什么是体中国工艺美术百花奖,求解。什么是体术

从一家独霸到百花齐放 漫谈体感技术的前世今生--百度百家
从一家独霸到百花齐放 漫谈体感技术的前世今生
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在近些年的各大游戏展会上,VR游戏一直是众多厂商热衷研发的游戏类型,不过体感技术并非一蹴而就,今天电科技就来聊一聊体感技术发展的前世今生。
在近些年的各大游戏展会上,VR游戏一直是众多厂商热衷研发的游戏类型,当索尼的Play Station VR头盔出现开始后,VR配合体感控制器的操控方式成为了众多分析师口中的未来游戏趋势,这也让人们的焦点再一次聚集到体感这个超现实的操作方式。
不过体感技术并非一蹴而就,今天电科技就来聊一聊体感技术发展的前世今生。
任天堂----首创并推动体感技术的普及
说到体感,就不得不佩服任天堂的创新与远见,2006年任天堂发布的新一代主机Wii与新款游戏手柄,第一次将体感动作引入了电视游戏之中,由Wii引发的操控大革命让用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键之外,还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。
任天堂将游戏外设设计成一边带遥控器一边带单摇感的双节棍,同时用重力感应加陀螺仪的体感操作模式,让众多体育游戏变得更为有趣,这也让Wii成为了当时最受欢迎的游戏机,体感游戏《Wii Sports》在当时8100万套的销量,也证明了玩家对体感的热衷。
不过,拥有创新的任天堂并没有继续前进,体感也只限于手柄的+重力感应陀螺仪的简单方式,就连之后的Wii U,体感手柄依旧沿用Wii的设计,甚至体感手柄都不算标配,同时在体感游戏方面也并未作出太大改进,这也给了众多厂商追赶并超过的机会。
微软----体感技术的新高度
在任天堂的体感游戏机Wii的强大攻势下,微软对于体感技术的发展也开始重视起来,从
收购以色列 3D 传感器技术公司
PrimeSense开始,到2010年E3上的“初生计划”都为体感奠定了基础,之后公布的Kinect无疑是体感技术界的一次变革,彻底改变了人们游
戏和娱乐体验的方式。
与体感遥控器不同,Kinect
1.0作为3D体感摄影机,同时导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。之后在此基础上,Kinect
2.0更是在此基础上赋予了更多精准性与响应能力,精细到识别6人、25个骨骼点、拇指追踪、手指末端追踪、打开和收缩等手势,这些也让无控制器操作成为
在当时,人们对于这种可以全身投入像《水果忍者》《Kinect Sport》等竞技类游戏的操作方式,无疑展现了极大的兴趣,这也大大推动了当时Xbox 360的销量,两月800万台出货量,在当时简直是一个奇迹。
Kinect的出现,是体感技术发展的一个高度,但也存在不少负面信息。因为对玩家无法精准定位,游戏反应有些许延迟,感应器无法达到100%识别率等问题,并不是所有的用户都对Kinect满意,这让Kinect有“鸡肋化”的趋势。
虽然微软在对Kinect
2.0赋予了更多精准性与响应能力,例如精细到识别6人、25个骨骼点、拇指追踪、手指末端追踪、打开和收缩等手势,不过,微软更注重于在WIN10与现
实增强技术的投入,体感技术的研发变得缓慢起来。再加上游戏缺乏以及昂贵的价格,也促使微软做出Xbox One解绑Kinect的决定。
面对Kinect这样跨时代的技术产品,现阶段受诸多因素限制,不过当微软体感技术继续成长以及众多游戏大厂为Kinect提供更多体感大作时,Kinect 的3.0版或许会再次达到颠覆世人的认知。
索尼----推动体感技术的变革
谈到索尼,2010年公布的Play Station
Move更像是任天堂体感手柄的进化版,不过,索尼不是任天堂,纯手持的体感设备,毕竟不会走的太远,微软的Kinect则更胜于技术,于是,索尼将这两
项相结合,以PS&Eye+PS&Move为代表的组合式随即出现,兼顾全身体感控制、精准反应和震动反馈。
索尼对于体感可以说是非常重视,随着PS4的上市,PS&Eye也逐渐被新产品Play Station camare所代替,同时DS4手柄也取代了PS Move的地位,在基于手柄的传统操作模式上增加体感操控,减少了对外设的需求,对于核心玩家来说,更容易接受。
在Play Station VR眼镜发布之后,索尼随即宣布收购比利时传感器技术公司SoftKinetic,希望增强体感捕捉技术的发展,使VR与体感成为未来游戏的操控趋势,或许我们很快就可以在PS5上见到。
苹果----寻找体感发展的突破口
相比于传统游戏大佬,体感在众多领域的发展都开始崭露头角,苹果在 2013 年
11 月份从微软手中收购了以色列 3D 传感器技术公司
PrimeSense。时隔一年,苹果就在美国专利局提交的体感技术专利,之后不到一月,苹果又提交了关于3D体感操作相关的技术专利。
这项体感专利描述的就是 PrimeSense 核心技术之一,苹果为这项技术命名为 ZoomGird,并表示此项技术的适用范围包括&Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac----几乎囊括苹果的全线硬件产品。
现阶段,苹果除了在iPhone等设备上加入重力感应等体感操控外,之前传言的穿戴式设备iRing戒指上增加了体感摄像头,虽然并没有被苹果官方确认,但还是可以看出人们对苹果体感给予的厚望。
不过说到底,技术的进步与产品的成型总是要经历曲折的探索期,虽然苹果的在体感技术的的起步较晚,不过从之前苹果在iPhone的指纹识别技术来看,苹果选择体感技术,或许也会带来意想不到的惊喜。
英特尔----PC巨头的体感之路
在体感技术在主机、TV中应用时,PC自然也不甘落寞,之前微软就曾将Kinect应用于Windows系统上,希望能够在PC上发展,不过效果并不理想,这也让微软逐渐放弃了体感对PC的应用,不过这不代表体感技术在PC上绝迹。
英特尔在2013年收购了以色列体感识别技术开发商Omek
Interactive之后,采用英特尔动作感知技术的设备RealSence也随即诞生。英特尔感知运算部门资深产品经理Paul
Tapp宣称,英特尔的动作感知系统是面向全身的,关注的重点是本地短距离手势交互,让RealSence成为拿在手上的、良好的体感控制器。
RealSence在提高了精准度的同时减少了对CPU的依赖,不过,在识别准确度方面都还有很大进步空间。其中存在硬件软件不完善、摄像头分辨率较低,SDK开发工具识别率不够准确等问题,这都需要得到进一步改善。
当然,英特尔也将在下一代产品中加入Windows 10 的面部识别解锁功能、虹膜解锁支付功能以及与腾讯合作开发支持 3D 实感技术的游戏,或许在第二代RealSence来临之时,手势操控能够为PC引发全新的操控革命。
中国将引发体感游戏浪潮?
国外对体感的研发,自然引起了国内众多拥有前瞻意识的厂商,面对着体感技术的应用前景,家庭娱乐的逐渐普及,也成为了众多厂商的首选目标。
早在2012年,TCL就通过电视摄像头,对玩家进行简单的动作捕捉,为用户提供像《丛林大冒险》等简单的体感游戏体验,虽然游戏内容略微简单,但是正好符合了简单家庭娱乐的理念。
同时老牌游戏机厂商小霸王与阿里云也共同发布了一款体感游戏机G20,模仿Wii的方式也引起了国内玩家的兴趣。随后,华硕也在体感技术上发力,与Kinect玩法类似的Xtion&PRO也开始在国内寻求游戏内容进行填充。
当然,国内厂商对于体感发展的脚步并未停止,其中部分厂商选择以外设配合摄像头的形
式,像乐视的超级***王,就通过外设+红外摄像头的捕捉,将玩家的肢体操作进一步反应到游戏之中,可以进行一些较为复杂的FPS游戏。另外还有更为简单的方
式,加入体感模拟器也可以进行一些体感游戏的操作,就像劳拉游戏的HTPC中加入的
Wii模拟器,通过模拟Wii主机的游戏环境,配合原装的Wii体感手柄,完美体验《Wii Sports》等体育游戏。
还有部分厂商尝试突破体感的技术壁垒,最近华捷艾米IMI--3D摄像头工程机也来到了
电科技,在试用体验后,无论是场景体验上还是3D算法等技术都可以与微软Kinect相媲美,据介绍,IMI--3D摄像头的成本可以压缩在1000元以
内,同时设计也会更为小巧。若果真如此,再配合上与Kinect无二的体验效果,或许能够加快体感在国内的普及速度。
平心而论,体感在国内拥有潜在的市场需求,其中在技术上已经可以与国际比肩,相对便宜的硬件价格,以及支持多种操作系统这些都是国内体感设备的一个优势。不过,应用产品的缺乏,也恰恰是阻碍国内体感技术发展的最重要的因素。
不过,现阶段国内已经有大量的公司开始专注于对游戏应用的开发,国内体感技术发展环境也在逐渐向着成熟迈进,当成熟的技术与丰富的应用完全出现时,中国体感的春天才会到来。
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公民, 积分 237, 距离下一级还需 63 积分
精华0帖子威望0 点积分237 点注册时间最后登录
我们都知道体术这个概念在生化4中作为一个比较核心的系统是不能随时发动的,作为延续生化5也使用这一规则,即人民群众喜闻乐见的打腿-冲刺-体术。而到了生化6中,体术可以随时发动,但却有真伪的区别,只有在提示键出现时发动的体术才称为真正意义上的体术,具有很大的杀伤力,而其他时间发动的体术大多是为了解围时用的。虽然生化6的这一做法很多人都喷,认为体术流太强势,但本人实际上是很喜欢这一改变的。到了恶灵附身中,体术系统其实和生化6有很多神似,区别是生化6的一键体术被三上分开成为两个系统,即体术和焚尸,体术杀伤力小(当然你如果有耐心还是可以打死人的,像我打隐形人的时候就是全部12拳抡死),只能做解围之用,但对发动条件没有要求,可以随时发动。焚尸发动条件苛刻,必须射腿让敌人倒下(生化即视感),然后冲上去划火柴,而火柴跟弹药一样,是靠捡的,不能无节制使用,并且发动时即划火柴时并不是无敌的,会被周围敌人抡到导致前功尽弃,但是一旦成功收益极大,不但倒下的敌人秒杀,还可以连同火势附近的敌人一同秒。所以说三上在恶灵附身中将生化4中的体术改成焚尸,提高了发动难度,增加了发动收益,并且吸收了生化6中的伪体术,进一步降低发动难度(没有体术槽限制),同时进一步降低杀伤力(几乎可以忽略),让游戏的策略性更加鲜明。
圣骑士, 积分 4470, 距离下一级还需 530 积分
精华0帖子威望0 点积分4470 点注册时间最后登录
烧尸也不是万能,我试过敌人在旁边我烧倒下的那个,旁边那个屁事没有。。。不知道是判定问题还是bug
挑错前,先看好文字。吐槽前,先试出名堂。
征服者, 积分 5957, 距离下一级还需 2043 积分
精华0帖子威望0 点积分5958 点注册时间最后登录
可能楼主才刚玩,本作体术不算太少……大硬直后的几种补刀体术,背后的暗杀……不过这游戏并没有过分强化某一种游戏方式。防止像5,6一样变成体术盛宴吧,都是点到为止
圣骑士, 积分 4087, 距离下一级还需 913 积分
精华0帖子威望0 点积分4087 点注册时间最后登录
楼主的头像让我有一种想扔火柴的冲动
公民, 积分 237, 距离下一级还需 63 积分
精华0帖子威望0 点积分237 点注册时间最后登录
月华刹那 发表于
烧尸也不是万能,我试过敌人在旁边我烧倒下的那个,旁边那个屁事没有。。。不知道是判定问题还是bug ...
判定问题,恶灵里的判定都有点过于严谨了,焚尸时只有在你扔下火柴的一瞬间和倒下敌人距离极近的敌人才有可能被一同点燃,我最多时一次烧了5个,还解了个成就。另外燃烧***箭的判定显然比焚尸大多了
公民, 积分 237, 距离下一级还需 63 积分
精华0帖子威望0 点积分237 点注册时间最后登录

参考资料

 

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