自己怎么开发一款游戏游戏

如何才能成为一名独立游戏开发者?
发布时间: 15:33:52
作者:Alistair Doulin
你是否曾经想过要成为一名独立游戏开发者?你是否不想再受制于游戏发行商,或者你只是想借此进入游戏产业?不论你带着何种原因,可以说所有独立游戏开发者的目标都是制作出一款好游戏。我有很多游戏产业中的朋友最近都决定开始制作自己的游戏了。所以我想凭借自身的经验以及好友们(那些着手独立开发游戏并已经完成了一些独立游戏)的经验,阐述如何才能成为一名独立游戏开发者。
indie game dev()
这是否适合你?
独立游戏开发并不适合所有人。开发独立游戏的利润并不大,这就使得你还需要一份“正常工作”才能养活自己,同时你还需要在游戏开发初始阶段带着极低的报酬努力工作着。但是好处是,你将成为自己的老板(和项目经理),可以因此拥有更多的奖金报酬,并获得更多自己所创造的价值。
如果你对独立游戏开发充满激情,那么上述这些负面因素也许就不再那么重要了,但是我建议你还是要花些时间思考下。你必须清楚地知道独立游戏的开发时间,同时你还必须为自己设立明确的目标。我建议你最好能与之前做过这项工作的人交流下,他们会告诉你哪里会出现绊脚石,以及你在做了这个决定后生活会发生什么变化等。
设定具体而现实的时间表
很多独立游戏开发者在花了数个月甚至是数年时间开发游戏后,却因为失去了兴趣而中途放弃。为自己设定一些现实可行的目标将能帮你减少最糟糕的失败情况(即不能完成游戏的制作)。一直朝着一个明确的目标(如开始设计游戏,进行测试,最后发行)前进。主要的目标常由一些重要的小目标构成。最后这些小目标将被***成为一个行动列表。当你闲暇的时候,你应该思考自己下一步要怎么走。这不仅能够帮你节省时间,同时也能为你在今后的发展过程中提供一个明确的方向。
组建一支优秀的团队
说实话,很少有游戏是仅凭一个人就发展起来。你的开发团队需要包含一些编程,设计,美工,音频制作,项目管理等领域的人员。即使你一个人拥有所有的技术,至少也需要另外一个人来帮你分担工作,以及更多的人来为你的游戏出谋划策,寻找“乐趣因素”。
你需要去寻找那些对游戏开发充满激情的人。对于独立游戏开发来说,激情比能力更重要。当你的成员们能胜任工作了,你就更需要去挖掘那个对自己工作充满最大激情的人。在开发初期和中期,独立开发者往往缺少足够的报酬,而这时能推动他们前进的最大力量便是激情了。
不要在游戏快完成且一切就绪的时候突然在团队里增加一个新成员。你需要的是一个至始至终完整的团队,这样才能让你们制作的游戏充满更多热情。
每个人都有自己的时间安排。所以你应该事先解决这个问题,让团队里的所以成员达成一致的意见。列出一个初步的时间安排表,让队员们能够心里有数,并因此更好地安排自己接下来的工作。
要有一份日常工作
绝大多数梦想成为独立游戏开发者的人都需要一份日常工作。你应该知道,如果你仅依靠存款来开发游戏,那么当这些存款用完的时候,你将不得不重新回到工作岗位上做一名全职员工,因为那时你已经身无分文无法养活自己了。
尽可能地找到一份待遇最好的工作,不论这份工作是多么无聊。你只要想想这份薪资能够短期赞助你的独立游戏项目即可。你也可以找到一份非游戏领域但是却能让你施展才能的高薪工作。程序员可以接手商务项目,美工人员可以成为自由职业者,设计师可以从事技术写手,项目经理也可以承担一些“普通”的软件项目。好好想想自己能做些什么工作,并尽可能地多花些时间在你的游戏上,因为你还需要为其开发支付很多成本。
学习项目管理
不论你喜不喜欢,都需要学会如何进行项目管理。在独立游戏开发团队里,很少会有一个专门从事项目管理工作的人,所以这一任务将合理分配到整个团队中。项目管理任务包括时间,计划安排,并确定这些安排是否合理。只有确立一个明确的目标,成员们才不会轻易失去方向和动力。敏捷开发(游戏邦注:是把一个大项目分为多个相互联系,但也可独立运行的小项目,并分别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态)方法论(如迭代式增量软件开发过程)就是一个能帮助维持项目管理的好方法。
有许多不错的工具能够帮助你更好地进行项目管理,以下我将列举出其中几个:
Acunote(用于专案管理)
Jira(集项目计划、任务分配、需求管理、错误跟踪于一体的商业软件)
FogBUGZ(让BUG管理,修复一体化)
讲究现实主义
确保你所做的每件事都讲求实际性。总是追求完美将让你的游戏变成一个技术范本,而这正是玩家最不喜欢的游戏类型。人们会花钱购买好游戏而非好技术。当我在进行独立工作时,我总会让自己变成一个“实用主义分子”。给自己设定一个实际的目标并按照这个目标行动,才不会让自己陷入不必要的困境中。
不可低估时间和金钱投入
当你选择了独立游戏开发后,你将会发现自己不得不投入比预期更多的时间和金钱。我所知道的所有独立游戏开发者都投入了比自己预期还多的金钱和双倍的时间于游戏开发中。你需要不断调整时间安排,让你的时间安排表更加符合实际需要。当你的安排出现了变动,你需要让自己保持清醒,并确保所有的队员是否愿意按照安排继续工作。
我建议你们可以先估计下游戏开发所需要的时间和成本,并将这个数值乘以3。然后看看自己是否愿意投资这些时间和金钱于游戏中(并且你是否支付得起),或者你可以相对地缩小游戏的范围以缩小成本节约时间。
尽早确立游戏雏形
尽早确立一个游戏测试雏形。作为游戏开发者,你很难用客观的眼观去评判你的游戏,所以你需要参考其他人的观点。听取别人的反馈,并在别人认为你的游戏糟糕透顶时停止制作。花费数个月的时间制作一款低劣的游戏真的很没有意义。你可以不断创造出一些游戏模型,让其他人了解你的想法。
警惕游戏功能累赘的情况
首先找到一个有趣的元素,然后只制作需要的部件。因为你是一名独立游戏开发者,所以别人不会要求你制作出一款AAA级游戏。人们当然也不会对低价产品寄于过高的期望。很多独立开发者告诉我,他们曾经试图改变游戏功能,但却因此测底毁了原先的计划安排。尽可能地让你的游戏设计不要过于夸张,从小游戏做起,一步一步进行,那么你将有可能取得最后的成功。选择什么样的平台将帮助你确定是否能制作相对应的小游戏。
选择适当的平台
PC,iPhone和网页对于独立开发者来说都是不错的选择。不论你做什么样的选择,都是以报酬为代价进行的一种“风险投资”。电脑游戏都比较大,因此需要更大的风险,但是它却能为你赚得更多利润。对于第一次开发游戏的你来说,网页平台是个不错的选择,但是你可不要期望能从上面赚得大把金钱。
关于Flash小游戏的盈利问题仍有很多争议,不幸的是,这一平台现在看来还不大成熟。玩家们还没有准备好为小游戏掏腰包。
所以,这篇文章可以说是帮助你准备成为一名独立游戏开发者的清单。这条道路极为漫长并艰难,但是却值得你付出一切的努力。集中于这个目标并并做出明智的决定,你将获得巨大的成功。
游戏邦注:原文发表于日,所涉数据和事件均以当时为准。(本文为游戏邦/编译,如需转载请联系:游戏邦)
Guide To Becoming An Independent Game Developer
Have you ever thought about becoming an indie game developer?
Has your game company just gone under, sick of working for publishers or do you just want to break into the games industry?
Whatever the reason, one thing that rings true for all Indie developers is the goal of making a good game.
A lot of friends in the games industry have recently made the decision to “go Indie”.
I thought I’d write up my guide to becoming an indie game developer taken from my experience and the experience of friends both starting out and with completed independent games.
Is it for you?
Indie game development isn’t for everyone.
The pay is low, you typically need a “day job” and you need to work extremely hard for little reward at the beginning.
It’s not all bad though as you are your own boss (and project manager), the monetary rewards can be higher and the reward of creating something of your own is overwhelming.
If you’re passionate about making games then the negatives might seem inconsequential, however I’d recommend taking some time to think them through.
You need to be well informed about how long indie games take to develop and you need to be realistic with the goals you set.
My biggest advice is to talk to people who have done it before.
These guys can tell you where the stumbling blocks are, and give you a realistic view into what life will be like once you take the plunge.
Set Concrete, Realistic Milestones
Many indie games are killed by a lack of interest after a few months or years of development.
By keeping your goals realistic and achievable you are reducing the chances of failing in the worst way, by not completing the game.
Always have one primary goal you are heading towards (e.g. alpha, beta, release).
The primary goal should be made up of smaller, measurable goals (e.g.
implementing level 5).
Finally these smaller goals should be broken up into a constant “to do” list.
If you have any spare time, you should know exactly what you should be working on next.
This cuts down on procrastination and helps you have a clear direction for the coming days and weeks.
Find a Great Team!
Realistically, there are few games that can be created by a single person.
Your team needs to cover all the bases - programming, design, art, audio, project management.
Even if you have all these skills, having at least one other person will half the amount of work you have to do and double the number of people contributing to game ideas and “finding the fun”.
Find people who are passionate about game development.Passion trumps ability when it comes to independent games.
As long as the team member is good at their job, it’s more important to find someone who’s passionate then the very best in their field.
The lack of short and medium term rewards from indie game development means the team will be rely on their passion to make it to the end-game.
Don’t expect to “fill the gaps” at the end of a project by slotting someone in once everything else is done.
You need a well rounded team from the outset so all areas of the game get enough love and attention.
Different people have differing levels of time they can invest.
Work this out up-front and all agree on your level of commitment.
Roughly schedule the entire game so everyone is area of expectations and can commit to the duration of the project.
Get a day job
Most people will need a “day job” to pay the bills while they live the dream of being an indie developer.
Be careful if you plan on living off your savings as they disappear quickly, and there’s nothing worse than having to go back to working full-time because you ran out of money.
Find the highest paid job you can, no matter how boring.
Think of it as a short-term solution to the problem of funding your own indie game.
You can probably find a higher paid job outside the games industry by looking at similar industry that also use your talents.
Programmers can take on business contracts, artists can go freelance, designers can become technical writers and project managers can work on “normal” software projects.
Use your imagination and focus on having as much time as possible to work on your game while still paying the bills.
Learn project management
Love it or hate it, project management needs to be done.
Indie teams rarely have one person dedicated to project management, and so the task is shared throughout the team.
This includes scheduling, planning and making sure they are met.
A great way for people to lose focus and motivation is not have a clear plan for the project.
Look at one of the many agile development methodologies (e.g. scrum) as a great way to keep from bogging down in project management.
There are plenty of great tools available to help with project management, here are a few I’d recommend looking at:
Get pragmatic
Be pragmatic in everything you do.
Aiming for perfection will give you a great tech demo that no one will buy.
People will pay for a great game, not great technology.
Since working for myself I’ve stepped into what I call “Fanatical Pragmatism”.
Do the absolute minimum required to achieve your current goals without digging yourself into a corner.
Overestimate time and money
Everything always takes longer and costs more than you expect when you turn indie.
All the indie developers I know have spent far more money and have taken over double the time they first expected.
Constantly update schedules to keep a realistic target for your milestones.
When the schedule starts to slip, be realistic and evaluate if everyone is happy continuing.
My recommendation is to estimate how long the game will take to create and how much it will cost and multiply these values by three.
Either you’ll be happy working on the game for this long (and can afford to) or you need to cut back the scope of the game.
Make constant playable builds
Aim for a playable prototype as early as possible.
It’s difficult to be objective with your own game, so you need to reply on other people’s opinions.
Listen to their feedback and stop if your game is no good.
There’s no point spending months developing a game that’s no good.
Constantly create playable demos and show everyone you know.
Keep it small and watch feature creep
Keep the design tight and focussed.
Find the fun parts first and build only what’s necessary.
You’re an indie developer so people won’t expect a AAA title.
Aim for a lower price point and people’s expectations will be lower.
All the indie developers I’ve spoken to have had major feature creep causing their schedules to blow out.
The smaller you can start your design out, and keep it that way, the more success your project will have.
Your platform choice will help you keep things small…
Pick the right platform
The best choices for an indie developer are PC, iPhone and web.
The specific choice comes down to risk versus reward.
PC games are generally larger and therefore higher risk, however they also have a greater chance of making good money.
Web games are particularly good for a first game, just don’t expect to make much money.
There is a lot of debate at the moment about monetizing flash games and unfortunately the platform still seems a little too immature.
People just aren’t prepared to pay for a flash game.
There are numerous ways around this (like micro-payments), LostGarden has a great series on this.
Conclusion
So this is a general list of things to prepare you for becoming an independent game developer.
It’s a long, slow slog, but it’s worth the effort.
By staying focussed and making intelligent decisions as you go you’ll put yourself in a great position. ()
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平衡“流亡黯道”(的工具)
-杂谈(了解POE的同学请跳过)& 最近经常看见Path Of Exile(游戏原名,以下皆称流亡黯道)的宣传内容,按耐不住好奇心的我果断掉进坑里了。一照面就被那庞杂的天赋树震撼到了,如图维基叔告诉我说有1350个天赋点,真正的Infinate-Build啊!(花了几个小时揣测他是怎么规划的,等归纳成文可能与下次的文章一并贴出来。)&& 游戏中所有主动释放的技能都通过&技能宝石&的形式获得,基本上不存在任何限制;&辅助类技能宝石&还能改变技能的特性;所有宝石都可以升级并提升效果。POE的设计师对数值的掌控能力实在是令我拜服,真好看见开发日志中有设计师谈他们如何做数值平衡(的工具),便厚颜的搬运过来&-内容&
,原文链接在此英文好的同学请移架,本人英文其实也着急。&开发者日志&&平衡流亡黯道&& 流亡黯道包含大量的数值内容。一个相对复杂的物品和技能可能在其表面呈现的数值之下隐藏着二十或者更多的相关值,范围,持续时间以及其他属性。平衡这些数值是一次极端困难的挑战,但为了让所有玩家感到公平和满意这也是必须的。为了能够方便的平衡这些数值,我们花费了大量时间开发这样一个系统。&手动调整平衡性&& 早在2007年(WTF,这游戏开发了多少年啊?!)我们已经确立了足够多的流亡黯道的核心玩法以至于必须着手进行初始的数值平衡工作。在这个阶段,我们必须决定玩家和怪物拥有的生命点数,武器和怪物在战斗中造成的伤害。起先我们只对少量的怪物和道具进行相对简单的数值平衡处理,因此我们仅凭借主观感受选择一些看起来靠谱的数值。假如一把单手短剑能够造成5-10点伤害,那么一把造成9-18点伤害的双手剑便是合理的。一个骷髅可能拥有30点生命值&&需要4次短剑攻击或者2.2次的双手大剑攻击。通过手工选择数值,我们创建了相对平衡的战斗体验。&& 随着更多的高级战斗算式的引入,达到平衡的要求变得复杂。到2008年年中时,我们已经囊括了不同种类的元素伤害,精准度的计算,伤害的减免和暴击的计算。物品通过mods获得特定范围的上述值(这句翻不太好,大家能明白就好,顺便求教英语帝)。因为我们仍在手动选取这些数值,当计算方法变化时我们花费了大量时间调整已经存在的数值以求达到公平。由于给冰冻伤害增加冻结效果(类似硬直/晕眩?),我们不得不将每一个附带冰冻伤害的mod,武器或者怪物的实例都检查一遍并削减数值以便达到平衡。&电子表格&& 当成堆文件中调整数值的工作变的负担过重时,我们转为在大型Excel文件中生成数值。我们建立了一套比率系统来表示多种游戏机制的相对价值。例如:一个怪物被设置成造成50%火焰伤害。表格知道每点火焰伤害等值于0.8点物理伤害,这样就能选择正确的数值。如果我们想要一只10级的怪物攻击拥有平均闪躲数值的敌人时有80%的概率命中目标,我们便能计算出赋予该怪物的正确的精准值。&& 随着时间的增长,Excel电子表格也变得过于庞大。计算不同数值时保证所有比率都被检验成了噩梦而Excel的内建脚本则让事情变得更糟。同时为了游戏能够快速加载数据我们也要找出高效的导出方法&我们自定义的平衡工具&& 2009年年初,我们决定建立游戏元数据编辑的专用工具。虽然表面上看起来和电子表格类似,它有完备的脚本编辑能力并能直接导出我们游戏读取的二进制格式。另外为了处理平衡性数据,它也供我们编辑和本地化所有游戏中用到的文本。&& 当工具制作完成时,我们简单回顾了为实现平衡所做的努力。显然困难不仅在于选取数值以达到彼此相对公平(e.g.短剑和双手剑),亦在解决诸如&一件物品的Mod相较于一个被动技能应该获得多大的效果?&的问题。&效用值&& 我们最终的解决方案是创建一个概念叫做&效用值&。每一种状态属性在特定等级的效用值都能通过计算得出.属性关系是层级关联的,因此我们可以通过设置比率的形式来表示他们和父级属性的相对价值。例如,火焰伤害价值相当于1.42倍的物理伤害因为它能引燃目标。一个非武器道具上的伤害Mod价值是其在武器上的2.08倍。对于给定数量的效用值,使用这些比率我们就能通过武器的物理伤害值得到非武器道具商火焰伤害的附加值。&& 一旦通过效用值来衡量价值,总体平衡就相当简单了。我们任意赋予玩家一定量的效用值&&随等级做指数增长。通过决定每个等级我们所期望的的基本装备,装备mod,被动技能和主动技能的数量,效用值的分配就能通过计算确定。例如,我们期望一个3级的玩家会平均装备1.6个技能宝石,2个被动技能和6建基础装备之上的3个mods。35级时,他们会有9.75个技能宝石,34个被动技能和9件基础装备之上的2个mods。&& 这样我们就能计算不同道具的价值,例如:&
一颗经过平衡的2级玩家的技能宝石价值15效用点。这意味着早期的火球可以造成11-16点火焰伤害。一个50级技能宝石则价值106效用点,这个等级的火球会造成78-113伤害。
一件10级的基础装备价值28效用点,如果所有的效用点都花在伤害上,那么代表中值27点每秒的物理伤害。对于一件90%力量,10%敏捷的单手棍,数值为每秒攻击0.9次造成18-42点伤害
一个6级的被动技能价值10效用点,对于此等级/效用的平衡样例"提升单手剑伤害7%和单手剑攻速4%"
一个1级的物品mod价值15效用点,11级的物品mod价值18效用点。对于早期的增加生命的mods,数值是等级1增加37-45点,等级11增加45-54点。
&& 怪物也用过相同的机制调整。我们设定一只普通怪物拥有16%普通玩家的效用点,并按相同曲线增长。不同怪物花费在攻击和防御上的比率不同。他们的属性配比也会修改花费的领域。比如,像一个纯力量的怪物获得的全是生命和物理伤害减免。一个半敏捷半智力的怪物会将防御效用点分摊在生命,闪躲和能量护盾上。&& 效用系统的最大好处是调整游戏的平衡性变得非常容易。例如:&
如果我???火焰?害?於?大了,我?可以改?火焰?害的效用值,????中所有的火焰?害就都被削弱了
如果玩家?得一????的??太困?,根?玩家抱怨的不同,我?可以稍稍?整?些地?的??,??中所有的??或者??中所有的怪物。
?特定的mods在??的早期??者中?得受?迎或不受?迎,我?可以?微?整他?花?的效用?直到相?公平的?格得到?立。
?我?增加一?新技能或者?助?石,我?只需?定它影?那些??系?就?自?在?些??上花?正?的效用?。很少需要?此做大量?整。
&& 我??流亡黯道的?套平衡系?感到相??意,?然?不?人工?管,?著我?持?增加???容??不?增加的早期??人?那得到反?,它?了大忙了。
Mech Warrior 演示
Prepare for MechWarrior Online
首先 注册 并购买任意游戏包 --&
买一个***,没有其他需求的可以选择客户端/非独立IP的*** 这样比较便宜 比如8LAG--&然后更新你的电脑,为了拖动CryEngine3你会需要--&
为了更宽阔的视野也可以选择多屏拼接 --&最后,身为HARD-CORE的你 怎么能少了--&
让敌人覆灭在你强大的火力之下吧--&|
为什么求生之路的Co-op这么有趣
求生之路是一款多人协作的恐怖生存类游戏
游戏设计需要让玩家想要合作,确保合作是玩家获胜的唯一途径,将整个求生小队看作玩家
对不协作的玩家施加严厉的惩罚&&抛弃队伍即是死亡。
设计时需要让玩家自发的想要合作而不是被迫,不能使让玩家感觉到处罚是蓄意的。
像&玩家不能离开其他玩家多少距离&这样的做法是行不通的。
首先求生之路选择了恐怖生存这样的游戏风格,这样的风格辨识度极高,玩家知道其中的潜在规则:僵尸是无穷无尽的,主角和好人永远是合作的,抛弃他人的混蛋往往死的很惨。
其次通过敌人的设计:大量的僵尸使单个玩家变的寡不敌众;特殊僵尸可以阻碍玩家的行动或对单独的玩家产生致命的威胁(这并不会令玩家产生被强迫的感觉,因为这符合游戏的主题)。特殊僵尸的设计还有其他优点:使得玩家与大群僵尸作战变的不可预测;每一种特殊能力都能增加游戏性;每一种攻击都将导致戏剧性的合作场景的出现。
Hunter:敏捷迅速,定点强控,用来针对单独行动的玩家
Smoker:远程控制玩家的同时会将玩家拖拽,产生戏剧效果
Jockey:受攻击的玩家行为不受控制,效果类似和的组合
Boomer:其设计尤其值得称道,首先他改变了游戏的规则&&射击一切可移动的物体,他让玩家射击前需要进行考量(和汽车警笛的设计也有相同的效果)。其次,特别的,受到胆汁的攻击不会受到伤害,但会在几秒钟后引发僵尸潮,从而产生了戏剧性的期盼(玩家需要为即将到来的冲击做好准备,提升玩家的紧张感)。
这样的设计还同时唤起玩家的多种本能:对落单的恐惧,帮助其他玩家的保护欲,以及拯救世界的成就感(骄傲)。
再者是的设计
Tank:拥有大量生命和强悍攻击手段的怪物。的设计出彩之处是它改变了游戏的模式,玩家从进攻的状态转成防守,这会让玩家对环境地形和全队的状态进行重新的评估,同时唤起全队的注意力,迫使他们制定策略。出现前的音乐的变化以及出场是的吼叫也同时带来了大量的戏剧预期。
Witch:的强化改进版本。对比遭受攻击时的生还可能性,的(追击惊吓她的角色一击即死)特性使得玩家面对她时格外小心。从而达到了和的设计相同的效果&&改变游戏模式,迫使玩家进入潜行状态。而极富穿透力的哭声产生极富戏剧性的关键时刻
国内在战斗过程中不存在什么游戏性上的变化是其难免枯燥乏味的主要原因。
角色语音兼具塑造角色性格之外,其主要目的是增强玩家对当前情境的感知,例如背后袭来的僵尸,遭受友军火力等。另外它还有助于明确短期目标(例如&&很好的指示了玩家前进的方向,还确认了玩家目前行动的真确性),同时还能增强玩家之间的协作(例如获得队友拯救时来句&&等)。
语音历来是国内所丢失的一环,无论是的真实感和内容上都无法同一些舶来的大作相媲美。
最后有限的资源设计和各种使你陷入无助的情形进一步增强了玩家间相互合作的期望。
2.重复的可玩性
让事件延迟发生,简单来说就是让事件在事件一段时间后发生。由此带来的充满紧张感的等待,和对未来的奖励惩罚的期盼,会比让事件直接发生有趣的多。
求生之路大量使用了这个技巧,类似即将破门的僵尸群,胆汁,,音效,僵尸潮,受伤后的移动缓慢,无法移动,下次倒地将死亡,汽车警报等。
低概率的高情感冲击,这是那些让我们留下回忆的游戏共同具有的特质。求生之路也是如此。
总是想着每一次都能体验到全部的要素是愚蠢的。设置各种可能的事件,让玩家知道他们任意时刻都有可能发生,带来戏剧冲突和重复的可玩性正是这种不可预测性。
3.调节游戏的节奏
打小我们就知道做事要张弛有度,游戏流程的设计亦是如此。这正是求生之路设计上最值得学习的地方。在游戏过程中感受最深切的就是游戏的节奏上。每次大战之后总会得到喘息的机会,安逸的时间却又不会太长而感到无聊,这必然与其在怪物刷新控制上的优化是分不开的。建立这样一套系统去计算玩家的紧张程度从而调节游戏的节奏在之类的游戏中我认为是必须的。
以我个人看法,国内在剧情战斗之间的切换上存在不小的问题,经常会出现战斗环节过于冗长或反之的情况,但是这种节奏在没有大量测试的前提下很难调节,国内受限于投资等因素,难以完善也情有可原。
Warlock - master of the arcane
这货比得上文明啊,paradox果然不会让人失望
SoulCaster看着像RPGmaker出品,其实是名副其实的即时-战略,你除了召魂什么都不能干,这大概就是为什么刚开始觉得这游戏超hi,单是半小时就腻的原因吧
附上官网链接,有能力和兴趣的同学就支援下吧下载就自己谷歌吧
在线资源下载要积分什么的,不爽,嫌麻烦,在线备份兼Srv&经典C++开源游戏引擎, 源代 sourceforge有最近出了本书,看过比online tutorial要好The Irrlicht Beginner's book
&OpenGL SuperBible 5EOpenGL 经典的最新版,做移动开发用ES的可以看看
中国缺乏独立游戏制作大环境(转)
&一、中国缺乏独立游戏制作的经济基础&& & 让我们先考察公开源代码运动。&& & 当公开源代码运动在全世界如火如荼地展开时,当Open source的大本营sourceforge.net有了上万个公开源代码项目的时候,人们吃惊地发现:做为程序员人数众多的中国,居然对公开源代码运动没有什么贡献:贡献最多的是欧美,日本(愤青不要骂我,日本人贡献的公开源代码Ruby语言现在成了香饽饽,咱们douban网就是用Ruby on Rails架构写的);其次是印度南美,甚至韩国。&& & 那么,中国人为什么缺席这场人类历史上最伟大的智力共产主义运动呢?&& & ***非常简单:在中国这样一个没有起码社会保障体系的国家里,一个普通人如果不工作,就会生存不下去。而不直接产生经济效益的公开源代码项目,基本上属于解决生存之后的&有闲&活动。在解决生存问题之前,中国人贡献公开源代码缺乏现实经济基础。&& & 能够写代码的中国人,正在为了生存而挣扎在各个公司的小隔断里。&生存&两个字,压迫着大多数中国程序员,使他们干得比牛多,睡得比***晚。程序员是&IT民工&的主要组成部分。超负荷的智力劳动、大部分时间精力的耗费所挣的,只能维持生存。马克思说:&经济是基础&,古人说:&仓廪实而知礼节&。西方国家与此相反,有比较完善的社会福利制度,使一个人不至于为了基本生存而斯文扫地,可以有余力贡献社会。&& & 独立游戏制作可以与公开源代码相类比。一个受着生存压力逼迫的人,再有才华,技术再高明,创意再独特,也不可能去制作不太可能带来经济效益的独立游戏。相反,他必须去游戏公司(或别的公司)卖命,受制于资本,来获得基本生存条件。&& & 这是中国独立游戏制作者的宿命。&二、中国缺乏鼓励独立思考的社会氛围&& & &独立游戏&中的&独立&的含义是什么?不属于某个公司的产权,个人或小团体开发的游戏就是&独立游戏&吗?&& & 不完全如此!&& & 独立,与其说是独立于公司产权和商业,不如说是&独立精神&、&独立思想&,&独立思考&,这些才是&独立游戏&的真谛。公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场,来cover成本。&独立游戏&可以不考虑这些,它可以独立于主流,排除于资本和市场的干扰,尽情发挥制作者的创造力。作为艺术和技术综合体的游戏,缺乏独立特行的艺术构思,就会落于模仿和抄袭。一款模仿fallout到了100%相似程度的游戏叫&独立游戏&吗?不,那只是remake.国外每年独立游戏制作节上,我们都能欣赏到构思独特的新游戏。&& & 在中国,独立思考和独立精神,向来是被统治者压制的。漫长的几千年如此,今天仍然如此。中国的教育体系不仅无法培养创新,相反,它在量产着成千上万的削去了棱角的无创造能力的毕业生。为什么?这背后有一个主导性的原则:不允许独立思考。在这种总体社会环境下,独立游戏缺乏产生的思想土壤。当我们反思中国独立游戏时,我们看到了什么样真正有创造力的游戏?没有。&三、中国缺乏独立游戏产生的人文环境&& & 艺术是人文精神的产物。&& & 游戏作为一种新型的互动艺术形式,如果没有了厚重的人文精神,注定无法出杰作。当我们考察fallout、博德之门、魔兽、文明系列、模拟人生这些西方游戏杰作的时候,剥去这些游戏的技术外衣,我们看到的是什么?fallout是人类未来的忧思(西方文化有对人类末日思考的传统,《圣经》的启示录就是如此),博德之门D&D体系是西方神话体系架构的折射,文明系列是对人类文明史的大观察,模拟人生是对现实生活的贴近关注。正是有了如此浓厚的人文背景,才有了这些杰作。&& & 当前的中国,是一个各种利益冲突激烈、浮躁、无道德底线的人文精神新荒漠。人们对&国学&、对传统经典的呼唤,其实是对当前荒漠状态的反抗。在这样一个人文缺位的环境下,我们最多只能产生武侠背景的游戏,而在其他方面我们没有想象力和创造源泉。缺乏游戏佳作,和当前缺乏杰出的文学作品,原因非常类似:1949年以后,我们不再有大师。
最近愈发觉得想要改变大陆的PC游戏行业,走程序这条路是无望的。相反的只是令自己也变成吸金机器的螺钉。&PC游戏在我看来与电影类似。早期的电影人需要同时兼任制片、导演、服装、道具、灯光、演员等多重角色,PC游戏大致也是如此(设计、美术、程序都是一人担当)。那时的游戏人享受着制作过程(当然伴随着苦恼)。&但是伴随着PC游戏业的发展,更多只以商业利益为目的的游戏被提上了个大小公司的企划日程。这些游戏被诟病的无外乎:抄袭,低俗,无趣... ... 总之一切以吸金为目的,网络游戏尤甚。&硕果仅存的单机领域,也就是大家熟知的 新&三剑& && 古剑、仙剑、轩辕剑 却又总是在生死边缘苦苦挣扎。(近两年单机游戏貌似有复兴之兆,愿不是回光返照才好),如何盈利已成症结。(所以古剑的制作方烛龙就有了以网游养单机的想法)
ps:仙剑到了北软手里看来是毁了;网游的盈利的确不成问题,但那算不算游戏还有待商榷。&不知道你是否喜欢MineCraft,如果还没体验过,想必也有所耳闻,毕竟原版也卖了有4M+了。吸引玩家以致沉湎其中的原因其实很简单,创造和毁灭。只是你所拥有的不在是SIM游戏中的上帝之手,而是两条方块形的胳膊。(看来有不少傻子放弃上帝不做,而愿意花上百小时在原始环境中艰难的探索和创造)。如今的绝大多数游戏都没有创造,所有的不过是预先编制好的数据罢了(创造的自由度非常关键,在MineCraft中你甚至能进行编程)。如何策划出游戏的创造性(模拟的也行,比如让我家给新掌握的技能取个名字),且拥有实际编程的可行性,不知道那些已经是资深策划的前辈们是不是已经考虑过了。额,跑题了xD&让我们回到盈利这个话题。大陆网游是怎么做的呢?也很简单,无非是利用人的耻辱感和荣誉感。当你击败对手的时候会感到无尚的荣光环绕着你,额 也许没这么夸张,但觉得爽是一定的。输了?!是时候祭出神器RMB了。不用想也知道你的对手会如何,除非他想输给曾经的手下败将。(&征途&大概就是这样为史玉柱谋得暴利的,虽然我没有玩过)这种不公性也是大陆网游备受指责的地方。这大概也是竞技类游戏(网游),如cs,dota,lol能火起来的原因。什么?!你说还有CF?好吧,这个问题有点复杂,待会我们私下聊ˇ_ˇ&聪明的读者A: 好吧,也许你说的有道理,但是这和单机游戏盈利没什么关系吧?&额,这... 你先听我说完嘛。窃以为大陆单机的收费模式应该效仿暗黑3。&聪明的读者B:&&(⊙_⊙) ...嘎?&
以下是逼人得出此论断的根据
1. 在大陆网游做不好是要被人骂的
2.即使做好了,代理不好一样被人骂
3.游戏和代理俱佳也不一定赚钱,"魔戒online"便是如此& so 以网游养单机不见得是条明路&4.有研究表明绝大多数网游玩家都只和认识的人一起玩的5.每月花$30租借Vps用来搭建Minecraft私人服务器,这样的例子屡见不鲜6.暴雪是这么干的!& so 泛-局域网模式 能行&就像SaaS(Software as a Service),单机游戏为何不能GaaS&
&( ̄ε(# ̄)&&( ̄#)3 ̄)&( ̄ε(# ̄)&&( ̄#)3 ̄)&生气的读者众: 小样,让你再胡诌!&
&ps:泛-局域网模式(自创),大致可以理解为,玩家在购买单机游戏之外,还可以选择支付额外的费用(月付按人头)用以和好友联机,玩家拥有选择 仅于好友 或者 对公众开放,可以剔除不良玩家(黑名单)等基本权力。&
是时候入侵3次元了 -- 打印MineCraft中的世界
不知道MineCraft是什么?请google | goaway如果你是那4,000,000+中的一个,那么请继续首先在你的世界中选择你觉得最满意的区域,比如
接着找一台3D打印机,比如MakerBot Replicator&
(好消息:这家伙最近打对折,只要$1049)最后Follow this video guide
/player.php/sid/XMzQwNDk0NTgw/v.swf如果一切顺利,你将得到
鼠标,Tt的?!
这设计都赶上MADcat的R.A.T.9了。Tt是干什么的?看下图。
没错,Tt是造Transformers的xD
我们要的不是PAD
This Tablet is definitely not for playing casual games about unhappy birds or zombie-killing flora.
我不是程序员 -- -- A* 基础(二)
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我不是程序员 & & A* 基础(二)&&
ps:读下文之前请先确保你了解相关知识,最简单的方法就是阅读&&
&我不是程序员 & & A* 基础(一)&&&
星空和&闪烁着的无尽星辰珠玉&自古以来便给予人类指引和启迪,是时候给我们的计算机先生也来点启示了。&&
可是他又不像我们这般聪慧,如何才能让启发变得简单又高效呢?&&
早已有聪明的家伙为我们想出了办法(如果你觉得自己的天才不亚于他人,可以试着写自己的启发规则),最简单的便是以 走到当前位置所需的步数 + 当前位置到终点的估计步数(即无视障碍地形等等因素),然后选周围格子中数值最小的先走。&&
我的语言表达能力实在欠佳,还是上图吧&&
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□ □ □ ■ □&&
□ □ □ ■ 末&&
始 ■ □ ■ □&&
□ ■ □ □ □ 先计算出??周围的点的启发值&&
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□ □ □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
五 □ □ ■ 末 & & &走 □ □ ■ 末&&
始 ■ □ ■ □ & & &始 ■ □ ■ □&&
七 ■ □ □ □ & & &□ ■ □ □ □ 然後走启发值较小的点,并以此点作为出发点。&&
□ □ □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
七 □ □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
走 五 □ ■ 末 & & &走 走 □ ■ 末&&
始 ■ □ ■ □ & & &始 ■ □ ■ □&&
□ ■ □ □ □ & & &□ ■ □ □ □&
□ □ □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
□ 七 □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
走 走 五 ■ 末 & & &走 走 走 ■ 末&&
始 ■ □ ■ □ & & &始 ■ □ ■ □&&
□ ■ □ □ □ & & &□ ■ □ □ □&&
□ □ □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
□ 七 □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
走 走 五 ■ 末 & & &走 走 走 ■ 末&&
始 ■ □ ■ □ & & &始 ■ □ ■ □&&
□ ■ □ □ □ & & &□ ■ □ □ □&&
□ □ □ ■ □ & & &□ □ □ ■ □&&
□ □ 七 ■ □ & & &□ □ 走 ■ □&&
走 走 走 ■ 末 & & &走 走 走 ■ 末&&
始 ■ 七 ■ □ & & &始 ■ 走 ■ □&&
□ ■ □ □ □ & & &□ ■ □ □ □&&
□ □ 九 ■ □ & & &□ □ 走 ■ □&&
□ □ 走 ■ □ & & &□ □ 走 ■ □&&
走 走 走 ■ 末 & & &走 走 走 ■ 末&&
始 ■ 走 ■ □ & & &始 ■ 走 ■ □&&
□ ■ 九 □ □ & & &□ ■ 走 □ □&&
□ 11 走 ■ □ & & &□ □ 走 ■ □&&
□ □ 走 ■ □ & & &□ □ 走 ■ □&&
走 走 走 ■ 末 & & &走 走 走 ■ 末&&
始 ■ 走 ■ □ & & &始 ■ 走 ■ □&&
□ ■ 走 九 □ & & &□ ■ 走 走 □&&
□ □ 走 ■ □&&
□ □ 走 ■ □&&
走 走 走 ■ 末&&
始 ■ 走 ■ 走&&
□ ■ 走 走 走&
这样有了启明星指引的计算机先生便少走了不少弯路(地图越广阔效果越明显)&&
也恭喜你将A*收入了你的知识储备箱中。&&
但是莫要以为至此计算机先生再也不会在寻路时干特别愚蠢的事了,来看看下面的情况&&
□ □ □ □ □ □ □ □ ■ 末&&
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始 □ □ □ □ □ □ □ ■ □&&
我们立刻就能发现没有通路,可是他却&&&
走 走 走 走 走 走 走 走 ■ 末&&
走 走 走 走 走 走 走 走 ■ □&&
走 走 走 走 走 走 走 走 ■ □&&
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走 走 走 走 走 走 走 走 ■ □&&
始 走 走 走 走 走 走 走 ■ □&
星际2音乐制作幕后
看看大公司怎么做游戏音乐/音效的。如果我有500万刀,我也想...
我不是程序员 -- -- A* 基础(一)
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我不是程序员&&&&&A*&基础
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□&□&□&■&末
始&■&□&■&□
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这是一张简单的地图&:白格子是空地&黑格子是障碍&
现在我们加上起点(始),终点(末)。
& & ps:还是方块字帅气,字母丑死了
作为聪明的灵长类,我们当然能够飞快的找到一条连接始末的用通道
但是计算机这种榆木脑袋是做不来的,所以他只能这样
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走&□&□&■&末
始&■&□&■&□
走&■&□&□&□&
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走&□&□&■&□
走&走&□&■&末
始&■&□&■&□
走&■&□&□&□
走&□&□&■&□
走&走&□&■&□
走&走&走&■&末
始&■&□&■&□
走&■&□&□&□
走&走&□&■&□
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走&走&走&■&□
走&走&走&■&末
始&■&走&■&□
走&■&走&□&□
走&走&走&■&□
走&走&走&■&□
走&走&走&■&末
始&■&走&■&走
走&■&走&走&走
终于走到了。(好吧,我承认我点了SKIP)
他的想法很简单,选择己经走过的格子周围的格子先走。
如果你能理解他是怎么干的,那么你已经掌握了&A算法&的本质,恭喜!
但是只会A算法的计算机会经常干蠢事,比如
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始&□&□&□&□&□&□&□&□&□&
走&走&走&走&走&走&走&走&走&末&
走&走&走&走&走&走&走&走&走&走&
走&走&走&走&走&走&走&走&走&走&
走&走&走&走&走&走&走&走&走&走&
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走&走&走&走&走&走&走&走&走&走&
始&走&走&走&走&走&走&走&走&走&
虽然对于没有生死,不在乎时间的计算机来说,多走几步权当活动下他快生锈的零件。可是智慧如人类这般的生物又怎么会容忍如此愚蠢的行为存在,于是&A*&来了。
(手打很幸苦的,求分享)。
游戏“一言堂” -- -- Darkensang Online 龙歌在线(网页游戏)
不得不说,这次BigPoint在挑翻了所有网页游戏的同时,也让所有国内游戏公司汗颜了。(截图为实际游戏画面,想玩最好有代理,否则1s+延迟)
游戏“一言堂” -- -- HalfLife series 半衰期系列(谁说就是半条命
Haley跟谁急)
喜欢FPS自然不容错过;不喜欢的也该尝试下,也许看法会有所改变。(忍住,不嘲讽EA和动视)
游戏“一言堂” -- -- Puzzle Dimension 维度谜题
即使是在解谜游戏中,他的关卡设计也是值得称道的。&&
游戏“一言堂” -- -- The Elder Scrolls V: Skyrim
上古卷轴5:天际省
在200+小时的自由探索和冒险之后,终于有点腻了。&& Mod&
积累不足,没有漂亮代码,只能继续发些“一言堂”,告诉你们我正在努力。
站长在关注

参考资料

 

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