成1网游各职业梦幻手游孩子初始资质质是不是一样的

&对***行业坚决说“不”但游戏行业呢?&
&&&&农历春节假期刚过,广东东莞突然成为各方关注焦点。中央电视台曝光了东莞市多个娱乐场所存在***嫖娼等违法行为。东莞市公安局对全市娱乐场所开展统一清查行动打击***嫖娼。扫黄运动,一群人的狂欢,一群人的惋惜。&&&&相对于中国游戏业而言,***、低俗、暴力、血腥的内容却似乎像一张狗皮膏药一样紧贴产业的脊背,怎么也撕不掉。一些游戏企业唯利是图,为制造“噱头”,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导了游戏用户,造成了不良的社会影响。从网游、页游到手游,一路走下来,愈演愈烈。“美女效应”、“擦边球广告”、越来越“胸”的美女代言、美女玩家主策轮番秀、千奇百怪的各种“门”,这些都是游戏营销屡试不爽的招数。2013年各种游戏微电影频繁挑战***底线,多名***女优频频出席游戏产品宣传活动,低俗营销提升到“***营销”的高度。&&&&近几年,中国游戏产业经历了多次打击低俗推广行动的洗礼,但是“擦边球”年年层出不穷,这必将是一场长期的“抗战”。游戏行业厂商鱼龙混杂急功近利、用户素质有待提高、监管查处工作难度大,致使游戏低俗营销屡禁不止。既影响了游戏的行业形象,又妨碍行业的有序发展。低俗营销的持续出现背后有着复杂的社会、文化原因,需要政府、厂商和用户共同努力。只有所有人共同抵制这种低俗推广行为,见一个曝光一个,曝光一个封一个,游戏低俗推广的行为才有可能得到遏制,游戏产业才能健康持续发展。&&&&那么下面来听听各方观点。
游戏只能***了吗?
Online games only butcher it?
&&&&2010年5月,网页游戏行业规范自律联盟官方网站开放3个月以来共接受用户监督举证179起,因举证不全或投诉事项错误驳回103起,举证充分成立案卷的76起,提交整改报告进行自我整改的44起,进行曝光谴责并移交文化管理部门的32起。部分企业以“选择妃子侍寝”、“找个mm打水战”为名,并有裸露引诱图像的低俗信息发布仍较为泛滥。4月新增具有违规行为并在公示后未进行整改的企业,广州中德《地产风云》、重庆迅游《王权》、北京亿玛《明朝时代》、广州梦境《梦境家园》等因低俗上榜。
&&&&日,文化部在全国范围内开展建党90周年文化市场专项保障行动,重点查处含有国家法律法规禁止内容的文化产品和有害信息。这次专项保障行动重点清理演出、娱乐、出版物、网吧、网络音乐和网络游戏等市场,重点查处含有国家法律法规禁止内容的文化产品和有害信息,重点打击制售非法出版物和***低俗演出活动,重点整治非法文化产品生产制作源头、复制印刷环节、流通传播渠道和集中经营场所。此次活动自5月1日至8月31日。&&&&日,由国家互联网信息办牵头,全国“扫黄打非”办、工信部、公安部、文化部、国务院国资委、国家工商总局、广电总局、新闻出版总署九部门召开电视***会议,部署在全国深入开展整治互联网和手机传播淫秽***及低俗信息专项行动。此次专项行动自3月初开始至8月底结束,历时6个月。&&&&2012年4月,文化部要求各地文化行政部门和文化市场综合执法机构对趣游(北京)科技有限公司等46家涉嫌违法推广和宣传的网络游戏运营单位、百兆音乐网等72家涉嫌违法违规的网络音乐网站、汉唐动漫网等67家涉嫌违法违规的网络动漫网站予以立案查处。&&&&日,骏梦游戏为宣传其新作《狂P三国》在旗下好好玩游戏平台上线了一个以“”为域名、内容极其暧昧的神秘页面,此事遭上海文广局发布红头文件点名批评,并责令骏梦游戏强制整改。
&&&&2014年初,国家互联网信息办公室在全国开展打击互联网传播淫秽***及低俗信息专项行动,对包括移动互联网在内的网上淫秽***及低俗信息进行一次全面清理。本次专项行动重点打击“***营销”以及低俗炒作行为。
&玩家观点“一个人沉迷于游戏不应该怪罪于游戏”&
&&&&我一直都认为,一个人沉迷于游戏不应该怪罪于游戏,而应该怪罪他们自己。人们总是喜欢把自己的过错归咎于外物,却很少会认为自身的某种缺陷往往是主要因素。游戏被设计出来的目的有许多,但那些真正伟大的游戏,其根本目的永远不会是“令人沉迷”,而只会是“令人沉浸”。“沉迷”与“沉浸”仅仅一字之差,含义却截然不同:前者代表着“没有限制”,后者则象征着“有所限制”。这里的“限制”指的是对时间、精力的限制,它只能由人来作出,这就意味着:人拥有着“(继续)玩”或是“不玩”的一票决定权。无论一款游戏多么伟大,不适合玩家的口味,他就不会买它;而无论一款游戏多么没有意义,它迎合了玩家的欲望,他就很容易沉迷于其中。
&&&&实际上,所有沉迷于游戏的人都只是沉迷于游戏的“游戏性”,而且都没有发现游戏的“艺术性”。游戏发展到了现在这个地步,其主要目的的确是给人带来 happiness 。但是,正如 happiness 除了“高兴”之外,还有“幸福”、“巧妙”的含义----这些不完全等同于“高兴”的感觉,游戏同样可以提供,它们就是配得上“艺术”二字的品质。
&&&&那些真正伟大的游戏,艺术性都会稍稍大于游戏性,而不会像那些普通游戏,游戏性远远大于了艺术性----也许你会提到《CS》或者《星际争霸》,你会认为:它们是以极致的游戏性摘得伟大游戏的桂冠的。这个观点我十分赞同,但是你需要知道的是,当游戏性上升到了某个境界的时候,它当然也会升华为特殊的艺术性,即操作、玩法的艺术性,这也是我用了“稍稍”这个词的原因。那些沉迷于《CS》(或者《CF》等等各类FPS游戏)或者星际争霸(各类RTS游戏)的人,他们大多无法体会到这种“精确、瞬间、多线程”操作的艺术性;即便是职业的电子竞技选手,他们在意的也不会是这些游戏依附于游戏性而存在的艺术性,而只会尽力地去理解纯粹的游戏性。
&&&&玩过一款配得上“伟大”这两个字的游戏的人,仔细想想玩它时的感受,你会发现即便你玩了一个通宵把它打穿,你也不沉迷于它;相反,你却会沉浸于故事的发展、谜团的揭开、世界的扩张和未来的种种可能。这里可以形象地说明“沉迷”与“沉浸”的差别:你不会希望实现“再多杀几个怪物”或者“再找人PK一下”的目标,因为这些目标属于对你毫无意义的目标----它们仅仅暂时满足了你的虚荣心,给予了你快感,却并没有对你让你学到新的知识,懂得新的道理,这就是“沉迷”;相反,你所希望的是从游戏中发现美、善良与真理,从那些夺目的画面、动听的音乐中,从游戏的互动形式与表现方式中,找到开发者希望表达的思想和哲理,这就意味着“沉浸”。大多数人认为所有的游戏开发者都是只想着赚钱的资本家,却一直忘却了世界上还有一些从小就想创建一个世界、书写一个故事的梦想家;大多数人一样认为所有的游戏都只是商品,却一直忘却了游戏和画、乐曲、书法作品一样,既可以被明码标价地出售,也可以被放在用防弹玻璃铺成的隔间里展览。
&&&&虽然我找不出有哪个游戏被放在卢浮宫里展览的事例,但我认为这并非游戏的过错:并非那些最伟大的游戏还不够伟大,而是人们对它们的态度仍需要改变,换而言之,人们需要认可这种新的艺术形式。游戏与其它艺术最大的不同之处就是它允许、并且要求你与它进行互动。以前的艺术作品都是一个人或者有沟通的一伙人的艺术作品,美术、音乐、文学都发展了几千年了仍然如此;游戏则不然:与其说它是已经完成的作品,不如说它只是一个框架,最终真正的作品需要玩家的协助才能完成,因此无限的可能就被容纳在了这个框架中。我感觉,现在的人们可能缺乏自己能够达到前人一样的境界和成就的自信,因而会认为游戏不可能达到和其他的艺术同等的艺术境界和成就;这样就同时否定了游戏的既有成果和未来发展,结果就是他们不会以平等的态度对待其它艺术形式与游戏----这实在是一种滑稽的观点,当这些人真正地玩过那些伟大的游戏后,想必这种观点也会不攻自破。
&玩家观点&游戏行业和***行业没关系
&&&&我跟大家的看法分歧在于:为什么要打击***产业?
&&&&只有先说清楚了为什么要打击***产业,才能有效的解释为什么游戏产业与***产业不同。
&&&&我认为,打击***产业的最重要原因,仍然是控制意识形态。因为***产业本身象征着一种「自由」。***产业的泛滥与发展,会使更多的人感觉自己在身体上可以是自由的。很多时候,你不向往一件事物是因为你从来不知道它有多么美好。而一旦民众更广泛普遍的体验了这种自由,就会有更多的人向往这种自由。
&&&&显然,这种对自由的向往,是非常可怕的意识形态,因为它可能会导致更多的人追求全方位的自由。与「?朝传统」的意识形态完全相反,传统意识形态要求所有人牺牲,忽略以及无视个体自由,要求大家必须为集体荣誉服务。----在这种意识形态下才会出现网民谴责钉子户这样的诡异事件。
&&&&对自由的追求,可能会导致对另外一些敏感词,敏感词,敏感词的追求,以及最终颠覆敏感词、敏感词、敏感词们领导的敏感词。所以,***行业必须砍,不然敏感词必须亡。
&&&&那么游戏行业跟***行业有什么区别吗?
&&&&区别很大。
&&&&游戏行业是非常彻底的培养奴性的行业,因为,你能做游戏里面做的所有事情,全权受到游戏制作公司的控制。运营说你做的是错的就是错的,运营说要惩罚你就惩罚你,说封你的号就能封你的号,说回你的档就能回你的档,你对此没有任何抵抗的可能。
&&&&大家应该非常清楚某个「亲爹」公司的游戏协议:你的帐号属于亲爹,你的游戏内的一切物品属于亲爹,一切的一切属于亲爹,亲爹公司可以在任何时候因任何理由结束你的一切。
&&&&简而言之,要想愉快的玩耍,你必须无条件接受所有的不平等条约。----习惯网游,意味着你习惯了被管制,你习惯了被监控,你觉得有某个不可抗力的国家机器限制你的自由是天经地义的事情。
&&&&所以,全民打游戏,恰恰可以极大的提升奴性。泯灭人们对自由以及敏感词的向往,从而维护敏感词们的统治。从意识形态的角度来说,游戏行业跟***行业具有本质上的彻底不同。
&&&&这也就是游戏行业在?朝绝不可能收到如同***行业之打击的原因。
&&&&好吧游戏人士别激动,本人很爱游戏的,虽然只喜欢游离在规则之外的玩法,但我本身非常赞同游戏行业的大力发展,而且有朝一日还想再去做点游戏呢。
&&&&读懂政策的目的,是成熟的表现。多平台射击网游《命运》前瞻评测:职业篇
多平台射击网游《命运》前瞻评测:职业篇
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由原光环系列开发团队Bungie制作的多平台射击网游《命运》(Destiny)于昨天正式发行,虽然游戏的PC版可能要到明年才能与玩家见面,但这并不妨碍我们在主机平台上提前一睹游戏的风采,目前游戏的评测还在进行中,让我们先来了解一下游戏的职业和种族设定吧。当然请牢记,作为一款射击网游,你的回避和瞄准技术是一切基础的基础,再高的等级,再强力的***械,打不中别人就一切免谈。
游戏目前开放了三个职业:泰坦(Titan)、猎人(Hunter)和术士(Warlock),每个职业初始就可以选择一个进阶职业,在到达15级时还将解锁另一个进阶职业,进阶职业能让玩家拥有特殊的技能,并让你的战斗更具风格。由于目前并没有相关的资料,所以我们并不知道是否还会更高级的进阶职业。
泰坦是一个比较中规中矩的角色,就像光环系列中的斯巴达战士一样,防御出色,擅长突击步***和各种重武器,爆破物等等,游戏中将其描述为“用火力和战术来操控战斗。”
初始进阶职业:袭击者(Striker)
袭击者能解锁泰坦的一个技能“震地板”,就是我们在真人预告短片中所看到的那个,泰坦会跳向敌人,释放能量震荡波造成范围高伤害和眩晕效果,在升级之后还会留下一个能造成持续伤害的力场领域。在前期热兵器对射阶段这是一个比较糟糕的选择,很容易身陷敌阵被打成筛子,毕竟这游戏不叫暗黑破坏神……
15级进阶职业:防御者(Defender)
防御者则是一个团队型的进阶职业,其中一个技能拂晓守护(Wards of Dawn)能创造一个范围力场,吸收攻击伤害保护自己和队友。此外,防御者的近战伤害能转换成一个短时间的伤害吸收护盾,在护盾只需时间内武器伤害增加,并且能够快速的进行换弹。
猎人是一个擅长隐秘行动的职业,偏好狙击***,移动迅速并且具有一击必杀的高爆发能力,当然本身也比较脆弱,一旦暴露于敌人的火力下,很可能瞬间就一命呜呼。
初级进阶职业:神***手(Gunslinger)
神***手强化了猎人的狙击***伤害,使得猎人拥有更出色的远程能力,击中敌人还有几率使其爆炸对附近敌人造成伤害,同时近战攻击变成了投掷匕首,当然作为优秀的远程射手,你最好祈祷自己用不上这个。特殊技能召唤一把手***,放出剧烈的闪光,使范围内的敌人致盲,自己则可以借机射击或逃生。
15级进阶职业:剑舞者(Bladedancer)
感觉一下从科幻射击游戏变成了传统RPG,剑舞者是一个非常致命的近战攻击者,特殊技能是同时挥舞两把光剑乱斩,升级该技能还将获得诸如剑波的范围伤害效果以及隐身,近战攻击则变成了闪现袭击,能快速移动到敌方身边发动,如果你习惯solo的话这是一个非常危险的选择,但如果是小队作战打BOSS,这或许是最强的DPS职业。
如果说剑舞者只是让人感觉到奇幻角色扮演元素,术士则是连职业名称都彻底的奇幻游戏化了。虽然不如泰坦皮糙肉厚,也没有猎人的输出,但术士能够使用一些特殊的“魔法力量”来协助战斗,这些能力如果使用恰当常常会发挥出意想不到的效果。
初级进阶职业:虚空行者(Voidwalker)
虚空行者进一步强化了术士的魔法能力,普通近战攻击变成了能量吸取,能够减少术士的手雷冷却时间,升级还将获得诸如吸取生命、加快移动速度等效果,前提是使用该能量吸取击杀敌人。特殊技能是投掷一个虚空能量球,爆炸后造成范围伤害并使得。
15级进阶职业:日咏者(Sunsinger)
日咏者的近战攻击变成了灼烧,能造成持续的火焰伤害,特殊技能则是光芒万丈,一个超级增益效果,持续期间内所有属性和技能都得到强化,并且还能升级进一步加强持续时间等等,让你享受一下做超人的快感,不过持续时间结束时如果你还过于恋战,那可是很危险的事情。
接下来几天17173会陆续为大家带来更多关于《命运》的评测内容,敬请期待。
【编辑:晨星】
特征:射击
类型:MOBA
特征:横版
类型:大型RPG
特征:暗黑风
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参考资料

 

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