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上海地区网游营收占全国三分之一 发展新高地认证
发布时间:15-03-16 14:49
来源:东方网
【52pk 3月16日消息】2014年,上海新闻出版保持持续快速发展势头。其中,数字出版产业最是喜人。全年营业收入达658亿元,比2013年增长37.5%,上海市新闻出版比重达37.3%。
数字出版业遍地开花,记者从有着众多数字出版企业的张江高科技园区了解到,单单在张江国家数字出版基地,累积引进数字出版企业就达到了480家,有经营数字内容、互联网信息、网络动漫、网络游戏、技术研发与终端。2014年实现营收280亿元,经济总量规模位居全国第一。其中不乏一些知名的企业案例,如亮风台、喜马拉雅FM、河马动画、阅文集团、沪江网等。国家数字出版基地虹口园区、漕河泾开发区、民航紫竹科学园区等也正形成辐射效应。
张江国家数字出版基地
浦东软件园
在数字出版产业中,网络游戏的贡献可谓举足轻重。2013年,上海成为了首个网络游戏属地化管理的试点城市。2014年,上海申报的游戏产业数字增长明显。截止至去年12月31日,上海市新闻出版局共收到网络游戏产品审核申报430款,占到了全国的53%。合计营收预计达377亿元,占全国1144.8亿元的三分之一。
&游族&是网络游戏的代表企业。游族网络成立于2009年,2013年,游族网络借壳梅花伞成功上市,市值达百亿。在&全球发行、大IP(知识版权)&的战略规划下,旗下页游、手游、发行、平台、海外五大业务共同发展。此外,腾讯、完美世界等许多大型网络游戏公司也纷纷在上海设立分公司,腾讯上海公司在2014年的营业收入就达到了18亿元。
资本的大举流入为上海网络游戏产业注入了强大动力,天使基金、风投基金和上市融资,在游戏界成功案例比比皆是。除了游族外,浙报传媒35亿元收购盛大旗下的边锋网和浩方。中青宝3.57亿元收购上海美峰数码51%股权。东方明珠1.46亿元投资第九城市Red5&&
&阅文&打造网文航母,网络文学规模惊人
网络文学已经&从卖字为生&转变到了&全版权运营&。2014年盛大文学全年营收11.5亿元,腾讯文学上海公司运营首年实现了5千万元的营收。2015年,腾讯成立阅文集团,并在上海设立总部。原腾讯文学CEO吴文辉与原盛大文学CEO梁晓东担任集团联席CEO,企业市值超过百亿。据了解,目前,上海网络文学的整体规模已占到全国市场的近80%。
何谓&全版权运营&?网络文学产业是以内容生产为核心的,但如今已经向版权需求方、渠道方以及广告产业链辐射。举个例子来说,2014年盛大文学组织了国内首场网络文学游戏版权拍卖会,6部热门作品的手游版权累积拍卖价格达到了2800万元,单部最高拍出了810万元。另据统计,2011年-2014年中国网络文学共有161款作品的影视版权售出。如起点中文网的《斗破苍穹》、创世中文网改编剧《谁都别惹我》等等。
传统出版的转型与其他数字出版
纸质图书是无可替代的,但传统出版的数字化转型也已呈现显著的效果。2009年,上海率先启动&沪版图书数字化项目&,并在2014年完成,共制作了覆盖改革开放以来30多年的近5万本沪版数字图书。《大辞海》、《中国通史》、《资治通鉴》、《话说中国》等有着保存或再开发价值的优秀图书内容得以数字化保存。
近年来,上海市也正积极探索基础教育课程改革背景下的数字教程内容开发。2014年上海市新闻出版局与上海市教委共建&文教结合&系列项目之&优势教材数字化开发与应用&启动。计划用三年时间,研发上海市中小学专题教育的数字化课程与教学内容资源。
在其他一些类型的数字出版产业中,如全国规模最大的外语学习门户网站&&沪江网、喜马拉雅网络科技的发展也是亮点频频。据相关媒体报道,2014年4月,沪江网获百度投资部投资约1亿美元,目前估值超8亿美元。喜马拉雅FM听书平台上线仅仅2年,就获得了迅猛的发展。已推出的《匆匆那年》、《一座城池》等有声读物获得了用户的认可,音频总量超过了600万条,平台的活跃用户更是达到了6500万,2014年估值超过2亿美元。&
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CNNIC第35次调查报告:网络游戏市场发展状况
  一、 游戏用户规模和特征
  (一) 用户规模
  截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1% 。游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。
图 87 2014年中国游戏用户规模
  从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降,这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。
图 87 2014年中国游戏用户规模
图 89 年中国手机网游户规模及使用率
  (二) 网游用户的上网设备和游戏设备使用
  网游用户对上网设备的使用表现得更为前沿和多样化,对平板电脑和电视上网的使用高于网民平均水平。
图 90 网游用户上网设备使用情况
  台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。
图 91 网游用户游戏设备使用情况
  二、 游戏用户行为特征和偏好
  (一) PC网游用户行为特征和偏好
  1.1 PC网游用户游龄结构
  PC网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势。
图 92 PC网游用户游龄结构
  1.2 PC网游游戏时长
  PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5% 。而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6% 。
图 93 PC网游日均在线时长
  1.3 PC网络游戏付费情况
  PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。PC端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色。
图 94 PC网游付费情况
  1.4 PC网游主要游戏产品
  PC网游的产品使用率相对集中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模都在100万以上。其中,腾讯公司占据8款,公司占据3款,、、世纪天成和盛大网络各占据1款。此外,从游戏上线时间可以看出,PC网游的生命周期较长,最久的已经运营了13年。从游戏类型上可以看出,角色扮演类、动作格斗类、射击类、即时战略类等重度游戏类型是用户偏好的主要类型。
表 11 PC网游主要游戏产品
  1.5 PC网游游戏信息获取和下载渠道
  PC网游的信息获取渠道较为多元,游戏网站/论坛和朋友推荐(口碑)是最重要的两大渠道。而PC网游的下载渠道则较为集中,游戏官网是最重要的下载渠道,这反映了PC网游的运营商对渠道具有绝对优势的掌控力。
图 95 PC网游下载渠道
  (二) 手机游戏用户行为特征和偏好
  2.1 手机游戏用户游龄结构
  49.7%的手机游戏用户都是2年以内的新用户,反映了手机游戏在最近2年内的爆发式增长。移动网络环境的改善、智能手机性能的提升和价格的下降,资本和游戏厂商的发力都是推动手机游戏发展的重要因素。
图 96 手机游戏用户游龄结构
  2.2 手机游戏类型偏好
  手机游戏已经逐渐从单机为主过渡到以网游为主。类型方面,跑酷躲避类、棋牌类、休闲益智类等轻游戏最受玩家青睐,而作为手机重度游戏的动作格斗类、角色扮演类、战争策略类发展势头良好,用户使用率在10%-20%之间,未来手机游戏收入的增长将主要来自这部分玩家。
图 97 手机游戏用户类型
图 98 手机游戏类型偏好
  2.3 手机游戏时长分布
  手机游戏日均在线时长在2小时内的用户占到79.6%,表现出碎片化的特征。随着移动游戏制作商的注意力逐渐从轻度网游转移到精品的重度网游、智能终端硬件水平的提升和4G网络的发展,预计手机游戏将逐渐重度化而使得日均在线时长逐渐上升。
图 99 手机游戏日均在线时长
  2.4 手机游戏付费情况
  手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,并且月均付费不超过100元的用户占付费用户总量的72% 。随着用户成熟度的提升、手机支付功能的完善,以及重度手机游戏的增多,未来手机游戏的付费情况依然有很大的提升空间。
图 100 手机游戏付费情况
  2.5 手机游戏主要游戏产品
  排名前15位的手机游戏产品用户规模都在1000万以上。其中,网游8款,全部为腾讯公司所有;单机游戏7款,国外厂商占据4款,国内厂商占据3款。此外,从游戏上线时间可以看出,虽然手机游戏的生命周期较短,但精品单机游戏的存活时间仍然可以超过5年。
表 12 手机游戏主要游戏产品
  2.6 手机游戏信息获取和下载渠道
  从用户的手机游戏信息获取和下载渠道来看,和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高,这直接导致手机游戏推广的费用居高不下,众多小型的手游厂商生存困难,研发费用受到挤压,手游精品难以出现。可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
图 101 手机游戏信息获取渠道
图 102 手机游戏下载渠道
  三、 2015年游戏市场的发展趋势
  PC网游----仍是市场中坚,增长进一步放缓,新的商业模式涌现
  从用户规模、在线时长以及游戏收入等方面来看,PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚。但网民增长的整体放缓,人口结构导致的低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。
  而另一方面,PC网游也在不断探索着适合于自己的新商业模式,逐渐从从原本单纯的在线上进行游戏发展到线上游戏与线下比赛、甚至电视转播相结合,越来越多的商业化竞技游戏比赛开始走入人们的视线,如今年7月在美国西雅图举行的竞技游戏国际邀请赛,中国队伍包揽该项赛事的冠亚军并获得了超过600万美元的奖金,而这些奖金主要是通过众筹方式从游戏玩家购买比赛的电子门票中抽取一部分添加到比赛奖金池获得的。在类似的商业比赛中,玩家、参赛选手、俱乐部赞助商和赛事举办方各取所需,这种变化不仅给玩家带来了更多参与感,给PC网游产业本身注入了新的活力,同时也带动游戏周边产业有了新的发展。如早期作为网游语音通话工具的YY语音、QT语音,以及由此发展而来的斗鱼、虎牙、17173等专业的游戏直播平台,游戏玩家可以通过这些平台与自己喜欢的竞技游戏高手进行交流,而其中某些玩家则因为其高水平或富有亲和力而成为明星,与游戏直播平台对直播过程中的收益进行分成,形成了又一条完整的新产业链。随着行业的不断规范和主流媒体的日益关注,竞技游戏将网络游戏与竞技体育进行融合,采用已经非常成熟了的商业化运作模式,作为PC网游的新方向或许将成为未来网络游戏的下一个支柱。
  手机游戏----规模稳中有降,网游份额将进一步扩大
  手机游戏的爆发式增长在2014年上半年达到最高峰,下半年开始逐渐进入洗牌期,并表现出稳中有降的趋势,而预计2015年在延续这一趋势的同时,手机网游的份额将进一步扩大。
  一直以来,生命周期短、渠道成本高、产品同质化严重是制约手机游戏的发展的核心问题。手游市场经过两年时间的洗牌,逐渐过滤掉了缺乏创新,技术实力较差的中小型开发者,而手机游戏也逐渐从低成本、玩法单一的小制作单机游戏开始向画面精细、玩法多样的大流量精品网络游戏过渡。伴随着4G网络与各种终端的普及,手游未来必将突破以前的固有玩法,发展出更多令玩家可以深度参与的新游戏类型,而寻求游戏的差异化、增强玩家体验、赋予游戏更多内涵将是当前游戏开发者不可回避的问题,也是我国未来从手游大国向手游强国转型的根本方向。
  电视游戏----新的市场热点,盒子的发展快过主机
  2014年,随着国务院发布在上海自贸区对游戏主机解禁的政策,电视游戏成为新的市场关注的焦点。从目前电视游戏市场的发展态势来看,未来1年内将迅速占领市场的不是游戏主机,而是互联网电视/盒子。首先,目前互联网电视/盒子的用户已经超过1亿,使用互联网电视/盒子玩过游戏的用户超过千万,并且互联网电视/盒子的普及率还在迅速增长。而游戏主机用户目前只有4000多万,游戏主机的价格、购买渠道以及单一的游戏功能都决定了其普及率的增长会远低于互联网电视/盒子。其次,国内硬件厂商和游戏厂商都更为关注互联网电视/盒子,一些游戏厂商甚至已经开始与硬件厂商合作共同推出互联网电视/盒子产品。而游戏主机的主要生产者由、索尼和任天堂三大国外厂商所垄断,虽然国内游戏主机政策有放开的迹象,但三大厂商仍在持谨慎的观望态度,并没有急于推进。因此,预计2015年电视游戏市场将先由互联网电视/盒子引爆,而游戏主机还有较长的路要走。
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介绍:  胡蝶,你已无路可逃了,认命吧!一款麻利霸占小游戏----地区霸占。人类的保存空间已不敷了,地球概况已制止不了人类的陵犯感动了。如今人类起头侵犯胡蝶的保存范畴了,把他们赶出人类的视野。只需你霸占地区到达必定水平时,便可以过关哦,加油!&

参考资料

 

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