暗黑破坏神2狂战士3战士什么属性最好

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战斗及伤害类型
  战斗是破坏神系列的主要游戏行为;这些行为也就是我们所说的&点击盛宴&。暗黑破坏神不是一款具有大量社交行为,互动或NPC对话的角色扮演游戏,它是一款杀戮大批邪恶怪物的游戏。
  中的每个职业都是伤害输出职业;无论是通过法术,技能,直接伤害或是前三者结合的战术,这些职业都是杀怪机器。
  与该系列前作游戏相似,暗黑3中也有多种伤害类型。各类法术,技能,技能符文和武器将它们的破坏之力凝聚为一种(或更多种)类型的伤害。角色和怪物依靠对应类型的抗性和免疫力来抵抗这些攻击;玩家若想在战斗中获胜就必须找到正确的对付手段。
  暗黑3中的攻击伤害以下列形式出现。每种形式的伤害都可以(由各类物品或技能属性)造成爆击(致命一击),并且当&爆击&出现时,在伤害提高的同时还会附加效果。
致命一击:造成双倍物理伤害。
野蛮人挥舞着带有冰,电效果的武器。
秘法伤害:紫色渲染效果。
致命一击:秘法爆击会&沉默&目标。(被沉默目标无法施放某些法术,比如骷髅召唤者和羊人萨满的复活仆从技能。)
冰冷伤害:蓝色渲染效果。
致命一击:冰冷爆击会冻住目标2秒。
火焰伤害:红色渲染效果。
致命一击:火焰爆击会令目标着火,在初始火焰伤害之后附加持续伤害(DoT)。
闪电伤害:白色渲染效果,带有跳动感。
致命一击:闪电爆击会击昏目标2秒。
疾病伤害:绿色渲染效果(即以往所知的&毒性伤害&)。会被抗毒属性抵抗。感染疾病的单位会获得伤害降低效果;它们对敌人造成的伤害减低并承受更高的伤害。
致命一击:疾病爆击的附加效果未知。
毒性伤害:绿色渲染效果(也被称为酸性伤害) 。会被抗毒属性抵抗。中毒单位会获得生命值降低效果;它们的生命恢复和治疗效果会被降低或自动流失生命。
致命一击:毒性伤害爆击的附加效果未知。
神圣伤害:白色渲染效果(多见于武僧技能) 。可能会对不死生物造成额外伤害。
致命一击:未知。
  法术伤害公式的改变是暗黑3中战斗系统的重大变革之一。这个公式经修改与物理伤害公式相仿;现在法术的基础伤害相当低,与武器相似,而法术伤害的最终值会受到属性,特质和装备属性奖励的影响。带有 法术伤害 的装备很常见,为了提高杀怪能力,法师角色们都会希望尽快收集到尽量多的该类型装备。这一改变的重大影响之一是施法职业不再能装备所有的MF装备了。一名法师或巫医可以根据需要穿戴MF装备,而如果他们不想穿戴 +%法术伤害 的装备的话,其杀怪能力就会非常低;这跟地狱难度中物理职业使用基础伤害武器进行游戏是一个道理。
伤害类型更新信息
  2010年12月初暴雪在暗黑破坏神官方推特中对伤害类型进行了说明:
Scyberdragon:为了符合对应的职业,在神圣,暗影或巫毒等的远程伤害类型方面有何改变?
@Diablo:伤害类型很可能会有改变,但目前仍然是物理,火焰,闪电,冰冷,毒性,疾病,秘法和神圣伤害。
WickedBubba:毒性伤害与疾病伤害有何区别?
@Diablo:疾病伤害带有伤害减益效果(受到伤害增加,造成伤害减少),毒性伤害带有生命减益效果(恢复/治疗)。未来必定会有改变。
Grug:毒性和疾病有很大区别么?它们都是内在的具有持续时间的负面效果。
@Diablo:区别相当明显,但都受同一种抗性的影响。伤害/抵抗的设计尚未完善。
  2008年暴雪嘉年华上展示的怪物生命条显示在目标头顶的中央位置,但这一设计已被修改,不仅仅因为这种设计会分散注意力,还有诸多其他原因。现在,普通怪物的生命条会显示在屏幕底部。而特殊怪物和首领的生命条仍会显示在屏幕的右上方。
  2009年暴雪嘉年华上又一出人意料的争议涉及到红色目标边框。会上展示的新特色之一是,当鼠标移至怪物身上时会出现泛着红光的边框。这个边框是用来提示混战中玩家所选的当前目标为何。试玩中大部分的玩家不在意或甚至没有注意到这个边框,但其他一些与会玩家和大量在网上看过截图和视频的玩家都认为这个红色边框太过明显会分散注意力。
鼠标放上后明显的红色边框(at 2009)
  这一问题最后成为了诸多争议中的一个小的方面,暗黑3制作团队非常希望能够囊括进这一特色,Jay Wilson 在2009年10月的采访中明确地谈到该问题。
Jay Wilson:我认为目标选取系统绝对必要。我们试过了各类其他系统,只有这个红色边框的特色令人满意。我们听到的抱怨是这种设计会让某个怪物突然凸显出来,而我们的回答则是,这正是设计意图。
  这一特色在2010年暴雪嘉年华的游戏视频中仍是争议话题,尽管试玩过的玩家对此并没有任何抱怨。这一问题在截图中越发&凸显&。
特效所传达的信息
  各类伤害所附带的视觉效果除了美观之外还可以提醒玩家屏幕中正在发生的事件。Julian Love 对此在2009年3月的BlizzCast第八期中做出的解释。
冰冷效果打击敌人(红色部分为野蛮人技能)
Bashiok:针对玩家所使用的技能你加入了大量效果,那么火焰,秘法所有这些东西,在暗黑世界中都有独特的魔法类型存在... 实际上涉及范围非常广,那么在处理不同的伤害类型时会碰到什么样的限制呢?
Julian:是的,实际上我经常会收到这样的提议&嘿,这伙计是火焰类型的,我们能不能让这团火变成绿色的?&这时我就会站出来说,等等,如果我们突然把火设计成绿色,就会在游戏性层面上造成误解。因此限制就来了,在一方面我想尽可能地把游戏弄得绚丽,另一方面对玩家来说游戏应当是易于理解的,绿色的火被误认为是毒的情况就不应当出现。还有一大容易造成混乱的问题就是,我们可以让屏幕上充满花哨的特效以致于根本看不清屏幕上其他的东西。以上就是我们在设计时会遇上的两大限制。
爆击的视觉效果
  爆击会造成额外伤害及/或效果。 各种技能和物品可以增进爆击的效果并提高伤害。其他技能或物品能在造成暴击后触发,随后产生一个有趣且相互影响的伤害加成系统。
  暗黑2中也存在爆击,但仅仅以白色闪光作提示,这一提示效果的设计在暗黑3中有了很大进步。现在,当一只怪物受到爆击后,尤其是受到爆击死亡时,会附加绚丽的图形效果。受到爆击而死亡的怪物会爆炸并变成碎块四处飞散。针对不同类型的伤害,产生的效果也会不同,如果受到火焰爆击死亡,尸块上会燃着火焰;如果是受到闪电爆击死亡,尸块上则会发出火花,诸如此类。物理伤害的致死爆击会造成鲜血四溅的效果,让战斗场景充满屠杀过后的血腥气氛。
冰冷伤害爆击效果。
对战斗深入探讨
  暗黑系列早期游戏的一大问题就是战斗过于单调。在大部分情况下,1,2个技能会被无脑滥用。这一问题在暗黑2中尤其明显,玩家可以在百万怪物大军中宛如天神下凡,随时可以全身而退。暗黑3开发团队希望暗黑3的战斗更加具有策略性;但游戏的节奏依然酣畅,依然是以鼠标点击为主;但在战斗时玩家会需要战术而不再是以往&鼠标点到死&的情况了。
  在2008年12月
的采访中,Jay Wilson 曾谈过暗黑2战斗的肤浅,以及加深暗黑3战斗层次的计划 .
  前作游戏的战斗模型过于肤浅,几乎是&一个技能点到死&类型的游戏,至少对普通难度的游戏完全适用。我认为大部分普通难度的玩家都没有什么不满;但进入噩梦和地狱难度时,稍微认真一点的玩家就会希望战斗机制方面能够有深度。
<:是什么让暗黑3的战斗较之前作更有层次?
Jay Wilson:战斗的层次就如同设计者给予自己的选择一样多。 每当为怪物加入貌似无敌的新能力时,玩家就有机会在角色深度方面做文章以应付这些威胁。最好的例子就是看看暗黑2里被设计得过于强大的玩家角色。玩家可以比任何怪物跑得都快,因此可以规避几乎所有的威胁。有了药水,玩家就有无限的生命和资源 -- 我说的资源就是法力。另外你还有城镇传送门,有了麻烦时可以第一时间逃命。这些都是过分强大的机制,而且没有职业限制。因此所有职业都没必要为逃命和反应技能担心。他们只要能攻击就好,碰上麻烦溜之大吉或是喝药喝到饱为止。
  玩家提出的解决办法有二:1)玩家若不使用特殊技能就无法轻易脱险;2)给予玩家更多技能让游戏变得易于操控。我能很好地分辨出复杂性和深度的区别;对我来说,复杂性就是加入更多按钮,而深度就是用一个按钮实现强大和多样性。因此我们的目标就是降低操作量同时让每个技能更具深度。这是我们加入 Hotbar 的原因之一;同时也是我们避免药水-生命系统的原因之一。当玩家进行游戏时,他们可能不会注意到下面这一点,我们对移动速度做了平衡性调整,这样一来相对于怪物来说,玩家会以更加合理的速度移动。
更加身临其境/困难的战斗
  暗黑3中没有城镇传送门,生命吸取效果非常罕见,药水有较长的冷却时间。这些修改都是为了增进战斗的带入感及难度。开发者认为药水,生命吸取和城镇传送门在暗黑2中被不恰当地利用,这就使得游戏在99.9%的时间里都过于简单,同时0.1%的情况下则过于困难(即被秒杀的情况)。
  暗黑3的设计目标就是让战斗更具带入感和挑战性。玩家角色很难得到治疗,无法随时(通过城镇传送门)离开战斗了。同时,就算没有可以将玩家一击必杀的怪物,战斗也会更加复杂和危险了。开发者们希望这一改变可以为玩家营造更加紧张,刺激的氛围,同时让战斗更具真实和紧迫的带入感。&>&&>&&>&正文
暗黑3传奇宝石哪个好 暗黑破坏神3野蛮人传奇宝石选哪个好
16:30:13 来源:凯恩之角 作者:JustinFan 编辑:Jimmy51 
  暗黑3传奇宝石哪个好?暗黑破坏神3传奇宝石的出现让很多玩家对于装备的属性可以说是更上一层楼,而很多野蛮人玩家在传奇宝石的选用上有些拿不准了?到底野蛮人用哪个传奇宝石好呢?小编带各位看官来一起解析一下传奇宝石哪个好。
特效攻击类宝石
闪电华冠 传奇宝石
  可以镶在珠宝的镶孔内。
  击中时有 15% 的机会获得闪电华冠的效果,对附近的敌人每秒造成 600.0%(+10.0%/等级) 武器伤害值的闪电伤害,持续 3 秒
  受闪电华冠效果影响时,移动速度提高 25% (需要等级 25)
  重要结果汇总:
  1)闪电的伤害是看触发时刻,使用的武器对应的 DPH 当作 武器伤害基础值计算的,受到电系加成。
  例子1:比如冲锋伤害只看主手武器DPH,所以所有的特效,都是按照主手武器DPH计算,闪电华冠也不例外。
  例子2: 狂乱,飞斧,左右手交替伤害,所以所有特效都是看触发时刻使用那一只手的dph来计算的。
  2)闪电的触发率看两点:
  a)需要乘使用的技能的触发系数!
  b)每一个怪物独立计算触发。所以冲锋冲到一堆怪物里基本90%以上的概率会触发闪电
  3)闪电伤害是随动机制:
  所谓的随动机制,最简单的例子就是,叁傻的攻击输出是随人物状态随时变化的,这种机制就是随动机制。
  3)闪电攻击的特点:超大范围,每个怪物3s 内受到接近12-15次左右伤害。
  用法讨论:
  1)由于闪电伤害看DPH,所以双手占有绝对绝对的优势!
  2)双持电冲锋遇到这个宝石真是尴尬,单体boss比银河差远了,群体比倍苦对电冲的贡献差远了。
  3)闪电宝石的跑速还是挺好用的,打钱必备,可以配合点怪成金宝石,加上贪婪的戒指。(from 北非奶牛)
银河,织星者之泪 传奇宝石
  可以镶在珠宝的镶孔内。
  击中时有 15% 的机率惩戒附近的一名敌人,造成 2000%(+40%/等级) 武器伤害值的神圣伤害
  每 5 秒对附近的一名敌人发动天袭 (需要等级 25)
  重要测试结果:
  1. 伤害机制:随动伤害。
  2. Boss战中易伤对特效伤害无用机制:
  例子1: 囚者在boss战中不会增加银河伤害。
  例子2: boss战中无情暴虐不会作用于银河。
  例子3: 同理,在boss战奥丁的伤害也不会受到无情暴虐和囚者的易伤加成。
  注:普通怪,精英怪时候,易伤技能对银河有加成。
  3. 除了随从触发的毒效会增加银河的伤害。包括boss战!
  4. 受到技能触发系数影响。同闪电华冠。
  (52秒 100下 银河打了18下,每5秒一下。白送10下,技能触发8下。额测试基数的太少,但是可以说明问题了。)
  5. 同闪电华冠,伤害看触发时刻,使用的那个手的DPH。
  注意:但是与华冠不同的是,由于银河的触发次数期望随攻击速度线性,所以,伤害也线性。所以DPH不是绝对重要。
  用法:
  1)配合焚炉对付boss(注意:一定要配合焚炉,单体伤害,如果不配合焚炉,不如麦剑,当然,卡好的麦剑是非常牛的。)
  2)双手在试炼阶段,配合银河,无情,可以让你拿到甚至40层以上的石头,如果怪拉的动的话了。
倍苦增痛 传奇宝石
  可以镶在珠宝的镶孔内。
  爆击会使敌人流血,在 3 秒内造成 1200.0%(+30.0%/等级) 武器伤害值的物理伤害
  获得嗜血狂怒,20 码内每一个流血状态的敌人,可使你的攻击速度提高 3% (需要等级 25)
  重要测试结果:
  1)物理伤害,受到物理加成。
  2)伤害机制:快照机制。
  说明:经过测试,机制和麦剑火炼伤害机制完全一致,也就是说,切换场景,切换装备这些强制快照点都适用于倍苦。
  评价:一个宝石也来快照,真是用的让人倍苦。伤害已经废了,有事烧纸。
  3)增加攻击速度每个怪物加法计算。没有上限,甚至出现接近250%的攻击速度增加,荒弃墓园无武器聚集僵尸。
  说明:比如我拖了50个怪,然后全部爆了,攻击速度就是增加 150%
  例子:一般的冲锋增加的攻击速度在30%上下。
  4)增加的攻击速度,会直接显示在面板上,所以由于奥丁会收到攻击速度的2次加成,奥丁的伤害会恐怖的要命。
  5)攻击速度加成触发条件:20码内流血的敌人个数。
  正因为如此,所以,双重撕裂,或者爆击流血不管伤害对怪如何叠加,增加的攻击速度,一个怪,最多一次。
  6)流血伤害触发条件:暴击,叁傻爆击也可以触发。
  用法推荐:
  双持电冲,配合奥丁裂片,爽的飞起。
  反推荐:爷爷流,虽然叁傻可以触发流血,但是攻击速度真是无法帮爷爷们加上。因为为了要攻击速度,必须站到怪中间,死的太快了。所以一般平均能增加9%左右的攻击速度就算不错了。
毒效宝石 传奇宝石
  可以镶在珠宝的镶孔内。
  被你击中的敌人都会中毒,在 10 秒内受到 2000%(+50%/等级) 的武器伤害
  你使敌人中毒后,使其受到的所有类型伤害提高 10% (需要等级 25)
  重要测试结果:
  1)可以由随从触发毒伤,只要碰了就算。由随从触发的不增伤!即使宝石在你自己身上。
  2)伤害是快照机制,和倍苦同样。
  3)伤害数值,快照点状态的 DOT函数。
  4)触发伤害,看击中时候,技能对应得左右手的dph。
  5)双手武器绝对优势。
  6)增加伤害属于易伤
  7)毒系伤害受到精英伤害加成。
  用法:
  配合强横,做tank buff蛮子,有可能一战,其他我基本没想到有什么使用必要了。
  随从会给你捣乱!这个很无语。他打一下就给你刷新少了10%,尤其是口马克这种。
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第1页:特效攻击类宝石
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
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暗黑破坏神3:夺魂之镰-战士暴杀流心得
  我想和大家分享一下我的方案,这个方案用起来非常棒。我能在 T2 难度下刷秘境而且可以站在任何颜色之中而不用担心回不上血的问题。这个方案的核心理念就是 AoE,同时保证对单目标的 DPS。简单粗暴不是吗?我叫这个方案为暴杀流,暴击杀伤。因为这个方案的核心属性就是暴击。
  关于属性的需求,我非常建议大家双持使用这个方案,而且第二个武器一定要插暴击伤害的宝石,同时还能更快地回怒。
  暴击:你应该有至少 50%。
  暴击伤害:不要低于 450%。
  力量和体能:在坚韧和 DPS 之间保持一个平衡,毕竟活着才有 DPS。
  击回:老实说我不知道这个 Build 会用到多少,我有 4000 左右,而且看起来对付反伤和毒攻击的怪物足够用了。
  抗性:全抗至少 1000 以上,在你遇到大群的精英时这会很有用。
  耗怒回血:这是治疗和生存的必要属性,所以尽量多依靠耗怒回血而不是击回!
  你应该尝试尽可能多地获得火伤加成的技能,以及技能加成词缀。
  方案如图
  接下来我要讲解这个技能选择之后要如何使用(其实非常简单 :))。
  主要生怒技能可以根据个人喜好选择,我个人喜欢狂?是因为攻速快暴击频繁。
  先祖之?是主要的伤害输出技能,看准机会就狂撸。没什么好说的。
  跃击主要是为了得到第一手怒气用的,你大可勇往直前跳进精英怪群里大杀特杀。然后再让怪物靠近你!
  山崩地裂是爆发清大群怪物用的,可以更快清场。
  战吼为你提供了生存能力和额外的怒气,如果你的生存能力足够的话可以换成其他的。
  战斗暴怒是这个方案的支柱技能。我想要 AoE 伤害和单体伤害。所以这个技能可以很好地帮助你。
  基本上就是,你跳进一群怪里容纳后砸他们一脸。每次暴击(应该几乎每次攻击都有)可以对怪物群造成成吨的伤害。而且锤子也能对单造成伤害,不再是像以往的旋风蛮子那样只能对群了! :)
  希望这个能帮助到你,或至少给你的 Build 提供一些点子和方法。祝大家玩的愉快!
/article/164442
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