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只剩下情怀? 游戏掌机是否还存在价值
我们都知道不论是索尼的PSP系列掌机还是任天堂Game Boy、3DS系列掌机,在过去十余年的时间里都是没有大陆国行版本的。
20年成长:真的是需求在改变吗?
相信很多ZOL的网友和笔者一样都是80年代生人,而这段时间总是会有很多难以忘 却的美好回忆。11月30号科比宣布在15-16赛季结束后退役,长达20年之久的事业生涯就此落幕,96黄金一代所剩无几无论如今表现如何他注定是伟大 的名人堂级别球员。当然,今天我们要聊的不是科比不是篮球,是同样带给我们童年美好回忆的掌上游戏机,在移动设备发展迅速的今天伴随着索尼PSP的停产, 任天堂3DS索尼PSV如何支撑掌机的未来?
平板电脑频道时常会推出与掌机相关的文章,一些有关80后回忆的内容总是可以引起很多网友的共鸣。而恰好笔者最近买了台PSP3000回味一番,让我不禁对现在掌机的现状感到惋惜。究竟手游的冲击是不是现在掌机的最大宿敌,未来掌机该何去何从呢?
我们都知道不论是索尼的PSP系列掌机还是任天堂Game&Boy、3DS系列掌机,在过去十余年的时间里都是没有大陆国行版本的。这都是由于游戏禁令禁止 了一切游戏主机的发行。但是尽管如此我们还是有办法玩儿到心仪的游戏。不过虽然今年游戏禁令得到解除,但是直到现在任天堂也没有进军大陆的趋势,正如某些 网友所言:“20岁轻易买到了10岁梦寐以求的玩具。可是又有什么意义?
掌机现状:任天堂索尼还在苦苦坚持
笔者还深刻记得当初第一次见到Game&Boy时的场景,有个同学的亲戚从日本留学回来带了一台随即在班里疯狂了起来,紧接着便影响了一个年级。我想很多游戏和玩具都是这样一传十十传百的流行起来,就和收集水浒卡片一样。
其 实在掌机二三十年漫长的发展历程之中,除了索尼和任天堂之外还有很多我们都叫不上名字的产品。国产的山寨机更是层出不穷,但是最终能够坚持下来的却只有任 天堂和索尼两家。这个状况和现在的手机系统颇为相似,全都是靠优质的软件资源才能维持主机的持续热度。iOS系统和Android系统能有现在的成就也都 得益于此。
但是掌机与手机最根本的不同在于,手机是工具而掌机是玩具。只要手机有相应的提供使用需求支撑的软件它就很容易被人接受使用,而掌机则更加定向游戏的好坏将会遭受人们更为苛刻的评价。所以在口袋妖怪系列推出之前,任天堂曾一度陷入破产的境遇。
在 21世纪初的头十年,掌机还在凭借其固有的优质游戏资源苦苦支撑。可是到了第二个十年,仅靠原有的内容似乎已经很难让其继续坚持下去。而索尼和任天堂似乎 像商量好的一样迟迟不肯推出移动平台的作品。这在手游改变人们休闲娱乐习惯的情况下,传统的掌机很难唤起人们对于情怀的注意。
难以取舍:该不该拓展平台?
在 索尼PSP鼎盛时期,我们看到两家在掌机市场几乎是平分秋色的,但是随着索尼PSP3000的停产PSV的不尽如人意,最后还能让我们看到希望的恐怕仅剩 任天堂3DS了。任天堂还在不断推出3DS升级版本,而PSP已经停滞了很久。就目前来看索尼对于家用主机PS4显然更加重视,而PSV虽然有了国行但是 已经没有了当年的风采。
根 据任天堂2015年第二季度的财报显示,终于扭亏为盈获得了增长。但是总体情况来看依旧并不是很乐观。像索尼、任天堂这样的传统游戏公司目前都面临着同样 的问题,是否该将自家的游戏推广到其它平台?如果推广,那么即意味着对自家游戏平台会造成销量上的直接影响,而如果不推广紧靠自家平台又很难维持人们对掌 机的兴趣。
其 实严格来讲手游的可玩性在一定程度上和传统游戏机还存在本质上差距,第一,触控屏很难带来游戏机那样实体按键的操控感;第二,手游在游戏类型上比传统掌机 少很多;第三,手游篇幅普遍不会太长。但是,手游之所以会取代人们的一些游戏时间是因为它抓住了人们空闲的零碎时间。手机是随身携带和必备的工具而游戏机 不是。
尽管自家的游戏平台绝对不能放弃,但是任天堂似乎也在尝试推出其它平台的游戏。不过这些小游戏与传统大作比起来就是小巫见大巫了。并且也没有太多的关联性,最多只是使用了大作的一些经典元素或人设而已。
话说回来,如果真的是想要玩口袋妖怪、黄金太阳、萨尔的传说等这些经典佳作的朋友是不是都会毫不犹豫的选择一台掌机了呢?比起10年前花500买台GBA要攒好久的钱来说,现在一千多块一台的3DS或PSP恐怕根本不需要太大的成本。
手游市场:能否取代传统手游
九十年代的孩童有多少和笔者一样是这样的游戏过程:红白机----掌机----PC、PS2、XBox。现在的孩子基本上最先接触的都是手机或者平板,恐怕已经没有多少家庭会配备游戏主机和掌机了,手游几乎成为了他们接触游戏最早的形式。
如 果问我最喜欢用什么玩游戏我会说掌机,而且是任天堂的掌机,因为很多钟爱的游戏只有这个平台才会有。但是我也会玩手机上的游戏,但是这两者感觉完全不同手 游很明显是用来打发时间的,我想很多人和我一样不会过多去钻研它。而如果玩一款3DS游戏我会查攻略研究剧情,想要尽可能做到完美。口袋妖怪会收集更多喜 欢的精灵。
现在有个问题摆在眼前,如果任天堂或者索尼将更多大作从掌机平台移植到手机端你会买账吗?我想我不会,我可能会换很多手机删很多程序,但是存在掌机里的那个我自以为的完美记录或许永远也不会删,即便我可能很久不去碰它。
再有一点就是操纵感,手游的触屏或许永远无法取代实体按键带来的触感。尽管现在是触屏手机普及的年代,但是游戏和平常的使用不同它要求的操纵感明显要强于日常手机使用会碰到的情景,所以对于针对游戏的设备来说实体按键才是它真正的归宿。
现在传统掌机市场存在最大的问题不是游戏内容不够,不是游戏主机不够好,而是在生活越来越匆忙的现代社会时间越来越碎片化的时代,如何挽回流失的游戏人群。不是我们这代人不爱玩游戏了,而是当年的小伙伴都成家立业了越来越忙没有那么多时间去玩儿了。
同病相怜:家用主机有反弹趋势
尽 管现在我们可以选择的游戏设备和几年前比更加丰富,但是相同进步的是游戏成本也在提高。例如说3DS随便比GBA贵了很多,但是买回来几乎不需要其它太多 别的限制,什么引导卡充电转接头这都不是大问题。但是如果你想要体验优质的PS4和XBox的画面感,恐怕包括电视在内的硬件设备就不能太次。
在 价格上很显然家用游戏主机比掌机更贵,而想要玩儿嗨了肯定还得组个团什么的,所以比起掌机来说家用主机面临的问题更为严重。八零九零这部分人可能是最庞大 的游戏主机消费群体,岁数在小的孩子更多的选择可能是PC游戏、网游或者手游。一来入手门槛低,而来起步简单快速不需要花太多时间。
这 两年索尼和微软都加大了自家王牌主机的推广力度,从销量上看也取得了不错的成绩。索尼PS4更是增长迅猛,任天堂依旧没有拓展国内这个庞大的市 场,Wii&U的销量还是提不起劲来。考虑到现在人们对于游戏的要求,更加高质量的画面需求将会成为未来游戏的主流发展方向,未来主机市场的状况或许会好 于掌机。
写在最后:
如果我现在摆在一个十岁孩子面前三个游戏设 备,3DSorPSV、iPhone、iPad,那么可能后两者被选择的概率更大。为什么呢?因为它可能甚至不认识第一个有什么好玩的游戏,或许掌机在宣 传力度和知名度上并不如手机等设备,但是在全球范围的话掌上游戏机依旧是很受欢迎的游戏设备。我们仅从国内市场来看,游戏禁令的确在一定程度上影响了它在 中国人心目中的地位。不过随着禁令的接触,或许我们的情怀也将会复苏它不仅是过去时也会是将来时。
启动速度将更快、照片将更清晰、日程提醒将更易设置。
该机仍保持了全键盘特色,但它的实体键盘是固定的。
出错原因是苹果公司使用了过期的安全***去验证应用。
大部分用户都使用智能手机拍照,GoPro正在被边缘化。
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从手柄到掌机 16张图告诉你游戏主机的进化史
娱乐是人类的天性,所以电子游戏自诞生起就一直深受用户喜爱。对于80后来说,你的童年一定不会少了街机和“小霸王”;90后可能是PS系列、PC;00 后则进化到PSP、PS3等等先进的游戏机。就像其他的电子设备一样,游戏机们都在不断进化,包括硬件性能、游戏理念和形态,而对于很多人来说,它们也代 表着美好的回忆。
国外玩家、摄影师Javier Laspiur近日在网络上发布了自己拍摄的游戏手柄及掌机,时间跨度非常大,从1983年的Teletenis直至2013年的PS Vita,可以说是电子游戏行业的一部发展简史。下面,就一起来看看这些游戏手柄和掌机,或许它们也曾伴随你度过了美好的时光。(注:图中时间为作者接触到游戏机的时间,而非游戏机发售时间)
1.&Teletenis
早期的嵌入式单游戏视频游戏机,复古的摇杆只能左右移动,操作人物打网球,实际上类似于早期打砖块的变种。
2.&卡西欧Western&Bar
同样是单款嵌入式游戏机,卡西欧可以说是最早的掌机之一。这款Western&Bar是其中一款,是以西部牛仔为主题的射击游戏;另外还有“Great&Racer”及“Space&Attacker”款式,十分经典。
3.&超级任天堂
超级任天堂可以说是一代名机,整个平台上诞生了太多大作,如《最终幻想》4、5、6,《超级银河战士》、《超时空之轮》等等,代表了日式RPG的鼎盛时期。其手柄设计延续前作,并进行了一些优化,经典的十字导航键依然是很多玩家的最爱。
活在超级任天堂阴影下的世嘉主机,风格更偏美式一些,所以手柄设计参考当时街机,拥有6个圆形按键。俗称“世嘉机”的MD也陪伴众多80后度过了美好的童年,《索尼克刺猬》、《超级忍》、《战斧》等动作游戏堪称经典。
5.&任天堂64
32位游戏机时代,任天堂率先进入64位系统,推出了N64游戏机。不过,由于仍然采用卡带介质,限制了多媒体内容如CGI动画的表现力,并未获得巨大成功,其手柄造型也硕大怪异。
6.&世嘉土星
世嘉土星作为最早进入32位游戏主机市场的机型,并未能最终取得胜利,究其原因仍是生态平台的问题,比如游戏软件质量、数量不及索尼PS,针对2D游戏的设计没有跟上3D游戏潮流等等。土星的手柄则延续MD的6按键设计,可见其定位依然是街机、动作游戏。
7.&索尼PlayStation
索尼正式进入游戏主机行业的首部作品,于1994年末发售,整整统领了游戏机行业10个年头,销量突破1亿台,奠定了索尼目前在游戏行业的位置。PS的成功来自于率先支持CD-ROM新介质、引入大量CGI动画及电影化游戏制作理念,吸引力大量游戏厂商加入,大作续作和全原创大作的数量堪比超级任天堂。可以说,后来的主机基本上都无法实现PS的辉煌。图中的手柄为后续发售的振动手柄,体积适中手感出色,相比需要振动包的土星手柄更人性化,整体设计也沿用至今。
8.&任天堂GameCube
进入128位时代,任天堂的GameCube依然怪异,使用了非标准式的8cm&CD-ROM,导致容量有限,很多游戏需要多张光盘。游戏内容基本仍以自家招牌作品为主,此时的任天堂已经渐渐受到第三方游戏厂商的孤立,知名的GC作品没有几部。
9.&世嘉Dreamcast
世嘉的最后一部游戏主机,结局依然悲情。虽然最早推出,但性能方面略逊色于索尼PS2,最重要的是它的理念仍未改变,依然是以街机游戏为主,导致游戏种类比较单一;另外错误地选择GD-ROM介质,也导致其吸引力不及能够播放DVD的索尼PS2。夸张的太空船造型手柄十分硕大,更适合欧美人手掌,不过嵌入式的可视记忆卡倒是一个不错的概念,很像是现在的第二屏,一些游戏可以使用小巧的嵌入式记忆卡来养成角色,并在游戏时同步数据。
10.&索尼PS2
索尼PS2显然也是一代名机,但口碑不如前作那么出色。基于Linux的独特开发架构让游戏厂商非常头疼,花费了数年才摸清其性能。当然,在PS的余威下,众多独占大作的续作依然选择PS2,如《最终幻想10》等等,并且支持播放DVD让其性价比更高,全球狂销1.5亿台。PS2的手柄相比一代振动手柄的外观变化甚少,但加入了更先进的力阶振动等功能。
11.&微软Xbox
世嘉的出局,最终让微软进入到游戏主机市场。虽然发售最晚,但Xbox拥有当时最为强大的图形性能,并且为玩家带来了《Halo》这样的超大作。虽然游戏内容主要以PC移植及动作射击为主,但微软通过强大的财力和号召力吸引游戏厂商,索尼的独占策略已经开始受到影响。Xbox的首款手柄类似世嘉Dreamcast,十分硕大,再加上游戏不合亚洲人胃口,在日本市场几乎没有产生影响。
12.&索尼PSP
索尼凭借PSP进入到多年来任天堂垄断的掌机市场,凭借PS、PS2主机积累下来的资源,获得了相当大的成就,掌机也开始像多媒体、多功能、无线网络方面发展。PSP本身造型就好似一款内置超大屏幕的PS手柄,操作十分舒适,PS用户毫无上手难度。
13.&任天堂DS
面对索尼PSP的攻势,任天堂推出了具有双屏设计的DS,获得了巨大成功。虽然性能一般,但下方触摸屏可以实现很多有趣的操作及游戏概念,我们不妨把它想象掌机版的“iPhone”,大量具有新意的小游戏让它在日本市场成为了全民掌机。
14.&任天堂Wii
Wii可能是任天堂近年来最成功的电视游戏主机,不拼性能,但体感操作引领了一场操控革命,也带来了大量新鲜的玩法,包括运动健身。“双截棍”手柄是Wii的精髓之一,内置重力传感器、灵活的拆卸组装形式,让它成为体感游戏的代名词。
15.&索尼PS3
被玩家戏称为“神机”的索尼PS3显然不及前两位兄弟给力,夸大的性能和难以开发的架构,让它在初期遇到了很多瓶颈。同时,包括《最终幻想》等早前独占的大作,也在微软的攻势下纷纷转为跨平台作品,日本游戏厂商的没落也逐渐开始。不过,PS3仍然赢得了同时期的主机大战,只是优势不再明显。
16.&PS&Vita
作为PSP的续作,PS&Vita性能更强、设计更好、完全使用下载存储机制也更方便,但整个掌机市场却随着智能手机及iOS、Android平台的兴起而衰落。
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