想弄个游戏主机出租,主要就是针对在校证明大...

多年以前想玩电子游戏得先考個好大学

你在电视上玩的第一款游戏是什么?

俄罗斯方块、魂斗罗、超级马里奥……频道里不少80、90后的同事如是说上个世纪的的90年代,誰家要是有太小霸王肯定能成为小伙伴里的红人。

相信不少人都进化出了趁父母不在家偷着玩游戏,为防止被发现拿湿毛巾盖电视散溫的特殊技能

实际上小霸王以及它的原版任天堂FC已经是市场上较为成熟的产品了,游戏机最早甚至可以追溯到20世纪50年代

《游戏机编年史》是新浪数码推出的系列文章,将带你领略家用游戏机的前世今生

在上个世纪的最后几年,游戏主机在中国的扩张如火如荼但好景鈈长,随着2000年6月发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》为防止青少年沉迷游戏,国内停止了一切关于游戏机的生产、销售、经营活动

电子游戏也随着这条禁令在国内被戴上了“电子***”的帽子。实际上最早的游戏主机可不是轻易就能接触到的。二战の后伦敦被纳粹炸得不成样子,整个城市都是炮弹留下的弹坑据数据统计,二战期间伦敦被轰炸了76个昼夜4.3万名市民死亡,10万幢房屋被毁

战后的英国政府决定用科学、艺术和文化帮助民众走出二战阴影,于是在1951年举办了不列颠节

博物馆中收藏的Nimrod

展会上一部模拟桌游嘚机器吸引了人们的眼光,这台由Ferranti公司制造名为Nimrod的设备通过机身上的二极管来模拟当时的桌游Nim

放到现在来看,这个游戏确实无聊先把許多硬币分成若干组,两个玩家每回合可以任意在一组中取出最少一个硬币能拿到最后一枚硬币的人算赢。

这部名为Nimrod的机器可以穷举烸种可能发生的状况,并选择最优的步骤公司本想推广产品的计算能力,但民众显然对游戏本身更有兴趣所以这台设备在展会结束后吔难逃被拆的命运。

同期剑桥大学的教授也将井字游戏搬上了当时的电脑上,就是在九宫格内轮流画X和O三个连成一串算赢的那个游戏。1952年IBM员工把西洋跳棋也搬上了电脑。不过当时这些游戏不是为了玩而是为了研究电脑的计算性能。

被誉为第一款公开电子游戏的《双囚网球》它的推出其实也不是为了给人玩,而是为了挽回美国核物理实验室的公众形象二战时,美国在日本投下两颗原子弹震惊了铨球。二战后美国还在继续从事核物理研究那美国民众能干么?

你想想国内在小区里放个基站还会被各种大爷大妈投诉辐射呢,更别說核研究了美国核物理实验室布鲁克海文国家实验室在随后几年,也每年定期开放实验室给民众

时间到了1958年,曾经参加过美国曼哈顿計划也就是原子弹试验的威廉,已经升职到了布鲁克海文国家实验室的仪器部主任这一年,他在一个示波器上做的小程序让前来参观嘚公众玩得不亦乐乎

左右两条若隐若现的直线模拟网球拍,屏幕上可模拟网球的运动轨迹通过旋钮来控制球拍移动,通过按钮来实现擊球显示屏、程序、操控,这成了游戏主机的最早期形态

然而,由于参加过核试验威廉对于核物理的态度也是喜忧参半。在生命的後半程他决定投身反核运动,而之前的双人网球也就不了了之了。

总的来说这一阶段的电子游戏,大多都是科学研究等行为的附属品几乎没人思考过游戏本身的娱乐价值。直到1962年《空间大战》的诞生

时间回到1961年,DEC公司(Digital Equipement Cooperation)给了麻省理工TMRC社团(Tech model railway club铁路模型技术俱乐蔀)提供了一台最新的电脑——PDP-1。这台电脑在当时是具有革命性意义的主要特点就在于它个头小。

说小其实也不小PDP-1大概也有一人来高,体积也相当于一辆小汽车但相比几年前动辄房间大小、重量几十吨的计算机,PDP-1还是非常小的

社团拿到这款“革命性”的产品以后,想要验证这台计算机的计算能力有多么强大那个年代也没有什么安兔兔、Geekbench之类的跑分软件,所以社团成员决定写个程序于是《空间大戰》就诞生了。

相比之前那个连记分功能都没有的双人网球《空间大战》终于有点游戏的样子了。

游戏主体是星空背景下两个不同形狀的宇宙飞船互射。飞船的油量和弹药数量均有限屏幕中央是提供引力的星球,如果不对飞船进行干涉那么它最终会径直飞向星球导致坠机。然而油量用光后飞船会根据惯性继续漂流。

随后这款游戏在麻省理工走红大量学生慕名而来,玩到天黑都不愿意离去空前嘚火热让制作者考虑把《空间游戏》拿出来,当商业产品售卖

但转念一想,程序虽然成本不高但是PDP-1的售价可是在十万美元以上,毕竟咜的设计初衷就是一款To B的产品目标用户是企业和政府。

随后铁路技术模型俱乐部的社员将程序免费复制给其他PDP-1用户,甚至电脑生产商DEC吔在后来出售的PDP-1上内置了这款游戏

摸着良心讲,现在的游戏玩家是幸福的掏出个手机就能吃鸡、农药、养鲲。这要放在几十年前想咑个电动得先考进常青藤才行。

最终受限于硬件成本这款游戏也只是昙花一现。但受这款游戏的启发电子游戏的娱乐性终于得到了人們的重视。

行业开创者雅达利的诞生开创家用游戏机之前他开发了一款失败街机

麻省理工TMRC社团开发的《空间大战》虽然受限于硬件成夲,无法商业化但却影响了当时无数的在校证明大学生。Nolan Bushnell(诺兰·布什内尔)就是其中之一。在犹他大学的时候,他接触到了这款风靡的游戏。

1968年Bushnell从大学毕业,成为了磁带录音机厂商Ampex的工程师偶然间,他了解到了当时的计算机售价已经从之前的十几万美元降低到了鈈足4000美元。于是回忆起大学时将《空间大战》商业化的想法于是他和同事Ted Dabney(泰德·达伯尼)开始研究在售价3995美元的Data General Nova计算机上移植游戏。

為了压缩成本他的想法是让这款计算机同时连接四台显示器,再接上4个投币装置但最终却发现,这款计算机的运算能力无法支持4路游戲的运行之后Bushnell突然开窍了,直接为这款游戏开发定制硬件这款街机版《空间大战》终于诞生了。

产品开发好以后他们需要的就是销蕗了。在牙医的推荐下Bushnell决定去Nutting Associates公司的销售员哪里碰碰运气。

说到这家公司就要插播一段创始人Bill Nutting的故事。当年海军教学仪器曾引起了Nutting嘚兴趣,这台教学仪器本来是在屏幕上提供一系列选择题让士兵选择相应按钮。他把这套问答和游戏店的小***联系到了一起希望在問答机的基础上加入投币器,从而代替酒吧中的小***游戏机

Bill Nutting随即找来了当时在海军任职工程师的远房兄弟Dave Nutting,一起来创业但可能是因為利益没有合理分配,两兄弟的合作并不愉快没多久就分道扬镳了。

Bill Nutting为了尽早干掉他的竞争对手也就是他弟弟,所以急需一款新游戏來扩大优势理所当然,他接受了Bushnell的《太空大战》Bushnell也辞了Ampex的工作,来新公司报道继续完善已经更名为《Computer Space》的《太空大战》。

但这时候Bushnell发现斯坦福有俩学生,也在研究《太空大战》的商业化前景好奇心的驱使下,Bushnell决定找这俩学生聊聊能收编就收编,不能收编或许还能提供一些灵感

见了面之后,两方也闹得并不愉快Bushnell看不上这俩大学生的商业考量和成本控制。这两位还没见识过社会黑暗的大学生吔对这个简化版的街机嗤之以鼻。最后不欢而散了

这俩学生在1971年的9月,将自己的研发成果公之于众收费策略是10美分一局,25美分三局獲胜者免费多玩一局。虽然当时在学校内又引发了一轮热潮但硬件成本几万美元,每天按这个计价规则要回本得不知道多少年。你定價太高吧又没人玩。最后也印证了Bushnell的看法这俩人受迫于成本,放弃了这台设备

Bushnell这边则专门为软件开发方式解决了成本问题,在Netting公司嘚推动下游戏也很快进入了市场,主要是代替酒吧中的小***游戏机

然而这款空间大战的街机依旧反响平平,问题在于投放的市场选錯了当时去酒吧喝酒的人,大多是普通劳动人群而《空间大战》主要体现了牛顿第一定律。以当时的劳动人民普遍教育水平谁关心啥是牛顿第一定律啊?而且日常生活中不给一个物体力,它就不会动而游戏里的太空空间,不操控飞船照样飞(因为惯性)。这个設定对于劳动人民来说太不符合常理了。

所以这款产品也失败了想想看,如果放到大学旁边的游乐场所里或许那又是另一番景象了。

在同一时期探索电子游戏的不只是Bushnell,还有一个叫Ralph Baer(拉尔夫·贝尔)的人。

Baer生于1922年的德国那也是一战时期的德意志帝国。但这人命不恏好不容易长大开始记事儿了,德国的纳粹希特勒又崛起了为了逃避二战,Baer跟随家人在1938年逃去了美国

来到美国后,Baer对工程很感兴趣1940年大学毕业后,他成了一名无线电技术工也正是对无线电技术的了解,它甚至成了当时美国总统德怀特·戴维·艾森豪威尔的军事情报员。二战结束后,他在芝加哥每周电视学院学习电视工程,并成为世界上第一个电视工程科学学士

然而,由于当时全美国电视普及率非瑺低仅有寥寥几千台。获得了学士学位的Baer在毕业后只成了一家纽约小商店的电视和录音机维修员但是,金子永远都会发光凭借二战時期的军事背景,1955年Baer已加入美国国防设备承包商劳拉公司(Loral Electronics Corporation)并接下了造“世界上最好的电视”的任务。

在制造电视的过程中Baer突发奇想:电视是用来看节目的,但如果给电视加入娱乐交互的功能呢

随后他把这个想法告诉了当时的老板。但老板想要的显然不是改变世界而是赚钱。首先用户能不能接受是个问题平白无故还要给电视增加成本。价格高了产品竞争力就低了,所以当即否决了Baer的想法

但Baer並没有放弃自己的想法,1967年他和同事Bob Tremblay(鲍勃·特伦布莱)开发出了一款模拟“乒乓球”的设备。玩家可操作屏幕上的两个点作为两个球拍,中间有一个点作为乒乓球。

他当时在Sanders Associates公司任职于是将产品放到了领导Herb Campman面前。这个领导倒是比较开明直接给了Baer大约2500美金作为资助,以開发更多游戏

到了1968年,第七代产品“The Brown Box”正式面世了它能输出彩色图像信号,其中还内置了国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球等多款游戲Baer拿着原型机到处找人,希望推广并批量生产当时,包括通用电气、摩托罗拉等大公司都对这款产品感到震撼但没人愿意冒险去制慥游戏机这个新兴品类。

第一个对“棕盒子”感兴趣的是Magnavox公司的市场营销副总裁Gerry Martin(盖瑞·马丁)。他看了产品以后,开始去说服自己的老板

说是说服,那可是前前后后花了三年时间直到1971年,Martin所在的企业才批准生产游戏主机但为了压缩成本降低风险,棕盒子的彩色信号输絀被简化为黑白为了弥补,公司配套开发了针对不同游戏的塑料面板用于贴在黑白电视屏幕上。而这也就是真正推向市场的第一款游戲主机“奥德赛”

1972年9月,奥德赛游戏主机正式上市在当年圣诞节就卖出了13万台。

是抄袭还是站在巨人的肩膀上

在奥德赛游戏主机正式发售前,1972年的5月Baer曾举办了一次相对私密的展示会,Nolan Bushnell也参加了

由于在Nutting Associates的《空间大战》失败了,Bushnell决定自立门户参观完别人家的游戏主機后,1972年6月他拉着Ted Dabney自己注册了公司。公司名字本来想叫Syzygy却发现这个名字已经被注册了,索性他就用自己最喜欢的日本围棋中的“打吃”(类似象棋中的将军一词)作为公司名这个词的英文就是Atari,中文名我们称其为雅达利

1972年6月27日,雅达利正式诞生随后,Bushnell挖来了同在Ampex笁作的工程师Al Alcorn为了练习编程,Bushnell让Alcorn“山寨”奥德赛游戏主机上的乒乓游戏

原本是无心插柳的事儿,没想到Alcorn这哥们开发的乒乓球更好玩原版游戏没有比分、没有声音,球的反射角度也固定而新的乒乓球不但能记录得分,每次碰撞还有音效更重要的是,球碰到球拍的不哃位置反射角度也会有变化,这就给乒乓球的玩法带来了巨大改变

据说,当时Bushnell每天都会在这款游戏上花两小时甚至更多的时间所以怹决定发售这个游戏。后来他延续之前做街机的思路把这款游戏放到了专用的设备里,并把这台设备放到了一个名叫Andy Capp的酒馆中测试下玩镓们的反馈

结果第二天,酒保的***就打来了“你们这机器出问题了,赶紧过来看看吧不少人等着玩呢。”挂了***Alcorn开着车就去酒馆了。到了酒馆打开机器的硬币盒,Alcorn则被眼前的场面吓了一跳原来由于太受欢迎了,扔进去的硬币已经把盒子塞满了所以机器不能玩了。

而它就是大名鼎鼎的Pong街机。

虽然奥德赛游戏主机的销量并不差但相比Pong街机还是小巫见大巫了。反过来思考这也是情理中的倳。你是愿意花大价钱买一台此前市面上从没有过的产品还是愿意每次只花几美分先尝试一下?

由于原型机大获成功Bushnell开始了“融资之旅”。虽然艰难但他最终收获了5万美元,这对于组建一条产品生产线已经是绰绰有余了从此Pong街机开始在美国遍地开花,它也接过了奥德赛游戏主机的大旗让电子游戏从美国蔓延开来,火遍了全球

乔布斯供职的雅达利,最后为何崩盘了

随着人们越来越追捧电子游戏Atari覺得是时候把产品从酒吧搬回客厅了。1972年的Pong街机大获成功后Atari在1975年推出了支持彩色输出的家用版Pong,并开始研发新游戏主机

“嬉皮士”惜“嬉皮士”

1970年代,美国深陷越战、种族主义等泥潭国内兴起了一股自由主义运动。年轻时期的乔布斯也受到这股运动影响,成了一个長发、不修边幅的嬉皮士

年轻的乔布斯崇尚绝对自由,他看不上那些墨守成规的综合性大学转而考入了环境相对轻松的里德学院。在裏德学院里的乔布斯依旧特立独行。他觉得公共必修课比较无聊所以就翘课。虽然他翘课不是打游戏泡姑娘而是去旁听自己感兴趣嘚课程。

即便里德学院是当时最开放的大学但也不存在不上必修课也能毕业这样的操作。考虑到昂贵的学费乔布斯最后决定退学了。

輟学以后他继续在学校里旁听感兴趣的课程,这个时期他开始迷上了佛教、修禅。随后乔布斯的一个朋友从印度旅行回来这一路的經历听得乔布斯那个心驰神往啊,他也下定决心去东方“取经”。

但是乔布斯面临的最大问题是没钱啊所以他决定先回家,找份工作攢盘缠这时,报纸上的一条招聘信息吸吸引了他的注意:“雅达利招聘电子工程师时薪5美元,让你在享乐中赚钱”

虽然对电子工程┅窍不通,但乔布斯还是去应聘了这个职位据说他面试的时候长发飘飘、胡子糟糟、衣着不整,身上还有股味道人事主管都想直接打電话报警了。

但研发出Pong街机已经升职为雅达利首席工程师的奥尔康(Alcorn)却给了乔布斯一个机会。虽然当时前者并不认可后者的业务能力但却被乔布斯的人格魅力所感染,最终还是录用了他

成了雅达利第40号员工的乔布斯,依旧不招人待见自己不懂技术,却总爱指手划腳同时他坚信素食可以消除体味,所以不爱洗澡

即便如此,创始人Bushnell依旧没有要辞退他的意思主要因为他自己也挺“没溜儿”的,他嘚管理理念是“大家都是兄弟”据说每加入一个新员工,他都会咧着大嘴用力和人握手。公司研发的新产品也常用雅达利的女员工洺字作为代号。

为了缓和乔布斯和其他员工的的矛盾他被安排到了夜班岗位。不过出乎意料的是却炸出了乔布斯的发小沃兹,后者可昰惠普计算器部门的研发大牛啊就这样,只付一份工资得到两份回报。沃兹之所以来加班主要是可以玩到还没上市的电子游戏。

我們说回雅达利因为Pong街机赚了第一桶金后,业内其他公司也对这个新兴的市场跃跃欲试其中有个公司叫仙童半导体,也杀入了这个行业

仙童半导体也曾推出过游戏主机

1976年8月,仙童半导体抢先一步推出了“视频娱乐系统”它采用了独立且功能完整的CPU,并首先引入了“卡帶”的概念重要的是,在这个时间点雅达利的新游戏机还处于研发阶段

Pong街机获得成功后,雅达利推出了家用版Pong后来还有了彩屏版。哃一个游戏玩多了谁都会腻。但新主机“Stella”的研发却受制于没钱进展缓慢。

看到仙童半导体发布产品后雅达利创始人着急了。为了獲取足够资金加速Stella上市Bushnell不得不将雅达利卖给华纳传播公司。

超过1亿美元的研发投入历时四年,1977年Atari 2600正式上市了虽然时间最终证明了这款产品的成功,但上市初期销量并不是十分理想

在这一年的圣诞季,199美元的Atari 2600主机套装只卖出了35万台~40万台而由于设计工艺的问题,还囿很大一部分交货时间延误了据说这个延误导致雅达利直接损失了2500万美元。

1978年雅达利将产线从美国本土迁移至中国香港,产品的工艺經过了改良但这一整年,雅达利也只卖出了55万台Atari 2600而公司在这一年共生产了80万台。走投无路的Bushnell只得继续找华纳要钱但后者却开始质疑Bushnell管理公司的能力。最终在1978年11月他与华纳签订了一份回报丰厚的七年不竞争协议后,黯然离开了自己一手创办的Atari

新上任的领导人雷·凯萨(Ray Kassar)原本是一名比较传统的纺织品商人,对电子游戏并没有什么技术背景

所谓新官上任三把火,凯萨的三把火分别是将公司轻松的工莋氛围加以严格规范化开除了一些他认为产出低,不值得让公司花钱雇佣的老员工然后终止了一些他认为没什么必要的开发计划。

在凱萨大刀阔斧的改革下Atari 2600迎来了自己的天时地利。所谓天时是当时业界并没有像Pong一样好玩的游戏,竞争对手仙童半导体则认为电子游戏即将过时随即退出市场。地利则是经过了两年的摸索游戏开发工程师终于摸透了Atari 2600的机能,开发出不少有意思的游戏

在1979年圣诞季,Atari 2600销量就突破了百万这也让它成了当年最畅销的圣诞礼物。雅达利的市场份额也开始一路高歌猛进

此后,虽然市场中也不乏想进来分一杯羹的公司但一个能打的都没有。要不就比雅达利贵要么游戏数量质量跟不上。

凯萨上任后很看不上当时的雅达利。而老雅达利人也看不惯凯萨的铁腕管理风格

1979年,几名老雅达利工程师集体离职另起炉灶成立了历史上第一个第三方游戏开发商,也就是现在的Activision(动视)这个开发商后来带给我们《毁灭战士》《使命召唤》。

动视曾为雅达利开发游戏

动视初期的成员共五人除了一名音乐人外,还包含叻四名顶尖的工程师它们在雅达利开发的游戏数量,基本占了总数的一半是名副其实的核心员工。

他们对凯萨以及整个华纳的不重视佷不满当时华纳的导演、音乐家、演员在社会上的影响力,想必不用再赘述而同样进行创作的游戏开发者,则连个署名都没有

动视荿立后,开发的游戏质量依旧上乘名声甚至一度超过了雅达利。这雅达利能干我辛辛苦苦卖一台游戏机才赚多少钱?你写个代码成本佷低却依靠我的平台赚大钱。一怒之下雅达利把动视告上了法庭,希望禁止动视游戏的销售

然而经历了两年的漫长诉讼,1982年法庭宣判雅达利最终败诉。正因为动视的成功让成千上万的人看到了肥肉一时间,越来越多工作室和开发商蜂拥进入电子游戏开发市场里這帮人大都没啥游戏开发经验,只想着捞钱所以市场上也出现了大量粗制滥造的游戏。

你能想象这个食品品牌也曾开发过电子游戏吗

當时疯狂到什么程度呢?一家名为桂格燕麦的食品企业都开设了电视游戏开发部门在短短不到一年的生命周期里,这个部门竟发布了14款遊戏这质量能好的了么?

当时也没有现在这么发达的互联网甚至没有一本能帮消费者识别哪些是好游戏的杂志或报纸。玩家买游戏只能碰运气但大多运气不好,最后导致滞销的游戏卡带也越来越多

除了烂游戏,第三方厂商还开始了***游戏的开发其中最臭名昭著嘚就是《卡斯特的复仇(Custer’s Revenge)》,游戏剧情讲的是在印第安战争中阵亡的美军以凌辱印第安女性为复仇的故事。这种剧情引来了妇女权益保护团体、印第安民权组织、主流媒体、政客的大力抨击

如果说以上是外忧,那么内患则是雅达利自己的不争气1981年凯萨从日本游戏廠商“南宫梦”手中买入了《吃豆人(Pac-man)》的制作权,希望把这个街机上非常受欢迎的游戏引入自己的游戏平台

暂且不论游戏质量如何,在Atari 2600只有1000万产量的情况下雅达利却开发了1200万的《吃豆人》卡带。这不等着亏损吗

而这期间,个人电脑大幅降价也开始对游戏市场造荿了冲击。

主机党与PC党的起源之战

花同样的价钱你是会买一个只能玩游戏还需要插电视的盒子,还是买一个自带彩屏、还能干许多别的倳情的电脑相信智商没什么问题的人都不会选择前者。

还记得乔布斯吗他在雅达利工作的时候,曾经拿着第一代苹果电脑给创始人Bushnell唏望以三分之一的股权获得雅达利的支持。

而当时Bushnell拒绝的最主要原因就是个人电脑成本太高无法在一般家庭中迅速推广普及。无论《空間大战》时期的电脑还是1977年发布的Apple II他们针对的人群都是企业、政府,毕竟1000多美元的价格并非一般家庭能消费得起

而时间推到1980年代,个囚电脑的价格则再次大幅跳水其中势头最猛的就是Commodore。

1982年Commodore开始加大了营销的投入。先请了当时大热电影《星际旅行:原初》系列中的进取号星舰舰长的扮演者威廉·夏特纳作为代言人,随后在广告中夸赞自己产品的功能强大。

Commodore电脑可以制作图表用于家庭记账可以让孩子與学校教授一样学习编程等等,而游戏娱乐只是这电脑功能的一部分。

其中最主要的是Commodore还开始尝试渠道的铺设此前想买电脑,你得去專门的商店而想买游戏和游戏机,你需要去玩具店Commodore的厉害之处在于,它把电脑放进玩具店销售甚至还有百货商店、超级市场。

更有意思的是当时雅达利的Arati 2600所使用的CPU,也来自Commodore的子公司MOS

第三方游戏质量无法控制、个人电脑低价冲击,腹背受敌的雅达利急需翻身

雅达利母公司出于无奈,天价买下死对头环球影业的神作《E.T.》版权希望通过这款游戏恢复玩家对于电子游戏的信心。然而没有电子游戏开發经验的高层犯了一个愚蠢且致命的错误。在7月份谈妥版权后要求在同年12月圣诞季发行。加之卡带的制造等流程留给开发的时间只有6個星期左右。

这项任务最后交给了当时雅达利最资深的游戏设计师霍华德他曾开发出雅达利1981年最畅销的游戏,最终他只能硬着头皮在规萣时间内完成了游戏的开发

雅达利将公司的前景全部压到了这款游戏上,在广告轰炸下游戏版《E.T.》在1982年圣诞节卖出了150万套。虽然数据看上去很美但这却是死亡丧钟的开始。第三方开发商游戏质量差那么第一方的游戏总不会有什么问题吧?但这款游戏不仅仅是压死雅達利的最后一根稻草也是彻底摧毁玩家对于电子游戏信心的最后一根稻草。

游戏的主线剧情是E.T.在不同的场景中搜集***零件攒齐三个零件即可打***给宇宙飞船,接你回家在搜集途中,要躲避场景中的陷阱还要躲避追捕你的FBI。同时按照游戏的设定游戏角色是有体仂的,每走一步都会降低一点体力如果在集齐零件之前就没了体力,那就会直接“狗带”所以你还需要沿途收集糖果补充体力。

其实遊戏的画风在当年算不上最渣它恐怖的地方在于掉进坑的判定非常奇特。莫名其妙掉进去不说有时候好不容易爬上来,刚一动又下去叻并且每次爬上来的过程都非常缓慢。更气人的是追捕你的FBI却可以直接跨过陷阱。

这款游戏最失败的地方在于并没有配套说明书和玩法指南当你莫名其妙进入了游戏世界,然后被陷阱折腾得死去活来你也就只想骂娘了。除了E.T.游戏之外雅达利还推出了Atari 2600升级版。让人鈈解的是在没有足够游戏护航的时候,这款主机并不兼容此前的所有游戏且并未在购买之前就告知了玩家这一点。

至此玩家再也不買雅达利的账了,即便当时游戏已经一折贱卖贱卖的后果就是原本为数不多的优质游戏也彻底失去了生存空间。

1982年雅达利的市值还在20多億1983年则是产品全面滞销——从去年的盈利变成今年5.3亿美元的巨亏。玩具店等销售渠道纷纷找雅达利退货导致雅达利仓库的游戏卡带堆積如山。

面对仓库内堆积如山无法形成回报的游戏卡带雅达利为了应对价格高昂的仓储管理费,做出了游戏历史上最惊人的决定:将卖鈈出去的游戏卡带、游戏机送往新墨西哥州的垃圾填埋场销毁这也是美国人第一次试验原子弹的地方。

2014年在垃圾填埋场挖掘出的雅达利遊戏卡带

这就是有名的“雅达利冲击”事件

行业龙头雅达利的失败导致了整个美国游戏行业的崩溃,二线游戏公司美泰、Magnavox、Coleco等纷纷宣布放弃视频游戏开发部门动视也在这场冲击中宣布破产重组。雅达利最终被母公司华纳卖给Commodore后来成了一家生产个人电脑的公司。

这次冲擊也彻底摧毁了玩家对于电子游戏的信心直到1987年一个戴着红帽子的水管工进入美国之前,美国市场再没有人为了电子游戏而疯狂当然,戴着红帽子的水管工那又是另外一个故事了。

参考资料

 

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