打红十小游戏,5232小游戏大全 -
相关搜索:
3199推荐:
相关游戏 18 个
显示方式:
3199小游戏为您搜索匹配了一些“打红十小游戏”的小游戏,谢谢大家支持3199小游戏。
这是一款力量型的Flash网球小游戏。玩家通过控制网球选手进行比赛。首先获得3局胜利的玩家为胜利者。玩家可以任意选择角色技能属性。比如:正手力量、反手力量、速度和扣击力量等。
操作方法:方向键↑↓←→控制移动。空格键击球。
类别:&&使用你的蓝球去打掉所有的绿色小球,使得让它们不能成功掉落到底部,需要注意的是红色的小球。操作方法:活动鼠标从而使蓝球的打掉绿球。类别:&&&
世界上最简单的游戏,里面的问题真简单的题是蛮简单的,假简单的题就很恶搞咯~有点类似脑筋急转弯。挑......&&
类别:&&介绍:这对甜蜜的情侣相约今年一起去旅游,这不,他们已经在路上了,趁大家不注意,偷偷亲一个。类别:四个不同肤色美女的手供你选择,游戏中可以选择指甲长度,多种甲油让你挑选,还有好多手上的配饰,保证让你爱不释手!操作方法:鼠标单击各种美甲装饰来指甲吧!类别:&
炎炎夏日,女孩儿也想去学习游泳,这样就不怕酷暑了,还可以在泳池里玩耍,可是正在学习的她也不认真,这不,又开始偷懒起来了!
类别:&&新款的打砖块,新颖的玩法与游戏规则,给你带来非一般的享受~~操作方法:游戏中使用鼠标控制挡板移动,点击发射弹球。类别:&
非常有意思的打砖块游戏,圣诞节快来了,圣诞老人在发送礼物,但是你想获得礼物还得多用用你的智慧和你的反应能力哦,你能否拿到最多礼物,成为获得礼物的大赢家......&&呢?赶快来行动吧!类别:&&&&&操作由棉花糖变种的小白人在机关房里冒险,靠着能转换重力方向的机关来攀岩走壁,最后到达发光的出口过关。操作方法:方向键控制移动,空格键跳跃。类别:&
你喜欢浓妆艳抹还是喜欢小清新妆容?我是比较喜欢清新的感觉,我还是我。淡淡的粉底和喜欢的简单的眼影,给人以清新的感觉!类别:&&&麻球游戏 非常简单的打砖块游戏,但是会越来越快,最后根本无法控制,所以你一定要把握机会尽早消除所有砖块。操作方法:鼠标移动控制挡板移动。类别:&&&在一场盛大的泳池party之后,泳池里脏兮兮的不忍直视。快点和凯蒂一起整理干净吧!类别:&&
别看僵尸是一群懒惰的物种,其实在僵尸的世界里也有它们运动的一面,它们也是一群喜欢运动的生物,看,这一次它们又举行了一次网球运动,僵尸们都踊跃的参加到了......&&类别:&&&&&神奇的冒险岛,勇敢的海贼王,让我们跟随他们一起去冒险吧!类别:
想有超高的投篮技术吗,想知道投篮的诀窍吗,那就跟我一起来吧,专业训练你的篮球技术,让你的篮球技术更上一层楼。类别:&&&游戏中你要控制这名忍者,帮助他闯过一层层难关!操作方法:方向键←→控制移动,方向键↑控制跳跃可以连跳。类别:&&这是一款非常有趣的游戏。而且是汉化版本,更容易看懂说明。游戏中,玩家将建造一家游戏工作室,现在你要雇佣工人,通过各种产业的劳作,赚取金钱,不断扩展游戏新业务,最终走向商业巅峰,制造出完美的电子游戏产业,喜欢挂机游戏的朋友快来玩玩吧。类别:&&&
这是一款以少年骇客素材制作而成的拼图游戏,游戏中你可以移动或旋转拼图,最终拼成一张少年骇客的完整图像,来看看你能过多少关吧。类别:&&&
网站为您提供在线小游戏、双人小游戏、小游戏大全等深受广大网友喜爱的小游戏
作品版权归作者所有 &合作:、、红十游戏技巧讲座大全
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
红十游戏技巧讲座大全&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
----作者:青春飞扬(少将)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第一章:红十游戏规则(四人)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&第二章:游戏前的准备
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第三章:拆牌的基本策略
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&第四章:兵不厌诈的基本运用
&&&&&&&&&&&&&&&&&
& 第五章: QQ红十游戏技巧攻略
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第六章:红十游戏***十大绝招揭秘
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第七章:怎样应对 红十***
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第八章:识别双红十八法
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第九章:红十的亮露隐技巧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十章:红十的岔勾技巧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十一章:怎样预防红十***
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第十二章:怎样举报外挂***
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十三章:红十游戏的踢人与防踢
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十四章:游戏失误现象透析及对策
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十五章:喂牌的技巧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第十六章:红十游戏的基本术语语
.................................................................第一章:红十游戏规则(四人)
一、基本规则&&&
游戏人数:4人。
游戏牌数:一副牌去掉大小王,共52张牌。
组队:有红十的玩家为一队,其余玩家为另一队;当玩家同时有两张红十,则自己一队,其余玩家为另一队。
二、基本游戏流程&&&
发牌――&决定是否亮牌――&出牌――&游戏结束――&计算分数
三、发牌和出牌顺序&&&
发牌:当所有玩家都准备好后,游戏开始,从上一局的第一名开始逆时针发牌。
如果是第一局、新局则随机选择一个玩家开始逆时针发牌。
出牌顺序:手中有红桃2的玩家先出牌,逆时针方向依次轮流出牌。
五、明打和暗打
游戏开始前,有红桃十或方片十的玩家可以选择“亮牌”,亮出自己的红十表明身份。称为明打。
没有红十的玩家,如果有三个J、三个Q、三个K或者三个A,且在亮红十时间的20秒内还没有玩家亮出红十时,便可以选择“揪”。此时有红十的玩家必须亮出红十。此种情况也算作明打。但作为揪的一方,赢了分两倍,输了扣4倍的分。
有一个玩家亮牌,另一个玩家不亮牌,则也算作明打。
如果当玩家同时有两张红十,则亮牌的话同时亮出两张红十。
没有任何玩家亮牌的情况则为暗打。
六、牌型&&&
单张:任意一张单牌。
对子:任意两张点数相同的牌。
三张:任意三张点数相同的牌(炮)。
四张:任意四张点数相同的牌(重炮)。
龙:三张或三张以上点数相连的牌。2和3不能出现在龙的牌型中。
双龙(姐妹对):三对或三对以上点数相连的牌。2和3不能出现在双龙的牌型中。
双红十:两张红十。
七、牌型的比较&&&
牌点数比较的大小次序:
3、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、大小不区分花色。
双红十最大,可以管任意的牌型。
三张(炮)大于任何单张、对子和龙的牌型。
四张(重炮)大于任何单张、对子、龙、双龙和三张的牌型。
双龙可以管双龙,只有四张(重炮)或双红十才能管双龙。
其余牌型,牌型不相同的情况下不能比较大小,牌型相同的时候按照点数比较大小。
八、出牌&&&
接风:在明打的情况下,某玩家出完牌后,如果还有其一队的下一家没出完牌的,则直接从改玩家逆时针方向的下一家本队的玩家接风获得出牌权,可以出任意的牌型。
岔:当一个玩家出单张的牌型时,如果其他玩家有和此牌点数相同的对子,则可以最优先出此对子牌型,称为岔。岔的情况出牌的优先级大于出牌者的下家出牌的优先级。岔的操作过后,轮到岔的玩家的下家出牌。
勾:当有人岔时,如果其他玩家有和此牌点数相同的单张,则可以最优先出此单张的牌型,称为勾。勾的情况出牌的优先级大于岔牌者下家的优先级。勾的操作过后,轮到勾的玩家的下家出牌。
岔和勾的情况,其下家出的牌必须是三张(炮)、四张(重炮)或双红十才能管上,不能出同一牌型的牌比如对子或单张接牌。
九、游戏结束条件&&&
当有任意一队的所有玩家都出完牌,则游戏结束。
十、积分计算输赢的判断:
游戏结束后,先出完牌的一队中如果有一个玩家是第一名,则判该队赢。另一队判输。
游戏结束后,先出完牌的一队中如果没有玩家获得第一名。则此局判和。
如果某玩家抓了四个十,则直接胜出,积分按照抓到双红十打暗牌第一名来计算。
红十方赢的情况:
抓到一家每人得3分。输方每人扣3分。
抓到两家每人得6分。输方每人扣6分。
抓到三家(一人抓双红十)得18分。输方每人扣6分。
红十方输得情况:
被抓到一家每人扣3分,赢方每人得3分。
被抓到两家每人扣6分,赢方每人得6分。
被抓到一家(双红十)扣18分,赢方每人得6分。
和局的情况不计算分数。
在以上分数计算的基础上:
打明牌时,双方的得分在以上分数的基础上再翻倍,
揪的情况,非红十方赢了加2倍分,输了扣4倍分。
十一、等级设定(等级&
称号& 积分& )
兵级:1 列兵& &10& 2
下等兵& 100& 3 上等兵&
士级:4 下士& 800& 5
中士& 1500& 6 上士&
长级:7 准军士长& 3000& 8
军士长& 4000& 9
总军士长& 5500&
尉级:10 准尉& 7700& 11
少尉& 10000& 12
中尉& 14000& 13
上尉& 20000&
校级:14 少校& 30000& 15
中校& 45000& 16
上校& 72000&
将级:17 准将& 100000& 18
少将& 150000& 19
中将& 300000& 20
上将& 500000&
..........................................................................................................
第二章:游戏前的准备一、确认积分:查看一下自己所获得的分数(赢加输减,及时察觉是否被***者刷分)。
二、选场:可选择进入普通场和高手场。
三、选择房间:挑选房间号(靠前房间号一般高手多,靠后房间号一般新手多。只有四人的房间多为特约或专门刷分的)。
四、选桌:挑选一桌以备进入比赛。
五、选人:
1.级别宜相近;
2.查看胜率:过高者多***,过低者牌技差;
3.查看同桌网速:点一下最下方带标志图案的“游戏”,在白线方框内如有的昵称显示蓝色,说明其网速不好,可另选桌;
4.查看对局数:有的低级别的玩家分数虽低,但游戏次数很多,说明牌技不太低;倘有的玩家胜率虽高,但对局数极少,说明其偶然获胜的可能性大,牌技不高。
............................................................................
第三章:拆牌的基本策略拆牌指的是将成型牌拆打,如拆龙,拆对子,拆炮,拆双红十等,。拆牌的目的就是灵活使用现有牌力,有利于打击对手,给同伴喂牌,或使自己获得出牌权。
1.拆首尾单张:目的----拦断、硌(读个)对手、垫牌缩龙以有利于打击对手的小龙、勾牌获出牌权(注意不要断龙);
2.拆龙中对(双龙中首对、中对或尾对):目的是打对拦牌或岔牌拦断,使两头变成不利于对手的小龙,有时则为了硌牌或拆单诱岔从而勾取;
2.单张拦断;
3.诱岔而勾。
三、拆炮:
1.续断牌成龙;
2.打对获得出牌权;
3.大炮拆单,如333或222,可以多次拦打单张、
四、拆双红十
1.残局单张多:且只有一张大牌管住10,从而使另一个红十能拦断对手小点单张牌。
2.组龙拦龙:使散牌成型,有利于及早出手。
............................................................................
第四章:兵不厌诈的基本运用1.借鸡生蛋----红十缀后,诱使上家对方“放水”。
2.韬光养晦----双红十被揪而求和示弱,麻痹对手伺机垫牌胜出。
3.先声夺人----主动亮或揪,震慑对手关键时不敢拦打大牌。
4.守株待兔----留对待岔或留先单张待勾。
5.破镜重圆----拆对诱岔从而活出牌权。
6.以假乱真----牌少时拆大对引诱对手提早轰炮,进而单张拦牌取胜。
7.煽风点火----制造混乱,引发内讧(如赞美对手互打)。
8.虎头蛇尾----出大留小(使对手以为剩净手炮)。
9.一剑封喉----大牌隐而不露,关键时置敌于死地。
10.引蛇出洞----残牌时大牌拦击,引诱红十方出手暴露身份。
11.化敌为友----故意拦同伴牌(实属垫牌),使对手误为同伴。&&&&&
12.犹豫不决----迟疑出牌,迫使对手惧怕出大牌被打死而出小牌。
13.啼笑皆非----对手出的牌不利自己发笑脸,诱使上家对手用一次性大牌拦断先走,自己接风;对手出的牌有利自己发哭脸,迷惑有大牌的上家让牌,使自己垫牌或拦断胜出。
14.求和技巧
A.只露一个红十觉得己方战力不济,可试探请求退出以求和。
B.两个红十均为露出,或怀疑两个红十在一家,自己无红十且牌力不济,可求和。
C.嫌某一家网速太慢或有的边玩边聊不耐烦,可请求退出算和局。
D.发现某两人是串联的对子手,宜早求和退出,避免多受拖累。
F.自己手两个红十,牌力不济,可求和退出,避免败绩。
&&&&E.自己临时有事,怕中局逃跑扣分,可以请求退出。
G.在对方打得顺风顺水时求和,目的不在退出,只为进行战术干扰(实战中好多牌力极佳的对手只顾快出牌而慌乱点了“同意”遗憾地促成和局)。
QQ红十游戏技巧攻略
打红十是智者的游戏,需要斗智斗勇,讲究攻防策略,任何的随意性或疏忽,都会招致损失,甚至因为一招失误,导致必胜的局面全盘瓦解崩溃,一败涂地。
一,最忌瞎揪乱亮
1.揪的资格:凡抓到三个或四个JJJ\QQQ\KKK\AAA的一方,即获得“揪”的权利。
&2.揪的利弊:揪可以使红十自动亮出,但胜负分数增至2或4倍,比如揪出一方抓到双红十,&&&
三人联手得胜,每人可得12分,但若对手胜出,无红十方每人将输掉24分。
3.揪的条件:确保自己先出完牌胜出,至少实现平局,绝对不能抱有碰运气的侥幸心理,万一输掉,将遭到同方的埋怨或斥责。
&4.揪的战术:
&A.凭借自己的优势牌力,全力遏制对手拦牌获得出牌权,特别是对双红十一方,应适当运用“岔”与“勾”,尽量不给对手拦牌垫牌的机会,必要时用“炮”轰炸对手的主力大牌。
B.倘自己的实力消耗过大,无望先出完牌,就努力迎合同方的牌势,助其先行胜出。
C.如果对手实力较强,遇上他亮你揪,必须基本逢牌必打,不惜做出重大牺牲,为同伴创造条件。
D.残牌要明朗化,让同方知道自己的牌型,对子或小龙不能轻易拆打,等同伴喂牌而先行胜出;对子中单牌不能拦住牌的,基本不拆单,伺机等小对子或借他人出了同张单牌时巧岔胜出。
二、亮牌得有60%以上的胜出把握,底线是至少平局。其攻防技战术同上。
三、适当硌(ge)牌:若下家为对手,且有双红十,具有关键时拦死的能力,所以不能轻易让其垫小牌,必要时拆长龙单张,硌住对手,或故意拆出一个单张让同方岔牌,从而使下家对手失去垫牌的机会。
四、揪出双红十,同方中两家牌势强大,另一家相对弱小,两家应合力救助弱小的同方,最好由居于上家的同方先出完牌,让弱势下家接风,另一同方再接走,使弱势同方再次接风,通过密切配合取胜。
五、揪牌者要审时度势,剩下净手炮时,不要急于先走,应在最佳的时机打击对手大牌,减轻同方压力。但注意:要谨防对手用双红十拦死,最后靠出长龙先走,或用三姐妹对子使你的净手炮失效,从而出完残牌胜出。这时,如果你不能做出准确判断,就先下手为强,该出手时就出手,用净手炮先手打击胜出,实现力争胜局,或确保平局。
&&&当然,牌局千变万化,肯定会有出乎意料的时候,那也不怕,只要沉着应战,随机应变,胜利的天平就会向你倾斜。
............................................................................
第六章:红十游戏***十大绝招揭秘&&&&新手玩QQ游戏输多赢少,何也?本身也知道,技艺差些是一个原因,恐怕屡屡被***者愚弄欺骗是更重要的原因。QQ游戏***五花八门,无孔不入,几乎房房有猫腻,局局有陷阱,令人防不胜防。初学者牌技不高,不知就里,最好先打开游戏规则学习一下,然后与低级别对手练局对阵,逐渐提高技战术水平,或者到高手桌观战,长长见识。倘直接与高手过招,只能当个陪练,听人摆布,替人刷分。
但是,坏人之心不可有,防人之心不可无,必须磨练慧眼,善识骗局。现特将常见十大***手段揭秘如下:
&&&&一、卧底----***者找个帮闲,事先打开聊天对话框,让帮闲以观战者身份将对手牌面发给同伙泄底。对策:怀疑观战者是卧底,将其踢出,或扣牌不让观看。
二、明牌----同伙将各自的牌面复制给对方,联手***。对策:发现同方故意错打出牌,警告或结局后退出(未结局退出会被加倍扣分)。
&&&&三、外挂----点死对手不让出牌从而赢分,这些***者多为高级别,可以计算,数万分的高手,每天打三个小时(过三个小时赢分不加)的游戏,每局都赢得三分,怕是得十几年才能达到,不***办不到。对策:不与高手玩;发现***,立即抓图举报(举报成功,被封号若干天或将其分数清零)。
四、打字----明码打字,指示同方出牌。对策:警告或退出。
&&&&五、求和----***者牌面不好,定输无疑,请求退出游戏,引诱优势对手错点“同意”,从而散局和牌,避免输分。对策:果断点“不同意”,直至胜出赢分。
六、洗分----下载外挂,干扰计分统计系统,将每局别人的赢分都加到自己的积分中。对策:迅速用QQ截图功能抓取本桌对局画面作证据,立即举报。
&&&&七、刷分----用专门的刷分器刷分,或几人联手,买得负分补偿的特权,比如打红十,谁有红十谁出牌至光,无红十者不出牌,自然轮流坐庄。对策:不参与或参加发现问题后立即举报,退出。
八、三拿----三人同伙联手,等对手入桌,或故意邀请人上钩,开局后集中打另一位。对策:不轻易接受邀请或结局后退出。
&&&&九、外点----打开未上线好友的对话框,在关键时刻点出自己要出的牌,连击右键,使对手超时不能出牌。对策:立即抓图举报。
&&&&十、设托----找个助手做托儿,用另一个QQ号入局,与对手同方时故意出错牌,拖累对手输分。对策:结局后立即退出。
............................................................................
第七章:怎样应对红十***&&&&红十***不仅司空见惯,而且有愈演愈烈之势,令无数打红十爱好者深恶痛绝。如何打好红十和防止***呢?
这里,我强调一点,那就是防止红是***关键是标本兼治。
先说治标,主要谈四方面。
一、庄家腾讯公司必须在游戏界面标有警告***的提示语,如“***一经查实,积分清零,取消游戏等级”;
二、本着人人平等的原则,凡参加游戏者人人都有举报权利,同时简化举报程序,一点即可完成,对热衷于***者起个震慑作用;
&&&&三、参加游戏者本人要有防范意识,可以进入防***房间,或入座后不急于开始,先迅速查看一下高积分者的胜率,若在36%以上,就避开不玩(此据胜、负、和按概率计算);
&&&&四、学会举报***。
&&&&再说治本。就一点,腾讯公司本着负责任的精神,必须拿出防***软件,使所有房间都成为防***房间,不给***者生蛆之地。
&&&&此外,现在是“将军”泛滥,“上将”多多,试问:未有足够的对局次数,却有天文数字的高分,何也?全在刷分。不损害他人利益的刷分,其只图个臭狗屎的虚名,容忍也罢;但靠外挂***,若被举报查实,应毫不留情地清零所有积分。
&&&&............................................................................
识别双红十八法&&&
一方抓有双红十,自己不亮,他人又不揪,说明对战双方均无绝对获胜的把握。就抓有双红十方而言,可能情形有三:一个是牌势较弱,胜出无望,暗避锋芒,希图浑水摸鱼,关键时候打压住弱者以求和;一个是牌势尚可,伺机一点点垫上小点余牌,关键时用双红十拦死牌取胜;一个是牌势较强,但不随心,只好隐蔽垫牌拦牌,以图制服三家。
鉴于此,识别双红十方是关键,基本判别有八法:
第一,请求避战----牌势弱的双红十方,往往请求结束游戏;
第二,牌势推断----四个J或四个9已出完,大点长龙已断,而双红十在一家的可能性很大;
第三,以黑猜红----另两家各露黑10,而自己无红十,剩下的那一家极有可能握有双红十;
第四,暗攻露底----红十未现,当某家只剩三五张余牌时,遭到另一家攻击,或迟疑做出叉牌,极有可能这家怕无红十方先走,这家往往有双红十;
第五,中局判势----当双红十方为四次牌时,断牌后往往先出大牌,如“3”、“22”、“AKQ”等,使他人不能垫牌后改出小牌,然后用双红十拦死牌从而出完余下小牌胜出;
第六,求胜心切----抓有双红十方主动打击大牌,如33打22,22打AA,用33叉3,22叉2
,或用炮打长龙等;
第七,树敌三家----玩家游戏级别若不是低的,见牌就管,上家牌也打,说明他更有可能抓有双红十;
第八,作壁上观----黑10皆露,双红十方牌势不好,示弱旁观,坐看三家厮杀,以图渔翁之利。
打红十战局多变,上述八法只供参考,真正对局时还需自己具有名眼慧心,冷静研判。
祝福红十爱好者战绩日佳,步步高升。
............................................................................
第九章:红十的亮露隐技巧&&&
红十对战,技巧多变,攻防策略,奇正相生,或现或隐,颇动心计。无由亮出,引火烧身,该亮不亮,误伤自残。
一、主动亮出红十的条件:
1.无论自己有单红十还是双红十,胜算有望,至少确保平局;
2.自己牌势尚可,断定率先亮出的同伴有绝对优势,且能优先胜出,靠自己的大牌拦牌出牌及接风出牌,胜算很大;
3.牌势完整,有红桃2先出牌,可勾可岔,保证不会落在最后;
4.自己得靠2或3拦牌出牌,主动亮红十借以威慑对手,不使其炮轰断牌,从而借机先行胜出。
二、自动露出红十的条件:
1.红十单张、对子或龙合势,顺便垫牌,不便隐蔽;
2.余牌有望出完,在有黑十的情况下,特地露出红十,避免同伴把自己当做对手阻止出牌;
3.同伴是优势的上家,告知其最后留下大牌使自己接风;
4.对手已胜出一方,自动露出红十,以便合力攻击剩下的对手。
5.自己胜出无望,露出红十吸引对方火力。
三、有意隐蔽红十的条件:
1.自己牌势不佳,不便露出,以免引火烧身;
2.自己牌势一般,面对两个对手攻击力有限,隐蔽红十,作无所谓状,挑逗对手相互残杀,消耗其有生力量,坐收渔利;
3.露出红十没有绝对把握胜出,但保证在关键时刻可施用大牌拦死对手,手中的红十虽属小牌也隐蔽不出,可暂时垫出另一张只比红十大一点的小牌,伺机绝杀对手;
4.明知上家是对手,且牌势强大,隐蔽红十,误使上家大致推断下家为同伴,胜出时留下大牌顺便接风。
红十攻防,极其讲究红十的“亮”、“露”、“隐”,掌握技巧,才会有
较高的胜算。
............................................................................
第十章:红十的岔勾技巧
同点数对子可以岔单张,另一单张可以勾他人的岔牌,非三连炮或四连大炮不能拦牌。可见,岔与勾作用不小。然而,岔与勾很讲究战术的运用,用之不当,就会适得其反。
一、岔的条件与目的:
1.半路拦牌,争取获得出牌权;
2.拆出对子岔单张,不影响自己的组合牌势;
3.对子正好是闲张,顺势垫牌;
4.避免处于出牌者下家的对手垫出余牌儿优先胜出;
5.自己岔牌,余张较少,给对手造成要出完牌的假象,诱使对手用炮攻击,消耗其有生力量;
6.同伙牌势较弱,对手牌势较强,故意拆成型牌岔牌,制造混乱,浑水摸鱼;
7.干扰对手,诱使其拆出单张勾牌,从而破坏其成型牌势;
8.同伴位于下家,故意岔牌,迎合同伴需要喂牌,为其优先胜出创造条件。
二、勾的条件与目的:
1.正好是单张余牌,通过勾牌顺势垫出,并获得出牌权;
2.拆出单张勾牌,并不影响成型牌势;
3.自己胜出无望,故意拆成型牌勾牌,使对手丧失垫牌的机会,为同伴创造胜出的条件;
4.无大牌拦牌,只能通过勾牌获得出牌机会,借以出完剩余残张;
5.通过勾牌为同伴喂牌;
6.故意引火烧身,明示自己为岔牌者对手,吸引敌火力,减轻同伴压力;
7.果断拦牌,使对手失去出牌机会而不能优先胜出;
8.干扰对手,使其失去给同伴喂牌的机会。
三、岔牌勾牌的禁忌:
1.毁掉成型牌势,反而增加了垫牌出牌次数;
2.下家对手剩牌较少,有利于其垫牌而优先胜出;
3.对手某家剩余一张或两张牌,很可能是“2”、“22”或“3”、“33”,自己却冒险用2或3岔牌;
4.不明敌友,瞎岔乱勾,误伤同伴,导致对手胜出;
5.操之过急,上家出单张,本来自己有几张单张可垫,按提示急忙岔牌,反而被对手勾走;
6.自己优先胜出无望,胡乱岔牌勾牌,耽误处于对手下家的同伴垫牌。
玩牌者特别是初学者,应善于总结经验教训,讲究战略战术的运用,
诚所谓知己知彼,百战不殆也。
............................................................................
第十一章:怎样预防红十***&&&
有些低级别的红十玩家,吃够了***的苦头,可谓屡屡被蛇咬,每每怕井绳。所以,这些朋友往往在入玩前,颇有警惕性,尽力躲避高级别的玩家,认为相差悬殊,惧怕其***。这样的担心是可以理解的,但这种做法却很值得商榷。
首先,你的认识有偏见。高级别的玩家,是有些依赖***手段登上高位的,他们的玩技一般,不讲究钻研打牌技巧,本来是灌水的脑袋,却长着满肚子是坏的花花肠子,专干***坑人的卑鄙勾当。可是,须知,高级别玩家却真的不乏高手,他们有些人全凭正当打牌赢得高分的,有的技艺高超,甚至渐趋化境。这些人心存正义,更切齿痛恨***者。如果你不分青红皂白地以为避开高分玩家,岂不错过了学习借鉴的良机了吗?
其次,你只跟低级别的玩家过招,他们技艺平平,怕是学不到好的牌技,起码进步很慢。要知道,有些低级别的红十玩家,根本不注重逐步提高,不会走,偏要跑,无奈之下变老早学会***手段,啥人都坏怕是你也躲不了。
再则,即使你选择了低级别的玩家,开局前突然走了一个,迅即来个高分玩家,而你已经点了“开始”,且很快发牌,倘新来的玩家正是***的恶徒,你躲得了吗?跑就要扣分的啊!
那么,怎样才能躲避***之害呢?简单的做法是:
第一,学会举报***。我写有《举报QQ红十***须知》和《QQ红十***十大绝招揭秘》,君不妨点开做个参考。
第二,选择高手房间,这里***的相对较少。
&&&&第三,进入防***房间,省却诸多烦恼。
&&&&第四,学会依据胜率甄别是否***。按概率计算,胜、负、平局平均为33%多一点,平局多一点属于正常。败率不说,胜率达到33%就算不错了,到了35%也可以的,高手嘛。但是过高了,就不可信。我查看了几位“上将”的积分,有的分数居然超过五十万,胜率在50%以上着根本是不可能的:平均一天赢100分,得玩十年多能达到。偌多积分,怕是主要靠“刷分”得来的,抑或是靠“外挂”***弄到的。所以,选择玩家,胜率过高的要避开。
............................................................................
第十二章:怎样举报外挂***&&&&
请拨打客户服务***6。或发举报信至/site/。
尊敬的用户,您可以在5个工作日后登录 查询投诉处理结果。如果连续错误投诉5次系统将永久取消这QQ号投诉的权限,请您谨慎投诉,谢谢!
二、进入房间后点界面的“更多功能”,再点“投诉”即可。
&&&&&其一,有些玩家虚荣心作祟,本来就是个低智商,凭正当的打牌竞技根本就是个雏儿,于是就花钱买个“超级玩家”,收获有三:一是有随意踢人的特权,就是说狗可以把人咬走;二是可以双倍积分,堆积分数,晋升级别,这种用钱换来的臭狗屎,他却当个香饽饽吃得有滋有味;三是有投诉的特权,但可惜的是,有这种特权的人大多是灌水的脑袋,不懂得什么是投诉的。
&&&&&其二,外挂***主要有两类,一类是点死对手超时不准出牌,再一类是你赢了不得分,他***的却凭空加分。可叹啊,你***得到十万分又有何用?一个包子也买不来的。***的低能者,你是在自欺欺人,你是吃不上干粮,只好画饼充饥;你是娶不上媳妇,只好猥琐地***发泄。你有能耐诈骗***财啊,不会,不敢。今天你投机取巧,明天你就会自然走上犯罪的不归之路。
前几年谁要玩QQ游戏,就等于谁要进动物园观赏动物,买票进门后,却发现兽类动物毫无约束地漫园散放,别说什么要轻松散心了,你有的只是惊恐、愤怒、沮丧、后悔和痛恨!
&&&&其三,堂堂的腾讯QQ游戏,曾是法西斯们的肆虐平台,毫无平等的人权可言,更谈不到公平竞争。腾讯公司根本照顾不过来,现在基本没有***的了。
&&&&其四,举报过程太繁琐,不等你举报完成,***者早已逃之夭夭了。建议腾讯公司实行切实有效的改革举措,早早益善!
..................................................................
第十三章:踢人与防踢带钻玩家有踢人的特权。凡参加游戏的玩家,不希望被踢,但也不应该无故或无辜踢人。
一、踢人的基本前提:
&&&&1.踢不文明者:如说脏话,骂人;
2.踢瞎揪乱亮者:如牌力很弱及牌技不好就随意“亮”或“揪”,致使输牌丢大分拖累同伴;可一而再,不能再而三。
3.踢低能屡屡出错者(当然也可以另选桌的);
4.踢轻牌重聊者:如不顾他人游戏,只顾打字聊天;
5.踢***者:
A、打字提示同伴;
B、使用外挂;
C、玩赖刷分;
D、观战者暗作奸细截图提示参与游戏的好友。
二、防踢的注意事项:
1.不与带钻级有踢人特权的玩家对局;
2.文明游戏,不说脏话不骂人;
3.无把握决不瞎揪乱亮;
4.不停牌聊天;
5.入座后不拖延时间,速点“开始”;
6.不局局反复要求退出游戏;
7.不要对高级别者的小小失误埋怨不止;
8.有错认错,不傲慢无礼,如发“哭脸”;
9.轻易不发“地雷”、“滴血剑”图侮辱他人;
10.不***。
............................................................................
第十四章:游戏失误现象透析及对策&&&
红十游戏是一种暗藏玄机的激烈对战,必须聚精会神,全力以赴,来不得半点马虎。但因种种缘故,往往造成失误,甚至屡屡出错。所以我们一定要认真总结,找出原因,施以对策,不断改进并提高。
&&& 1.误点按钮&&&
错点托管:致使拆牌或误打同方。
错点同意:胜利在即,同意对手退出,未获加分。
错点强退:等于逃跑,被扣分。
错点亮牌:不具备明打实力,不该亮而亮。
错点揪牌:不具备明打取胜或保平的实力,不该揪而揪。
错点勾岔:致使拆龙拆对,毁掉成型牌(有时竟误用双红十岔黑十牌)。
对策:要稳要准,看清按钮功能后在点。
&&& 2.延时迫出:出牌犹豫,超时后自动出小张单牌,等于少出一次牌。
对策:果断些,不患得患失,当机立断,在限时内出牌。
&&& 3.露红太晚:残局或剩三家游戏时还隐红十,造成误伤同伴,不能联手对战。
对策:适时露出红十,便于认同身份,合击对手。
&&& 4.露红过早:暗打时提前暴露身份,牌力不济,引火烧身。
对策:正确判断,掌握亮明身份的时机火候。
&&& 5.怄气不管:因同方失误生气,该管不管。
对策:设身处地,注重合作,一致对敌。
&&& 6.因怨伤和:埋怨不已,致使打牌分心。
对策:要大度些,不过重看重胜负。
&&& 7.误敌为友:错认对手为同伴,喂牌致输。
对策:不明身份,自无红十,下家剩单张或对子,根据其出的最小牌判断,喂牌的单张或对子点数等于或大于10,以防将红十放水。
&&& 8.误打同方:将同方牌拦住致使其失势。
对策:提高识别能力,迷惑对手,暗中救助同方。
&&& 9.报复逞强:自己的大牌被管,就拆牌报复。
对策:稳扎稳打,定而不乱,笑在最后。
10.启而不发:同方大牌拦断仅剩几张牌的对手,还出小张牌而不硌牌。
对策:及时醒悟,大牌拦断,逆对手牌型给同方喂牌。
&&& 11.应隐则亮:上家亮红十,自己是下家,牌力弱却亮红十而引来围攻。
对策:不能保准使同伴接风就不亮,稳获接风,便于暗中策应。
&&& 12.诱岔被勾:对手将对子拆单,自己却岔,反而被勾。
对策:记住牌势,将计就计,岔对手另一单张。
&&& 13.争先弃惠:本应可使同伴接风却忙于抢先而走。
对策:审时度势,尽力使同伴能沾光。
&&& 14.虎头蛇尾:见牌就管,出大留小,最后无能为力,引颈受戮。
对策:统观全局,量力而行,保平争胜,惠及同伴。
&&& 15.该让反硌:本应不出牌让下家同伴垫牌,却用大牌抗住同伴。
对策:与同伴良好互动,联手胜出。
&&& 16.顺势换调:拦住符合同伴牌势的牌而突然换样,致使己方失势。
对策:顺风行船,拦牌出牌保证利于己方,不利对手。
&&& 17.大材小用:不合时宜地用大牌(如炮)打死对手小牌,代价太大。
对策:看准时机,一剑封喉,置敌于死地。
&&& 18.当走不走:手握大牌一再等待,结果令对手大牌拦管先行胜出。
对策:莫失良机,该出手时就出手,先胜为主。
&&& 19.养虎遗患:同方或观战者***不管,最后自己也受害。
对策:及时举报***者,或将其踢出。
&&& 20.引火烧身:暗打时与强者作对而伤元气。
对策:不明对手,应趋吉避害。
&&& 21.弄巧成拙:拆对子,诱使对手同点数对子岔牌,被识破不岔。
对策:此计只能用于低级别对手。
&&& 22.沉溺超时:注册年纪属于青少年,游戏过三小时被减分或不得分。
对策:属于青少年的游戏时间不过三小时就休息。
&&& 23.临阵脱逃:开牌后看牌不好或中局不利时逃跑被扣分。
对策:等到结局,也许有平局的可能。
&&& 24.恐高手软:惧怕高手,该管不管而失利。
对策:沉着应战,一视同仁,绝不手软。
............................................................................
第十五章:喂牌的技巧
喂牌,指的是获得出牌权后出适合同方牌型便于其管牌胜出的牌。
&& 一、喂牌前提:先断牌,审时度势,知己知彼,后喂牌。
1.推断同方牌力----大致预测其拦牌的能力与胜出的机会。
2.判断同方牌势----估测其所剩余牌的结构、牌型。
3.了解对方牌型----估测其余牌结构,以免喂牌弄巧成拙。
4.顾及自己牌型----除非必要不强拆牌,尽量不损己又利同方。
&&& 二、喂牌目的
1.顺势互动:出既有利于自己又有利于同方的牌,联手胜出。
2.助其胜出:自己胜出无望,出(甚至拆牌出)有利于同方的牌,使其首先胜出,至少确保平局。
&&& 三、喂牌方式&&&
1.明喂:在自亮、被揪或已明确身份的情况下给同方喂牌。
2.暗喂:在同方已明身份自己未暴露身份的情况下给同方喂牌。
&&& 四、喂牌策略&&&
1.闲出:出小点数的闲张迎合同方,此为上策。
2.套出:出成型的牌迎合同方,此为中策。
3.拆出:拆成型牌迎合同方,此为不得已而为之的下策。
&&& 五、喂牌技法&&&
1.使岔牌:让同方的对子岔自己的单张。
2.使勾牌:出单张诱使对手岔牌,让同方勾牌。
3.使接对:出小对,让同方大对垫牌或拦牌。
4.使接龙:在判断准确的情况下,出龙让同方用龙垫牌或拦牌。
5.使拦单:出单张让同方单张大牌拦断。
6.使炮拦:出大留小,硌住下家对手,让同方用炮拦断先行胜出。
............................................................................
第十六章:红十游戏的基本术语&&&
一、对局&&&
发牌:电脑自动发给每人13张牌,属于随机选择。
开局:开始游戏。
初局:游戏开始后的前期阶段。
中局:中盘对峙阶段。
残局:游戏收尾阶段,
结局:游戏结束。
观战:不对局的另一人或几人前来旁观。
牌势:所获得牌的整体组合情况。
牌力:依据牌势获得胜出机会的能力。
点数:牌在大小顺序中的位置。
小牌:小点数的牌。
大牌:大点数的牌。
&&& 二、牌型&&&
单张:不能配对成龙的单个牌。
对子:相同点数的两张牌。
龙:点数相连的三张以上组合牌。
小龙:点数较低张数较少的组合牌。
大龙:点数较大张数较少的组合牌。
长龙:张数较多的成龙牌。
双龙:三对或三对以上点数相连的牌。
三张:也叫“炮”,点数相同的三张牌。
&四张:也叫“重炮”,点数相同的四张牌。
双红十:两个红十。
&&& 三、牌技&&&
垫牌:用大于上家点数的牌管牌。
&&&&硌牌:有小点数的牌不用,而用大点数的牌管牌。
让牌:放弃管牌。
岔牌:用相同点数的对子管任意一家另一相同点数的单张。
勾牌:用相同点数的单张管任意一家的岔牌。
拆牌:将组合成型的牌拆开使用。
喂牌:有意为同伴出适合其牌势的牌。
亮牌:开牌前按提示表明具有红十,实行明打。
揪牌:抓有JJJ\QQQ\KKK\AAA者按提示逼迫亮红十明打。
接风:暗打时上家出玩牌下家都不管牌,最近的下家获得出牌权;明打时同方出玩牌对手弃管,另一同方获得出牌权。
放水:由于牌技低或故意让对手先出玩牌胜出。
&&& 四、战绩&&&
平:双方战和,互不得分。
负:对方胜出加分,己方被减分。
胜:己方胜出加分。
扣分:因违规逃跑被罚减分。
加分:因对方逃跑被判的得分。
全红:双红十方自己亮牌获胜,得分翻倍;被揪后获胜翻四倍。
全黑:双红十方自己亮牌获负,减分翻倍;被揪后获负也翻倍。
&&& 五、个人资料&&&
昵称:每个人的称呼(个人网名)。
QQ号:与昵称相配的网上号码。
等级:标志游戏级别的军衔。
积分:历次游戏积累的的最终得分。
特权:拥有“钻”的游戏者享受的优惠待遇。
信息:因牌局变化给出的提示语。
&&& 六、功能按钮
开始:点击后进入游戏。
请退:请求同意退出比赛而不被扣分。
托管:任其自动出牌。
排序:自动组合牌型供参考。&&&&&&&
----敬请阅读者留下宝贵意见,您可以在下面进行匿名评论
&&&&&&&&&&&&&&
禁止转载!
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。