兽争霸 3》地图编辑器走出来的地图让这一游戏类型广泛为人所知,一个没有任何商业运营、全靠地图作者自己努力更新的游戏,它的英文官方论坛在 2008 年的时候拥有超过 100 万的注册用户。
而之后,就是目前游戏领域的最热门的《英雄联盟》。Dota 的成功吸引了商业的关注之后,2009 年,Riot Games 上线了自己的《英雄联盟》,并开始正使用 MOBA 来称呼自己的这一款游戏。同年,Dota 的地图编辑者 IceFrog 被 Vavle 收编,并于第二年发布 Dota2。
这两款游戏对于电子竞技的推动所有人有目共睹,《英雄联盟》2015 年的世界锦标赛总决赛有 3600 万独立观众观看,打破了所有电子竞赛赛事的观看记录。
而 Dota2 国际邀请赛(TI)的奖金池也不断刷新新高----倒不是说 2016 年的超过 2000 万美元的总比赛奖金多么重要,重要的是第一届 TI 赛事那 100 万美元的冠军奖金。在 2011 年,没有人想到过拿一个电子游戏比赛的冠军可以拿 100 万美元,这不仅扩大了 Dota2 的影响力,也让电子竞技这个概念获得了前所未有的关注:不管来自玩家,游戏厂商或者投资者。
现在,所有的厂商都开始发掘自己游戏电子竞技的属性,任天堂把手伸向了马里奥,EA 则是自己 FIFA 系列。也许十年后,游戏的电子竞技会像游戏的 DLC 和补丁一样常见,到时候,大家再去评论 Dota 和《英雄联盟》两款游戏的时候,除了奖金高和玩的人数多,或许会给予更多更好的评价。
正在进行的游戏史
环顾一下周围的人,大家现在都在玩什么游戏?
现在已经不是一台红白机就能够通吃天下的年代,电脑、游戏主机、掌机、手机甚至 VR 设备,各个平台的各个游戏都各自笼络了一群自己的粉丝,互相切磋、讨论乃至鄙视。
一大堆欧美 3A 级别游戏大作包围着我们,不管是《使命召唤》、《刺客信条》、《侠盗猎车手》甚至《巫师》,一个如同好莱坞一般的游戏产业正在或者已经形成。
动视暴雪、EA、Take-Two 以及育碧等一大堆实力雄厚的开发和发行商正在建立或维护他们的规则,比如,一份游戏要卖 60 美元;比如,一部成功的游戏一定要有大片一样的预告片、复杂的剧情和真实精确的物理引擎。一份游戏可以保证在多个平台上,全球范围内几天之内同步上市;线下,各个国家都由这些公司的分销系统;线上,有些公司决定自己做自己的平台,一些公司则也会选择第三方。
他们能让《使命召唤》这样级别的作品保持每年的更新:这是因为背后庞大的资金支持,收购诸多工作室轮流负责作品的开发,以及一批又一批技术人员。
这或许能够部***释为什么日本游戏在失去统治力。
日本游戏衰落已经是个不争的事实。人们把 Xbox 入驻主机市场当做是一个起点。关于日本游戏的衰落,我们可以举出很多原因:日本人口结构老龄化导致市场萎缩、保守的文化理念、官僚的公司体系、西方的文化霸权等等。
但索尼全球工作室总裁吉田修平或许更加一阵见血,他说:“技术的根基正在由日本向欧美转移……在美国和欧洲有许多富有才华的开发者和设计者,所以在这里要组建一支担负现役主机游戏开发项目的大型团队,相比起日本来要容易一些。那里从事高端计算机图形技术研究的人不多,这使得许多优秀的开发商在日本进展缓慢。”
随着游戏行业的成熟,通过开创新的游戏类型来吸引玩家的手段越来越难。他们需要大场面,需要高清制作,要快要爽。这方面,日本落后于欧美。
然而在别处,正在发生一些改变。
我们既已建立的许多概念正在崩溃:比如,在五年前,没人会把《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》称为一款伟大的游戏。即便一直到现在,手机游戏很少会出现在一份游戏榜单里,游戏媒体依旧把目光放在游戏主机和电脑上,手机的游戏交给专业而又少量的移动游戏媒体。
但再过五年,甚至再过两年,这种观念可能就将不复存在。移动游戏在整个游戏产业的比重正在上升,根据 Newzoo最新一期的报告,在 2016 年,移动游戏市场的收入将超过 PC 游戏,占所有游戏收入的 37%,并且将在 2018 年成为市场份额最高的类型。
我们经常看到游戏硬件平台的改变往往会给游戏领域带来巨大的变革,目前日趋火爆的移动游戏市场,会是一个新开始的先声吗?
如果有一天革命终将到来,在那个时候,我们是否又会回忆起 2009 年的《愤怒的小鸟》,甚至 1999 年诺基亚上的《贪食蛇》?我们又将会如何评价 2014 年风靡一时的《纪念碑谷》?只是因为手机游戏简单而年轻,就应该忽视其在游戏历史上的价值吗?若干年后当 AR 技术普及的时候,我们是否应该想起今年 7 月的 Pokemon Go,并褒奖它对一种新技术和娱乐方式的推广价值?
更加不公待遇可能要属 Minecraft,论游戏的创造性、影响力乃至对整个社会的影响,它可能要胜过诸多榜单上的 Top 1。然而游戏评论者仍然在小心谨慎地观望,几年之后,我们有理由相信会看到一份 Top 5 里有《我的世界》的榜单。
独立游戏正在越来越受到重视。《火箭联盟》400 万份的销量告诉所有人独立游戏也可以在商业上取得极为优秀的成绩;IGN 把自己的满分毫不吝啬地给予了独立游戏Witness和Inside。
感谢John D. Carmack II,这个天才的程序员不仅创立 id Software 为我们带来《毁灭战士》、《雷神之锤》这样的经典之作,作为软件著作权的反对者,他将《雷神之锤》的代码公开。没有这段代码,就没有后来《半条命》;没有《半条命》,Valve 这个公司不会大获成功,也就不会推出 Steam 平台。而没有 Steam 平台,成千上万的独立游戏开发者的游戏将失去一个重要的展示平台和售卖渠道,也就更没有如今独立游戏的欣欣向荣。或许,游戏的历史就会失去一些改变的机会。
还有 VR 和 AR,技术的革新又一次在催促技术的变革。当年 VR 技术在任天堂的 Visual Boy 上失败了,但目前前景还不错。
这些新的技术最终又会催生怎样的变革?我们已经看到了 Pokemon Go 在 AR 上的成功,那么第一款改变产业的VR 游戏到底会是什么样的?是那些既有大作改编的 VR 作品,还是专门为 VR 设计的新游戏,甚至,在很长一段时间里,不会有这样的作品出现?
没有人知道***。
短短五十几年的电子游戏历史没有也不需要太多固定的规律,就像面对一叠排名各异的榜单一样,每个人心里都有自己的 Top 10,每个人心里也有自己的一段游戏史。
人人心里有个最佳游戏榜,不过不管怎么排,那都是一部电子游戏史(上)
这里是 iPhone 7 和 Apple Watch 二代的具体细节,你想升级么?
摩拜在北京也火了,它想在中国普及公共自行车,这事能行吗?
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