为什么要做盗墓任务怎么做?

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突发奇想怎么做?任务突发奇想攻略
突发奇想就是让你去拿一个炸弹然后去炸猛犸象,炸完之后捡肉就完成了。关键是炸弹在那拿。如图:
就在洞口外面哪里,有个女地精在那发任务,旁边有个机器可以拿到炸弹,炸弹拿到之后45秒之后爆炸,所以要在45秒之内把这个炸弹扔出去。拿到炸弹之后往左边飞就可以,那里很多猛犸象,炸了捡8个肉就完成,最中间的大肉块一下就算3个。突发奇想这个任务,就是难找,还真的是突发的奇想。
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为什么要像个农民一样辛苦“刷怪做任务”?
20:12:24 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:战术大米 浏览:loading
  毫无疑问再新鲜迥异的元素也经不起无节制的重复挖掘索取终究会从惊艳沦落为厌俗而成为一种枷锁式的强迫行为,或者有人会抱怨说从A游戏到B游戏已经没什么基本的差异了(因为机制挖掘和开发者市场嗅觉的趋同性,市面上的类型游戏在玩法上的雷同已经很难界定他们确实是不同的游戏了),更不用说同款游戏从开篇不久就差不多能定性整款游戏八九不离十的玩法(首要的是这款游戏的战斗模式被确定了,然后整款游戏一路下来就是已知的数值比照和稍微改变造型换装的PK对手,不管是NPC还是真实的虚拟玩家),应该说从行业范畴到具体的开发者本身都在寻求低成本的制作行为,只要能把这种重复性框束在玩家的可忍耐度之内,各种腾挪跌宕就好像没什么可以顾忌,从主线任务设置障碍再从支线任务旁敲侧击以致整款游戏都能够拧出一大半的水分来(游戏不同阶段看起来已经似曾相似了,再回到一模一样的场景重复刷任务就是极尽无聊之能事)。
庞大的沙盒游戏也是靠做任务来串联的
  这基本是一个游戏策划设定的引导问题,在预设的相对长的体验周期里游戏不能提供足够的差异化支撑内容就只能向既定存在的原内容做多次再利用以此回避可再探索新资源的匮乏,从而设定出人为障碍缓解玩家正常的进阶进程(比如玩家根据预设会在这个节点实现经验等级的晋升,但开发者从资源需求总量的角度做了适度的调整,拉开了需求空缺迫使玩家在升级的当刻出现某种资源量的不足而不得不再返回早先的游戏内容,通过已经经历过的重复战斗或者重复探索以达到弥补空缺目的),扩充出游戏的体验时间弹性以防止游戏内容过早被释放殆尽影响玩家再体验的欲望。
  说是策划设定引导的问题主要在六个层面:
其一是资源分配型,通过资源性不足驱动玩家重复体验。
  门槛设定是游戏中非常重要的环节,最惯常的方式是评估出玩家在某个阶段差不多能累积到的资源,在设定门槛时适度拉开空间,既不能即时实现(根据玩家现有的资源量还有一定的补充空间)又给予玩家付出行动的想象力(资源补足需求不是那么大,玩家只需要再做一些适量的操作就能够匹配设定需求,比如玩家需要再锻造一把武器而这把武器有一些原始的配件需要在往回溯的一些关卡中才会获得,这样玩家再重复的体验中就不再需求像之前一样卖力通过整个关卡只需要专注找寻自己所需要的零配件就足够),并可能演化为一种必需补足这个空缺才好提示往后战斗力的责任。
引导玩家前进
  从策划设定的角度,就需要有意识地对资源进行分配,既能带上阶段性的烙印,又做一些巧妙的隐藏(比如在某个城市战斗某个怪物需要一条捆绑的缰绳,而恰恰淬炼这把神器的某些配件是零散在之前的一些关卡怪物身上的,根据提示玩家只需要按图索骥找到对应关卡对应的怪物并PK掉他们就能收集到必需的配件完成锻造),或者可以从另外一个角度表述,开发者明确知道在哪个环节玩家在对战NPC需要使用何种类型的武器(假设不使用这种武器也能够PK掉对手但是存在相当的难度)而这种武器需要玩家从之前的武器进化或者重新锻造而来,其所需要的零配件在当前的商店环境或者玩家的资源库里暂时并没有储备,并且指出了获得该资源的具体关卡或者具体怪物可以通过系统的引导直接到达(也可以设定需要玩家花费一定的时间做探寻),然后通过相应的战斗努力获得补给。这样之前关卡和之前的一些怪物突然之间又被激活了并且还被赋予了完善玩家战斗力的积极使命,同样对于玩家而言就不再是无意义的纯扫荡而是目的性十足的累积型活动。
其二是经验需求型,通过等级晋升门槛不足驱动玩家重复体验。
  最常见的是任务线设置因为经验累积量不足导致玩家等级不足短期内处于等待开启状态,就必然意味着游戏的系统进程被暂缓(不再是沿袭之前快速升级模式),未探索的部分暂时不能体验,需要玩家通过不同渠道的再努力来补足经验值的空缺以获得实质性的晋升。这个时候那些征战过无数次除了场景其他一模一样的副本再次被认为是最终的救赎之地,玩家被要求重返以前的战场执行所谓的扫荡,以期从扫荡中获得进阶的钥匙(于是,一场场费时费力又疲惫不堪提不起劲的扫荡在迫不得已中持续进行,至于这场重复到掉渣的扫荡到底有什么意义已经不再那么重要了,一切不过是把之前战斗过当做视频再演示一次)。
《刺客信条》中的某些强制任务曾让人非常郁闷
  这里就必需要补充一句话,既然一定要延长游戏的体验周期是一个硬性任务,那么制作新鲜内容与刷任务本身就存在一个基本的成本博弈,或者是一个按钮扫荡无数次之前的重复内容或者单独设置一个不一样的任务线供玩家在需求不足时做探索使用(比如植入一些补充性但带有调节功能又不偏离游戏定调风格有互补价值的迷你游戏;比如把这种空隙当成是催动玩家在游戏中互动的一个试炼场,用玩家之间的互动来拉伸游戏的弹性补足开发者提供的不足;比如设立一个经验竞技场,让玩家每次有感到欠缺的时候就回到竞技场通过和其他对手的PK来累积经验值),甚至这些都不太需要大的成本投入,只是改变以前游戏设定中的偷懒模式:就那么些副本,你们回去老老实实再严谨地刷个三五次,符合我的心情线了你们就刑满释放,能够欢声笑语地晋升到更高的级别玩更多的待解锁内容啦。
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