csol的opengl如何csol注册表修改d3dd?我...

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CSOL-OPenGL和D3D效果差距
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别怪我太火星。。我一直用我家的笔记本玩CSOL 笔记本是集成显卡。***完CSOL 默认就是D3D效果。。我一直认为CSOL效果很一般。只能和CS1.6一样。。。
也没太在意。。。结果昨天我发CSOL搞笑图片
有人说你怎么用D3D效果呀。
我也很奇怪他说的效果是什么意识。我就进CSOL里选项==视频==显示模式中看见了D3D和一个OPENGL选项。我又上网查了一下都说OPENGL效果好。。我调完openGL没效果和以前一样。我又看看了选项还是D3D。我下意识的知道我的是集成显卡。就换了台式 结果选完OPENGL退出游戏再进来。。看了看选项是OPENGL选项了
就进了一个僵尸模式。。进去之后吓了一跳 S H I T~!怎么昏暗 远处什么都看不到。。点开灯也一样摸着黑 进入T平台。。哇看见人了。 人的效果果然比D3D好的太多了。。光泽度和***械的边角都很圆滑。就拿M134来比喻 D3D效果 M134的***管是方形的。而换成OPENGL 圆滑许多而且更有质感。最最主要的MM门的皮肤和大腿更润滑。。。更让人入迷。。。我记得有人喊*的效果比CSOL好。。我以前也怎么认为。但今天换成了OPENGL 。。。我会说*效果很*。。。。而且不是一个档次的。
尤其***支和人物的效果。还有自己的手持***的效果很明显提高。还拿M134比喻。我的第一人称视角看到自己的***。。尤其M134外侧有个商标一样的字迹。以前D3D根本看不出来是什么,一片模糊。。而OPENGL效果可以看的很清楚 再比喻 707*的人物后面的字 707 D3D 显示的非常模糊 而OPENGL很清晰 还有他们的眼镜 光泽度非常好。
还有僵尸 以前看见僵尸的脚丫子就是大方块组成的。而OPENGL 看起来很像脚丫子了。而且没有方块感了。。。。
换了OPENGL效果感觉就像又进入了新的游戏。感觉很新鲜{别骂我,以前真不知道}
但僵尸模式下 感觉增加了一点点难度。就是地图上会有一层黑色的雾气。让你看不到远处的情况。HOHO。。但很有感觉。玩僵尸模式不就是玩的感觉吗。
一会继续耍去。对了。忘用OPENGL模式看看MM们的内裤是什么样子。。效果肯定也会很棒。。
对了提个建议。甜橙为什么默认的是D3D呀?应该是OPENGL如果有的玩家像我一样火星的那不很郁闷。。
调显示模式如下:==选项==视频==显示模式==选中OPENGL==应用确定==退出游戏再进入就可以了。
如果更改完再进入游戏还是D3D那就说明你没***显卡驱动或者跟我的笔记本一样是集成显卡。{集成也分好坏我的记笔记是2006年买的}
不能完好的游戏,画面再美也没有意义,我现在玩cf就是希望暂顿画面时候我如果抓住系统是及时的,也就是说即使暂顿,显示出的画面是当时的。
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这是两种不同的图像渲染模式, 所使用的图形引擎也不一样, 只是D3D比较流行一些而已.以前有遇到一个问题是, 好像在OpenGL模式下只有左手持抢得模型, 导致游戏中就只能由左手持抢得动作...基本上没什么不同、貌似开G对这个有要求!
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[技术] Opengl和D3D的区别作者:bbs 09:35
  最近论坛经常有人问起D3D和opengl的区别,其实cs中用opengl的效果比D3D要好。OpenGL是OpenGraphicLibraly的缩写,即开放式图形库,是SiliconGraPhics公司在其推出的IRISGL图形库基础上发展起来的,可以广泛使用于PC、工作站和超级计算机上的开放式三维图形应用和程序接口。(所谓"开放式”即指其可以适用各种计算机环境)主要针对专业CAD/CAM设计领域,适用于WindowsNT、Willdows95、Mac0S、0S/2、Unix等平台,具有非常强的可移植性。
  OpenGL现由业界著名的OpenGL体系结构评审委员会(ARB)控制。该委员会包括英特尔(Intel)、IBM、微软(Microsoft)、DEC、康柏(Compag)、SGI、Intergraph、Evans和Suther—land等九个成员,主要负责评审OpenGl的功能扩展和制定相关的技术规范。
  3DAPI的源程序通常分为两种模式:立即模式和保留模式。立即模式是一种低层的、直接面向图形硬件的接口模式;保留模式则通过统一的接口与图形硬件联系,是一种可控性更强的高级模式。
  OpenGl是一种立即模式的3DAPl,在实时3D处理中性能突出,它可以省略将图形预先储存于数据结构的步骤,直接提取图形的像素,按照编程人员的指令进行着色渲染,大大节省了3D图形的处理时间。美中不足的是立即模式不允许0PenGI将本帧画面的图形信息传送给下一帧画面,必须进行实时重绘,这在一定程度上造成了系统资源的浪费,因此,SGI在OpenGL之上建立了一个新的标准,即OPenGL++,它兼具保留模式的优点,允许开发人员对帧与帧之间的像素进行复制,并应用于新的画面中。在OPenGL十十之后,SGI还制定了专门面向机械CAD领域的高级三维图形程序接口—OPenGLOptimizer,它拥有更完善的性能和更强的可操作性。
  在游戏领域,OpenGL的应用时间还比较短,且仅提供立即模式接口,但凭借出色的性能和简易的操作,迅速得到那些对3D处理要求特别高的游戏的垂青。
  由于OPenGL开发的很早,因此性能非常完善,包含了大量功能强大的图形函数,可以实现从渲染一个点,到采用Phong光源,MIP纹理映射,以及消除锯齿等复杂操作的全部3D处理方案。因此,游戏领域应用的虽然只它的子集,就已经可以比DirectX更好的发挥图形芯片的潜力。微软曾经多次试图排挤OpenGL在游戏领域的地位,但始终未能如愿以偿。反而越来越多的游戏公司(包括Id在内)联名要求微软在其操作系统中加入对OpenGL的支持。这导致了微软最终的妥协—在其与SGI联合发表的一份声明中,表示将就OpenGL在Windows中的应用与后者进行更广泛的合作,在以后的DirectX体系中,OpenGL将会获得和D3D一样的重视程度。他们将联合在一起,在一种新的、命名为DDl(Dev6ceDiverKit)架构中出现。一种专门为WINDOWS作过优化,叫做OpenGLICD(InstalallableClientDriver)的驱动将会使大多数3D卡更容易为OpenGL所识别,从而实现更广的适用范围。
  其实,说Direct3D不如OpenGL已经是旧话,随着DirectX6.0的推出,二者.的性能差距已经微乎其微。究竞谁能在以后获得更广泛的支持,还要拭目以待。不过无论如何,游戏处理对于OPenGL来说只能算是"邪门歪道”,它在专业3D设计领域的应用才是最佳的价值体现。
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