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导读:作者:graveseer999@贴吧
声明:没有很好定力和耐力的人,身体素质不好或者有多动症,心血管疾病,视力低下的人请不要浏览此文,出现问题,概不负责。楼主是DOTA的忠...
作者:graveseer999@贴吧
&&&&& 声明:没有很好定力和耐力的人,身体素质不好或者有多动症,心血管疾病,视力低下的人请不要浏览此文,出现问题,概不负责。楼主是DOTA的忠实玩家,最早记得是从6.28玩起的。但是中途断断续续,没有坚持很久,所以到现在也没啥长进。最早喜欢上地卜师这英雄是从牛蛙的一期视频中,从那以后开始刻苦练习,一直到现在,MEEPO仍然是我最喜欢的英雄。
&&&&& 说起地卜师(MEEPO)应该是DOTA中非常具有特色的英雄之一,但是由于操作难度稍大,目前出场亮相的频率非常低。其实很多人都有种望而生畏的感觉,用过1-2把,感觉很不顺手或者操作太复杂,索性就放弃了,但是只要坚持住,多打一些,多练习一些,你会发现其实并不困难,甚至会喜欢上这萌萌的狗兄狗弟们。玩地卜的局数没有 1000也有800了,对其使用稍有心得,现在有小宝宝了,以后估计能玩游戏的时间不多了,临走前分享些东西给热爱此英雄的朋友们.(全是根据楼主经验分享,其中一些学习了牛蛙视频和虾神的先进理念,在此致谢。DOTA1和DOTA2不同的地方会区分开。语言水平有限,想到哪写到哪,如有错误请指出,避免误导新人,轻喷)废话说完,直接切入:
&&&&& 1.基础属性分析
&&&&& 2.技能分析
&&&&& 3.装备选择
&&&&& 4.地卜师的天敌
&&&&& 5.关于地卜师的一些操作
&&&&& 6.各阶段的一些打法
&&&&& 7.地卜师的一些技巧
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&&&&& 一:基础属性技能分析:&
&&&&& 首先是新版本地卜师的各项数据及技能
&&&&& 力量23 + 1.60 敏捷23 + 1.90 智力20 + 1.60
&&&&& 生命:587 魔法:260 护甲:5.22 攻击力:39-45&
&&&&& 移动速度:305 视野范围: 白天1800/夜晚1800
&&&&& 属性优点:
&&&&& 地卜师作为一个敏捷英雄,1级裸奔就拥有587的血量和5护甲,可以说不是一般的肉。没有人愿意拿这样英雄的FB。技能的耗魔量少决定了地卜不是一个缺蓝的英雄。早晚各1800的视野对于很多英雄也是无法比拟的,夜晚4狗分开站位其实就是4个活动的眼,基本可以点亮半边地图,当然没人会把英雄当眼来使,但是可以很快的发现敌人的动向,这点是关键。以上一切因素都暗示着地卜师在前期是很难被GANK死的一个存在,95%地卜师4级之前被杀的原因都是操作者的不冷静导致。
&&&&& 属性缺点:
&&&&& 1.9的敏捷成长几乎都不能算作是个敏捷英雄,但好在地卜的输出来源于兄弟够多而不是个体的爆发,所以勉强能看。低的可怜39-45的初始攻击、手短,十分考验操作者的补刀水平和心里素质,被针对的时侯往往5分钟补不到几个刀,这时更要有耐心,忽悠补,拉野,蹭经验,龟塔都不丢人,目标就是到6,如果冲动,结果就是送人头,送经验,起不来,拖后腿。
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二:技能分析:
&&&&& 地之束缚:俗称网(E)
&&&&& 向目标地点投掷一张网,网住所有的敌人&
&&&&& 魔法消耗:100 冷却时间:20/16/12/8&
&&&&& 施法距离:500/750/ 作用半径220: 持续时间:2秒
&&&&& 技能优点:
&&&&& ★被网住的单位使用隐形(主动)不会产生效果,并且无法闪烁(无单位指向性BLINK)
&&&&& 使用主动隐形的单位(赏金、地穴刺客、小骷髅等等)和物品(隐刀)被网住时都会失效,这里说的是网住以后使用隐形,如果网住之前就进入隐形状态即便被网住,也不会现形。(DOTA6.76以后出现了BUG,网住隐形不能现形只能抓BLINK,有时貌似持续施法都不能打断,期待修复,DO2没有问题)但是 DO1中网住隐形单位地上的网子会出现一个小鼓包,0.5秒后鼓包消失,DO2中貌似没有这个设定,但是如果网到了东西的声音音效是PUA一声,(原谅我是在无法用语言形容那声音)没有网到的话就没有声音。不管哪种,只要你确定网住了,就立刻做个无缝盲网,在最后一网出去时原地齐飞,如果单位血少,一样会被带走。隐刺即便被网住了也不会现形,必须配合粉或真眼击杀。同样被网住时还不能使用无指向性的BLINK技能(PUCK的R除外),这里特指敌法和女王的B。对付这2个英雄只要做到无缝网,基本都能单杀。
&&&&& 而除了以上说的技能以外的任何位移技能都可以挣脱网的控制。例如:虚空的跳,水人的W,白虎的跳,幻刺和隐刺的B,CK的拉,推推棒等等,虽然这些技能可以挣脱,但是只是位置上的变化,2秒的束缚时间还是有效的,也就是你经常会看到一些刚被网上的英雄,立即挣脱后还会原地顿一会,就是这个效果。所以有经验的地卜,经常会提前判断他逃走的方向,利用这一点补网。
&&&&& ★网能够打断持续施法
&&&&& 回城,巫医大,屠夫大,BANE大,凤凰的烧等都可以打断
&&&&& ★满级网有1250码的施法距离+220的效果半径。
&&&&& 基本上地卜视野能看到的地方差不多就能网到,在地卜发育不顺的时候,要转变思路,不要贸然冲上去,在队伍后面利用距离优势网人,做个AOE无伤控也是不错的,如果能留住掉队的,那基本就跑不掉了。
&&&&& 技能缺点:
&&&&& ★网固然牛,但是飞行弹道动画和抬手时间(施法前摇)略慢,想要网到人必须要有良好的预判和心理素质,否则4网全空的地卜彼彼皆是。而且每个网的控制时间为2秒,理论上能控制单体8秒,但要做到无缝网就要提前出,并计算网的飞行时间,所以一般能无缝控制5秒左右就很不错了。
&&&&& DO1/DO2区别:这一点是我最蛋疼的地方,DO2中地卜网的施法前摇和飞行动画比1要慢了将近0.5秒左右,再加上PIN的延迟,1张网想要网住能看见你的敌人基本是不可能的事情,
&&&&& 就连跳网都有20%的几率网空,所以DO2中地卜师一般都要2-3网起手,留一网留人,对于隐形和BLINK的英雄,只要对面不是菜地,要单杀的话必须要有跳刀,或者先有人帮你控制1下,否则没戏。
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&&& 忽悠:俗称 &飞&(F)
&&&&& 通过大地的神秘力量进行引导之后,一只米波可以传送到其他任何一只米波身边或者自己身上。在初始位置和传送后的位置分别造成两次AOE伤害。&
&&&&& 魔法消耗:80 冷却时间:12/10/8/6 每次伤害:80/100/120/140&
&&&&& 作用半径:375 引导时间:1.5秒
&&&&& 技能优势:
&&&&& ★这技能的优点必须放在一起说:忽悠这个技能是全DOTA中最IMBA的AOE技能,没有之一。忽悠的施法距离为全地图,在英雄齐飞和落地时都会造成伤害,且为375范围AOE攻击。耗魔80点,满级伤害140/次(单项),施法时间1.5秒,满级CD时间6秒。单从任何一个数据都不能体现它的威力,但是如果一个技能,且不是大技,同时拥有以上特点,那就不得不说NB了。主忽悠的地卜师在7级会点满忽悠技能,那时只有2只狗,7级时没有1个英雄能靠一个技能就能清掉1波满血的小兵,但地卜师可以。16级拥有A杖的地卜师,原地忽悠的话,瞬间就是1400的AOE伤害,且CD时间仅为6秒。3只以上的地卜师凭借忽悠完全可以做到无限回复刷钱,11级之前杀人的主要手段。另外,忽悠是可以S掉的,且不计入CD,有些时候,比如黑鸟或者毒狗,会在你忽悠的时候把自己变没,这时你就可以S掉忽悠,等他出来再补网忽悠。
&&&&& 技能缺点:
&&&&& ★忽悠的机理并不属于传统BLINK范畴,实际上是以非常快的速度将一个单位拉扯到另一个单位身边,所以忽悠不能躲避指向性技能/攻击。例如女王毒镖,骷髅王的锤子等等,始终会跟着被施法单位,所以有时会发生将LICH大招带回家的惨剧。
&&&&& ★技能吟唱时间略长。1.5秒的施法时间很可能会让你的猎物跑掉,所以最好的办法就是将目标网死,然后再忽悠。举例:2狗情况下,1网留住人,然后边走边A向目标,到达目标身边,补网,立刻接原地起飞,动作完成。
&&&&& DO1/DO2区别:DO1中狗头忽悠时的动作为身体一僵,然后出伤害,飞走时脚下一团烟雾;DO2中动画增加,脚下有光点闪,狗头铲子举过头顶不断跳跃,并且还有音效,那种DUA,DUA的声音。(再次无法语言形容),如果延迟高的话,甚至能看到狗头快速飞过去的痕迹。鉴于此点,DO1中地卜忽悠隐蔽性更强。
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&&&& 地之突袭:俗称:减速(G)
&&&&& 米波为自己的武器附魔,使他的每次攻击都能够额外造成持续伤害,并且降低目标移动速度。&
&&&&& 每秒伤害:7/14/21/28 移速降低:5%/10%/15%/20%
&&&&& 技能优势:
&&&&& ★这是地卜的又一神技。满级20%的减速,且能叠加,2只狗头满G的时候就能留人妥妥的。现在除了主F的打法外,还有一种主G副E的打法,1级F,主要靠物理输出减速。这种加点GANK时非常彪悍,有控制有减速,被A上基本就废了,缺点是爆发输出不足,11级之前必须要有队友辅助,否则尽量不要尝试单杀,因为经常会被&请君入瓮&,打着打着发现到人家塔下了,结果被支援的人一顿海扁。另外一个不得不提的就是伤害。满级时附加28伤害/秒,持续2秒,也就是 56.由于伤害类型是魔法,所以4狗时A英雄一下附加伤害为56*4*75%=168,再减去英雄每秒回血,差不多在120-140左右。不要小瞧这 100多伤害,有时多追1步就会造成贻误战机或者被反杀,经验丰富的地卜师在团战时,往往A到他认为可以了就会立刻转去攻击下个目标,因为2秒以后刚才死血的那个已经倒下了。当然这点要求对血量计算,回复装备计算都要准确,否则就是人财两空。另外,此技能减速效果无视魔免,也就是说开了BKB,依旧跑不掉。
&&&&& 技能缺点:
&&&&& ★减速确实吊,但当只有1-2只在打的时候,减速效果就得不到最大发挥,容易被对方使用加速技能或者物品逃脱。当然这其实不能算是技能的缺点,更确切的说算是英雄模型的缺点。&人多打瞎乱,鸡多不生蛋&说的就是这道理。很多人在追杀或者留人时,都会出现只有1-2只在打,而其他的狗被挡住的情况。这种情况发生在线上的时候居多,团战其次,野区单抓时较少。有些是被线上的兵挡住,有些是被自家人挡住,还有些则是被自己挡住。所以地卜A人时的完美形态应该是扇面形或者包围形的,A人的操作也不是单纯的A出去就不管了这么简单,而是要A下人,点下他逃跑的路线方向,再A,再点,循环。如果只是单纯A出去,就很可能发生4狗排一条直线,1狗轮流打1下的情况,声音就是叮叮哐框没有节奏,很乱,一旦有一只被挡住没跟上,敌人就会逃脱。最好的方法是4狗铲子齐拍,声音整齐,即便有1只被挡或者被晕,另外3只扔可以死死粘住。
&&&&& DO1/DO2区别:此技能区别不大,但DO2貌似有个硬伤,我也不知道是BUG还是设定问题,就是在跳狗齐飞后,瞬间A目标,有50%的可能性副狗不受控制,凌乱的去A周围的小兵,如果恰巧你刚才在刷野,但是没打完就飞过来,副狗还有可能奔刚才野点A过去。这样无法第一时间对目标减速,即便有1网,很多带群控的英雄也会跑掉。DO1无此情况。
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&& 分则能成:俗称&分身&
&&&&& 地卜师按照自己的样子制造一个不完美的复制品。他的克隆可以像正常的英雄一样得到金钱和经验并共享给地卜师,甚至克隆还可以使用地卜师的所有技能。克隆唯一能分享的装备,是地卜师真身所装备的鞋类物品。克隆体继承主身30%附加属性,不论真身或者克隆死亡,所有的真身和克隆会一同死亡。A帐效果:额外创造一个克隆,给克隆提供100%的属性共享,注意神杖一旦捡起就无法放下或移动。(这点要注意,有的玩家不注意会把A杖和成到自己改过键的格子里,例如跳刀,然后无法移动了,于是只能把跳刀放到别的格子里切出去再改键,又麻烦还耽误时间。)
&&&&& 技能优点:
&&&&& ★大技自然不多说,地卜灵魂所在。前面一切铺垫就是为了这技能准备。6.76最大的改动就是A杖地卜分身继承主身属性。这也让地卜有了打大后期的资格。(虽说不是大哥级英雄,但是比以前要强出很多)总之一句话,越多越吊。这里有个小技巧,就是无论主狗副狗都可以点技能,包括大技。在哪个狗身上点的大,就会在他旁边复制出来一只。例如你分开打野和混线时,如果和敌人遭遇,恰巧你刚好升级可以点大,哪里遇到困难你可以选择那里的一只狗点大,会立刻从你选定的狗旁边多出一个分身帮你打,同时将其他弟兄忽悠过来,会给对方一个措手不及。
&&&&& 技能缺点:
&&&&& ★狗太多控制不过来??o(╯□╰)o
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&& 三.装备选择
&&&&& ★出门装:&
&&&&& 出门装选择上来说,本身英雄各项属性够硬,不用撑太多属性,所以基本补给要带足,这点牛蛙和虾神都讲过,就是要耗得住。没有稳定硬控和远程输出的地卜,如果前期被压回家或者**掉,等级跟不上的话,后面就被动了很多,所以2组吃树是常态的。这时,可以选择2树枝,(为出梅肯做下准备)还能剩117,可以不花留钱买鞋,也可以带2个小蓝瓶随时补充下蓝量靠忽悠补补兵,(第一个蓝补充的时间最好在3-4级之间,因为3级时如果主升忽悠的话此时是2级忽悠,清兵效率高很多,所以会消耗掉很多蓝,另外3-4级时1血高发期,如果被GANK或者GANK别人,很多时候网+忽悠都要用,所以要适当回复蓝量;第二个蓝要在5-6级时使用,地卜到6的时候是可以单杀掉一些没有硬控或逃生,血量在600左右的英雄的.因此6级时主狗的蓝一定要足够1个网+1个忽悠,也就是180,否则不要尝试单杀,此时小蓝瓶就派上了用场)或者不要树枝,买个守护指环,+2护甲使得自己前期更耐操,并且线上如果压力不大可以先和出圣殿,6级后配合队友就可以带兵推塔,还能为出祭品做准备。
&&&&& ★过度装:
&&&&& 6级时一个分水岭。地卜师从6级进入刷钱节奏,(主G的还能进入GANK节奏)。前面如果被压,也可以跟跟团,拿拿人头,此时是拉近差距的机会,如果顺风,就刷的飞起,拉开差距的。总之6级-11级之前的地卜千万不能死的多。否则就会营养不良,严重者危及生命。主流装备选择推荐假腿、梅肯、跳刀、A杖、祭品等。飞猪流有勋章、烟斗、绿鞋、蓝鞋、死灵书等。前面说的是一般情况,后面这特殊情况。先说一般的:&
&&&&& 假腿:基本是地卜必出的道具,切属性刷野:熊切红腿(或是分2次清掉),石头人切绿腿,其他切蓝腿&
&&&&& 梅肯:过度平滑,先出玄冥盾再出头巾,玄冥的主动技能在某些时候可以帮助你拿塔。优势、均势可选,逆风局必先出。&
&&&&& 跳刀:看局势出。小逆风,均势,顺风都可以先出,大逆风或者崩盘一定不要先出。为什么这么说呢:顺风出什么都可以,先A先跳无所谓,只要不是傻X到3条线都不见人还在闷头刷的程度就行。均势和小逆的时候,先跳可以利用地卜的机动性在11级+的时候,通过单抓建立中期GANK优势或者拉平劣势,拉开自己和对面经济和等级的差距,毕竟中期能和地卜单刚的英雄屈指可数。大逆风或者崩盘的情况下已经说明无论从等级还是经济上都落后对方一大截,单抓对方酱油甚至都没有保证,那出个跳刀还有啥意义。这时候地卜应多选择团战有力的装备,梅肯、战鼓、祭品等同价位装备,甚至出个飞鞋带线在此时远比跳刀更出色。多打小规模优势团或者塔下团、高地团,等待对方犯错误才能挽回败局。记得某大神说过,优秀的C是需要具备迅速切入和切出战场的能力的(例如:水人,幽鬼,AM,FV,PA,隐刺等)。拥有跳刀的地卜至少拥有了切入的能力,所以打1-2号位的地卜,跳刀是必须的。&
&&&&& 另外,有人说隐刀可以代替跳刀,效果上来说差异不大,但从合成价格和散件功能上分析,隐刀的合成部件对地卜几乎无意义,3000的合成费用比跳刀多出将近1000,而且隐身时间有限,对于其他英雄还能起到逃跑的作用,但是地卜师那么多分身,抓到1个就完,你主身隐形又如何?破隐一击的话,呵呵,难道你不先网么?+30攻,地卜又不是一个人在战斗。所以我个人认为一件物品从零件到成品,其提升效果对于一个英雄来说应该是全程的或者至少是70%-80%才算合适,换句话说就是物尽其用。举例:隐刀对于火***来说,散件:隐身护符可以保命等支援,大剑加攻,成品:隐身能逃跑能潜入,20%加速能快速切入切出,破隐一击增加伤害(没谁会隐身直接给个大吧?),所有属性100%被利用无一浪费,这样的装备对于这样的英雄来说才是最有用的。
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&&&&& A杖:目前版本基本必出,看局势出。顺风可先出,均势的话刷野或拿塔顺利可以出。其他情况后出。因为,相比梅肯,A杖合成稍显不平滑,4200的价格前期有些小贵,如果逆风还要怒憋A杖,即便你能保证不死,等你出A杖时,其他人很可能已经惨不忍睹了。扭转逆风的最好办法就是打些优势小团,开个雾,3打2,4打 3,抓人带塔等,此时梅肯的作用远比没成型A杖的散件有用的多的多。但据统计,新版本下,地卜师只要出了A杖,胜率在70%左右。&
&&&&& 祭品: 这东西仁者见仁,智者见智了。因为他的定位很尴尬,放在前面出,2000多的东西,就2狗,没多大用,等出了梅肯时,也快11级了,再出祭品?顺风我会选择直接跳刀,单杀虎的一B,其他情况下这也是半个A杖的钱了,打团的话我还不如出战鼓。16级以后A杖在手时,这玩意就更没用了,给我感觉唯一有点用的地方就是出了以后可以无伤打野,另外就是打ROSHAN时不那么疼了。(当然这里有点绝对了,主G的狗头前期可能会考虑下,毕竟要配合队友杀人,光环还是有点用的哦!~)所以个人认为在11级时正常局相近价格装备相比之下排序为:跳刀&梅肯&战鼓&祭品
&&&&& 下面说非主流:
&&&&& 勋章:也是主G流的产物。前期配合物理DPS,网+勋章+A减速,可以帮助队友事半功倍,打出优势。价格不贵1000多,合成平滑。主F不是很喜欢出,11级前主要输出来自于忽悠,A不了几下,4狗以后再出这么个小件也没啥意义,有没有勋章都是死。&
&&&&& 绿鞋: 屌丝最爱。合成平滑,主副狗都能享受回血效果。DO2中有个小技巧,可以拆分合成物。如果出门时,身上有1守护指环,你可以在边线上迅速作出绿鞋,然后,继续买假腿的小件(腰带,攻速手)刷野时拆掉绿鞋,合成假腿,身上带着回复戒指和守护指环,没血时拆掉假腿,换回绿鞋,补给一下再换回去。回家的时候看下局势,要出梅肯地方不够就卖掉守护,要钱富裕就买个艺人面罩出个圣殿,带线拆塔配合玄冥能+群5点护甲,自身+9点护甲,后面还能合成祭品,十分灵活。&
&&&&& 蓝鞋:出这个东西的地卜,是辅助类型的。因为地卜师是DOTA中少有的全位置英雄。既能打辅助也能当大哥。虽然新版本更改了地卜蓝鞋的设定,只有主狗的有作用,但是对于地卜师的低蓝量消耗也够看了。出蓝鞋的地卜,基本定位在队伍中后端,凭借网的距离和范围优势,限制敌人移动,给对方造成威慑,因此耗魔较多,特别在一些缺乏团控的时候,地卜的不稳定控制还是有些作用,打团的时候能保证团体的蓝量供应,另一方面,蓝鞋在带线推塔的时候保证了清兵的速度,2个忽悠一波,带兵直入,对方稍微反应慢一些,回防不及时,塔就爆了。(这里提一点:地卜师是从来不虚&对拆&这个词的,特别是出了飞鞋的地卜,其推进和拆建筑能力比先知和TK都要高一截。这也是辅助型地卜在某些劣势局通过压线和高机动性给己方队友争取时间和空间翻盘的重要手段之一。)&
&&&&& 烟斗:这东西看情况出。一般时不用出,但是对方存在LINA,女王,LION,ES,LICH等等这类高法伤居多时(一般超过2个)的情况下就要出了(最好还是队友出,地卜格子很紧张的),否则很可能刚一开团,还没反应过来已经挂了。并且到后期,烟斗是上高地的利器之一,综合评定,特殊局势下意义非凡。&
&&&&& 死灵书:又一推塔上高地神器。满级的死灵书不但能提供额外不俗的攻击力,还有范围900的9%移动和共计速度的耐久光环,1000范围内真视效果,主动的法力燃烧和被动的法力损毁、最后遗愿都是相当不错的技能。打团或者拆塔都有不错的效果,另外反隐的功能值得一提,带宝石怕掉,带粉麻烦,死灵书正好解决了后期反隐的问题。缺点就是合成价钱太高,物品CD略长,召唤物死亡的话会给对方100钱,所以很好的控制召唤物和召唤时间是关键。一般辅助型地卜可以考虑出。
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&&&& ★后期神装
&&&&& 飞鞋、A杖、肉山盾、羊刀、龙心、虚灵刀、强袭等
&&&&& 飞鞋:30 分钟+局,地卜必出物品之一。如果打到35分钟以上还没有压倒性优势或者搞定对手,且不是在玩弄敌人的话,说明对面大哥已经成型,越拖到后面就越难打。如果前期优势,此时很可能被对面1-2波&抓带团&的节奏改变局势,如果均势或者劣势则很肯能被一波流。所以此时地卜要立刻做出飞鞋,飞鞋的传送效果分身有效,这时出飞鞋,可以依靠地卜师的高机动性上下分飞带线给对方造成压力,迫使对面不能组成5人大团,此时就要让队友开雾抓单或者强迫对面参团,地卜可以根据情况选择飞鞋支援团战还是强攻高地破路。毕竟后期1人防地卜的推进是滑稽的,多人参防势必团战吃亏;都去参团,就被破路。总之要给对方&保塔丢人,保人丢塔&的感觉。当然,在推进时,需要队友帮忙补几个进攻眼,河道眼,如果队友很穷就自己补,没眼带线=作死。
&&&&& DO1/DO2区别:DO1中同时带2种以上鞋类物品时,会有优先权,飞鞋的优先权为最低,也就是说,当你携带飞鞋和另外任意一种鞋子时,副狗都不会显示飞鞋,只有放下另外一种时,才有飞鞋效果,所以DO1飞的时候是放下另外的鞋---副狗传送-传送完成--主狗拾起鞋子---忽悠过去的节奏,非常麻烦,很多朋友都有放下鞋子忘了拿,飞走了再回来捡的经历吧?以前版本因为副狗没有太多属性加成,所以假腿还是很宝贵的,个人认为目前版本下,确定要出飞鞋就卖了假腿吧,A张提供的属性已经足够支撑了。DO2在这方面改善很多,鞋子的优先权是按照物品栏的位置排列的,所以要用飞鞋就放在前面,不用了就放后面就可以了。
&&&&& 肉山盾:不多说,不想当将军的医生不是好厨子,不想打ROSHAN的地卜不是好拍拍。&
&&&&& 羊刀:羊刀在实战中基本都是配合跳刀使用的,无论是团战还是单抓,羊刀都必须作为先手,因为后期BKB自然是少不了的东西,没有先手羊,只会被敌人开BKB逃跑或者被轮,先手羊到了,即便3.5秒抽不死,敌人开了BKB,依靠3技能的减速,敌人依旧很难逃脱。跳+羊+网是一套常用动作,需要多练,诸如此类还有跳粉网、跳眼网、跳小人书网等。&
&&&&& 龙心:当做出A杖以后,一般都会选择属性装来将A杖效果发挥最大,其中这3件为地卜最喜欢的东西。最稳妥的路线就是先3200大斧子,继而合成龙心。因为只有站得住才有DPS,龙心提供的力量加成非常的猛,再加上A杖+假腿的满级的地卜能达到3300+的血量,副狗也差不太多,具体数据没记录。这样的地卜师就实实在在的变成了一个肉球,也可以使你的容错率更高,更耐操。此时如果你身上在有个ROSHAN盾,不用打对面已经崩溃了。出了龙心以后,可以选择虚灵或者蝴蝶,从整体上说虚灵比蝴蝶更实用(谁用谁知道)。但大部分时候其实出不到这里,比赛已经结束了。&
&&&&& 强袭:这个东西其实在先前的版本中对地卜的提升还是满大的一件神装。他同时满足了提升输出、攻速和耐抗3方面的需求,并且光环效果能给团队其他输出带来提升。但现版本中A杖的提升,使得这装备有些被冷落,护甲不如力量来的实在,攻速不如敏捷来的实在,但作为一件团队装备还是非常值得推荐的。另外还有一些娱乐装:推推,分身斧,隐刀,BKB,风杖什么的在这就不做分析了。总之,出装有固定的模式,不是死的,一切还要根据局势需求来,只要你觉得有道理都可以出,玩的兴起了,出个大根电人又何妨?话说有朋友提醒我说MEEPWN大神最近爱出臂章,想想也挺合适的,但是放在啥时候出呢?有兴趣的朋友可以试下
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&&&& 四:下面说说地卜师的天敌:&
&&&&& ●ES(撼地神牛)(威胁指数★★★★★):说道令地卜头疼的英雄,ES当属第一位。3个AOE伤害+眩晕的主动技,秒杀地卜的回音击,隔断路径的沟壑,CD极短、耗魔极少的强化图腾,无一不摧残着狗头幼小的心灵。(放在其他英雄那其实就1根BKB的事完破,可是地卜呢?)特别是在ES出了跳刀以后,一个不小心就是瞬秒的节奏。聪明的牛头会利用地卜师爱带线推进的特点在路边蹲守,一旦进入跳刀范围,一堆兵+4、5条狗,一个C下去,想不死都难
&&&&& 破解:这个英雄对于地卜师来说挺无解的。唯一的方法就是前期配合队友尽量多压制小牛经济,最好能拿1-2个人头,等级和经济双重压制,逼迫小牛越晚做出跳刀就越有利。(即便这样,一般也很难单杀一些有经验的小牛)如果做不到,至少要在等级上领先一些,保证不会太贫血,不至于被一套带走,另外尽快做出梅肯和 A杖撑下3围和恢复,注意走位,带线或刷野时眼一定要跟上,如果逆风局的话,队伍中要有人优先做出笛子,如果没有,就自己做。&
&&&&& ●虚空假面(JB脸,FV)(威胁指数★★★★★):另外一个无解的英雄。前期网不住,抓不死,后期扛不住,跑不了。W可以随意从网中挣脱,即便后网跟上,JB脸依然可以开大逃生,当后期成型的时候,5秒的大招时间足足可以敲死任何一只或是1群狗。
&&&&& 破解:又是基本无解。只要碰上不是太菜的JB脸,地卜全盘基本都不会想去招惹他。可以依靠队友的沉默技能或者羊刀在时效内干掉他,或者记住虚空的大招 CD,可以在他用过大招后抓一下,但如果碰到不见地卜不开大的主儿就没办法了。如果到了后期,地卜还是要不断地使自己肉起来(A杖,龙心等),争取在虚空大的时间内刚的住,这样还是有机会的。当然,如果没有被特别针对,可以尽快做出羊刀,配合跳刀先发制人,在前中期建立起优势,通过线上压制,让虚空没时间打钱,争取尽早结束比赛是上选。
&&&&& ●隐形刺客(威胁指数★★★★★):隐刺的雾对地卜来说是致命的。被雾笼罩下的地卜,不能忽悠,不能网,只能A,A还MISS,等走出雾的范围,被打的狗基本也残废了,即便立刻网住隐刺,他同样可以立刻B到残血的狗上将其杀掉,或者残血逃掉了,但是没带粉/眼,同样杀不死,或者带了粉,反应慢一点被他B到队友或小兵身边,还是杀不掉。出了散失的隐刺就更要命了,被上了净化的狗基本走不出雾就被A死了。
&&&&& 破解:对于这个英雄最好的办法就是全程真视针对。粉、眼随身携带,前期同样需要队友帮助压制,插眼针对。关键就在于脑子里要随时想着他的存在,真眼/满级死灵书/粉/宝石,要选择性携带,先发制人打敌人措手不及,要保持&看不见不等于不存在&的想法。放任不管的话,25分钟以后,就是崩盘的节奏。&
&&&&& ●流浪剑客(SVEN)(威胁指数★★★★★):让人吐血的大招,分裂攻击,高护甲和加速,AOE的STUN和伤害。无一不是让地卜头疼的地方。11级之前的地卜想单杀满血的 SVEN基本是不肯能的事情,一旦比赛进入后期,拥有黑皇,疯脸的SVEN就成了地卜师的克星,如果再有个大炮什么的,那就是3吼,一锤,3刀带走的节奏。
&&&&& 破解:地卜师想要单抓死SVEN确实是很难。一般3只狗以上的地卜才有单杀SVEN的可能,因为地卜师从6及开始通过刷野占线等就会在等级上占优势,地卜 11级的时候,正常情况下SVEN的级别应该在9-10级,装备一般在假腿+个吸血面具+点零碎,刷钱快的可能会出到疯脸。而地卜此时应该至少有假腿+梅肯,抓的时候要留一只狗在后面,2只上去抓,(怎么操作后面会说)这时SVEN会有2种反应:1是1锤砸晕,扭头跑,2是开大和你拼命.对于前者,在他仍锤时另外的狗立刻忽悠来,补网,抓住的几率50%左右,成功率较低,另外一种时,2只立刻网住原地忽悠,(这种情况一般SVEN会先开大,先和你对砍,当砍几刀的时候再锤,然后再A两下带走),无论怎样,后面的狗都以SVEN的锤子为命令,见锤子前摇,立刻飞+网,这样的时候SVEN是不会移动太多的,网住的几率90%+,这时前2只狗,基本已经红血,SVEN也差不多了,立刻拉开前2狗,梅肯一下,接原地忽悠或者A死。这种情况要求对于拉残血操作要过硬,否则就会上演大乌龙。
&&&&& 还有就是看情况飞,因为如果碰见经验丰富的SVEN,狗不齐不出锤你就疯了,2只你又刚不过,3只一到,立刻一锤,看情况打,打的了就打,打不了就跑,这时飞晚了很可能没命的。总之,对于此类型的英雄,例如幻影刺客(PA),龙骑士(DK),月骑(LUNA)等。地卜师最有效的策略就是全程等级压制,等级优势至少在3级以上,最晚要在18级-20级左右结束战斗,否则拖到大后期,对面逐渐拉平和你的等级差距(为啥上限只有25级。。。)地卜完全就不是对手了。
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&&&& ●巫医/巫妖(LICH)/仙女龙/蝙蝠/双头龙/卡尔/小小(威胁指数★★★★):
&&&&& 前2个家伙的威胁比LION,火女什么的威胁要更大,更麻烦。LICH的话,11级前不要招惹,除非确定大招在CD。否则你的分身就是良好的导体,轻则自残,重则殃及无辜。11级后出了梅肯以后就没什么可怕的了,到了后期,我甚至更喜欢让LICH把大甩到我身上,替队友分担伤害(我特么有自虐倾向么?)如果对面再有个高法伤的主,直接笛子更稳妥。
&&&&& 巫医这家伙,属于打架不要命类型的。聪明的巫医对付地卜会出推推,C+E后,不会和你拼命,被你网住后一个推走人,剩下的事情交给队友去做就可以了。如果被单抓了,一个C几乎可以让地卜的兄弟们寸步难行,如果知道自己走不了了,巫医随后会直接E+D,即便可以杀掉巫医,那个恶毒的诅咒技能也会在接下来的几秒内把你搞死。这样的一换一对于地卜来说是很伤的,毕竟人家是酱油,地卜可是梦想当大哥的男人啊。不过16级以后的地卜基本也不惧怕他了,有了跳刀先手基本可以做到秒杀,顶多出手1个C,很可能E还没出手就挂了。(这里说一点,巫医的大属于持续施法,是可以被网断掉的,所以一旦中了C+E,如果确认自己跑不掉的巫医会立刻开大,此时不要慌或者急于拼命,用网立刻断掉他的大他就废了。)
&&&&& 仙女龙操作犀利的话,地卜是不可能杀掉的。同样,仙女龙想要单杀地卜也是不容易的事情,这个英雄更多的作用在于团战,C留人,W沉默,地卜就很头疼了,总的说就是个搅屎棍英雄,局面越乱作用就越大,关键就是要看清情况,不要盲目出击。
&&&&& 蝙蝠的关键点就在于他们那大范围持续性的伤害(蝙蝠的E和浇油)。被蝙蝠跳大拉走时最好的方法就是拉开剩下的狗,被拉的狗SHIFT+F,忽悠走,还可能捡条命。除非装备级别压对方很多,否则不建议其他狗忽悠过去追击或者网住打,因为浇油+E的范围和伤害很猛,还有减速,由于触碰体积的关系,被蝙蝠拉走的狗很可能被后面跟过来的狗堵在火里拉不出去,活活烧死,即便拉出去,也走不动或者被蝙蝠一个R炸回来A死。而且一个装备和级别跟你差很大的蝙蝠不会**到 1个人跳过来拉你的程度,所以跟蝙蝠打一定要争取主动,一旦被跳拉,则凶多吉少。
&&&&& 卡尔和双头龙对于地卜来说基本属于被动型英雄。怎么说被动呢,就是这2个英雄是地卜师最不愿意先手主动击杀的英雄,或者说在被地卜先手抓了以后被反杀成功率最高的英雄。因为地卜师近战,无论是走网还是跳网,都要贴近敌人,而且个体众多,这样一来双头龙会立刻T住+大+冰火喷,然后照其中血量最少的那只A将下去,被减速的地卜很难移动,加上互相之间的体积碰撞阻挡,如果周围再有点小兵什么的,基本是必死无疑,;火卡则是被抓后推波+陨石或者陨石+天火+平 A;冰雷卡的话吹风+隐身逃跑是很容易的事情,情况好的可能同归于尽,不好的话就是被反杀。这里有个小技巧,就是当你先手齐飞跳网住敌人时,A一下或者接个网(或者不A不接直接走,因为有的人反应相当快)立刻向敌人身后走。这样敌人一般都会条件反射的把技能甩向前面,加上陨石和地狱烈焰的施法动画略慢,都是持续性伤害,即便中了一些也不至于全吃,这样敌人就无计可施了。不过此方法只能对待一些经验不足的路人玩家,经验丰富的还是不会吃这套的。(这个方法还适用于抓火女,LION,小小等这些英雄)
&&&&& 小小:地卜6级之前不杀不掉。11级之前不敢杀。16级之前看情况杀。16级之可以杀。
&&&&& 这里说的只是个大概情况,并不绝对。6级之前没资本和小小比,2狗时期照样可以VT带走,所以不敢杀,只有当确定小小V在CD中或者没蓝的时候再去尝试。 3狗时期,VT虽然带不走你,但是此时已经进入抱团节奏,T走一只给他队友也够受的,所以要看情况杀,拉好残血就可以。16级以后,小小如果不作为大哥的话,拥有跳刀+梅肯+A杖的地卜师不会须和跳刀+蓝鞋+A杖的小小对刚。但是当小小做出红杖时就要注意了,此时笛子就要跟上,同时团战也要注意切入时机,过早切入同样会成为小小的下酒菜
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&&& ●LION/LINA/血魔/蓝胖爸爸/人马/猛犸/神灵/拍拍等(威胁指数★★★):
&&&&& 前2个不多说,一般人看到有拿地卜的,很习惯性的手个火女或者LION,想利用单体高伤害秒杀分身。实战多了以后就会发现这2个英雄单一存在时对于地卜师并不会造成太大威胁,会拉残血,走位不乱基本都能单杀。他们的作用在于团战时,往往给予残血的地卜致命一击。
&&&&& 神灵和拍拍:类似于火女,属于单体高伤害,但是并不是秒杀型的,所以梅肯完破。
&&&&& 血魔这英雄也是在出了推推以后对地卜才有点威胁。6-11级前可以和他对刚,11级后,血魔出了推推,地卜也出了梅肯,被上了大姨妈+推的时候不要慌,因为血魔肯定会追残血打,这时其他的狗向被大姨妈的狗身上网就能网住血魔,然后稍微拉开一点残血的狗H住+梅肯,其他狗完全可以在无缝网的时间内做掉血魔。(另外需要注意的是被血魔大上后,只要没上沉默,且忽悠距离超过1200码的,是可以忽悠走的,不掉血,不会和AM的B一样哦亲。)
&&&&& 蓝胖爸爸就不多说了,看脸,高潮了射一管,痿了射一滴。上之前做好最坏打算,本着抗一管的心态去计算血量再打,别冲动。
&&&&& 人马和猛犸:其实地卜师对于和人马或者猛犸这类英雄单条还是不虚的,关键就在于他们在打团的时候的各种先手控制,所以打团时要注意2点:1永远不要被先手到,被先手就等于泡温泉。2永远要等他们的控技放出后再上,不见兔子不撒鹰。你可以利用网的距离远远的丢网,(特别是在龟塔的时候)网住后队友可以佯攻,吧他们的控技骗出来或者逼出来,机会就出来了。
&&&&& 其他的就不一一列举了,个人比较喜欢用地卜击杀一些飘逸的英雄,比如:敌法,女王,赏金,小骷髅等,有B的男人在地卜师面前也是要低头的。
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&&& 五:接下来说说操作:
&&&&& 很多人可能都看过牛蛙等地卜师大神的视频,对其中绚丽的操作唏嘘不已。对于他们的设定键位,编队什么的都很好奇,为何能有如此操作?其实***只有1个字:多练(在下数学锅炉房大爷教的。。。)
&&&&& 这里说下我的心得:首先鄙人手指短粗,注定不能和钢琴手相提并论,食指按到4都费劲(搬砖的屌丝命?)。咋整?那就编到3呗。于是我的编队:1为当时全体地卜,2是主狗,3是全体副狗,物品栏编上3个分别是Q/W/空格,与此对应的物品是假腿(吃喝、羊刀、死灵书、勋章等)/跳刀/梅肯。有人说你这瞎扯,看人家编队都麻烦着了,你怎么可能3个队伍就能忙过来?这个东西我觉得因人而异没必要深究。按照本人200不到的APM值,要做到3线或者4线操作简直是比考***还难。所以能做到带双线或者线野同操就可以了。如果你的操作允许,也可以通过F1-F4单独控制4狗,当然这4个键我用的不多,偶尔会拉残血用。
&&&&& 简单说下这种编队的技能释放组合:(以4狗为例,以下&点&为点鼠标左键的意思,本人习惯用TAB切狗切技能,其他手法可以自行对号入座。)
&&&&& 1.原地齐飞:1+F点+TAB+F点+TAB+F点+TAB+F点 (键鼠操作共计12次)&
&&&&& 效果:地卜师的基本功,4狗原地齐飞,瞬间造成大量AOE伤害。操作时间:及格&1.5秒,熟练&1秒。瞬间APM=720
&&&&& 2.跳狗齐飞:进阶技能,地卜师成熟的表现。3+F点(这里点你要跳的位置附近,否则有可能原地忽悠)+TAB+F点+TAB+F点+2+W(跳刀)点。(键鼠操作共计12次)操作时间:及格&1.5秒,熟练后&1秒 。瞬间APM=720&
&&&&& 效果:主狗跳到制定地点同时副狗几乎同时到达,好像4狗一起跳过来一样。操作时间必须在1.5秒之内,因为忽悠的施法时间是1.5秒,超出这时间肯定有狗飞不过来(俗称漏狗)。
&&&&& 3.无缝网:地卜师的基本功。1+E点+A点+TAB+E点+A点+TAB+E点+A点+TAB+E点+A点(键鼠操作20次)&
&&&&& 效果:网住目标,A一下,下只狗网,在A,再网X4次。距离远中间不A直接走过去的话网间隔&=1秒,距离近A的话&=0.5秒。操作时间:及格4-5秒 熟练5-6秒这里熟练
&&&&& 的是对网的时间掌握非常准确,保证无缝的同时,又能将网住的时间最大化。这个操作的一个变种就是散花网(把中间A人的步骤去掉),这是在没有视野的时候或者敌人逃跑时非常狡猾的划S步时,可以朝几个方向瞬间丢出4张网,操作难度不大,和原地忽悠类似。
&&&&& 4.组合技:无缝网①+原地齐飞②:1+E点+A点+TAB+E点+A点+TAB+E点+A点+TAB+E点①+1+F点+TAB+F点+TAB+F点+TAB+F点②
&&&&& 效果:网住后4狗A向目标(距离远的话省略掉A的部分直接走向目标,当近身后边A边网),副狗逐一补网,当最后1网出去后立刻接原地忽悠。网的时间是2 秒,正常的原地忽悠操作在1.5秒之内完成,所以敌人必然全吃。当然具体情况下操作不同。如果对方离你很近被网住,可以在2网或者3网丢出后就立刻接原地齐飞,越快结束战斗越好。
&&&&& 5.组合技:跳狗齐飞①+无缝网②:3+F点+TAB+F点+TAB+F点+2+W(跳刀)点①+E点+1+A点+TAB+E点+A点+TAB+E点+A+TAB+E点+A+TAB+F点②。
效果:主狗跳到制定地点同时副狗几乎同时到达后,主狗接网,然后A住副狗接网,再A再接,网到死,最后一网出去后可以把主狗不在CD中的F用掉。
&&&&& 6.拉残血:这操并不复杂,关键还是在心态。首先要眼尖,看到哪只掉血快或是被集火,立刻点屏幕左面的英雄头像或者按头像排列用F1-F4选择或者从屏幕下方编队中择出来,3种方法哪种都可以,关键是不要有多余的废操作。相信大多数人和我以前一样,一看到黄血或者红血,心跳加快,呼吸急促,手脚冰凉,点住要拉走的单位后,猛点鼠标右键,少则十几二十下,多则。。。其实这些就是废操作。无论你想拉走的单位是被集火还是被控制,最简单的情况下,你只要点下那个单位,再右键下自己家泉水或是最近的塔下或者是你自己认为安全的地方,就完了,至于能不能走掉,最关键还是在其他的狗头身上,所以点完这2下后,就不要再管那只残血了,立刻划住其他的狗头,网住要追你残血的人,能打就打,不能打就拖一下,(地卜的减速不是盖的)然后一起忽悠到跑路的那只身边。只有在少数被团抓的情况下,要利用地形走下阴影外,不要对被集火的狗有过多的废操作,与其研究怎么划出漂亮的S步逃命,不如想想怎么让其他兄弟帮助你。对于像 LION,LINA,拍拍,神灵,蓝胖这些单体控们,非常有效。
&&&&& 以上是地卜的大致的操作与技能衔接。当然具体操作时要根据情况随时变化,只要多练习就能变得非常熟练。本人大概人机了1星期基本操作就熟练了,所以还是很快的。关键的是地卜师的心态和大局意识是很难练成的,本人尚在修炼中。。。
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&&&&& 六:下面说的是各阶段的一些打法:
&&&&& 比赛开始:出门-6级之前,(主狗分别编上1号和2号队。也就是1和2都能控制主狗)&
&&&&& 基本配置:中单:1树枝+2药膏+6吃树+1鸡(谁让11潜规则不买鸡不让中单呢。)&
&&&&& 优势路:2药膏+2树枝+6吃树+2小蓝/
&&&&& 2药膏+2树枝+3吃树+守护指环&
&&&&& 烈士路:(不建议)1组假眼+2树枝+2药膏+3吃树&
&&&&& 优势路和中单在6级时必须出假腿,否则不及格。烈士路看情况,只要队友不是置之不理应该也不难。尽量不要让地卜走烈士路。
&&&&& 再说前期:在6-11级之间,(2控制主狗,3控制1只副狗,1控制全部2只。)&
&&&&& 基本配置:假腿+2树枝+1TP
&&&&& 方法1:6级时一般主狗的血量或者蓝量都稍显不足,如果你在优势路,可以副狗上线混经验,主狗拉兵线野,这样可以很好的控制兵线,随时保持警惕,敌人看到兵线过不来肯定会去抓野,特别是6级以后中单的也会开始游走,所以,拉野狗要做好随时忽悠到线上的准备,感觉不好,立刻飞走,不要舍不得那点钱和经验,甚至都看见大红点了,还在纠结舍不得那点钱实在不值。
&&&&& 方法2:还可以选择副狗上线主狗拉大野点(二塔右侧的那个)。这个位置因为离基地较近相对安全系数较高,51-53秒时候开拉,兵线推过去时线上狗不要跟,直接忽悠过来,分2次清掉(不要死磕,否则你会看到XXX被野怪杀掉的提示)。状态不好就近回家补给,好的话继续。
&&&&& 方法3:拉双野,不上线。这种刷野要防抓,所以1组眼是必须的,队友不买自己买,河道1个,线上入口一个,完事。2个野点一站,白天冲进去拉出来就行,时间掌握好,手快的51秒左右拉,慢点的49秒拉。夜晚睡觉的怪,切假腿可以唤醒(这个大家都知道了吧,切假腿对周围400范围造成0点的AOE伤害,这里问一句,怒切假腿是否能破掉TA的折光呢?)这个方法有个弊端,一旦对面发现,组团入侵,虽然你有眼,不至于被抓,但是辛苦拉的野被对面清掉,自己又没在线上混经验,所以会非常伤。
&&&&& 方法4:双狗同线或同野.不拉野,双狗一起走,看见野2个忽悠一波,上线兵也是一样。优点是旱涝保收,稳妥,有时还能抓抓线上脑子不灵光的。缺点,费蓝,跑路奔波,效率略低。
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&&&&& 然后是中期:在11-16级之间,(2控制主狗,3控制2只副狗,1控制全部3只。)&
&&&&& 基本配置:假腿+梅肯+1-2TP
&&&&& 此时为地卜的黄金时期开始,也是小型团战/单抓的爆发期,此时再傻了吧唧继续拉野清怪就不合适了。此时的地卜也开始灵活起来,打法多变。
&&&&& 方法1:主狗上线或者跟团,副狗清野或者带另外一条近塔线,(有大哥在的话不要和大哥抢塔下线,自觉清野,除非大哥爱打野。。),爆发团站,主狗站位丢网,看情况上,不要第一个上,必死。上的同时,召唤副狗忽悠过来打架;如果团战不在自己的线上爆发,可以看情况TP支援,如果这时兵线在对方塔下,直接忽悠副狗推塔,不参团。
&&&&& 方法2:主狗配合队友(或自己)游走对方野区,副狗站1条安全线刷,这样可以麻痹对方,让他们能看到你的英雄,就会放松被抓的警惕,更利于我们抓单。一旦游走被对方发现,怎么才算被发现呢?在你游走时,发现线上英雄消失2个以上时,说明对方眼位跟得上,差不多你的游走已经被发现了,开雾除外,如果3个都不在线上了,立刻放弃游走,将主狗忽悠到副狗在的线上,这时线上人多的话(3人+),可以尝试推进拆塔,即便对方来抓,没4个人都费劲,如果只有你,说明对方很可能来抓你了,多好的线都要放弃,龟塔等待救援。
&&&&& 方法3:强推团.此方法适合打对面多核阵容而自己这边没有大后只有伪核,或是优势局。就是3狗跟团,不分开,5人抱团路路拆。这种打法很霸道,敌人很难守住,可以很短时间结束战斗。缺点是这样的狗头经验和经济都不会很肥,一旦有队友犯2(不是酱油刷钱拖节奏,就是不跟团被单抓),给对方的大哥成型,就是翻盘的节奏。
&&&&& 中期的地卜师最死不起的英雄,没有之一。正常局中期的地卜师无论经验和经济都会压对面一大截,这也是地卜之所以能略显犀利的地方,此时如果过多被杀,提供给对方的不仅是那200多的&人头费&,附送的大量经验是无法追回的。失去等级优势的地卜如同鸡肋,食之无味,弃之可惜。
&&&&& 接下来是中后期:16-20级之间(2控制住狗,3控制3-4只副狗,1控制全部4-5只)
&&&&& 基本配置:假腿/飞鞋+梅肯+(2TP)+跳刀+A杖
&&&&& 这是狗头已经完全成型,也是狗头作用的鼎盛时期,这时正常的情况下,狗头的级别应该大对面4级以上,可以说抓一个死一个。开团战之前记得刷掉ROSHAN 盾。之后可以非常霸道的拆塔,破路,但是千万注意不要冲动。80%以上的优势局被翻盘的地卜都是由于自己的冲动导致,甚至牛蛙大神在视频中也有过这样的问题。以前玩的时候经常脑子一热就葬送了前面辛辛苦苦20多分钟的优势。团战切记不能先手,应该在第3-4个切入战场,且要等对方主要控技甩个差不多了在上,除非对面是菜地,否则就是主动交盾或是交命,然后一看钱够二话不说直接买活,飞进战区,继续送。送完以后才发现:咦?对面啥时候比我级还高呢??(这里想到说要学习一下中国的DOTA战队,在一些比赛中的现象,老外打DOTA的风格和中国人很不一样,老外喜欢刺激,不求稳妥,喜欢疯狂主动求团。中国队伍的打法求稳,非常的稳。好比把敌人捅了N刀推进河里,脚上还要坠上1块大石头,要死就要死透。没有90%以上的把握从不主动开战,难怪很多人都说中国的队伍很厉害,但是比赛不好看。)
&&&&& 这个时期其实是地卜师结束比赛的最佳时期,无论是从团战还是推线,都有很强的优势。副狗带线,主狗跟团,求主动。团战吃亏就飞过去拆塔,团战优势就忽悠过来杀人,进而破路。只要队友不是太菜或是前期崩盘,做好进攻眼,基本都可以赢得胜利。一旦不幸前面如果是大逆或是崩的节奏,此时16级的地卜至少必须要有飞鞋和梅肯这2件东西,否则就可以GG了。这时,对面会想尽办法求团,求上高地,地卜就不要跟团了,因为此时对方的装备会领先很多,地卜既不能开BKB冲脸也不能抗,所以意义不大。把守高地的任务留给队友,并且不要指望他们守的住(本身人就少,装备还差很多),自己尽快飞走带优势线,求对拆,前面说过地卜师最不虚的就是对拆,5人团攻有4人防守路比地卜师单破无人防守路,要慢的多,当然敌人会回防,1张TP可以尝试搞下(除非你能肯定回来的是那个,能否打的过,否则不建议打),2张以上果断飞走。飞走不是飞回基地,而是飞到另外一条线,继续带,尽量减少对面的线上视野范围,给对方防守造成压力,逼他们不得不回防,然后让队友尽快补眼,有大哥的可以趁机会清野,或者开5抓单或抓ROSHAN(要知道被迫回防的优势队伍很喜欢在防守完带出线后刷 ROSHAN)。总之就是要等待敌人犯错误,一旦对面大哥或者团战发动机被杀,立刻抱团破路,争取一波流。
&&&&& 最后就是大后期:20-25级或35分钟以后。(2控制住狗,3控制3-4只副狗,1控制全部4-5只)战斗打到这个时候还没能把对面拿下的话,说明对面的大哥人物已经成型,不管前期你们是否有优势,此时都将慢慢背拉平甚至出现劣势,很容易被瞬间团灭然后1波带走。这时的地卜师要利用前期打钱快的优势尽量使自己肉起来,不至于被瞬秒,龙心+A杖是必须的(没有龙心也要补个3200大斧子)。对面大控没放技能或是自己人没有先手控之前一定不要轻易求团,主要还是靠带线和推进建立起局势上的优势,而不是为了一两个人头去拼命,记住,DOTA类游戏推塔破路才是关键,杀人不带线,杀人不推塔都属于二百五行为。根据个人经验,时间拖的越长,赢的机会就越小,所以,不建议地卜征战大后期。
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&&&& 七:最后说点地卜师的一些小技巧(前面文中已经穿插很多地卜的技巧之类的,写的有些凌乱,见谅。这再补充些漏掉的):
&&&&& 1.如何用跳狗齐飞击杀带AOE的STUN的英雄。例如SVEN/小小/大树/人马/大鱼人等。因为此类英雄,都带有AOE的眩晕技,正常的跳狗齐飞,因为出现时间几乎同步,很可能被1下砸晕,导致4狗全不能动,被敌人跑路。这时,可以用更简单的先跳后飞解决,主狗跳+网,然后副狗飞过来2只,空1下再飞最后一只,可以自己心里默念一声piu一下来计算间隔。具体操作:2W点+E点+3+F点+TAB+F点+(piu一声)+TAB+F点+E。因为有经验的玩家,不会因为你主狗网住了他就晕了你跑,一般都等你到狗齐了,一起晕,才有机会跑掉,所以空的那一下给对方一个错觉认为你狗都到了,就甩技能了,此时后面那只刚好飞到,由于敌人身上多少还有些减速效果,被网到的可能性很大。多练习下很好用的。
&&&&& 2.有人说APM不够,4狗就够费劲了,出了A杖操作不过来怎么办?其实只要你4**作熟练的情况下,5狗不是问题。但是有些人就是不习惯,那你可以将第 5只狗放在泉水里不动,也不要编队,当做快速回家的一个道具就好了。遇到危险直接点家里忽悠,保证能气神经了抓你的人。另外还可以随时忽悠主狗回家买东西,轮流回家补给等,真正做一个&不回家的人&。其实有些时候4狗和5狗没太大区别,不过多出1个带技能带输出的单位不用,不觉得可惜么。
&&&&& 3.自己打ROSHAN,ROSHAN快死时,主狗不要抗ROSHAN。如果遇到隐身偷盾的,恰巧BOSS快死时主身抗着,被砸晕,呵呵。。杯具了。&
&&&&& 4.满级网的距离是1250码,跳刀1000码(1200?忘记了),也就是说能跳到的地方就能网到,所以技能要灵活运用,有时要像下棋一样,骗对方的技能。比如,你和队友一起GANK带推推的风行,你的距离近,先手跳狗齐飞+网,就算网住,风行推推出去+W+相位跑路妥妥的。其实你可以先手甩个网将他网住,然后向他逃跑地方移动,就明点告诉她有人要弄你,小心啦!此时~配合队友的出现,一般神经稍脆弱一点的会利马用上面那套技能跑路,然后你往她跑路的路线上来个跳狗齐飞,小样的,还跑?&
&&&&& 5.真正的齐飞是来自于被眩晕后。举例:4狗刷野被人马踩晕,由于地卜师的施法有1秒左右的施法记忆。在被晕结束前1秒时间内完成原地齐飞的操作,等醒过来后,会出现真正的原地齐飞,4狗100%同时同步忽悠,瞬间伤害刚刚的。适用于某些团战情况(特别是不被关照,敌人轻视你的时候)被AOE晕住,然后立刻接原地齐飞,敌人稍一大意,就会发现自己血瞬间就没了,或是瞬间就挂了,有时还能听见3杀4杀的播音。
&&&&& 6.地卜师吃双倍符的时候,400码内的分身都会享受双倍效果。楼主表示每次吃完后第一反应就想把ROSHAN做掉。。。
&&&&& 7.随身携带2张TP的地卜才是好地卜。这2张TP,一张叫支援TP,一张叫逃命TP。对于刷钱极快的地卜师在出到飞鞋之前,随身带2张TP适没有问题的,这样可以在很早的时候就能显露地卜师的高机动性,给对方防守带来困难。
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&& 8.说道TP想到了TP接跳狗齐飞这个技能。TP正常时间是3秒(多人回防同一地点时,第一个TP的时间是3秒,后面的时间相继延长),忽悠是1.5秒,所以可以利用TP时间过半的时候副狗开飞,然后主狗SHIFT+跳,这样主狗只要落地,就能带上副狗立刻齐飞到你跳的地方。所以,一般看到回城亮起,稍微犹豫一秒或者多打1下而不是立马扭头就跑的敌人,基本你就跑不掉了。
&&&&& 9.打小鱼、蚂蚁这类英雄一定要带宝石,他们不仅有隐身而且还有逃生,粉的效果会被技能移除, 真眼范围有限。所以宝石越早出效果越好,千万别扣那点钱。
&&&&& 10.LION,火女,巫医,巫妖,剑圣等,在出3狗之前不要招惹他们,你惹不起。
&&&&& 11. 提一种前期追杀方法,6级时2只狗追杀残血英雄,恰巧网全部在CD中,A不到,但能跟的上的情况下,选上2只狗M敌人,后狗F前狗+SHIFT+M(可以改键)敌人,然后另外一只F,利用忽悠范围磨死残血。
&&&&& 12. 地卜最讨的厌敌人出的道具:
&&&&& 绿杖:解网,逃生,这不科学。。。
&&&&& 推推:逃生。
&&&&& 红杖:小小,小强等小字辈的配合红杖。。咔嚓咔嚓的谁受的了。
&&&&& 羊刀,风杖:留一个,嗯我只留一个就好。。。
&&&&& 跳刀:被先手就基本=死。。。
&&&&& 辉耀:猴子出辉耀,让哥怎么跳???
&&&&& 差不多就这些了,如果还有我再补充,感谢你能坚持看完,说明你的耐力和体力都非常出色。欢迎喜爱地卜的朋友提出不同观点和宝贵意见一起学习。
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