魔兽世界5.0高端暗牧、兽王猎、盗贼打暗牧这...

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作者:贼猫猫┊时间: 17:28
5.0熊猫人之谜暗牧天赋、雕文、技能详解
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和暗牧输出关系重大的是第3层天赋和第5层天赋
目前第三层最佳选择无疑是新天赋“光影相生”(触的周期性伤害15%几率触发不吞噬DOT的瞬发尖刺且不耗蓝)。
第五层中3个天赋乍看都不错。命运多舛提供的斩杀伤害略少,除非BLZ再把暗牧斩杀线提高,否则没有人会去点这个天赋。能量灌注对暗牧的意义也不大。只有“神圣洞察”(痛的周期性伤害15%几率使心暴冷却结束,成为瞬发且不耗蓝)是个非常吸引人的天赋,这意味着暗牧能通过它得到更多黑球。
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved兽王猎PK攻略是什么?
02:22:29 本文行家:
  4.3是整个CTM兽王猎最差的一个版本,但这只是相对于4.1这种精通流能近战把人砍爆的版本,事实上,整个CTM包括现在,在1V1的情况下,兽王猎始终位于食物链的上层,有天敌,但数量稀少,洒在茫茫人海中,基本不足为虑。最重要的是,相比起文艺的射击来,兽王操作相对简便,执行能力要求不高,十分易于速成。
  首先,专业技能,工程+炼金或者工程+裁缝都是王道。尤其工程,手套加血、火箭腰带绑主人召唤、降落伞绑逃脱,都是大杀器。
  装备方面,平民情况不考虑PVE装,灾变***即可,命中保证5%,穿透如果裁缝专业,3个蓝孔全插63穿透,非裁缝则披风附魔穿透+两个蓝孔穿透,另一蓝孔敏耐。
  主属性敏捷第一优先,不必多加考虑。副属性暴击,也就是保证5%命中的前提下,一切全部重铸成暴击。精通流我没尝试过,4.1很虎,但BB的无限集中BUG被修复后,就没见多少人堆精通了。
天赋方面:  兽王天赋不点:强化杀戮命令、寻路、血性大发  射击出1点效率  生存:荒野猎手3/3,弹道2/3,生存战术2/2,诱捕2/2  主雕文:奥射、杀戮射击、杀戮命令  大雕文:震荡、逃脱、狂野怒火  小雕文:恐吓野兽、假死、复活宠物宠物:
  灵魂兽、页岩蛛、猴子对于兽王猎都是好宠,熔火犬、蛾子、孢子蝠则对于一些特定职业也有用处。具体应用可以因自身擅长或对手的职业特点而变。由于本人较偏爱双灵魂兽的打法,所以以下基本以双灵魂兽打法为主。(当然,打有些特定的职业,灵魂治愈等于是给对方加血,这种情况灵魂兽肯定就不如岩蛛猴子。)
宏:  宏方面,射击帖子里已经足够多,也有相关单独的帖子,就不再多赘述。
  唯一想说的是,取消威慑不一定要绑在威慑上面,手一抖点两下容易造成悲剧。相比之下,绑奥射、驱散射击、杀戮射击这些技能更妥当,反正这些技能本来就要做宏,雄鹰奥射、驱散陷阱发射冰冻、雄鹰杀戮射击,无非在这些宏里再多写一行取消威慑。
  另外,震荡、逃脱、自由、凝神射击这四个技能强烈建议做宏,写上/stopcasting。比如你刚拉一个眼镜蛇射击(绑灵狐),发现对方惩戒开翅膀了,不可能悠哉读完这个眼镜蛇再去打凝神。
关于杀戮命令和奥射:
  打板甲时,杀戮命令除非红人,否则基本不打,无脑奥射即可,注意集中值,低于20就该考虑拉眼镜蛇了。稳固伤害很可笑,兽王猎的话,直接把稳固丢出技能条。
  打锁甲时,除非急需短期内压血线,并且集中富裕,否则也不打杀戮命令。
  打皮甲或布甲时(其实也就贼和猫是皮甲,熊和鹌鹑算板甲),杀戮命令性价比尚可,可用可不用,都无关系。
  总结一下,就是说,大部分情况就是有集中无脑奥射,没集中就打眼镜蛇……  但威慑期间,如果集中富裕,还是可以来一发杀戮,如果不准备绷带的话。眼镜蛇和稳固:先从最简单的开始练习:一、冰DK  最好打的职业。带双灵魂兽的话,打400+PVP装等冰DK,穿一两件白装都不应该有问题。  1、震荡扎胎全程保持,不要因为贪DPS让震荡断掉(这条适用于之后一切近战职业)
  2、起手如果近距离开局,DK不开绿罩则直接驱***冻逼章,不章就跑到最远,在冰冻结束还差3秒左右时在DK脚下投掷个毒蛇陷阱,由于陷阱生效有延迟,在冰冻刚结束时,正好出诱捕。冰冻接毒蛇可适用于除了惩戒、血DK等可以利用毒蛇回血的一切职业。
  如果DK交章,就接胁迫看会不会出冰固解,不出就打个震荡跑。出冰固的话最好,直接开自由跑。  3、绿罩期间不打一发奥射,也不打一发眼镜蛇,保持震荡和平射即可。  4、由于现在冰DK的群冰要读条,所以基本不可能中,徽章可以交在某次威胁较大的冰链定身上。
  5、被拉后,兽王猎的常规脱身手段有:摔绊逃脱、驱***冻、摔绊自由三种,前两种CD很短,所以冰DK的拉人对猎人基本不会产生威胁。不过由于冰DK的冰链可以定身,这种情况想摔绊逃脱可能要先交个章,或者开个威慑等定身时间过去,所以相比之下,被拉后驱***冻的效果比摔绊逃脱更稳定。
  6、红人无论如何憋到冰DK第一个绿罩之后开
  7、双灵魂兽的话,一旦冰DK无章,驱***冻后可以大胆换宠加血。驱***冻本身28秒CD,灵魂治愈也是28秒。也就是说可以做出1号灵魂兽奶完,驱***冻,换2号灵魂兽奶,然后带着2号灵魂兽打到下次再驱***冻后,2号灵魂兽的灵魂治愈又好了,可以先奶完再换出1号灵魂兽来奶,如此循环反复。虽然比不上盗贼血DK,但作为一个比较灵活的远程职业,可以知足了。----许多PVP装备毕业的冰DK被我穿包括白弓在内的3件白装用这招活活奶死。此招也适用于盗贼和战士。
二、武器战
  武器战这个职业良朽之间差距极大,简直不是一种职业。以我所在的生态船服务器为例,门口目前只碰到过3个武器战需要我用二阶武器打,其余都能用白弓赢(甚至满血),而这三个武器战中,又有个极其文艺,即便我出尽全力,也只能打到略高于对半开的胜率。对这种武器战,放在后面说,先讲常规打法。
  1、起手让冲锋,再驱***冻逼章。武器战这个章交了,之后换宠就不用担心事了。不交章的情况参照冰DK,交章则直接摔绊逃脱,短期无冲锋,想追这个逃脱就要大跳,跳中了就给个胁迫。
  2、自由尽量只用来解强断
  3、红人解第一个撂倒,徽章给第二个撂倒,高端战士比较能耗的话,第三个撂倒时,第二个红人早就好了。无论是红人还是徽章,解完撂倒有逃脱直接逃脱,无逃脱则胁迫。既无逃脱又无胁迫……如果带的是没控制的灵魂兽,就只好威慑了,并祈祷威慑结束后战士不会鲁莽火箭鞋大风车。
  4、驱***冻是对付任何近战的核心技能。因为这个8秒的冰冻陷阱期间,你不但可以换宠抬血线,快结束时接毒蛇陷阱出3秒诱捕,并从而保证最重要的----拉开足以风筝的30码以上距离。由于现代科技下的语音软件十分凶残,我们不能再期望靠假动作来掩饰冰冻陷阱,且陷阱本身又有延迟触发的致命缺陷,所以为了保证万无一失,先打发驱散射击完全值得。
  如果这个驱散射击很不幸,被战士的恐惧、缴械之类相杀(就是说,见鬼了,战士明明中了驱散在原地打转了,我还是被恐到/缴械到),这种情况看下有没胁迫,有胁迫则回头胁迫接投掷冰冻,没胁迫则直接果断交章,趁驱散效果还在,第一时间把冰冻投出去。
  5、战士无章情况下的中驱***冻,可优先换宠,再投毒蛇拉距离。因为不仅你身上的断筋效果可能在你换完宠后正好结束或差不多结束,跑位相对更快,更由于宠物血量BUG,在绝对控制时间优先换出2号宠,会安全很多,避免对方脱控后的一刀秒。----此条适用于一切换宠情况。
  6、由于逃脱在天赋雕文的支持下,CD本身可缩短至16秒;又因为卧虎藏龙支持下,被近战只砍一刀会减少4秒CD而变成12秒,而战士的冲锋CD也是正好12秒;所以,很巧,门当户对。
  何况,还有28秒的驱***冻在,理论上风筝起来不成问题。
  7、关于大风车的处理,一般有逃脱的话,逃脱即可。风车后吃到冲锋,有驱***冻最好,没有也能开威慑。但如果是个威武的工程战士,横扫甚至鲁莽+火箭鞋+风车,乖乖的开个威慑顶过去吧。
  8、狂暴回复时可以打个蜘蛛钉刺,就是那个很2B的减25%治疗效果,持续10秒的技能。很多人不待见这个山寨致死,不过打在狂暴回复上,比打一发奥射合算。
  9、战士的激怒和狂暴之怒可以用凝神驱,爱驱不驱,影响都未必大。
  10、一般情况下,武器战可以用双灵魂兽奶死,也可以用猴子页岩蛛什么的控制让苦逼的冲锋后连断筋都打不上。所以,普通武器战很好对付。
  11、宝宝的低吼可以破盾反。
  战士篇的最后,说下之前提到的能和我打成几乎对半开胜率的文艺武器战。说起来,最头疼的地方,无非就是能预判到我的驱***冻,并加以破坏。经常发生我驱散射击按下去同时,火箭大风车了,或者恐惧了,缴械了,禁令拳击了,禁令投掷了,各种相杀,让我郁闷不已。且因为冰冻陷阱这鬼东西生效延迟不算,还近距离可以被看到,空投一个下去几乎没有踩的可能,驱散被相杀后果十分严重。这还不算,有时逃脱还会被强断下来,把猎人的重要摆脱技能化于无形。当然,相杀如此之准确,很大程度上也有经常和我打,互相熟悉的缘故在内。
  对于这种战士,交技能快一拍不如慢一拍,比如冲锋昏迷醒后,不急着打第一个驱***冻,故意等个0.5秒,看看是不是拳击比较好。如没有,直接假死一下打驱***冻效果更好。如被拳击沉默,则后跳化解此次贴身。风车等其余相杀技能同理。
  目前我与那个战士插旗,驱***冻出现一次意外,依然问题不大;两次意外就困难了;三次以上意外,比如被相杀掉,没投中,如果对方火箭鞋不炸,闭眼等死即可。
三、增强萨  普通增强萨比普通武器战更好打,特别文艺的我们服还未见过。出于对未知事物的恐惧,排在武器战之后吧。
  1、虽然增强萨有天赋号称能让变狼形态的移动速度不低于100%,但扎胎雕文是命中克星,震荡打上去还是只能50%挪着走。
  2、对于增强萨的冰震定身,驱***冻、主人召唤皆可破解。
  3、根基可以吸收冰冻陷阱,并且可以再被驱散后施放,威胁略大。但好在冰冻的生效延迟不仅光坑猎人,也让很多萨满难以掌握,中驱散射击后如果萨满第一时间插下根基我们就笑了,直接点中该图腾射一箭即破,或BB低吼破也可,稍过两秒后,冰冻生效,就冻上了。其实,目前绝大部分普通萨满都不会在被驱散后用根基破冰冻,威胁就更小了。
  4、二狼神很威武,可以帮萨满解次移动限制,让震荡短时间断掉。不过,在猎人的威慑、胁迫、驱***冻面前,显然远远不够。
  5、二狼神能山寨胁迫,根据增强萨的距离和自己手里的摆脱技能考虑是否交章。反正章只有一个,解了这个就可能要硬吃一次妖术。
  6、狼后可以红人,最好交在被冰震定身或被妖术后用,爆发同时解控,比较划算。
  7、对于打宠回血的增强萨,可以考虑不上宠。虽然目前为止我碰到的打宠流增强萨,上宠也照样搞死,没有太大困扰。
四、邪DK  相比起冰DK要难打不少,但依然在兽王猎的食物链下面。
  1、邪恶狂热可以用凝神驱散掉,尤其是邪恶狂热给DK本体的,必须驱掉,因为持续掉血的自残效果会破坏掉驱***冻。
  2、出天鬼可以假死  3、邪DK的食尸鬼也有山寨胁迫,交章即可。  4、食尸鬼变大后伤害略虎,但没啥技能值得给它,硬吃吧。  5、紫罩子用伤害硬破即可  6、由于邪DK没有冰链定身,所以被拉后跳无阻碍,自由也可以看情况用,摆脱压力比冰DK还要小。  7、绿罩、人妖之躯、红人爆发时机等,参照冰DK打法即可。五、血DK
  大多数情况是满血风筝死,最坏的情况是谁也打不死谁。总之,兽王猎肯定是不会死的,也就是所谓的“不败之地”。排在邪DK之后,并不是说比邪DK难打,而是赢了也依然觉得恶心。
  1、宠是血瓶,所以不要上宠。除了打胁迫的时候,打完即收。也不要丢毒蛇陷阱。
  2、血DK的回血技能未命中也一样回血,所以在回血方面是无视威慑的。被拉就打驱***冻,换宠加血,打一百年兽王猎也是满血。如果交章解冰冻就逃脱。
  3、第一个绿罩后起红人,宠还是不上。理论上来说,如果血DK第二个绿罩一冷却就开,那么兽王的第二个红人冷却只略早于第三个绿罩,如果因集中值不足或其他原因不能第一时间开掉红人,就索性等血DK第三个绿罩完再开。如果第二个红人的伤害能完美倾泻,并在之前长时间的风筝期内,未被血DK贴近而回到血的话,第二个红人后很快就能击杀。
  4、人妖之躯、绿罩等处理参照冰、邪DK。
  5、绝大部分血DK都是风筝到死无压力,但也有特别恶心的,就是那种完全无视猎人本体,把拉人、冰链之类贴身技能全部交给宠物的家伙。这种血DK的令人困扰之处在于宠物自身没有驱***冻,也没有逃脱,而猎人本体为风筝而远在35码开外,这就十分尴尬。并且由于宠物的跟随跑位相对猎人本体会有极短的延迟,很容易被上到冰链并且拉走。虽然兽王天赋点出强化治疗宠物,有50%为宠物解掉冰链的减速,但毕竟不是100%,因此还是很可能被这种血DK回上血。而在这漫长的风筝过程中,只要宠物被拉走一两次,可能就意味着少说半分钟的DPS白打,让人十分沮丧。当然,凭血DK的那点伤害,在治疗宠物之下,打死宠物完全没有可能,况且这种打法首先必须是完全放弃猎人本体,所以最坏的结果也就是无限烧点卡。要么趁无章时骗出范围,驱***冻接毒蛇诱捕,让他出圈过时;要么就只好指望宠物咬光他的装备耐久了。
  6、鉴于野外的一切野怪都是血DK的血瓶,所以即使插旗能赢血DK一万次,也不要在野外自信满满的去招惹血DK,尽管海阔天空貌似更适于风筝。
六、惩戒骑  当惩戒骑只有一丝血皮的时候,不要激动,因为很快他就会焕发第二春。  1、如果近距离开局,起手打个驱***冻先扒一波,对方交章则最好。
  2、惩戒骑身上的BUFF要随时保持干净,以便自由和翅膀出现的第一时间能扒掉。自由也就算了,翅膀3秒内扒不掉,猎人的血就残了,光靠5秒的威慑不能解决问题,因为威慑完翅膀还在,甚至还会趁你威慑期间又补上很多垃圾BUFF,所以终归要靠凝神去扒。如果翅膀时,惩戒身上垃圾BUFF略多,比如力量啊骷髅药啊什么的,第一时间胁迫掉,往死里打凝神,扒掉翅膀就放心了。
  3、惩戒骑的驱散能解除移动限制,又有自由和审判加速,但兽王猎的摔绊逃脱和驱***冻足以应对震荡断档时的近身。如果惩戒开过了翅膀,胁迫也可以用来应急。威慑则可用来拖以上技能的CD。
  4、忏悔硬吃,等他挪到你身边时,逃脱和驱***冻一般至少有一个是可以用的
  5、第一个制裁可以红人,第二个交章,第三个红人又好了,第四个章又好了,第5个制裁时,红人又好了。不要吃惊,高端惩戒真能耗到第5个制裁。曾经有次和我们服门口最强的惩戒插旗,在章解掉第4个制裁后,很快就把他又一次压到血皮,我兴奋了,以为终于可以结束了,于是开了红人想一波带走。结果很悲剧,他居然又活过来了,挺到第5个制裁,我没章没红人,虽然此刻我还有1/3血,而他却再再再次血皮了,可是他翅膀好了,结果我就彻底悲剧了。
  6、所以,面对一丝血皮的惩戒骑,要沉住气,打个蜘蛛毒刺(那个山寨致死),然后打打杀戮射击即可,别头脑发热开红人秒,结果很可能导致自身悲剧。
  7、惩戒很能耗,兽王猎也不省油。不过冰冻后在换宠时,要注意惩戒除了徽章还有无敌能解冰冻。
  8、惩戒骑打兽王猎,一局之内,必须要开完无敌、圣疗、以及保护才有赢的可能性(鉴于双方都很能耗,所以一局决斗把这三个技能全开完一点也不稀奇),这是职业克制,不要去喷别人耍赖。
  9、鉴于惩戒的奶量很大程度来自打宠涨豆,所以可以考虑不上宠。  10、不管上不上宠,反正毒蛇陷阱是别扔了。七、敏锐贼
  和武器战一样,普通敏锐贼很好打,哪怕有橙匕瓶子这种神装,怕的是文艺的相杀贼,驱散射击被凿、肾、盲,或者逃脱被盲都会造成严重后果。
  1、起手如果带猴,则略定远,防被脚踢;灵魂兽则潜行,防闷棍。不建议开局带页岩蛛,因为没宠物徽章,又不能潜行,被闷了无解。
  2、让先手,起手被偷,带猴的等偷袭快完时粗鲁投掷,接冰冻陷阱。灵魂兽则血掉1W5以上时灵魂治愈,硬吃偷肾,吃完后不要急,看看贼会不会缴械,如被缴械则威慑,没缴械,假死一下再驱***冻,防止被凿击相杀。这个冰冻如果贼章解,带猴则把省下的驱散射击用掉,接个投掷毒蛇陷阱,开自由跑远,同时在贼脚下打个照明。灵魂兽先发的话,由于之前是驱***冻,所以被章解后就要用掉胁迫,同样的,接个投掷毒蛇陷阱,开自由跑同时丢照明。这个照明是为了不让贼第一时间消失,拖延驱***冻的CD。
  3、暗步只有25码,理论上一旦风筝开就不会中。如果风筝不完美,吃到暗步也无妨,有逃脱在。注意逃脱前先假死一下,让贼丢次目标,以减小被凿、肾、盲相杀的可能性。
  4、红人和章分别交给两个影舞。解控后也是第一时间驱***冻,不用可惜红人,贼第二次消失前不要心存幻想能打死,而一旦消失掉,再次出来必然是满血贼,所以第一个红人打不打伤害根本无关紧要。
  5、经常要设身处地为贼着想----现在这情况是不是该消失了。一旦觉得怎么着也该用消失了,就往他脚下扔个照明。没准还真就正好一个消失被打出来。如果无法预判,被贼消失掉,而照明捏在手里没用,就立刻往自己背后打一发,也很有可能抓出来。如果还是没抓出来,就让背对这个照明换宠奶血,又有很大几率正面看到急于过来组织的贼。猎人的侦测潜行很妖孽,只要贼敢从正面飘过来,必被抓。要是贼很冷静,没来,也换宠把血奶回去了,不亏。但是,在贼消失期间,不要在自己脚下一直丢照明,意思一下换个宠奶一口,略拖一下驱***冻CD就可以了,一直丢盗贼不肯出来,就变成逼着盗贼消失等CD,这样打大家都不开心。
  6、闪避是个威胁较大的RP技能,一旦躲掉一次震荡,开疾跑即可接近猎人,是贼对猎人的重要胜率来源,需根据手头技能,谨慎处理。驱散射击在闪避期间不是万不得已,最好不要用,贼人品爆发连躲震荡和驱散,猎人会非常不利。
  7、击杀时机只能是在第二次消失后,也就是说,贼两次消失前,打法可以稳一些,不要因追求伤害而冒险,两次消失后,一旦有机会就尽快做出击杀,因为耗起来贼也很奶,早点结束,大家都少些不必要的痛苦、
  8、标记尽量不要断,尤其打暗夜贼。
  9、如果发现盗贼有打宠反跑挂5星恢复奶血的倾向,可以在保证震荡的基础上,收宠或在不会被暗步的安全距离直接换宠。
  10、鉴于第9条,也可以考虑打此类贼不上宠。
  11、盗贼烟雾弹,只要头上有标记,或贼脚下有照明,往里面丢不丢爆炸陷阱都无所谓。烟雾弹时可以先回宠,上个治疗,等个4秒左右再上宠。不要给贼在烟雾弹里白白得星。
  兽王猎的话,稳固直接拖出技能条,眼镜蛇绑好灵狐守护用。
参考资料:
[1] 巴士网游
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参考资料

 

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