7.0萨满增强还是元素打什么职业最有优势(增强,或元素)...

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魔兽6.2版本增强萨满基础指南攻略心得
作者:奶皮
发布时间: 10:33:54
关键词>>6.2,增强萨,基础指南,攻略心得
  魔兽6.2版本增强萨满基础指南攻略心得
  前言:
  该贴由国外各大魔兽论坛关于6.2增强萨满讨论指南贴浓缩搬运,结合楼主自己的测试和理解总结而来。由于每个帖子发表时间、每个人对事物看法存在差异性,本贴不代表“权威性”,也欢迎大家提供更深入的见解,我也会根据大家的意见进行修订。但是本帖不会过多冗长地去普吉WoD增强萨的基础知识,更多的阐述6.1-6.2在新套装、新副本下的一些天赋选择微调和属性选择,以及新装备的选择。如果您在6.0前夕到黑石铸造厂期间处于AFK状态,并且决定参与6.2地狱火堡垒的开荒工作。建议您先去搜集关于要塞/追随者/橙色戒指等方面的运作机制,然后浏览6.0版本的增强萨满基础知识后再阅读本帖。
  关于6.2地狱火堡垒这个副本,看似AOE场合不少,但是个人认为增强萨比较难成为团队的核心输出。在单体输出中比较难和战士、猫德、奥法等传统强势DPS叫板。在AOE方面,地狱火堡垒存在2个比较让增强头疼的问题:
  1.AOE过于短平快,例如考莫克的触手,基本一个[大灾变+大风车]期间,增强萨用熔岩猛击传染后,DPS暴躁的团队甚至只能让增强萨满按出一个火焰新星。
  2.AOE过于分散,例如马诺洛斯,看似一个模型超大的庞然大物,但是实际战斗中会发现,很难进行有效的DOT传染。
  我们的优势
  •高爆发
  10-20秒内的超高爆发,配合英勇、元素掌握、元素尊者、升腾等技能。
  •辅助能力
  各类图腾以及强大的自疗和中量的团疗。必要时候给近战铺一个5漩涡大雨或者给T一个5漩涡涌都是不错的应急。
  •持续AOE能力
  集中性、持续性的AOE一直是增强萨的招牌。
  我们的劣势
  •持续性单体伤害
  单体相对疲软,这也导致了许多萨满有增强的心,过着奶萨的命。
  •机动性不高
  缺乏位移、免疫、规避类的技能。
  目录:
  该贴不会赘述过多的WoD基础知识,想更细致地了解WoD增强的具体情况可以浏览6.0的置顶帖。本帖主要交代6.2版本更新后的新内容和变化
  &#关于增强萨的变化
  &#增强萨天赋选择
  &#增强萨雕文选择
  &#增强萨附魔、珠宝、合剂、药水、烹饪选择
  &#增强萨技能运用说明
  &#增强萨常规输出技能循环
  &#增强萨PVE属性优先级
  &#增强萨BIS
  &#增强萨Q&A
  6.1-6.2涉及增强PVE的更新:
  主要伤害技能BUFF
  •熔岩猛击的伤害提高了20%。
  •风暴打击的伤害提高了400%武器伤害提升到624%武器伤害。
  •风切的伤害提高了20%。
  拥有了独一无二的职业饰品
  •[始祖元素之核]
  全新套装T18
  •在T18的措辞中,2件套造成的伤害属于自然伤害,4件套的收益也和自然伤害相关。但是这里要注意,4件套是提升“玩家法术”造成的自然伤害,而增强萨满能造成自然伤害的法术只有“闪电链”和“闪电箭”,因此4件套不会buff2件套产生的效果。
  •其次,拥有套装之后循环优先级不会产生较大的变化。因为4件套在最新的hotfix中拥有12%*5层的上限。相对来说,在不影响输出大致循环的基准上,在释放期间打出2发顺发闪电箭是针对这个套装效果比较理想的处理方案。
  6.2增强萨PVE天赋选择(内容来源:Totem Spot的Purge大大):
  第一层天赋选择
  •自然守护者:收到攻击使生命值降低到30%一下时候,将提高25%生命值上限,持续10秒。并且降低仇恨值。
  •石壁图腾:一个30秒的吸收盾,初始吸收一部分伤害,之后每隔5秒补充一个微量的吸收盾。
  •星界转移:一个1.5minCD的6秒的小盾墙,提供40%的免伤。
  星界转移几乎是唯一的可选天赋,提供一个冷却时间较小能够应对可预见性的爆发伤害的不俗减伤。如果你实在太懒当然也可以考虑自然守护者,但是星界转移能为你提供的生存保障显然是这层最强大的。
  第二层天赋选择
  •冰霜之力:你的冰霜震击使目标固定在寒冰中,持续5秒。(类似血魔内场这样的战斗可能有点用处)
  •陷地图腾:持续20秒,缠绕周围10码敌人5秒,并且降低周围目标移动速度50%。
  •风行图腾:使40码内的队友免疫任何移动限制效果。
  PVP向天赋层,和PVE没有直接关系,根据BOSS的战术选择对应天赋即可
  第三层天赋选择
  •元素的召唤:3minCD,使基础冷却时间小于3分钟的图腾立即冷却结束。(“基础冷却”时间是关键词,所以此天赋不能作用于火爸爸,即使你插了雕文)。
  •图腾传承:召唤第二根拥有相同元素的图腾时,不会再将第一根图腾摧毁。同一时间只能额外获得一根图腾,火焰图腾除外。
  •图腾投掷:将你所放置的图腾迁移到指定位置。
  个人认为和PVE都没太大关系,可能元素的召唤重置电能去控控小怪算有点用。
  第四层天赋选择
  •元素掌握:2minCD,一个小英勇。提升30%急速,持续20秒。
  •先祖迅捷:主动效果:使你的下一个基础读条低于10秒的自然法术读条变为顺发。被动效果:全程急速提高5%,攻击速度提高5%。
  •元素回响:以下法术和技能(和增强相关的是:[风暴打击]、[熔岩猛击]、[火焰新星])现在拥有2层效果。其他重置这些法术和技能冷却时间的效果会提供1层效果。
  在Purge的原贴中,他非常简洁明了地推荐了[元素回响],原因是[元素回响]拥有最好的持续性( 原贴措辞“sustained”)单体伤害和最强的AOE伤害,而[先祖迅捷]在单体输出的表现和回响一样,而在AOE场合大大不如回响,因此是不值得被选择的。至于[元素掌握],原贴给出了best burst single-target DPS(最强爆发性单体伤害)的评价,因此在大部分的场合中[元素回响]是最值得被推荐的。
  而且很重要的一点,如果你使用灵魂之匣这个饰品[元素回响]天赋是最配合这个饰品的。
  但是楼主在这里想稍微详述一下关于这3个天赋的选择,首先[先祖迅捷]确实已经不值得被选择,[元素回响]配合[灵魂之匣]在单体中得表现已经被证明是非常优异的。但是[元素掌握]是一个被模拟和数据低估的天赋。因为掌握是一个非常优秀的可控的爆发性战术天赋。例如在血魔的战斗中,2分钟CD的[元素掌握]可以完美覆盖起手和以后每一个易伤阶段的爆发。其次,掌握在战术上给了玩家非常大得选择空间,例如阿克蒙德最后RUSH地狱火或者进内场速清小怪,保留一个小爆发可以在这个阶段提供更多的有效伤害,帮助团队更快地结束风险阶段的战斗,而这种收益并非模拟和战斗数据可以体现的。大家可以在实战中进行尝试。
  第五层天赋选择
  •涌动之泉:治疗之泉的治疗量提高15%,并且一次可以治疗两个目标。
  •先祖指引:一个10秒的团队抬血技能,激活期间你造成伤害的20%会转换为治疗量为附近受伤最严重的3名队友进行治疗。
  •导电体质:用你使用闪电箭、闪电链、风暴打击对敌人造成伤害时,治疗之雨的持续时间也会延长3.44秒,最多持续30秒。
  这层天赋均是辅助治疗向,先祖指引虽然一再被砍,但是依然是公认的唯一选择。因为作为DPS,你不可能花GCD去维持泉水,更不会铺大雨。
  第六层天赋选择
  •怒火释放:强化你的元素释放,使闪电箭对目标造成的伤害提高30%,持续10秒。并使溅射提高5%,持续8秒。(注意,元素释放产生的火焰法术伤害BUFF只作用于[烈焰震击]和[火焰新星]。[熔岩猛击]产生的伤害是火焰伤害,但是这个技能不是火焰法术,而是一个近战攻击。)
  •元素尊者:你的火元素以及土元素将会召唤出强大的原始能量,其威力比普通元素高80%。该效果同样作用于风暴元素。
  •元素冲击:12秒CD的主动施法技能,造成6574点元素伤害,并且使你的暴击、急速、精通、或溅射其中之一属性提升500点,持续8秒。
  这层天赋中[怒火释放]和[元素尊者]提供的伤害加成是非常接近的。冲击作为该层最差的一个选择,忽略即可。尊者在爆发阶段,或者插雕文配合易伤阶段的BOSS会更优秀。释放在平稳输出和大部分战斗的适用性都不差。如果非要给出一个建议,在4T18装备基础下,[怒火释放]建议常驻。
  第七层天赋选择
  •元素融合:熔岩猛击使你下一个震击伤害提高40%,最多可叠加2次。
  •风暴元素图腾:5minCD,召唤一个风元素,风元素对敌方造成的伤害会100%地转移为团队治疗。
  •岩浆:为你当前的火焰图腾注入熔岩之力,使其每0.48秒向40码范围内的随机敌人喷涂岩浆,持续10秒。每团岩浆会对4码范围内的敌人造成650点火焰伤害。
  原贴关于这层天赋的说明是:“Storm Elemental Totem is the best talent for single-target DPS, while Liquid Magma Icon Liquid Magma is the best talent for AoE DPS.”,经过楼主模拟,[风暴元素图腾]确实在单体模拟数据上超过[岩浆],但是在H暴君的战斗中,我尝试适用风暴元素,结果却不是特别理想。首先,起手爆发会在风元素和火元素之间纠结。其次,5分钟CD的爆发技能太容易因为战斗时间的变化和随机性导致DPS的不稳定。至于[元素融合],原贴中给了这样一种情况下的使用价值。就是:当你同时面对2个目标,并且有输出侧重时,可以考虑使用这个天赋。例如目标A和目标B同时存在,但是团长要求主要集火目标A,顺带打目标B时。地狱火堡垒的议会BOSS就是原贴所述的状况,本人没有实测过,大家可以尝试下。个人建议这层天赋常驻[岩浆],但是[风暴元素图腾]在纯单体战斗中略优于[岩浆],我推荐[岩浆]是因为副本中纯单体战斗较少,其次无法熟练掌握使用风元素和火元素的时机容易导致DPS损失。如果你选择在某个单体BOSS战斗中追求极限DPS,请使用[风暴元素图腾]。
  在天赋的搭配选择问题上,我就不给大家列举模拟数据了。因为增强的模拟数据和实战选择存在比较大得选择差异。迅捷比回响的模拟高,风元素比岩浆的模拟高,尊者的模拟比释放高……
  但是对于大部分玩家,可以遵循两个原则搭配:
  爆发输出天赋:元素掌握+元素尊者+岩浆
  平稳输出天赋:元素回响+怒火释放+岩浆
  同时,如果这场战斗是纯单体,[风暴元素图腾]会比[岩浆]提供更高的伤害输出。
  6.2增强萨PVE雕文选择:
  大雕文的选择
  可选雕文有:
  •[冰霜震击雕文]:冰霜震击的冷却时间减少2秒。(必备)
  •[闪电之盾雕文]:可以理解为10%常驻免伤。(推荐)
  •[闪电之盾雕文]:将烈焰震击45%的伤害转换为对你的治疗。(推荐)
  •[火元素图腾雕文]:将火元素的持续时间和冷却时间缩短50%。(适合爆发性战斗,推荐)
  •AOE场合可以根据战斗场面选择“[熔岩扩散雕文]”和“[火焰新星雕文]”
  WoD的雕文选择相对自由,对PVE战斗的影响也不是特别大,大家可以自行决定。小雕文由于对副本战斗没有实质影响,这里不做推荐。
  6.2增强萨附魔、珠宝、合剂、药水、烹饪选择:
  附魔选择
  •项链:[附魔项链 - 急速之赐](+75急速)
  •披风:[附魔披风 - 急速之赐](+100急速,+10%移动速度)
  •戒指:[附魔戒指 - 急速之赐](+50急速)
  •武器:可选择[附魔武器 - 血环之印]+[附魔武器 - 战歌之印],或者双战歌均可。
  附魔遵循急速最大化原则,武器附魔建议血环+战歌
  珠宝选择
  •[完美的塔拉迪特急速水晶](+75急速,土豪必备)
  •[强效塔拉迪特急速水晶](+50急速,打本必备)
  •[塔拉迪特急速水晶](+35急速,休闲党的高性价比选择)
  75副属性宝石目前非常昂贵,如果实在负担不起,可以用50副属性宝石过渡
  合剂+药水+符文石,我的打本3件套,时尚时尚最时尚
  •合剂:[德拉诺强效敏捷合剂](+250敏捷)
  •药水:[德拉诺敏捷药水](+1000敏捷,持续25秒)
  •符文石:[亢奋强化符文](+50敏捷,持续1小时)先知之手崇拜之后可以买一个非消耗品物品,使用增加50主属性。目前我们获得职业符文的途径依然是要塞任务获得符文袋或者打随机。
  加50主属性的符文石AH一般有售,对自己要求比较高的DPS可以多备一点。
  烹饪选择
  •[狂野大餐](团队烹饪,增强吃了之后增加100急速)
  •[黄油煎湖鲟](+125急速,个人烹饪)
  •[狂口魔鱼](攻击有一定几率触发邪能剑雨Biu Biu Biu…)
  这是阿克蒙德战斗中,狂口魔鱼的触发效果。在单体战斗中这个烹饪大概能提供1.7%的DPS,在AOE场合能提供1%左右DPS,相比急速烹饪,单体显然更优秀,AOE战斗可以吃125精通的烹饪。鱼可以从地狱火堡垒副本门口的绿池子中钓鱼获得,如果你的钓鱼等级不满,钓起来会很费劲。如果钓鱼等级到700了,基本打本等人、拉人期间就足够掉到2组了。
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> [萨满]萨满玩增强还是什么?
[萨满]萨满玩增强还是什么?
发布时间:08-04-23 20:23
作者:心动小鸭子
责任编辑:52PK
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再说说双持SM吧,我就曾在多玩看到过这么一个帖子,就是说增强双持如何的厉害,那哥哥说PK得先插满各系TT,在用风暴打击的同时攻击的属性,运气好主副手连出风怒,伤害可观,我是这么反驳他的,首先不说别人让你插不插棍子,就算让你插满,依你的天赋,蓝是不是有点勉强?就是光是插满那几根棍子似乎蓝都会被消耗掉N多,当然这里是按照,风暴前夕那版本有70级天赋但只有60级的装备时算的,不知道现在是个什么样,于是我就按照风暴前夕版本的情况评价他蓝不够不该这样打,但是有人跟贴说我小白,不知道增强SM有个SM之怒的天赋可以回蓝吗?我真晕~我会不知道吗?很明显洗了那天赋的SM想PK的话简直是**到没话说,要想洗那SM之怒,能洗得到至少15点用于震击术5秒的元素天赋吗?这15点元素不用我说,只要是想PK的SM哥哥们就该知道这15点元素天赋是多重要,再说了双手以前根本就不插棍子,就是那么不到4000的蓝就能解决1个人,最多用上2000的蓝就差不多了.不插不必要的棍子增强根本用不用洗SM之怒这天赋,再说说同时风怒的问题吧,就上面一段我说的那停顿的那0.5秒足够法师开1个冰箱或者闪现,而且那还是在1把武器基础上这么算的0.5秒,还别说双持是2把不同速度的武器出风怒,那同时风怒的几率也没考虑进去,是个会玩的人都知道,双持的爆发力绝对是比双手弱了不少,你持久输出高有什么用,别人不让你打到,还不是干着急,象双持那样的天赋又不洗5秒地震术,算上那同时风怒的几率~再加上现在70开了,血量的差距,你的爆发力威胁可以说是从风暴之前的百分之90降到估计威胁不到百分之5,那你又有多少次机会让布衣靠近你呢?特别是法师,没了爆发力的你,别人给了你一次机会靠近秒不掉,~还会有第2次,第3次吗?想想吧,SM,不管是元素还是增强都是属于那种2秒内瞬间输出爆发,停顿5秒的低靡,又2秒的爆发,秒人靠的就是这么1两秒的事.
1:另外增强在风暴之前,就谣传说双持增强的FB地位有了很大的提升,但是等真正TBC开了过后发现,盗贼和猎人的位置似乎都被暗M和SS抢了,你说一个好的团队是要盗贼,猎人人好,还是要一个降低仇恨技能少又减少不了多少仇恨,OT几率大于别输出职业的增强好呢?不过多了个加全对蓝的技能,这个问题还得问问各公会的团长们才晓得,还是是恢复的天下啊~~~元素也没什么定位和以前一样,没很多人聊元素这话题.而且现在SS,暗M,熊T的地位提高,部落又多了74这职业,FB位置又从40减到25,竞争岗位压力增强,增强靠什么来稳固自己的FB位置,才不会被别人说闲话呢?还是有点恼火哦~各位!~
2:在风暴之前,除了元素,其实增强和恢复都比较怕匕首盗贼和武器战士,恢复还好些,增强来说的话,首先护甲没法和战士比,闪躲没法和盗贼比,不要我在说这2个属性对于近战的重要,打盗贼,别人上毒,制盲,消失,昏迷的几个技能,哎10次里面估计8次会输,在说战士,首先一点,增强靠的是爆发力,说白了完全是运气问题,出风怒就是老子天下第1,不出风怒~,而且你打武器战士越痛,他打你更痛,在护甲,生命值都比别人低的情况下~并且战士的技能都是可控制性的,如果你说唯一的优势是什么?加血?在装备和天赋都不是加血的情况下,哥哥别加了,留着蓝多打点地震术吧~对于猎人来说,风暴之前,可能并不怎么可怕,看你怎么打.至少靠近了猎人,运气好还是能秒的.70过后就说不准了,因为增强的削弱,他足够放死你,血量和天赋的差距越来越大,秒人几乎是不可能的事了.似乎是暴雪有意要延长PK的时间而这么改的,这才是增强最大的悲哀~
3:对法师,SS,暗M,来说,风暴之前,双手增强不怕法师,暗M,可能有点怕SS,不过运气好了,都不足为滤,风暴之后,也是以上情况,法师也足够放死任何增强,别说DOT流的SS和暗M,就不在说了,伤心~,在风暴之前,恢复还没这么小强的时候,对于SS和暗M来说看怎么打,打得好的话还是有机会赢,不过胜算不是很高,而且带狗的SS,就基本可以说输了大半了,对于恢复系职业,谁能耗谁就赢了,这里也不多加讨论.对于火冲冰环沉默天赋的法师,恢复系被冰环拉开距离变羊后,吃一个冰箭或者火球,运气不好,就是2000,要是你加血,对方1个沉默4秒~,一个风吹,一个奥爆,运气不好就是这么被秒的~你要说根基,几乎没什么用,变羊后,他先打根基在给你冰箭,在被沉默后你还能插根基吗?4秒时间,够他打你多少血了?恢复近战DPS不高,还别说他给不给你机会靠近,就算靠近了,单手恢复系或法伤系武器就算出风怒能打多少血?所以风暴之前对恢复或者元素来说,火冲冰环沉默天赋的法师的沉默,带狗的SS,元素有时还好些,恢复打起来很恼火.
4:最后说说,2年来洗天赋得的经验,近来看了些论坛上的天赋洗法,个人感觉有些简直是在乱说.
首先说说元素,不管是70还是60的时候,我认为,主元素就一定得副恢复,论坛上有些帖子,说双持的时候拿元素系的武器,首先洗到了双持就算是超过了31点增强的洗法,你想想主增强的天赋你怎么能拿元素的武器,穿元素的装备要是混增强穿的话还可以勉强接受,武器的话,主哪个天赋就一定得是哪个天赋的武器,要不这样的话是很吃亏的,主元素的话,元素41点可以不加,个人感觉那天赋为人民服务的,法爆上了20,要那点天赋有什么用,在主帖子上说了,元素风暴之前是2个路线,1是震击爆击流,天赋洗法是元素30,恢复21,出自然迅疾,2是闪电法师系的搓闪电箭配合BWL职业饰品秒人的天赋,21恢复,个人建议法伤不高的人和没BWL饰品的人最好别这样洗.70过后没怎么研究过,不过路线也应该脱离不了这2个路线.就算有改动估计也不是很大.个人认为SM没什么控制技能,要是洗类似法师搓冰的天赋,最好考虑下,一般会打的人是不会站着被你放的,我们也放不过别的职业,所以还是推荐爆击流,毕竟我们是靠爆发力吃饭.别人也有打断施法,放风筝的技能的,别跟他们谈控制,我们要谈爆发~!
再说增强,还是2个路线,双手和双持,不过个人认为,不管70或者60的时候,主增强还是副元素,为什么?既然都把身心给了输出干脆就输出到底,直接追求伤害,个人认为主增强要是副恢复的话,简直就是在大大的浪费,为什么?第1增强洗法,不可能会带恢复装备,带法伤装备和增强装备的比列都是很低的,武器肯定得选近战系的武器,就那么点和法伤等量的治疗量,你能加多少血?你蓝是多少?而且主增强不副元素的话,那来天赋洗15点5秒地震术的元素天赋?别丢了西瓜拣芝麻.风暴之前,就只有1个路线,我洗的是33的增强18点的元素,不过到了70,个人感觉要是还是双手增强的话还是33的增强28的元素这样洗好些,为什么?萨满之怒的那天赋PK根本没用,双手增强也不适合FB输出,至于其他的几点天赋还没怎么研究过,不过个人认为多的10点还是洗在元素上好,在说说双持增强,看是那种,要是PK的话,建议还是不要萨满之怒,多的还是洗在元素上吧,41点的哪个增强天赋也是对PK没什么用,洗到双持之前能加的天赋加完后,留至少15点元素或者15点以上的元素天赋吧.要是输出性双持的话,萨满之怒和41点增强天赋还都得洗,剩下的多的天赋还是加在元素上吧,怎么个加法就看你们自己了.另外给各位兄弟一个很大的建议,要是你想打双手的话,就别洗双持的那天赋,相反,打双持的话也别洗双手的那天赋.转精一样永远是王道,没必要浪费天赋,而且天赋不象装备随时能换,要是你钱多我也没什么意见~
最后说说恢复,要是说风暴之前的天赋SM是3奶的话,那么风暴之后的天赋SM可以说,PK和FB两不误的改动了,奶水总量更是3奶跳到了接近1奶的位置,风暴之前,我是46恢复5点增强加智力的天赋,风暴之后是56恢复5点增强加智力的天赋,这样加法很很很极端,但是我认为,不管风暴前还是风暴后这样的加法好处很多,第1首先是装备问题,主元素副恢复的原因很大是因为,装备加法伤的同时也加治疗效果,并且恢复的那个自然迅疾对元素来说也是很大的诱惑.第2是天赋的改动问题,不说风暴之前,风暴之后的改动简直让恢复系SM笑上了天,特别是41点的大地之盾和35-40之间哪个有几率恢复生命百分之10的天赋简直太爽了,算算加完都基本上是46点左右了,在加上装备的问题,干脆就全洗恢复算了,反正也强大,所以恢复的话那就主恢复到底好了~要不是那5点增强和蓝有关的话我也不会洗的,也许有人会说,那怎么不带元素装备洗主恢复41点副元素20点呢?个人认为那样的话,你的副本地位肯定会动摇,这样的穿带,还不如洗主元素副恢复了.不过真正70TBC后恢复SM的PK优势随着别职业的强度增强而有所减弱,但是还是绝对比风暴前厉害很多.
又看了一些大哥的帖子,他们说双持增强在TBC秒布衣是可以的.不知道按照我以上的分析是不是有些错了,不过就算能秒,我想威胁几率也是大大的削弱了,秒布衣外的职业是不可能了,但是恶魔SS的防御说能秒似乎有点牵强,就算双持风怒出出来全打上,再加地震术,我想到了后期SS上W的血~,似乎我不怎么相信哦,而且双持风怒的机会应该会比双手风怒的机会要小吧,现在的法师流行出水.放风筝可是比以前只强不弱,就如上面的帖子所说,秒布衣的几率大大降低,风筝流DOT流的人会给你多少靠近的机会,敌强我弱的情况下是个什么概念.改弱是事实呀~
另外,我请教了个资深的战士哥哥,武器战士双手的命中应该是在95左右,意思就是不该要加命中的东西,敏捷对战士说只加爆和闪躲,几乎是没什么用,而狂爆双持的战士来说,命中估计是在75左右,很显然命中对这类战士的重要性是很高的,敏捷对于双持狂暴战士来说,那资深的战士哥哥说可以适当加点,至于为什么他也说不上,只对我说是感觉问题~,我晕倒~
为什么会请教战士呢?因为双手增强类似于武器战士.双持增强类似于狂暴战士,敏捷对SM来说也是不加强度,只加爆和闪躲的基本没什么用,双持的话也是要大大的命中的,要是说秒人的话,估计各位,要在命中很高的情况下,保持高强度和高爆.当然就是高风怒几率的运气了.话说到原点了,运气和装备也是实力的一种啊.
个人认为双持狂暴战士有输出狂暴和PK狂暴之分,双持SM也有PK和输出之分,但我个人认为还是应当把双持定义在FB输出的位置上,但是在这个FB位置特别模糊的时代,似乎~~~~~~~~~~~~
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魔兽6.1增强萨满插旗各职业技巧套路及天赋雕文选择
15:25:16 作者:地精小萨满 来源: 浏览次数:0
摘要:从我TBC开始接触增强萨满这个职业,就一直深爱着这个打击感强烈,穿着裙子,围绕着黑风和闪电球的炫酷家伙,也许每个人第一次玩的职业,就注定了他的一生,我当时问朋友,我想玩个战士,他们告诉我说战士太多了
前言:从我TBC开始接触增强萨满这个职业,就一直深爱着这个打击感强烈,穿着裙子,围绕着黑风和闪电球的炫酷家伙,也许每个人第一次玩的职业,就注定了他的一生,我当时问朋友,我想玩个战士,他们告诉我说战士太多了,我说我想玩个近战砍人的职业,他当时坏坏的跟我说,有个职业号称移动荣誉,但是真正玩好了这个职业你会发现,一样杀人与无形,那就是萨满,萨满有个天赋叫增强,他那个黑风出来可不是闹着玩的,当时我60级时候遇到一个黑风萨@¥#@¥#@%#@¥@#%,在他无尽的洗脑下,没错,我入坑了,那个时候是太阳井版本2.4,最开始玩奶萨进去给朋友奶副本,我才恍然大悟,原来让我玩增强是假,让我进去奶他们副本才是真,不过那段奶妈的日子也算开心,直到有一天我在海山BTSW全部打完没事做的时候,我去奥格门口看他们插旗,我就深深被那种单挑的魅力所吸引,可惜我不会玩,我只能给他们PK输了的加血,让他们不用吃面包就能尽快的投入下一场决斗,我沉醉于这个气氛,开始幻想着有一天我也能在杜隆塔尔占山为王,嚣张的问别人:&你敢接旗么?&这个念头立刻把当初朋友说增强萨满多么炫酷的故事回忆了起来,于是我在当时漫长的TBC,无限的SW中选择了要么AFK,要么玩增强,从此决不在奶。我毅然决然的把奶天赋洗成了增强,当时刷了一身荣誉装,在门口被人打的一个惨,因为我根本没搞懂增强的玩法和机制,也不了解别人,直到现在&&&五年的增强插旗之路,让我自诩国服插旗第一增强,我在MOP也发了四五个插旗的绿字贴,如果是MOP过来的增强PVP玩家应该不会陌生,我并不会打JJC,因为我更沉醉于单挑,最近我的几个徒弟们对于这个版本的不解以及nga上看到那么多对于插旗打不过别人而迷茫的朋友们,我决定开这篇帖子,把我所有的东西,都倾囊相授,希望可以让高手们完善自己的套路,让新手们有所启发
6.1增强插旗长篇攻略,大坑开填!
一,基调:当前版本增强插旗非常强悍,如有不服,可以找我约战!留言即可!
二,感叹:只叹每当有个新人要玩萨满的时候,还没入门,先被说一句,这职业移动荣誉,不要拿来打PVP了,这句话把多少本来应该是萨满的新生力量全部扼杀在摇篮里了,你们根本就不了解,只是跟风就说萨满移动荣誉的话,那么这种人可怜,更可恨,注定只能是菜比!
下面进入正题
一,插旗装备属性
附魔全部全能,四件套保留,被动全能触发敏捷SP,全能章,其它全部换全能装,披风戒指项链没有全能装,只能附魔全能,它们的属性选择即为带急速》精通》暴击,我之所以没有直接列举出一个属性选择梯度是为了让大家更直观的直接看到装备的选取,而不是属性的优劣,方便大家换装,关于武器附魔的话,其实比较随意,看大家喜好吧,我选择的是雷神和碎手,我选择碎手不是因为我穷,而是因为碎手是物理DOT,斗篷是没法解的,有的时候对付斗篷消失的盗贼有奇效,增强本是没有物理dot的,所以碎手在决斗盗贼的时候意义非凡,而且在他晕住打你的时候闪电盾弹他也会触发,不怕他打一波就消失拖递减,谁用谁知道,这都是一些小技巧,在下面对盗贼的打法套路讲解的时候我也会详细说明,在这里就不赘述了
二,在当前国服插旗环境下,必然要准备三样东西,那就是腰带的工程附魔(火箭鞋,治疗药水),工程做的六块黑矿做五个的火箭弹,便宜得很,自己要塞出产的矿就足以无限供给不花钱,还有就是离子护盾,我给大家说这些不是鼓励大家PK用道具,而是当前国服PK大环境就是大家都用,不用的人少之又少,那么咱们可以不用,所谓人不犯我我不犯人,但是不能别人对你用道具而你却没有,这样真的会受委屈,容易导致性格扭曲。那么当你遇到一个道具狗,你怎么使用这些道具呢?我来教大家,很简单,起手读秒321的时候偷一个离子护盾,这样进战斗以后离子护盾和腰带治疗药水还会一样进入冷却,也就是战斗中还可以用一个治疗药水或者离子护盾,所以起手要偷一个离子护盾,火箭弹要留给斩杀用,要知道增强是没有斩杀的,有时候剩一点点血打不掉是很上火的,而腰带治疗药水就可以在你危急关头救你一命,这里要提醒一点,关于道具的共冷却,离子护盾和治疗药水共冷却,火箭鞋和火箭弹共冷却,所以腰带如果附魔火箭鞋的话,那么用了火箭鞋的话火箭弹也没法用,所以这里推荐腰带用治疗药水附魔,包包里存火箭弹和离子护盾就可以了,而且火箭弹受增强精通影响,别的职业面板5W多,增强面板7W多伤害,这是暴雪给我们的福利,放弃火箭鞋,因为火箭鞋已经不如过去那般给力了,况且还和火箭弹共CD,我再重申一遍我绝不是传播PK用道具的不正风气,而是大环境驱使,我们改变不了环境,就要适应环境,除非人人自律不用道具,不然我们只能尽人事,顺天命,况且我们可以看别人用了我们再用,因为现在有很多职业甚至把火箭弹大红绑在了自己的技能宏里,已经无耻到当作自己技能这样用了,所以我们也不用和他们客气。
三,插旗天赋及雕文选取
本人当前版本万年不变的插旗天赋为自然守护者,冰霜之力,图腾投掷,元素回响,先祖指引,元素尊者,岩浆,在这里我相信大家有争议的地方应该在冰投两个天赋,元素尊者及岩浆,以及元素回响,那么我来解释一下这五个天赋为什么是插旗王道,首先冰霜之力天赋,不论是单挑近战还是追远程,都堪称神技,因为插旗不比JJC,你的风行图腾可以给队友增益,可以带来一波集火的机动性或者拆火的机动性,而插旗不一样,风行图腾会瞬间被点掉,而且六秒的自由只能保证你个人不被减速和定身,风行的意义大打折扣,既不能让你限制近战走位,又不能让你有效追上远程,况且还一分钟CD,所以单挑中风行直接PASS,而冰霜之力这个技能的使用是很精髓的,很需要多多练习,用不好就是白用,打个比方,你打法师的时候给他个冰震定身,但是你刚追上他立刻闪现解除定身加上火跑立刻拉开你40码了,所以这个时候,就要抓一个心理,可以利用幽魂步解他一个减速定身并迅速追上他,你追上法师之后砍不了几刀他必然闪现,不可能在那让你砍,所以就可以追过去砍他闪现之后立刻用冰环,他即便闪现之后接火跑,那么这个火跑是解不了冰环的,就相当于白用了火跑,说白了冰震用好了他只能拉你20码,而且他还会被定身一段时间,用不好瞬间拉你40码还浪费你一个冰震,所以可见这个技能的使用很考究,其他职业也有冰震的使用技巧我在此只举个例子,具体技巧我会在下面对战各职业打法中详细叙述。
所谓冰投天赋,当然就是冰住对方然后把事先插好的电能扔他脚下,当然这只是图腾投掷的用处之一而已,在我心中,所有的图腾天赋都要从图腾投掷这个技能中受益,图腾投掷还可以保护你重要图腾不被瞬间拆除,比如我打一个DK,在我放下火元素的瞬间我便扔到他身后,不管他有没有心拆我的图腾,就算拆,我放下的一瞬间扔出去,他会楞一下,然后发现图腾不在脚底下,他会转一圈,发现图腾在四十码外,要知道图腾是不吃DOT的,所以他只能过去砍,我这个时候就可以用冰环以及妖术来恶心他,并且在他往图腾跑的时候给他限制的同时对他进行打击,因为他追图腾的时候对你是露背的,没有招架躲闪,砍得很爽,而且你只要对他的限制足够,那么当他跑到图腾面前的时候,你图腾投掷的十秒CD已经转过来了,可以立刻反身扔出四十码,可能此时距离DK有60码左右,如此代价他还会继续追击么?他反而会觉得自己被白打了这么长时间只为了追图腾是一件很傻的事情,就好像萨满扔出一根骨头,他就像狗一样去捡,期间萨满还一直在抽他,可以给对方造成一定的心理挫折,图腾的另外一个妙用就是扔地缚,当一个猎人拉了你将近40码你却冰震够不到没法上减速的时候,就可以插下来地缚,然后丢过去,这样就可以给远处的人减速了,还有就是尊者天赋配合岩浆天赋的时候,投掷必点,为什么呢,因为尊者元素离图腾过远的时候会自动消失,有时候打远程难免追的很远,这样很容易导致尊者消失,这个时候就可以利用投掷来拉近元素和图腾的距离防止图腾消失,因为投掷这个天赋是把你不管放在多远处的图腾,投掷到你人的四十码范围内,也就是说你的图腾哪怕离你一百码,你也一样可以扔到你人所在位置40码范围之内,从而保护尊者不会离图腾过远而消失,岩浆同理,因为岩浆射程只有40码,有时候人家跑出你图腾四十码了自然射不到了,这个时候投掷就可以让岩浆重新回到射程范围,所以投掷是一个保护图腾,投掷电能,保证你进攻节奏的一块基石,况且点了冰震的话,元素的召唤不能重置风行那么效果也就大打折扣了,颤栗也砍了,所以元素召唤在点了冰震的情况下是绝对不如投掷带给你的益处大的,这也是我为什么说增强所有图腾的使用都是离不开投掷的,冰震和投掷这两个技能一旦用得骚了,可以说是大有裨益,改变战局,杀人越货之首选。
关于元素回响和先祖迅捷的选择大家各执一词,当然这很正常,因为先祖迅捷这个技能有5%的急速和5%的攻速加成,虽然先祖迅捷不能作用于妖术了但是依然可以利用迅捷+治疗之涌进行一次瞬发奶,而急速对于增强的收益也是非常巨大的,5%急速的加成也是相当不错的,反观回响,有的朋友们说回响只是起手那四连击,后面没有意义了啊,其实不然,待我给你们细细分析,如果我们讨论插旗的话,如果打远程,那么必然是追一波打一波,一波波的打,那么这样一来回响的优势就完全可以凸显出来了,就拿打法师和猎人来说,基本上我追上一波就能打一套四连,再追上我两层充能又都好了,那这样打的话,迅捷天赋只能追上一波打两下就没得按了,而回响天赋则是追上一波打四下,相比于迅捷天赋优势巨大,而回响最最不易被察觉但是却可以被无限放大的优势就是不会浪费任何一秒的冷却时间,什么意思呢,因为如果不是两层充能,那么可能我们没法做到风打火打好了立刻按出去,可能需要一个GCD或者因为形势所迫先要做别的事情按不出去,这样一来风打火打明明好了却不按,这就是变相的浪费了本来应该转冷却的风火打,然而两层充能的意义就在于这一层好了你没按,无所谓,我立刻给你进行下一层充能,不会浪费你任何的打击技能冷却时间,因为一场战斗中增强要放N次风火打,那么这耽误的时间积累起来,就被放大了N倍,而回响完美的解决了这个细微而又重要的问题,可以让你不浪费任何打击技能的冷却,单单从这几个方面,不论打远程还是打近战,回响就DPS上来说就完爆迅捷,可能你说迅捷可以加一口瞬发的奶,但是你想过没有,回响天赋是可以多打很多很多的风火打的,其中带来的漩涡数量自然是迅捷没法比的,而漩涡就是奶,所以回响不论从奶量还是DPS都完爆迅捷,而这还不算,回响可以让你攒爆发,换句话说就是可以一波波的打,每一波都是四连击甚至五连击,如果是打jjc的话,那么队友管你要集火的时候,可控的回响可以立刻让你打出五连击,其他时候你可以做做驱散或者控制打断加血什么的来攒充能,这让你更灵活,更暴力,而迅捷在队友管你要集火的时候就很疲软,而且,回响在起手SP触发的时候可以让你打一波满满的五连击+岩浆,这起手小爆发不是迅捷天赋可以比拟的,所以现在的增强大神们,全部都选择的是回响,所以迅捷这个天赋,等什么时候能作用于妖术了我们再来拿它和回响比吧,现在根本没有可比性,而且,现在增强的主流是全能而非急速,这样一来迅捷带来的急速受益就相对减少了,因为你堆急速的时候,你才越需要更高的急速,当你不堆急速的时候,那5%的急速就没啥意思了,而增强不缺攻速,因为有元素释放,所以综上所述,迅捷现在无疑该被PASS,插旗选择回响是你正确的选择。
元素尊者这个天赋最蛋疼的就是图腾可以被拆,但是我上面说了,如果投掷和冰环用的好,是不会轻易被拆的,打远程的时候扔到自己身后逼他朝着你的方向过来近你身,不然他就拆不了图腾,打近战的时候往他身后扔,让他正面看不到,得转一圈找,这无疑也争取了时间,何况我们还有冰环限制他们,所以说尊者的存活,就看你冰震和投掷的火候够不够,当然尊者这个天赋是大家都熟悉的,使用方法也简单,火元素把被动的火焰新星关了,放他出去打人就可以了,土元素则是召唤出来如果对方离你比较近就可以昏迷他一下,然后立刻给自己引导强固(减伤20%,治疗加10%),这个相信大家都是知道的,我也不多赘述了。反观其他两个同层天赋,怒火释放溅射5%和闪电箭30%的伤害微乎其微,因为不会有人用闪电箭在插旗中做输出,就算有也是极少情况,况且还不一定会覆盖到怒火释放BUFF,所以PASS,而元素冲击更适合于JJC况且伤害和闪电箭差不多,不过buff还可以但是同样不适合于单挑,因为他要耗费漩涡,我宁可拿五层漩涡加三万多的血我也不愿意拿冲击打个一万多的伤害,对于单挑受益和怒火释放差不多,所以PASS。
关于岩浆,这个技能简直是碉堡了,我为什么这么说呢,因为在我第一波被动SP触发,岩浆全部集火一个人,如果不开减伤的话直接光岩浆就可以造成9000的秒伤,也就是说十秒内可以打9W到11W不等,这和DK的龙喷伤害差不多了,非常恐怖,但是不好的一点就是图腾容易被拆,当然有投掷,可以缓冲这个事件甚至可以抵消这个事件,单挑你的目标只有一个人,岩浆所有火球砸到一个人身上是非常疼的,而且45秒CD不算长,可以经常用,而且给对手的视觉冲击非常大,和JJC不同,JJC是不推荐岩浆的,因为他乱射并不是集火,而且可能破控,但是单挑的话,岩浆完爆元素融合,元素融合在33里面多目标传染满BUFF火震效果非常好,但是单挑中,元素融合的意义只是把一个火震伤害提高80%左右而已,意义微乎其微,况且冰震是不能随便乱用的,因为点了冰霜之力,所以这个天赋单挑意义再次大打折扣。
综上所述,我的所有天赋都已经解答完毕,下面开始雕文篇。
插旗雕文,第一当然不用多说,常驻闪电盾减伤10%的雕文,然而我要重磅推荐的也是我常驻的一个雕文,就是萨满信念雕文,它是让萨怒减伤60%,CD变为两分钟,这个雕文是我插旗常驻雕文,如果说过去萨满的萨满之怒不是全职业性价比最高的盾墙类技能的话,那么插了萨满信念雕文的萨满之怒则一目了然,15秒的持续时间,60%的减伤,2分钟的CD,试问全职业哪个职业的盾墙类技能可以有如此高的持续时间,如此高的减伤,才只有两分钟的CD?而且现在这个版本,全职业的平伤都很疲软,但是爆发都很明显很暴力,这样一来这个雕文就可以让萨满变成一个犹如城墙一样的存在,顶着这个萨怒打猎人,可以抗他起手一波满触发红人,他这一波过后我还满血,抗着惩戒骑爆发打惩戒骑,两分钟的CD正好和惩戒骑的爆发相契合,一旦插了这个雕文之后,受益非常明显,可以扛着任何职业刚正面十五秒,但是随之而来的就是操作难度加大了,因为两分钟的大盾墙开的时机则是重中之重,不能像以前那样开了,这也要求增强玩家对于各个职业的爆发有一个了解甚至预判他何时要爆发,适时的开这个技能可以让对方处心积虑创造的准备击杀你的那一波化为乌有,而开错了时机,则会让你陷入万劫不复的境地,本人常驻这个雕文,虽然他和萨怒解魔法雕文冲突,但是插旗中萨怒无非解冻结,束缚射击,暗影之怒,制裁之锤之类的技能,而且很容易被人家放这些技能来骗你萨怒,现在这个版本这些技能的威胁都不大,法师冻结被砍,惩戒骑制裁没有爆发你不疼,只要卡好两分钟他爆发你用萨怒顶就可以,暗影之怒无关痛痒,束缚射击倒是打用得好的生存猎的话,可以选择用萨满之怒雕文,当然JJC中很少有萨满用萨满信念雕文,要是用也是用萨满之怒雕文,而我这里说的是插旗,强烈建议把这个雕文常驻并把大萨怒用到位,你会发现,根本没有人能靠开爆发秒了你,而不开爆发时候又不怎么疼,靠自己的回复能力可以耗下去,这个雕文,我只能说,谁用谁知道
最后第三个雕文位就很灵活,打法师可以选择双驱散雕文,打鸟D这种不好摸又BUFF多的很的可以用驱散加漩涡雕文,近战火拼可以用幽灵狼雕文,手速快追求伤害极限的甚至可以用冰震雕文来打伤害,喜欢绕背跑位打近战的可以用冰封武器雕文来限制他的速度方便自己绕背,打喜欢用主人召唤来防止灵魂治愈被驱的兽王猎可以用双驱散雕文,打所有猎人都可以用幽魂步雕文来增加幽魂步使用频率来更多的创造击杀点等等等等,非常灵活,可以按自己喜好来选择
关于小雕文,一定要有图腾环绕雕文,剩下的两个随意,但是不要选择把灼热图腾变成蛇棒的那个,那个太显眼,要是人家看着不爽就容易拆,灼热图腾不怕拆,但是万一那个时候灼热图腾在放岩浆被拆了就不舒服了,图腾环绕雕文可以一下子放四个图腾,一个真的三个假的,这样既可以迷惑对手让对手不知道你放的是什么图腾从而得找一下,而且如果你对手不了解萨满的话可能连假的也拆,我遇到过不少这样的,所以图腾环绕雕文必备,蛇棒雕文不要,而且尽量不要插那个变幽灵狼的雕文,因为原本的土狼形象更能契合杜隆塔尔的颜色,有时候容易造成别人第一眼找不到你的感觉,当然这都是小事,外貌党也可以插这个,无所谓的。
下面开始决斗各职业篇
今天我打算更新一个争议比较大的职业,因为我打算把这个帖子打造成一部长篇大论事无巨细的作品,让这些打法套路技巧细节可以在之后几个版本中依然受用,所以我每个职业都会有很长的篇幅来写,所以我决定每天只更新一个职业,那么今天给大家介绍的职业是一个争议很大的职业,可以说高手增强打这个职业,有板有眼,步步为营,套路十足,很有趣味,并且火药味和奶味并重,爆发力和续航力十足,和这个职业的高手打一架,酣畅淋漓,并且谁也不会碾压谁,这个职业就是&&&&死亡骑士。
一,进攻套路
如果说MOP是邪DK制霸,冰DK绝迹的话,那么WOD的DK则是梅开二度,冰邪各占DK半壁江山,而这两个天赋看似迥异,其实大同小异,我们先来说说邪DK,当我们要打一个职业的时候,我们要知道他会什么,首先邪DK的爆发是龙喷和石像鬼,龙喷就是邪DK的最后一层天赋辛达苟萨之息,石像鬼已经不如MOP那么高伤害了,而龙喷用好了可以喷很久并且配合BUFF触发伤害特别高,但是我们不怕,他开了龙喷我们可以开着大萨怒硬扛,不怎么疼的,如果那个时候DK的拉被你骗掉了,那么插个根基幽魂步跑一会风筝一会也未尝不可,邪DK的回血大部分来自于死亡虹吸,因为现在基本都是虹吸邪DK,很少见符转邪DK了,死亡虹吸是维持血线最常用的技能,就和我们的五层漩涡涌一样常用,邪DK的减伤来自于他的板甲,红脸,以及冰封之韧(减伤20%免疫昏迷),他的爆发性回血技能是插了雕文之后的符文武器,可以让DK瞬间回复30%最大生命值,还有巫妖之躯,持续十秒,开了之后可以给自己甩死亡缠绕回血,好了邪DK的爆发,减伤,回血技能介绍完毕,那么我们怎么打邪DK呢,天赋用我上面说的那套天赋,萨满信念雕文,闪电之盾雕文和野性狼魂雕文,通常情况下我的大体套路是起手元素释放,烈焰震击触发被动敏捷SP,火元素风火火风岩浆风,这一套可以十秒造成20W的伤害,可以逼出他第一个窒息以及绿罩,第一个窒息立刻交章,这个章属于进攻章,为了让你第一波小爆发打得没有阻碍,当然如果可以好运的靠根基挡掉一个窒息的话最好,切记火元素召唤出来之后立刻扔到DK身后40码位置,不管他拆不拆,这个动作要养成习惯,当我们习惯下意识的去保护图腾的时候,那么这块就可以做的很好了,在那一套起手小爆发过后,继续配合火元素压他血线,因为这个时候DK基本在60%左右,漩涡全部推自己的血,窒息不要怕,只要我们大萨怒在手,他不开龙喷一个窒息不疼不痒,第一波小爆发之后,基本能做到后续的伤害可以跟他平常靠虹吸回的血持平,甚至可以继续压他的血,如果逼出了他的冰封之韧和符文武器,就可以找一波自己SP第二次触发,卡他窒息CD的时候,而且找他能量低的时候攒一波充能,然后看SP触发之后,顺序是这样的,风火升腾风风火岩浆,一旦这一波把他压到斩杀线,不要犹豫立刻火箭弹,运气好可以直接将DK斩杀,当然这是进攻的套路,总结起来就是分三步,第一步,起手一波SP岩浆五连击小爆发要打好,第二步,后续配合火元素跟进输出尽量压制住他的血线或者逼出他的符文武器之类的技能,第三步,找准时机,包括自己SP二次触发,卡他窒息的CD,看他能量不高的时候防止他巫妖之躯快速回血,并且要提前攒充能,当然这需要一定的基本功和意识,如果这一波机会抓的准的话,一波升腾岩浆火箭弹就可将他斩杀,一定要遵循这三步走的原则,才能循序渐进一点点蚕食掉DK,当然凡事皆有例外,不是说我这一套就是必胜DK的法宝,那么我们继续说,如果这一套并没有打死DK怎么办呢,那么就掏出你的土元素给自己挂上线跟他耗,一直耗到你下一波升腾和火元素都好了,要记住,一旦我们进入防守模式,DK是杀不死你的,下面我会教大家如何防守,你杀DK也很费劲,所以只能耗到下一波升腾和火元素都好了,你就再攒一波这样的爆发,升腾火元素同时开启给予他最后致命一击,如果不行就继续耗,直到你们两个分出胜负,此外还有一种进攻套路非常极端,也是可以出其不意秒了DK的套路,就是起手大爆发,起手元素释放烈焰震击,SP触发以后火元素火风升腾风风岩浆火火风火箭弹,如果是这样的一波的话,就比正常套路的起手小爆发要猛的多的多,我试过几次,曾经直接秒过DK,非常的出其不意,而且这一套如果不行后面还可以利用你的狼,土元素和大萨满之怒继续耗,这样打就是打一波,但是后面可能要耗很长时间才能再打一波,比较没有节奏,但是很过瘾,适合打菜比DK让他知道萨满的恐怖,哈哈哈,当然我说的第二种套路过于激进,而且只适合打DK,因为DK是唯一一个腿短又没有超过50%的减伤技能,更没有无敌类技能的职业,虽然他平常很硬,但是我们的爆发可以直接打在他身上而不用担心他开技能规避,因为他规避不了,虽然硬但是也只能硬抗,我们可以在这一波打出神一样的伤害,当然这种不稳的战术只能作为奇兵使用,建议大家还是用我第一套稳妥的套路慢慢蚕食掉DK才是步步为营,稳中求胜之道。
二,防守套路
我们说了那么多的怎么揍DK,其实都是我们主观发出的指令,当然人家DK作为当前版本强势职业自然不是傻子,不会站着让你打,让你打出你想要打出的效果,而且人家DK的伤害也不是盖的,本身也是刚正面的硬汉一枚,那么我们就要说说我们该如何才能做到避其锋芒,攻其薄弱了,首先,我们要做的就是监视他技能的CD,尤其是窒息,我们应该有意识的看到他窒息好了的两秒钟之内插下自己的根基,因为窒息在DK和近战火拼的时候,基本上好了就用,当然也有DK手里攥着一波龙喷爆发配合窒息,但通常情况下是好了就用的,所以要有意识的插根基,会提升你很多挡掉窒息的几率,切忌根基好了胡乱插,然后就是你的五层漩涡毫无疑问要秒按给自己加血,治疗泉水好了就用,血量低于80%就可以开狼稳血了,大萨满之怒永远留给龙喷一波的时候,哪怕他石像鬼了 ,都不需要开萨满之怒,切记,只有龙喷,才是致命的威胁,而大萨满之怒可以完美抵掉龙喷的伤害,让DK处心积虑的一波化为乌有,而且他既然龙喷必然手里攥着窒息和拉以保证他龙喷喷满,虽然我们没打算躲这个龙喷,但是我们可以将计就计,开了萨满之怒后开幽魂步跑开,让他不顾一切的拉你窒息你,这样一来后面我们就更好找到卡他没有拉和窒息的机会进行爆发或者冰环限制推血,他喷完了也不疼,因为我们有大萨怒,龙喷两分钟CD和萨怒的两分钟CD完美契合,那么话说回来,石像鬼虽然不如上个版本那么猛了,但是依然是威胁十足,怎么办呢,我的办法是在DK放出石像鬼的时候,因为石像鬼落地需要一定的时间,而且我们可以清楚的看到落点,那么我们就可以在石像鬼落点处放一个电能,成功爆炸就会炸石像鬼五秒,而DK此时属于爆发阶段,他知道这个就算炸了也只需要提前开个冰封之韧或者邪恶之地就可以解了,他更喜欢不转火多打几个GCD来爆发,但是他不会料到我们这个醉翁之意不在酒,虽然插在脚底下,但是不是为了炸他,而是为了炸石像鬼,石像鬼被炸醒了之后就可以立刻给石像鬼一个鼠标指向的风剪,反制他三秒,然后后面就是风剪好了就指向石像鬼放一个,反正不耽误公共CD也不用转火,对DK本身也用不上,这样大概可以抵消掉天鬼全程的40%左右的伤害,而且并不需要损失什么,然后就是防守的关键所在了,那就是自然守护者,自然守护者可以瞬间治疗一个660毕业的增强8W多的奶量,内置CD是30秒,如果被打到这个阶段,自己已经触发了自然守护者,那么这个时候我们就可以围绕着这个技能来打防守了,怎么防守呢,首先要假装冰环跑开,让DK拉你一下,把你拉过来之后你可以立刻开启幽魂步并且给他二冰定身和减速,这样距离就拉开了,拉开大概15~20码就可以不要贪,因为我们不是远程,拉开距离之后立刻给自己连续推血,1.3秒推一个,暴击大概6W左右,不暴击3W左右的治疗量的涌,基本上推两个,DK就要追过来打断了,然后如果骗到了断条或者没骗到都无所谓,因为这两口,可以帮你稳定你的血线,让你触发自然守护之后再加上这两口和小泉水回的一点点血可以把血线维持在50%左右,然后继续上去和他拼,五层给自己加血,他如果不开爆发的话,当他再次把你打到守护线的时候,你会发现自然守护又好了,又触发了,这个时候还是老样子,冰环他跑开近战范围当着他的面给自己推血看他的反应,他如果拉你那你就二冰再跑开给自己推一个条,这里要说的就是,一定要抽取一切时间在你自然守护触发期间冰环偷条,偷一个是一个,偷两个是两个,如果条偷好了,配合自然守护的30秒的内置CD,可以做到无限利用自然守护,冰环偷条,以及火拼给予你的漩涡进行游击消耗战,偶尔还会有幽魂步让你更加风骚的偷条加血,现在的增强一口气可以读六个涌,而且被动回蓝比以前强太多了,所以只要一波一波的偷条,你的蓝不会空,如果你的操作上可以做到的话,那么DK就会欲哭无泪,他会觉得龙喷爆发你不疼,你低血量但是就是不进斩杀线,冰环风筝几下偷几个条还能稳住自己的血量,等再打进35%的时候又触发自然守护了,而且关键在于我们不用担心在放风筝偷条的时候损失DPS,因为元素回响的充能机制会帮你攒着,并不会影响你打出本来应该近身打出的伤害,这也是回响的犀利之处,所以,在低血量的时候围绕着自然守护的机制适当龟缩,是百利而无一害的,当然有的时候DK不出邪恶之地,他出的是群冰,那么这样的话,他就大错特错了,群冰对于增强是毫无威胁的,因为幽魂步这个技能是个瞬时的自由,也就是说当DK开出群冰的时候,你跑都不用跑,只要看群冰层数叠到三四层的时候按一下幽魂步,他这个BUFF会瞬间消失并重新计时,但是后续的时间已经不足以叠到五层了,但是切记,但凡是幽魂步就一定不要浪费,我们可以幽魂步冰环跑开给他读妖术看他的反应,因为很多DK自持SM没什么控制而用双SP,而他不点邪恶之地的话,是没法解妖术的,这个妖术读出来看他的反应,当然不是很好读成功,因为有拉,窒息这些技能,但是这些技能都是有CD的,还是可以找到这样的机会的,妖术一旦成功,那么立刻连续给自己推四个条,基本上血就满了,这样DK就很不好打了,所以如果遇到不点邪恶之地的DK,无疑为我们的胜利增加了筹码,当然点了邪恶之地也无所谓,如果喜欢用妖术的依然可以用妖术,我就很喜欢先不用妖术,一直冰环,让他气急败坏用邪恶之地解冰环,然后我再妖术给自己推条,毕竟我的冰环内置CD非常短,而且使用频率可以非常高,如果DK不用双SP的话,带章并点邪恶之地的话,那么萨满可以放弃控制他,只是攻击和防守,其实这个时候萨满已经赚了,我们看他带章不控制他他就白带了,而他不带我们就控他,而且带章的话龙喷的爆发就没有那么恐怖了,而且两分钟CD的技能不好卡着SP触发放,但是可以和两分钟的主动SP一起开,这也就是为什么那么多DK都双SP,所以我们要看他的选择,我们再见招拆招,还有,如果没玩好,失误了,我们还可以吃腰带附魔的治疗药水,瞬发七万多的血呢,哈哈哈,当然对面也会找时机吃的,所以我们不用客气的。
关于打DK的小贴士:
1.打邪DK,如果乱打,则毫无效果,切记不能乱打,上去就爆发或者什么好了按什么,也不看SP触发,也不关注对面的技能CD,虽然会开各种技能,但是却都不够火候,这也是当前国服增强插旗的一个普遍水平,自己觉得自己会玩,技能应用也很熟练,但是就是觉得不行打不过,这也属于正常心理,但是这种不可取,只能是给自己一个心理暗示觉得自己打不过某职业,这样不好,只能是被DK虐,这也是大多数增强玩家打不过DK的第一原因,一定要知道什么样的什么时候的伤害才是有效的,而且细节做到位,并且大局观良好,如果毫无爆发点的话,你的伤害会被DK死亡虹吸抵消的一干二净。
2.如果你的根基的使用都是看他窒息好了才用的话难免会导致对面看破你的意图,导致他不第一时间窒息,所以不妨把根基留在幽魂步风筝他的时候,你幽魂步冰环跑开,然后插个根基,就很容易骗个拉,然后你就可以推血了,多变才是玩心理战的王道
3.也是最最考验技巧和手法的,就是鼠标指向冰环邪DK的BB,并且边走边和邪DK打,让你的冰环短CD的优势发挥的淋漓尽致,有效的限制邪DK的BB,尤其是在他BB变身的时候,这可以让你有着很大的受益,既不用转火,也不会耽误什么事,只需要一个GCD,并且边移动边和邪DK火拼就可以有效的限制住邪DK的BB,当然这需要良好的心理素质,明白自己要做什么,以及一个良好的大局观,不然反而会浪费你的精力,适得其反,所以大家还需要多多练习才是。
4.和DK决斗难免会出现你爆发他没死,他爆发你没死,俩人都是没有爆发互相耗的局面,这也是正常,不要怕耗,耗的时候其实双方都在寻找击杀点,跟DK打原本就是有的时候会肾一点,我相信玩萨满的肾都不错,像我一样,绰号张肾强。
5.切记顺序不要乱,务必切记,这是打任何职业都通用的,小爆发性价比最高的顺序是SP触发后风火火风岩浆风,大爆发性价比最高的顺序是火风升腾风风岩浆火火风,这两个顺序一定要记牢,才能让你打出性价比最高的爆发,而且这还没算烈焰刷新的火打,所以不管是大爆发还是小爆发,伤害都是非常足的。
6.凡是打不死DK觉得DK硬的都是不会打爆发或者不理解萨满爆发时机和精髓的,现在的增强有这个资本,望诸位多多揣摩其中奥妙,早日登上插旗神坛。
7.最后,冰DK的打法和邪DK的打法是一样的,只是冰DK比邪DK更硬,所以会相当肾,只要把萨满之怒留给冰柱三湮灭那波就可以了,其他的和我上面叙述的都一样,可以同等对待。
猎人这个职业,相信大家也是最头疼的一个职业,当然这也是让我非常头疼的一个职业,头疼程度仅次于鸟德,可以说是比较克制增强,但是如果套路明确,细节做好,依然可以打赢高端猎人,对于这个职业,就是必须不能拖,必须要快节奏的压制,追击,保命以及控制,争取让自己所有的牌都交完之前决出胜负,而对于打猎人,当我们有牌的时候,节奏是掌握在我们手上的,当所有牌都交光了,那节奏必然落在猎人手上,一旦陷入这样的境地,那么打高端会玩点的猎人就基本无望了,所以我们打猎人的一个基本心态就是,不拖,就以快节奏来打,才是制胜之道。
一,进攻套路
首先我们要选择的雕文是萨满信念雕文,闪电之盾雕文和幽魂步雕文,这里强调一下幽魂步雕文,因为这个雕文可以让幽魂步的CD变成45秒,对于猎人,我们大概在所有牌全部交掉之前能追上五波左右,战斗时间绝对不会超过两分钟,如果超过了两分钟,那么胜利的天平就会朝猎人倾斜,幽魂步雕文可以让你多追上猎人一波到两拨,虽然持续时间短了几秒,但是主要是解掉减速迅速近身才是最主要的,持续时间其实并不是那么重要,那么我们准备就绪之后应该怎样打猎人呢,决斗倒数开始的时候,就在脚底下插一个电能,然后贴着他,当他人变成敌对之后立刻冰环然后将电能丢到他脚底下,基本上刚丢到他脚底下,电能就会炸,我们有很高的几率夺取这一个先手,如果炸到,就立刻挂上烈焰,然后召出火元素,顺手把火元素扔到自己身后四十码,因为这是最安全的,打近战要扔到他身后,打远程要扔到自己身后,这个我在上面已经介绍过,四连击加岩浆轰他一波小爆发,这里我们举兽王猎为例子,因为现在大部分兽王猎都是不带章的,都是追求红人乌鸦一波大爆发,这一波可以将他打掉40%血左右,然后他反应过来之后必然会束缚射击+后跳,这一个束缚射击立刻章解,然后冰环他,如果身上有减速就开掉第一个幽魂步,主人召唤和灵魂治愈秒驱,这一波幽魂步必然可以追上,随后召唤出狼和火元素还有你本人再打他一波,这一波基本可以压出他第一个威慑了,如果他不威慑,那么这一波他没有后跳和束缚射击,并且他身边有两只狼,一个人,还有一个火元素,他必然不敢放冰冻陷阱,因为根本冰不到人,基本都会冰在狼身上,如果他真的放了冰冻陷阱,那么你就赚了,这一波要么让他交威慑,要么要他只剩40%血,这里要说一点,一旦他威慑,那么我们首先要做的就是当着他的面给自己推条加血,让他干着急,而我们也稳住了血线,这个时候他差不多第二个后跳快好了,我们也没有技能可以追上他了,那么接下来就要保命,盯着他的冰冻陷阱CD插根基,现在猎人宝宝的低吼是无法被根基吸收的,这样很容易利用根基吸收一个冰冻陷阱,他如果开启红人和乌鸦配合SP爆发你,毫不犹豫,我们直接开出60%减伤的萨满之怒,然后利用冰环继续追击他,他会发现他的爆发打你一点都不疼,你的血量非常稳定,而这个时候火元素和狼一直在追着他,基本可以抵消他灵魂链接带来的缓慢治疗量,如果这一波利用冰环追上了,那么就把你所有的打击技能全部打在他身上,这个时候他已经血量很低了,胜利基本属于我们的,如果这一波仅仅依靠冰环没有追上,没关系,这个时候他依然在红人爆发期间,而我们身上有萨满之怒挂着,我们可以边追他,边抽时间给自己推血,猎人的打断技能很垃圾的,有弹道不说,反制时间也短,CD还长,我们可以骗他个反制,之后把所有的蓝全部用掉,给自己刷血,你会发现他爆发你一波之后你还满血呢,而他已经只有40%左右的血了,这个时候你的火元素还剩下大概二十秒,狼已经没了,那这个时候就要发起冲锋的最后一波号角,因为这一波如果没打死猎人,那么节奏会立刻反转,变成猎人的节奏,所以我们一定要抓住这一波,因为这一波我们有第二个幽魂步,第二个岩浆,和第二波SP触发,升腾,以及火箭弹,和刚刚转好的冰环满递减,这一波就要毫不犹豫的交出根基来防止冰冻,然后立刻冰环幽魂步解定身开启岩浆和SP触发进行一波升腾,你这个时候血量基本是满的很安全,节奏完全掌握在你的手里,升腾的瞬间开启火箭弹,然后连续两个风打,可以瞬间掉他10W血,这只需要一瞬间,完全不足以让他反应过来开威慑,所以这一波一定要按的快,这一下他必然死血威慑,他已经见底了,你还基本满血,因为升腾加先祖指引这一波为你本来就不危险的血线又增添了保障,而这个时候他的第二波已经好了,而我们所有的牌都在冷却,所以这制胜的一波升腾一定要干死他,他就算第二波红人乌鸦好了,但是他自己是死血,也会首先选择威慑,或许他之前已经交掉一个威慑了,或许他两个威慑都在手,不过没关系,他已经只剩下几万血了,我们还在升腾期间,他就算连续两个威慑,那么两个威慑结束后升腾还会有三秒左右的持续时间,足够我们打出两个风切,这里有一个小提示,在他两个威慑结束的一瞬间千万不要朝他跑跟他打,在每个威慑结束的时候我们都站定打他,可以有效防止他残血威慑之后瞬间一个束缚射击,而我们已经没有章了,这一个束缚射击三秒可以让我们本来可以打出的后续两个风切化为乌有,转而瞬间把节奏让给他,束缚射击只要不出界就不会昏迷,所以我们升腾的时候既要跟他保持相对比较近的距离方便追击,又要在他每个威慑之后站定一下,以防不测,如果这一波成功打出,那么很大可能猎人已经死了,你已经赢了,如果这一波他依然还剩下几万血,那么这个时候我们应该利用刚才他威慑和我们升腾所拉近的距离,配合一波冰环再对他进行一波打击,这一波他如果死了,那我们就赢了,如果他没有死,那一定是前面该做的没有做好,或者有失误,或者猎人吃大红用道具,又或者他运气好躲闪了几个技能,甚至是没有驱散好主人召唤和灵魂治愈,都会导致打到这个时候猎人还没有死,如果这一波他还没有死,那么节奏已然全部到了猎人手里,不要看他残血,而这个时候我们已经追不上他了,不过我们还有最后最后的一波,这一波就是利用电能投掷,冰环,土元素,来拖出差不多还有二十秒就好了的岩浆和幽魂步,如果这一波拖出来了,那么依然可以利用幽魂步,岩浆和冰环来追上他一波打他一套四连加岩浆,这一波如果打好了,猎人必然已经死了,或者早就死了,而我上面所说的一切的一切,看我写了那么多字,其实从交战开始只有一分半左右的时间,在这些时间里如果这些做的很到位,那么必然他是输了的,如果做的不到位,把战斗时间拉长到两分钟以上,虽然我们可以靠着下一个60%减伤再拖延一下,不过胜利的希望就很渺茫了,所以一定要用快节奏的压制来打猎人,而不是犹豫不决,或者是心理没有明确的套路,不知道怎么办从而乱交技能,打任何职业都离不开冷静,切记冲动和胡乱开技能,不然永远成不了大神,只能被猎人虐了之后感觉猎人无解,然后自暴自弃。
二,防守套路
其实在打猎人的过程中,不是很需要太多的细节来防守,因为在从开始到战斗一分半钟的这段时间里,节奏全部都掌握在萨满的手中,如果你会玩的话,必然是这样,所以在这黄金一分半的时间里,一定要抓紧一切机会,做好所有细节来给予猎人最凶猛的压制,而在这个时间里你是不会掉什么血的,但是一旦过了这个黄金时期,那么就算防守也无济于事了,所以打猎人的时候切忌耗着打,那萨满是耗不起的,就是要靠凶猛的压制,抓紧这一分半钟,才能赢猎人,切忌耗着打或者没有套路乱打,只知道冰环冻人,只知道被减速了开幽魂步追什么的,并没有意识到开局一分半钟的时间又多么宝贵,所以把战斗时间拖长,这只能说是入门级别,被猎人虐很正常,在这一分半钟的时间里,你有一个火元素,一个土元素,一个狼,一个大萨满之怒,三个幽魂步,三个岩浆,三个电能,四个根基,一个升腾,一发火箭弹,以及五个冰环递减,如何在这有限的一分半钟把这些东西用到位,用得恰到好处,用得特别精髓,就是考验一个增强的基本功够不够扎实,套路够不够明确,细节够不够到位的最重要的指标,现在版本增强打猎人,说白了就是打这一分半钟,所以基本不存在血量上的危险,只有你如何进攻压制,因为节奏都在你手上,需要注意的就是兽王猎在这一分半时间里有三个束缚射击,第一个直接章,第二个硬抗,第三个的时候基本上你在升腾期间,只要你在他放束缚射击的时候不要乱动,升腾远程攻击依然可以打到他,他还有四个冰冻陷阱,这就要配合走位以及眼力,来躲避,以及根基来吸收,你可以不要总是直线冲着他走,这样他很容易预判并且放出冰冻,你可以看他冰冻陷阱快好了的时候放下一个根基然后稍微走位绕点弧线追击他,可以让他很蛋疼,当然如果真的被冰冻住也没关系,因为只有一分半,这一分半钟他有两波的乌鸦三十秒是不敢用陷阱的,而且我们在起手一分钟的时候是有火元素的,狼也会打扰他三十秒,而且我们在近身打他的时候也一定要绕着打,不要站他正面打,有躲闪不说,而且还增加了他往脚底下放冰冻陷阱的冻住你人的可能,只要有火元素粘着他,他就不太敢往脚底下扔冰冻陷阱,所以他只能在距离你远的时候扔冰冻陷阱,而这是有弹道的,你也可以风骚走位以及根基来克制他的陷阱,如果真的做的很到位的话,中陷阱的概率是非常小的,因为这一分半我们给猎人的压力是非常非常大的,他难免会被我们打蒙,以影响他的判断力,说白了他只有那么几十秒的时间来放陷阱,所以陷阱的规避是增强打猎人最精髓也最讨巧的地方,一定要做好,才能步步为营,克敌制胜,其实我们对于猎人的陷阱干扰是非常大的,只要你做好,如果猎人陷阱玩的也很骚,被冰了也属于正常情况,在你破冰之后要看情况随机应变,套路是固定的,但是随机应变更重要,如何做到随机应变呢?那就是首先要对你自己的职业有一个充分的认识,而且操作起来基本功一定要到位,其次就是要和这个职业有很多场决斗,深入领悟你们决斗的节奏,以及深入了解你的对手职业的特性,才可以做到随机应变。
打猎人的小贴士:
1.对于猎人这个职业,在萨满的心中一直都是很难打的,这很正常,我也这样认为,但是如果真的我们做好了,也一样可以赢猎人,第六影这个猎人想必大家比较熟知,国服堪称数一数二的猎神,虽然现在可能结婚有孩子了不能怎么玩了,可是当年在他玩的时候我依然靠着自己的力量在门口打了他一个2比1,所以没有什么职业是无法超越的,关键还得是看你自己想不想去研究,或者是想做一个跟风狗,又或者是觉得自己也就这样了自暴自弃,希望大家在内心中不要认为我们是弱的,只有这样一个心态才能最后成为大神。
2.关于冰环的使用,起手如果电能没有炸到,而你还贴着他的话,一冰要后跳,二冰要主人召唤,然后主人召唤秒驱散,开幽魂步配合1秒左右的三冰迅速追上他依然可以打他一波,如果他在你没有冰环他的时候他就后跳的话,你就赚大了,在他后跳之后立刻一个满冰,他只能主人召唤,秒驱之后可以二冰,这样的话我们追上他就更稳了,冰环这个技能不要乱用,用好了可以达到一个很让对手无语的效果,用不好,那很多情况下都白用了,所以关于冰环的使用望大家多多练习,多多领悟和体会。
3.关于射击和生存猎,射击太少我们不讨论,主要讨论生存猎,因为生存猎会在你身上挂几个魔法DOT,而且冰冻陷阱比其他两系的猎人要狠,而且生存猎大多都点的束缚射击,并且生存这个职业的特点是持续伤害稳而且高,没有斩杀射击,没有明显爆发,所以我们在对付生存猎的时候,可以将萨满信念雕文换成萨满之怒雕文,因为他没有明确爆发,我们不需要开大盾墙来顶,而且他陷阱很猛,我们需要用章来解某个致命的陷阱而不是束缚射击,而萨满之怒可以解束缚射击,顺便可以驱散掉生存猎人挂在你身上的其他魔法DOT,那么在对付生存的时候就完全可以用萨满之怒解魔法的雕文来应对,章留给你觉得最该给的那个冰冻陷阱,其他打法都一致,但求速战速决,稳准狠,不要拖,拖着拖着就拖输了。
4.关于猎人这个职业,我们首先要知道他的爆发技能,兽王猎是红人乌鸦,生存猎基本没什么明显爆发,而减伤技能,有牺牲咆哮(免疫暴击),回血技能通用的是灵魂连接,兽王猎有灵魂兽的灵魂治愈,还有个雕文是后跳可以回5%生命,好的猎人的爆发,减伤和回血我们介绍完了,关于猎人的机动性,就是后跳可以解定身和减速并且后续有八秒左右的时间加速60%,然后就是主人的召唤可以解定身并且在持续时间内免疫定身和减速,这就是打猎人要了解的关于猎人的基本东西。
5.关于幽魂步的使用,一定要保证你每个幽魂步都是一波进攻,这也对你开幽魂步的时机有着很高的要求,如果你身上没有减速,你就开幽魂步去追击他的话,那么基本上他给你挂个震荡你就傻了,所以要盯着震荡甚至寒冰弹的剩余秒数,尽量做到他震荡或寒冰弹都是刚给你挂上的时候,你开幽魂步,是最稳的,因为他没法快速给你挂下一个减速,而距离太远也不适合开幽魂步,中距离最好。
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