模拟城市 梦想之都5梦想之都

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那就要看你下的什么win8版本了,例如雨林木风的就能玩了, 而且也要看你驱动有没有装好哦
大家还关注在快快上下的模拟城市5梦之都一打开就弹出这个错误怎么解决?_百度知道《模拟城市5:梦想之都》轻松拥有一切乐趣
日 作者:暂无 来源:暂无 评论:2条
  &模拟城市&系列是美国艺电EA打造的经典之作,自其第一作《模拟城市》1989年上市以来,其全球销售量已突破1千7百万套。现在该系列的最新之作《模拟城市 梦想之都》已由网元网代理,即将正式上市发行。
  &模拟城市&系列凭借其独特的创意,几乎每一款作品的发售都带动业界风暴,然而在此同时,游戏也日趋复杂,这很容易使得新手们望而却步,毕竟,罗马不是一天建成的。因此,EA和曾经开发过《恺撒大帝Ⅳ》的Tilted Mill小组通力合作,开发出本款&模拟城市&系列最新作《模拟城市 梦想之都》。本作允许老手们可以在游戏里大展拳脚来构筑自己真正的梦想之都,而新手们也可以通过大量的教学练习来逐步熟悉游戏,直到最后能够得心应手。
  事实上之所以说以前的&模拟城市&系列作品比较复杂,主要是因为需要规划的因素随着各种建筑的增多而越来越多,问题层出不穷,老手们可能会乐此不疲,但对于刚接触游戏的新手来说,他们很可能花费了大量努力却与自己心目中的梦想城市渐行渐远从而导致沮丧。《模拟城市 梦想之都》将游戏重心放在了建设上而非规划。新手们可以通过教学模式来让电脑对自己进行手把手的辅导,从最初建立基本的电站、住宅、工作场所、娱乐场所开始,逐步熟悉游戏并了解各种类型建筑在城市中的作用,然后再进一步提供给自己的城市内更多工作机会、满足市民在娱乐性上的需求,与此同时由于完成城市目标的奖励不断解开,新手们将自信满满地为自己梦想中的城市而努力。当然在此过程中仍然不免有规划问题,比如说市民如果长期得不到娱乐或是经常塞车,他们的情绪会变得很低甚至发生暴力事件,但这些问题随着对游戏的不断了解就很容易解决,娱乐方面可以建造更多的娱乐场所,而塞车问题则需要建设更多的公交车站。
  跳出各种复杂的规划吧,进入一个梦想缤纷的世界。《模拟城市 梦想之都》将使你轻松拥有一切乐趣。
  了解最新最全的游戏信息请访问网元网:
温馨提示:玩家可通过手机登陆阅读多玩单机游戏新闻。
点击复制文章地址,推荐给QQ和MSN上的朋友《模拟城市(2013)》是一款即时策略及模拟建造城市的联机电脑游戏,由美国艺电(EA)旗下的Maxis所制作发行。游戏....
类型:策略模拟
地区:欧美
大小:1.99G
语言:繁体中文
系统:Win7, Win8
模拟城市5梦之都必备常识集锦
时间: 11:08:12 来源: 作者:乐游
做为一款城市经营类型的游戏,模拟城市5与模拟人生系列游戏有一些相似之处,但是该游戏也有许多特色之处依旧能够吸引玩家。这里我们我们还是为你备上游戏的一些必备常识,能够帮助玩家你更好的理解游戏。
做为一款城市经营类型的游戏,与系列游戏有一些相似之处,但是该游戏也有许多特色之处依旧能够吸引玩家。这里我们我们还是为你备上游戏的一些必备常识,能够帮助玩家你更好的理解游戏。一.九大必备常识:1.金钱就是一切这3种标志代表你城市中居民的收入高低。从高到低排列依次是 ,$$,$。注意:在游戏中你要尽量吸引高收入的人口( ),他们会交很多的税,这样你的城市就会得到充足的运转资金。2.高密度,中密度,低密度??密度不同,规模各异顾名思义,它们分别代表此块区域的密度。如果你建的是低密度居民区,这块区域就永远不可能发展成为高楼大厦,顶多是拥有几十人的小楼房而已,当然密度越高花费就越大。注意:高密度不等于高收入,不要以为你建的是高密度区那些高收入的居民就会闻风而至,同样低密度区有可能住的是高收入人口。比如你经常能看见低密度区上盖起了高收入的小别墅。3.RCI??一切依你而定:它指的是城市对各个方面的需求量。它非常重要,并且根据城市的发展每月1号变化一次,所以你很有必要每月初看一下,以便有针对性的建造各种设施。注意:RCI中有服务业和商业之分可建造中只有商业。那是因为游戏中服务业包含在商业里了,游戏会根RCI的高低自动选择是建造服务业还是商业,同样和居民区一样密度也不和收入挂钩。4.暂停键,高速键??城市发展,高速神奇前面提到每月初最好看一看RCI,这时就要用到暂停键了,如果不用任凭时间前进就会造成时机的延误,建造城市时最好在暂停模式下建。我一般只用两个键暂停和高速键,这样既不浪费时间,又可快速发展,中间键两个作用不大。5.地标建筑??有钱人的游戏:地标建筑是一些世界上最有名的建筑,但它们也是游戏中最贵的,而且每月还要有维护费。令人遗憾的是它仅仅能使城市美观一些,却不能给你带来额外的收入【希望EA以后能有所改进,完全可以增加一个旅游业来加收入嘛!】。所以如果你不是特别有钱的话还是不要建了。惊喜:为了使大家能欣赏到4的魅力,我特意为大家制作了5张的截图:(1)住宅商业区(日景)(2)住宅商业区(夜景1) (3)住宅商业区(夜景2)注意:此三张图片包含模拟城市所有的坐标建筑以及许多很有特色的建筑,是我精心设计的。请细心对比(2)图和(3)图。坐标建筑有些是不能同时亮起灯的,有可能是EA故意设计的,这样会使每次夜景能有不同的变化。另外两张是高科技区的日景和夜景截图。6.城市民调??居民就是上帝在游戏中,城市民调可以很清楚的反映出城市的运作状况,如果某一项处在上升状态(绿色向右的小箭头,箭头越多表示上升越快)就表示你这一方面做的很好。如果某一项正处在下降状态(红色向左的小箭头,箭头多表示下降越快)你就要赶紧打开资料总览,选择下降的那一项,查找原因。7.资料总览??城市状况,一目了然它可以查看城市各个方面的情况,例如教育和污染等,给出覆盖范围,并根据轻重用不同颜色显示,非常清楚,实用。有了它从此管理城市变得更加轻松。注意:按下右上方的小箭头可以在小地图上清楚的显示公共设施的覆盖范围。并用不同颜色显示污染的轻重程度。这样更加直观,形象。小技巧:选择“区域”再按下小箭头。看,你的城市规划状况是不是一目了然了呢?这有利于到游戏中后期你把原来规划的低密度区改为高密度区。8.表格??城市发展规律,尽在掌握之中它用曲线的形式反映了最近一年城市的发展状况,并且像电力资源和水资源等都有可用量和现用量的曲线你可以及时了解电力,水力资源是否充沛,以便随时调整,所以请你随时关注。9.我的市民模式??关心市民每一天:我的市民模式是一个非常有特色的功能,可以让你更加直接的了解到每个居民的生活状况。在游戏你可以任选5个市民,倾听他们的心声。如果他们去世,他们的子孙会接替他们继续向你如实的反映他们的生活状况。我的市民模式弥补了&资料总览&的不足,比如城市发展到一定规模后,建了很多学校。在资料总览中根本看不清每所学校的覆盖范围,由于小学的覆盖范围小,很容易在一些地方忽略了。这时我的市民模式就有用了,如果你把市民放入这个区域就可以从他们的口中了解到这个区域方方面面的情况,通常说话会比较幽默。如果你觉得这里已经不需要观察了,你也可以把他们移出这里,放在更需要他们的地方。
这篇攻略对我有用
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类型:角色扮演
类型:策略模拟
语言:繁体中文
3KB268KB1.99G3KB285M
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评分:7.4(6720好评)Infinite Gaming
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模拟城市5梦之都攻略 模拟城市5梦之都秘籍大全
发表: 14:50
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《模拟城市:梦之都》让玩家不仅可以设计个人想要的城市,还可以创造属于他们的文化、社会行为与环境等等;不管是创造一个充满环保意识的绿色城市与文化,或是拥有艺术气息城市等,还是灵修小区甚至是闹鬼的小镇等,都看玩家如何运用创意与资源,灵活地来打造这个模拟城市。现在小编就为大家带来模拟城市5梦之都攻略,模拟城市5梦之都秘籍大全!
模拟城市5梦之都攻略
新手指南:创建游戏篇
第一步,选择地图
进入游戏后选择创建游戏选项卡,会出现如下图所示的界面。你可以点击下面的图片来看到一些提示和区域预览效果。 (图中显示本地图有3个城市和1个伟大工程)本教程中我们选择第一个地图,选择后单击下一步按钮。 (其他他图介绍将在第二部教程中出现)
第二步,区域设置
在本页中,你可以设置你的区域名称,设置游戏是否公开和是否打开沙盒模式。公开游戏模式下,你的好友可以随意加入创建城市,私人模式下你可以选择在第四步邀请好友加入或游戏开始后再邀请。
如果你选择沙盒模式,游戏将变得更加简单(因为可以***啊魂淡),灾害也不会随机发生。
但是你的游戏数据将无法参与排行榜并且无法激活成就。
沙盒模式不支持多人。
第三步,选择城市
在本页中你可以看到你所选择的地图的详细信息和城市的详细情况:
***为公路(水、电、污染的城市共享,居民流动和物流)
白色为铁路(居民流动和物流)
城市详细信息包括交通支持(铁路,水路) ,煤矿、矿石、石油、水、风力资源的储量
当你确认要选择哪个城市后,点击创建按钮。
第四步,开始游戏
在最后一页,你可以点击右上角的按钮选择邀请你的基友加入你的游戏,被邀请的基友会收到游戏邀请。
例:三百万基佬邀请你加入摔跤游戏,请选择:观看摔跤/参加摔跤
当然,你也可以选择不邀请基友加入,自己把地图中所有城市占领独自发展~那就和自摸一样了
区域地图篇
区域地图可以设置为私人模式或公开模式。私人模式下未收到邀请的玩家无法加入
所有的地图一共有6种城市分布数量,分别是2、3、5、7、11、16个城市。伟大工程的数量为1-4个
你可以在区域中交易资源(非全球市场,区域交易水、电甚至煤、石油等专业化资源),出租你的公共事务(如城管、医疗、垃圾回收处理)
你的市民会到其他城市工作/消费
当然他们不是步行去的,需要通过各种交通工具(使用何种交通工具城市距离、市民工作收入有关)前往
你需要公交转运站来连接城市之间的公交线路(类似国内城际公交的概念,应该有很多城市已经有了)
对于大多数的城市规划来说,市政厅是必须建造的(市政厅模块区域共享,你的城市只要有市政厅就可以享受模块附带效果)
2地图介绍(以下内容使用繁体,与游戏正式版内容匹配)
三一峡(推荐3人联机开荒地图)
一条重要的海运路线就沿着三一湾那阳光明媚的海岸滑过三一峡只能开发三个城镇,是一个自然资源??和土地价值兼具的地区
可建造城市数量:3座
可建造伟大工程数量:1座
插:城市资源情况解析图,后面不再重复
白河谷(推荐5人联机开荒地图)
位于巨大山脉中的山谷深处,此地区有两条河会成一条较大的河。而五座城市则由铁路连接并环绕着河谷。
可建造城市数量:5座。
可建造伟大工程数量:1座。
贝克曼弗利
一排壮丽的悬崖分离了高海拔的城市,湖岸环抱着老鹰峰。
可建造城市数量:2座
可建造伟大工程数量:1座
老鹰峰:位于富兰克林崖的顶端,此地长年都有强风。此地也有零星的石油、生矿床和煤炭。
展望湖岸:本地沿着湖岸,虽然缺乏石油、生矿床和煤炭,但却有足够的水和风力。
逐日者海湾
指有一条狭窄的公路穿过逐日者海滩。这将会是一座放松身心和体会艺术的小岛。两座城市一起享有这座岛的自然风光。
可建造城市数量:2座
可建造伟大工程数量:1座
海盗船海岸:宁静的海岸将会使此地成为一座富裕的度假胜地。充分利用原油,则可为您的城市累积资本。
掠夺之地:从南端的岛屿蔓延而上,掠夺之地将会是船只出海前的最后一个补给点。海窝棚则显示了有着丰富的生矿床在沿海的悬崖上。
这个热带岛屿是专门为了喜爱在阳光沙滩下冒险的冒险家而形成的。各式各样不同的天然资源分布在各个岛上,这使每个区域拥有自己的特色。
可建造城市数量:7座
可建造伟大工程数量:1座
贸易岭:别被本区的中间地带吓到了,用道路从中间穿过去吧!这个区域有少量的煤炭、石油和生矿床。平坦的低洼地区和海岸线提供完善的海运贸易地点。
石油海湾:伴随着大量的石油,石油海湾将是一座钻井城市的绝佳地点。这个区域环绕着一整片的海湾,以利于将石油外销到全球市场。
煤渣:座落于本区域庞大的煤炭藏量,为此城市带来了多年的利润。铁路和海岸线成了市长销售煤炭到全球市场的管道。
堂皇港口:本区域的环城河,提供本区域有如仙境般的土地。市长便会发现此区域是理想的旅游和教育天堂。
远景峰:座落于群山峻岭之中的平原。这个高土地价值之地可创建一个以教育或观光为主的城市。铁路和海岸线为此提供了入境的两种选择。
锭码头:位于此区域的帆船山遍部着生矿床。铁路和海湾,利于市长将矿产出口。
暮色海湾:这个阳光普照的白沙滩将使游客蜂拥而至。高土地价值适合发展一个受过教育的城市,海岸线可以帮助渡轮运送游客和工作人员。
这座风景如画的群岛,十一座城市分别座落于这三个主要群岛上。这些岛屿明显的高于海平面,而悬崖则带来有趣的城市规划。海岛的壮丽景观可以建造出发展完善的度假村。
可建造城市数量:11座
可建造伟大工程数量:2座
乌龙峰顶:本区域位于高峰之上。它缺乏了滨海这项特点,但是他拥有壮丽的悬崖。它是一个主要的煤炭挖掘地点,吸引着想要在采矿上做投资的市长。
锡兰平原:这种分层的区域拥有生矿床,和一座大型的油库。通过本区域的铁路则是为运送材料到大工程而准备。
立山:本区域的生矿床含量是提供给勤劳市长的一纲奖励。一个邻近的高架铁路连接于其他的区域。
小种高峰:整个区域的煤炭含量使市长愿意在高海拔地区建造城市有个好的开始。铁路将本区域附近城市的物资储存起来,再以漫长的公路往外运输。
芳年海岸:本区域的边缘涵盖一整片的海岸,此地是建立城市的理想之地。大量的原油和生矿床,迫使市长要在工业与休闲之间抉择。
北齐悬崖:两个高低不同的平地相接,这个区域拥有丰富的自然资源包含石油、煤炭和生矿床。在这个区域是以一条穿过悬崖的铁路作为运输中枢。
安藤广重之望:这个位在山顶的区域富含许多煤炭,但真正有价值的是它可眺望整个区域。
海螺沙滩:一个漫长的海岸线,就是这个区域名称的由来。一个与世隔绝的漂亮海滩就是为什么他那么受到人们的青睐。原油及生矿床则带给城市另一项专业。
玛瑙湾:各式各样的自然资源包含石油、煤炭和生矿床分布在各层的地区上,让市长可以自由的选择。沿着海湾的海滩则可以让市长建造出美丽的观光圣地。
海卫谷:煤炭和生矿床分布在这个区域三阶层各处,三阶层以斜坡相接。铁路连接着创纪录的玫瑰桥至鹦鹉螺高原。
鹦鹉螺高原:可以观赏到群岛的全景并不是本区域的唯一优势。玫瑰桥可帮您运送从本地开采出的煤炭和矿石。
这个拥有大量林地的区域特色就是,被环绕在整个地区的河流所喂养的翠绿色森林。各种不同样貌的城市坐落在各地被分隔成几个区块,提供了许多的机会让市长们可以合作建造雄伟壮阔的城市群。
可建造城市数量:16
座可建造伟大工程数量:4座
斯图亚特河从本区的中间切过分为两个区域。
都铎岛:本岛的心脏地带有着丰富的原油。
约克郡悬崖:陡峭的悬崖为此地的观光客带来美好的夏日风光,但若想在此挖掘矿物或开采原油将会是一个极大的挑战。
好汉堡海岸:壮观的海岸沿线提供市长建造一个繁华的渡假胜地吸引观光客。原油也是市长的另一个选择。
威塞克斯弯:本区在初期可以利用少量的原油和生矿床来开场。然而,真正有价值的便是流经本区的斯图亚特河的贸易路线。
马蒂斯平原:在这个区域拥有的生矿床保证了此地的矿产价值,市长可以利用经过本地的铁路来进行贸易。
卢梭区:煤炭和生矿床遍部此区。此地有着充足的成长空间,适合拿来建造大型城市。
兰开斯特皇居:这个地区有着一片深海油田,并且有着壮观的海景可以成为海滨渡假胜地。
莫奈高原:此地有两种专业可挑选。有着丰富生矿床的中央高原和两个深深的原油井的低洼地区。
乔瓦尼镇平坦的地形提供足够的空间来建立一个庞大的城市。另外还有少量的煤炭和生矿床。
班贝格盆地:此地拥有原油和生矿床,为钻油作业和采矿业带来一个好的开始。包含了河岸,是在全球市场上交易的理想选择。
查米亚达山丘:包含了大山的一侧,这里是理想的矿石开采小镇。若市长可以克服此地陡峭的山坡,市长将会爱上这里。
斯卓宝格群岛:区拥有三个群岛,并提供了河运和原油。
费加洛森林:如果市长愿意砍掉次地的森林,便可以拥有煤炭、生矿床和原油。而附近的河流提供了连结全球市场的便道。
高更谷:本区域点缀着生矿床和煤炭。这种平坦的区域带给城市大量的水源,就算再怎样也不可能缺水。
博格豪森山:位在广大高原上,若市长愿意克服此障碍,此地的煤炭、原油、生矿床将是市长的奖励。
托斯卡悬崖:陡峭的悬崖将本地分为两个区域。原油、煤炭和生矿床是本地的特点。
发现三角洲
守望河慵懒的由上游顺流而下,流经发现三角洲。这片广阔的湿地区域是由下游的支流和池塘组合而成。这里有四个区域的美丽城市,且分别都有一做大工程。
可建造城市数量:16座
可建造伟大工程数量:4座
索耶路口:索耶路口适合喜爱冒险过河的市长。而在岛上有着煤炭和原油提供市长获益。
哈克贝利岛:在本座岛的最为令人惊叹的是那有着月牙型的丛林。指要事长愿意将道路连接到山下其他的岛屿一定会很受欢迎。本地有许多煤炭和生矿床。
哈珀平原:位于大吉姆山的山脚,哈珀平原提供了一个难缠的山和河流。而内陆则有大量的煤炭和生矿床提供市长建造采矿工业。
撒切尔之望:区域高处散布了许多煤炭、原油和生矿床,提供给市长一个很棒的选择。低处则有条弯曲的河流创造出美丽的河景。
卡顿森:茂密的森林绕着米勒湖。对于愿意砍掉森林的市长来说,煤炭与生矿床已经准备好给你挖了。漂亮的河岸和湖泊最适合搭配豪华高档住宅与昂贵的赌场了。
玉兰湿地:本地的地形将会带给市长一个挑战,市长需要建造弯曲的道路来向中间的泥沼地发展。原油的蕴含量使这里很适合建造一座钻油帝国,但也有些煤炭。
金银花沼:本区域不是被水覆盖就是被森林覆盖。一位聪明的市长将会利用桥梁并好好的利用本地的原油和煤炭。
维柳森林:在这个森林的深处蕴含了各式各样的资源,包括煤炭、原油和生矿床。在这树木丛生的地区市长可以建造一座庞大的城市。
旭日谷:旭日谷将会是一位喜爱宽敞大空间的市长所有。一大片原油就蕴含在这个区域底下和少量的煤炭可供发电厂使用。
麦粒点:在守望河中间的麦粒点拥有丰富的石油,可供想要产油的市长。河岸的美景受到高收入居民的爱戴。
史达酷吏峡谷:穿过史达酷吏峡谷的小河将会是市长的一项挑战。奖励就是另一端的煤炭和生矿床。
棉花湾:棉花湾是守望河的一条支流。市长需要跨过河流来找到高蕴含量的煤炭。
瓦许塔领域:此区域提供了庞大的土地供市长建造。煤炭和生矿床足够使一座采矿小镇成长为一座大都市。这个区域利用河流来运送金属会是个很好的选择。
斯普纳平原:若市长想要找个可以采矿的区域,这里将会是个很好的选择。充足的煤炭和可以将煤炭运到全球市场的河流,另外还有一片小的原油井供石油发电厂使用。
贾本山丘:位于瓦许保德山岭上,可将山丘上的生矿床开采加工并运到河岸旁借以卖给全球市场。
卡祖迪盆:地这个区域有一片很大的原油井,和少量的煤炭,也许足够煤炭发电厂使用。为一个很有品味的市长提供理想的位置。
这个广大的区域提供十六座分割成四个城市群的城市位址供玩家选择。泰坦峡谷的地势从谷地往下延展,一直延伸到瑞波萨多河/静水河为止,一座高架铁道越过深谷上方,横跨在两座高原上。
可建造城市数量:16座。
可建造伟大工程数量:4座。
康内斯托加渡口:这个位址拥有丰富的水资源和零星的原矿矿点。静水河蜿蜒穿过此区,对于在全球市场的贸易也有辅助作用。
边疆原野:这个位址拥有非常丰富的原油资源点,非常适合开采。而穿过此区的铁路也便于对工业区的货运需求提供帮助。
先锋平原:隐藏在杂早下的丰沛原油蕴藏量令本区成为发展原油工业的绝佳地点。而广阔的平原地形也提供充足的空间来建设一座大都市。
殖民者站点:静水河悄悄的流经此区的一个角落,提供挖掘出的原油和原矿一个良好的出口港设立点。
山核桃岭:高崖上的美好景致令此区吸引了有钱人前来发展,但如何规划重要的交通建设将成为一大挑战。
麦斯奎特:静水河环绕在此区,为本地非常重要的地理因素。某种意义上,此区蕴藏的石油资源正在抵抗水流的侵袭?
杉林之门:一条古老的航运铁道穿越过此区,让本地得以出口极为丰沛的地下原油蕴藏。
松林小丘:绵延起伏的小山丘覆盖在整片平原上。而地下蕴藏的原油提供一个发展钻油事业的选择,同时静水河的入口更将此区与水系紧密的连结在一起。
黄金高原:少量的煤炭和原矿提供给新手市长一点小小的挑战,而此区辽阔的平原地也允许玩家大量扩展他们的城市。充足的微风和宜人的气候让本地成为建设一个绝佳的退休社群的所在。
眺望者:泰坦峡谷中这处美丽而险峻的景色非常适合建设一个拥有优美景致的社区,而已经石化的森林也提供了充足的煤炭和原矿矿点。
砂矿景地:这里提供了令人叹为观止的景致,它曾经也是一处砂矿矿点。而现在,相当可观的煤炭蕴藏量让玩家得以建设一座矿业大城。
展望地:此区的原矿大半都已经耗竭了,但若是煤炭的开采仍是大有可为,而本地强劲的风力也适合拿来发电。
帕洛米诺:这个被微风吹拂过的高原地带是牧马场的家乡,也可以透过船运铁道运输马匹到外地。而小规模的原矿矿点则零碎散布在高原上。
奔马地:充足的煤炭矿点隐藏在辽阔而刮风的原野地底下。穿越此区的铁道提供一个出口至全球市场的管道。
牧马人站点:被遗弃的煤炭和原矿矿点让这里成为一个理想的重工业地带,而拂过平原的风也提供风力发电厂充足的燃料。
描绘地:泰坦峡谷的美景与地底下的原矿矿点让这里成为一个非常受欢迎的居住所在。
注:地图介绍都有专业化注释,可进行多人讨论如何分工自然景观会提高附近的地价(海岸线、悬崖峭壁等),之后将逐步整理修改为更加直观的图片版。
进阶技巧:规划道路不堵车
玩了10天了,四五十万人口的城,每月收益4000W城都弄过了,钱和人都不是这个游戏所追求的,只要有方法,任何人都会把人口与经济搞上去的,非常简单,解决交通才是最大的难点
这个城也不玩了,人口也没继续再搞,36W,玩的时间短,基友们的地图都进不去了,所以马上又要换图了
总结出来几点
1道路堵不堵完全取决于道路的宽窄和车辆的多少,这代没有单行道,没有办法控制车辆行走的方向,现实中的案例就是春节期间的北京,游戏中也是如此
2商业区是堵车的罪魁祸首,工人更是堵车的集大成者
3道路不堵才是解决火灾,医疗,抓罪犯的根本原因,中学是杜绝这些的直接原因
4公交车的实际用途是长途客车,只运载各城市之间的乘客,与咱们现实中的公交不符
5电车不要全城覆盖,这东西相当于有些城市中的轻轨,正常一个十字路口是4个红绿灯,如果是电车大道这样就相当与4个以上的红绿灯,这个我不好用语言表达出来,只是个人逻辑思维,勿喷,大家可以去实验一下
6车辆AI有问题,这个是公认的,停止不动,在城内画圈圈等等,包括其它的一些BUG是无可避免的,尽量就忽视掉吧~
几点道路建设:基本上所有常见道路规划我都弄过了,归纳几点:
1圆形,这个很多人在弄,环城交通这回导致大量的车流在你的圈圈内
2俄罗斯方块形,这个貌似只有我自己弄过,没见过其他人弄,原理和圆形差不多,彻底没有十字路口,延长直达道路,这样也导致转向口少和车辆就近选择道路的问题,车辆集中个别路段
3蛇形,一道连到尾,这样全城只有2个转向口,也就代表,如果你的大道南侧是消防局,大道北侧发生火灾,这样消防车就会先绕道出城口去转向,然后在来到道路的北侧,以此类推,所有的车都是这样行驶
4田子,井字,很多人在刚接触SC的时候都会使用的一种规划,简单快捷,却是最实用的,困扰在于,各种站牌的摆放,每次公交与校车接送乘客的时候都要停车,这游戏没有设立公交车到,所以就会在接客的时候造成后面的车辆堵住,1个站牌也许还好,但是这种
道路规划想弄成全城站牌是绿色覆盖就需要很多,这样也导致有些人说:不能建公交,太堵。的言论
5长方形,也就是我这个帖子使用的规划,看似简单,却可以避免以上大部分问题,详情看下面的图片,主要是各种站牌及电车轨道的摆放
以下是交通情况,
公交站牌,电车站牌,校车站牌的分布,
土地价值图,
医疗情况,这个可以跟消防,抓罪犯的概念差不多,就不多截图了
人口收入分布忘记截图了,大约是高收入与低收入各占2成,中收入占6成,中产阶级才是王道,当然这需要整个区域尽量平衡RCI,我这个图的地价分布不是我所构想的,因为基友们要去开新图,忙着弄点人口,就瞎放公园了
核心思路:交通-》发展-》拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1.道路密度
如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。
2.规划要点
1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);
2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;
3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);
4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)
由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用&218/12街道建造法&,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。
*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。
4.道路流向及时间
除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。
1)早高峰6:00
。消费者从自家出来奔向商业区。
。学生从自家出来奔向学校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
。城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。
路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路口连锁反应
如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。
2)会产生路口的建筑物
在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的***局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。
但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。
最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品
第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)
第三层:***局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)
第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)
第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)
最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)
只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。
*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。
邦以民为本。
提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。
要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现&黑楼-》火灾(黑楼容易火灾)-》重建&这种恶性循环。
提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。
要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。
高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业
可扩建的基础建筑
1.消防局(Min 400$,Max 1275$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第一,按照每日全城及范围内火灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。大型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作用时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。
1)消防车库(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆)
2)最小占地建造
建造的自由度比较高,左右后面都可以,至于把车库建在别的道路上,其实有火灾发生时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。
3)火灾数值说明
。每日被烧毁的建筑数目
没有及时扑灭的总火灾数,数值越高则说明消防力度不够,或交通堵塞照成无法及时灭火。
。每日扑灭的火灾数目:扑灭火灾数/发生过的火灾数
数值越高,说明需要加强住宅和商业的消防。
。每日扑灭的工业大火数目:扑灭的工业大火数/发生过的工业大火数
数值越高,说明需要加强工业的消防,以及生化大火。
4)区域范围
住宅和商业区火灾风险中,工业区高。消防车在外派中,如果扑灭一处火灾后,还有别的火灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第一个路口(可掉头)后将会开往新的一处火点。
消防车全城可派遣。建筑绿色范围内有火灾反应比范围外更迅速。
2.***局(Min 400$,Max 2500$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区使用交通时段:每隔一个小时
建造优先级并列第一,按照每日犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,一般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最大问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。
因为犯罪会引发纵火案,关联火灾次数,从而降低范围也能够降低一定的火灾发生。
而且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。
1)警车(维护费225$/单位,最大4单位,共8辆):巡逻时,会针对警力覆盖率低的建筑物一栋一栋的提升其影响力(蓝色,并减少改地区的犯罪几率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从而影响交通,所以不能盲目的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这里应该改善***局的放置点及交通拥堵地段,减少路口数目并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警力影响度),而这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个***局配备4辆警车比较好,可以加快警力的影响力。
2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为一组两辆警车的其中一辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到***局。当***局放置时为商务11点20分时,第一批警车的巡逻时间则就已经定为每小时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么一共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第一批20分开始巡逻,那么第二批32分,第三批44分&&以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。
3)牢房(维护费300$/单位,最大4单位):当牢房满后,则会增加&提早释放的犯罪&人数。
4)最小占地建造
如果牢房建在另一侧的话,会占用整个牢房的宽度,而这种只占用一半。
5)警力数值说明
****设施=所有***建筑
。每日的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)
如果相比&每日犯罪数量&比重过高,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警力。
。每日罪犯数量:城市中所发生的犯罪数
数值越高,说明警力覆盖率并不高。
。  每日罪犯逮捕数:***设施中逮捕数总和
6)区域范围
没有被覆盖到的范围,警力影响度(蓝色)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从而提升犯罪发生率。
但当在某一建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警力影响度。
警车全城可派遣。
7)会产生路口
3.诊所(Min 400$,Max 2400$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第二。只要污染和工业少,相对病患也会减少许多。
1)救护车(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆):适度的扩建。
2)病房(维护费300$/单位,最大4单位):适度的扩建。
3)最小占地建造
比较推荐在拐角处修建,因为这样的话病房和车库能够合用一个区域。
4)健康数值说明
*医疗设施=诊所+医院
。每日死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)而死亡的人数
数值越高,说明没有被及时医治的人数在提高,城市医疗状况很差。
。每天治疗受伤人数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量受伤者、未被送至医疗设施的受伤者、医疗设施容量不足排队中。
。每天医治人数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量疾病患者、未被送至医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不足排队中。
5)区域范围
没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(工业区)的发生率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。
救护车全城可派遣。
4.小学(Min 400$,Max 1600$)依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量40人/单位,最大5单位,共10辆):这里游戏中显示的数据为&容量50人/单位&是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满人,将会持续行驶在站牌之间,满员后将返回至最近的学校。会先把最近两处站牌的人接载完毕(一定时间内,站牌处的等待人数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学生。只要站牌处还有未接载的学生,校车将全部出动,在15:00之前一直跑在路上。
但是15:00之后,校车还会把之前接载的学生再送回去&&,交通压力再次到来。
*会有空车回学校的情况,可能是BUG。
2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
比较推荐这种,如果左后各有一个教室,那么左侧会空出一定的空余空间,而后面可能会影响周围建筑的密度提升。
4)教育数值说明
*教育设施=所有相关建筑
。入学人数:教育设施的课堂中学生数/需要上学的人数
如果该数值差距过大,说明教育设施覆盖率不够。
。教育程度:教育普及率及是否有高等教育
。科技等级:工业区从污染转化至高科技的科技支持度(依托于教育程度)
5)区域范围
范围内的学生步行上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满人数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧比在左侧效率更高,且减轻道路压力。
校车只派往有校车站牌的地方。
6)会产生路口
5.中学(Min 1100$,Max 3650$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学
2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法自由度高。
4)教育数值说明:参考小学
5)区域范围:参考小学
6)会产生路口
6.社区大学(Min 500$,Max 2000$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)
2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。
5)会产生路口
7.大学(Min 1600$,Max 8100$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)
2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:参考社区大学
5)会产生路口
8.垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)
建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为高科技,将会很大程度上减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理厂,就不会照成土地污染。
1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆比较好。
2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清零,并重新计算。
3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。
4)最小占地建造:
自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。
5)废弃物处理说明
。每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需要收集的数目
如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。
6)区域范围
垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。
垃圾车全城自动收集。
7)会产生路口
9.污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。
1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)
2)最小占地建造:
自由度高,需要结合实际地形。
3)区域范围
虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个&范围&上。离处理厂最远的一点上,污水开始从两个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。
种类比较多,但大部分都是过渡型的,这里简单的说下。
1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。
2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比不错,占地面积也不小。
3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。
11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)
当水塔需要造第三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理厂的位置。
1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)
2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。
3)最小占地建造:
灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。
12.贸易仓库(Min 75$,Max 270$)
工业区需要能快速运走货物,所以必须配置贸易仓库。
1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责把仓库中的货物运出。
3)会产生路口
其他可扩建建筑
1.大型消防局
4.回收中心
1)废弃物处理说明
每日回收的回收箱数目:
6.电车车厂(Min 375$,Max 2175$)
本身不提供乘客上下车。电车相比车辆,最好的一点是它只在铁轨终点或电车车厂掉头。既然可以建三座电车车厂,那么请好好利用其进行规划吧。
1)电车车库(维护费300$/单位,最大6单位,每单位2辆电车,加上总站共15辆)
2)会产生电车路口
不可扩建建筑
1.校车站牌(10$)
可以收集周围需要教育的人数,并指定校车行走方向。推荐放在道路右侧。
学生有等待时间,过长的等待将会回到各自建筑物中。
2.公共图书馆(100$)
直接提升范围内的受教育程度。
3.公车站牌(10$)
类似校车站牌。
4.水塔(100$)
建造超过4个时,推荐建造抽水泵浦进行替换,因为后者维护费只要400,且功率是前者的13倍。
5.污水排放管道(100$)
由于会污染土地和水资源,所以市政厅优先建造公用事业局来解锁污水处理厂是最好的替换方法。
这游戏赚钱不是问题,问题在于在仅有的城市面积中,当人口暴涨后,如何解决交通压力,从而避免全城关系网崩塌。
六。高密度城区规划
这里将放置自己所建造的城市规划,由于很多部分还在摸索阶段,所以肯定有不完美之处。
1.三一岬。黄昏沙地
自给自足、不采集、不瓦解关系网,现在问题是赚钱太慢,等着研究核电站。由于该区域现在已经废弃,所以等着以后再挑战。
2.伯格豪森丘
这地图很适合建造合金生产线并贩卖,除了飞机场实在没地方建造外,其他自给自足。舍不得扩建市政厅,因为土地太少。城区还有3处采矿场,现在一直受细菌侵扰,因为只有一个垃圾处理厂,垃圾运载能力降低,不过25W人口应该是没问题。
1.居民写我们需要钱或商业需要收入?
需要商业,但不是说你缺少商业区,而是从住宅区通往商业区的道路很拥堵,反过来商业区缺少收入也是一样道理。
2.无足够空间可以运输?
工业区生产后的商品无法快速运出,导致挤压,如同贸易仓库或油井采集的满仓。
3.我们不断失去劳工。他们都在死亡的边沿!
救护车无法及时送医救治。
4.细菌太多
先查看垃圾弃置地图(垃圾分布),然后再看污染地图(空气、土地),先解决以上问题,或者住宅区离污染源太近了。
5.至少在这里可以购物
住宅区的人民渴望提升水准,附近造公园或提升地价吧。
6.跳过新手教程
进新手教程,然后再回到主菜单即可。7.城市之间无法交易、输送
在大地图中,只有相邻的(主要是有交通连接)城市可以。
无污染电子城
无污染电子城建设方法
无污染主要是靠自然公园里面的池塘来吸收空气污染和地面污染,让所有cpu厂被足够多的池塘围绕,那么空气污染一出来就会被处理干净了,这么做的话挣钱当然比不过各位电子龙头大哥,但是空气污染是一点也不会影响临城。
因为大片面积要用于池塘,那么人口密度必须要很高啦,于是所有的RCI区域都沿着上图的大道展开了,一共10个440&472大格子(泥路价格)分布在城市大道两侧,大道上有电车作为高效的公共交通工具,整个城市只有一个电车轨道回路让居民穿梭于电子工业园和居民区之间
这样的结构整个城市的空气都是干净的
这个城市一共12个cpu厂,科技等级又三所大学的学生撑起来,居民区有人行道直接到达大学,而大学的大门正对于工业园让实习生最快速地到达工厂提供帮助。
模拟城市5梦之都秘籍大全
在游戏中按回车键打开控制窗口,然后输入以下指令获得相应的秘籍功能:
allinjure 0 医治所有人
allinjure 1 伤害所有人
allsick 0 所有人康复
allsick 1 所有人生病
eureka 开启所有建筑
moneytree X 得到数量为X的钱
orbo 获得能量
partridge 使得所有人都快乐
reward all 开启所有奖励建筑
whatsaguzzardo 在建筑中自由行走
游戏中同时按 [CTRL]+[ALT]+[SHIFT]+[C],屏幕左上端会出现一个窗口,在窗口中输入下面的英文语句:
i am weak 建筑物、运输、种树、制造水源、公共设施、区域规划,全部不要钱啦!
call cousin Vinnie 会议视窗中会出来一个人,很阿莎力地会给你一些钱。当然你也可以拒绝接受。
zyxwvu 必须先使用上一个密码,拒绝他的***。再使用这个密码,奖励选单里面就会出现一座漂亮的城堡。这个城堡会让土地价值飙涨,邻近的区域也会得到利益。
garbage in, garbage out 可以盖所有的垃圾处理设施
power to the masses 可以盖所有的电力设施
water in the desert 可以盖所有的水源设施
I love red tape:所有的法令得以实施
let's make a deal:与临近城市交易
nerdz rool:高科技工业
Salt on 将海洋变为咸水
Salt off 将海洋变为饮用水
Terrain one up 升高地表一层
Terrain one down 降低地表一层
Terrain ten up 升高地表十层
Terrain ten down 降低地表十层
UFO Swarm 一大群不明飞行物降临你的城市
The Birds 更近看城市上空大群海鸥
nerdz rool 在你的工业区建造环保型工业
建造所有的建筑:
Code:(不需要密技窗口)
打开并关闭Power Plants 菜单
打开并关闭Rewards和Opportunities菜单
打开并关闭Garbage Disposal菜单
打开Landmarks菜单
完成上述过程后,当你打开Landmarks菜单后,你会发现模拟城市3000里的所有建筑物都是你的了。
导入无限金钱:(注意:此秘技需要用到模拟城市2000)
在模拟城市2000中创造一个新城市,并使用&More money&秘技。当积累到足够的金钱时,保存并退出游戏。然后进入模拟城市3000,单击&Load City&导入刚刚在模拟城市2000里创造的城市。你就能如愿以偿的得到想要的金钱了。
在你的城市里建造一个农场,然后选择:&Start Disasters&选项,会出现一大群不明飞行物,拉响警报器直到攻击结束,然后看看发生了什么。当UFO消失在太空后,回到你的农场,运气好的话,你会发现一个惊喜
模拟城市5梦之都攻略、模拟城市5梦之都秘籍大全就是这样了,获取更多资讯,请关注!
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