暗黑2 ilvlilvl61是什么意思

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沉重的压抑 《暗黑3》早期设计原画欣赏
来源:网易游戏
编辑:tina
发布时间:日
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我为野蛮人设计的天使主题的的护甲套装。&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&&&|&&
     
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暗黑31.0.3版更新预览 大幅降低炼狱难度
06:49:59&&|&&来源:互联网&&|&&小编:66GAME&&|&&人看过&&
上个月我们已经让你了解我们是如何参考玩家的意见做出游戏调整,以及未来一些可能发生的的游戏架构变化的想法。今天希望能够提供一些有关我们正在进行的详细资讯,来让你对本月即将来临的1.0.3版能有初步的了解。
衔接物品断层
物品等级(item level,简称ilvl)的意义再于决定了每件物品的「属性预算」,物品等级越高,属性预算将会更多。以目前游戏设定来看,炼狱第一章会掉落包含ilvl61以下的物品,第二章将掉落包含ilvl62以下的物品,而第三、第四章则会掉落包含ilvl63以下的物品。然而不幸的是,这样造成了两大问题:第一,是在对于进行到新的章节开始感到困难的玩家,会觉得自己有种强迫要到拍卖场购买装备,才能够继续前进的感觉。第二,因为某些职业、技能、以及游戏方式对于装备的需求性较低,所以即使有许多不错的装备已经进入了游戏经济体中,玩家仍感觉可选择的战术变化太少。此外,许多玩家为了得到「顶级」装备的机会,宁可花许多时间再炼狱第四章做一些令人感到无聊的事情(像是带着泰瑞尔让他打怪或是踢罐子),也不愿回到第一章对抗恶魔大军。为此,我们将调整设计理念,使得「顶级」装备将有机会在游戏中许多不同的地方出现,来增加更多游戏方式的可行性。如果相较于第四章每三分钟一次的猫捉老鼠,你更喜欢在第一章对抗一堆菁英恶魔,我们希望你能够持续这样,并且知道你这样做也可找到游戏中最棒的装备。
分享即将到来的版本中,物品掉落的机率最能够清楚的说明此一概念。但要注意的是,物品掉落的机率将会随着它的种类而有些微的改变。下表为各物品等级的装备,大致会掉落的总合机率:
1.0.3版最新物品掉落机率
同你所见,喜欢在第一章以四倍速虐杀怪物的玩家也有机会获得高等的物品,而喜欢挑战的玩家则可在第三、四章获得更高的掉落机率。
传奇仍将是传奇
同先前所提,在未来的版本中,我们将会重新审视传奇物品。传奇物品在1.0.3版将不会有所更动,但我们目前仍就这部份在积极的作业。等我们完成后,高等级的传奇物品平均将胜过魔法物品(蓝色)、带有不错的属性、以及显著不同的能力。我们将会在1.0.3版后提供更多明确的资讯。
涅法雷姆之勇的改变
我们对于游戏后期的寻宝机制设计并不是什么秘密。此寻宝机制就是设定玩家猎杀精英怪物群,叠加到五层涅法雷姆之勇,然后击杀一个魔王。然而当我们看到许多玩家正在这样进行游戏时,我们发现我们忽略了玩家会想要在击杀魔王后继续进行游戏。为了协助达成这样的目标,我们将降低涅法雷姆之勇叠加五层之后,魔王保证掉落稀有物品的数量:从保证掉落两个稀有物品变成一个(其实你仍会有不错掉落许多稀有物品的机率,只是变成非保证绝对会掉落)。取而代之的是,当你叠加五层涅法雷姆之勇后,所有菁英怪物将保证会多掉落一件稀有物品。这样的改变将会使得玩家整体来说可以取得更多物品,增加玩家在叠加五层涅法雷姆之勇后,继续前进的动力。
喜欢多人游戏?
我们将移除多人游戏中,怪物因人数而增加的攻击力。我们的设计目标是让喜欢单人游戏的玩家可以持续独自冒险,而喜欢多人游戏的玩家也能够组队游玩。我们觉得怪物因为玩家人数而增强的攻击力,是目前阻止玩家与朋友组队游玩的最大阻因。在理想状况下,单人游戏应要与多人游戏绝对相同;但实际状况下,因为技能或是物品属性的特性(像是御法者在单人游戏就是比较强,或击杀回复生命这种技能),这理念是不太可能达成的。基于游戏机制的多样性,单人游戏与多人游戏永远不可能100%相同,而我们的目标则是让两者尽可能的相似。目前在多人游戏的部份有所问题,我们将需要进行修正。毕竟逻辑上来说,有效的与其它玩家组队一起冒险,理应获得更多奖励。
目前炼狱的难度在第一章与第二章之后有着明显的差距。第一章感觉还可以,但第二章感觉就像是一道难以跨越的高墙。在1.0.3版中,我们将藉由调整炼狱第二、三、四章怪物的攻击力以及血量,来降低这堵高墙。我们认为目前炼狱第一章的难度适宜,而第二、三、四章我们仍想让它们保有挑战性,但将会降低一点难度。假设一个可以使用输出技能组合横扫第一章的武僧或是野蛮人,它们应该也可在换成防御型的技能组合后,在第二章生存。而随着装备的提升,将也可以调整回输出技能组合,来屠杀第二章的怪物,并再次以防御型的技能组合挑战第三章,重复这样前进。游戏难度将与你的装备、所遭遇的敌人等级,职业平衡性有所关联,且在1.0.3版,所有这些事情在炼狱等级将有更合理的难度曲线。
为失误买单
目前在60级的装备修理费用几乎可以忽略,而且我们目前看到许多玩家认为「堆尸打法」来面对困难的敌人,或者是在魔王战中「接力复活」这些方法是游戏预期的设计- 这些绝对是错误的想法。为了解决以上的问题,我们评估了许多新的死亡机制,像是增加复活时间,在魔王战中禁止复活,或是在你被救活的时候附带减益效果(类似wow中复活降低数值)等。最终,我们认为增加修理费用将会在仍能够维持快节奏的游戏步调下,最好解决这些问题的方法。 60级的修理装备费用将会大幅提升。我们的目标是当未来如果有玩家想用「堆尸打法」来面对敌人时,玩家将会开始思考这样的行为也许不是最有效率的方法。我们目前仍在评估提高修理费用4到6倍之间。面对高涨的修理费用,我们建议聆听专家级模式的玩家,他们可能有如何降低修费用的良好建议。在此改变下,堆尸面对一些敌人仍然是可行的,但我们希望这样的方法将不会是最理想的方法,而有效率的玩家将根据此变化来调整寻宝模式。
哇,哇,射得好快
我们正在修正有关攻击速度的一些问题,主要是与某些属性在某些装备上没有效果有关。但我们也决定将要降低提升总体攻击速度的效能。许多玩家说到攻击速度是一个十分关键,必须拥有的属性。我们也同意这是一个重要的属性,像是可以提升战斗中的机动性、技能的消耗及回复能力。但在你考量如何配装的时候,一个远胜过其他的属性将大幅局限选择的多样化,而我们希望除了攻击速度外,你也能够有其他的选择。所以目前我们正在考量两种不同的方法来降低提升攻击速度的效能。一种方法将是直接降低所有物品攻击速度的数值。一般来说,我们并不希望改变物品的数值,这样将使其显得较无价值。但这样的好处是你仍可清楚的从物品上了解到你可以得到的属性。而另一种方法则是改变计算累积攻击速度的公式,这样从各不同部位叠加的攻击速度将会有递减效果。然而这种方法的坏处是将对物品属性带来一个隐藏的修正参数(而许多人不喜欢隐藏的修正内容),并且增加在配装选择上的困难度。我们目前较为倾向第一种方法,直接降低物品数值。但目前玩家对于此问题的意见,我们仍十分有兴趣聆听。
只要三两个宝石
我们之前透漏过铁匠及珠宝匠的费用将会降低,升级以及制造费用总体来说将变得更为合理。其中最大幅度的变化将会是第2-8级宝石的合成费用。
而完美方正及其以上的宝石合成费用将不会有所改变。
削弱他们,增强我
职业平衡性将不会是1.0.3版的重点。会有少数一些技能有所调整,但对于绝大部分的技能我们希望玩家在这段时间仍能够继续尝试并且享受各种技能。我们的设计理念仍会是维持增加游戏的多样性。另外,尽管目前我们已经有看到许多不同的技能组合变化,我们认为我们仍可做到更好。职业平衡性的调整将会是一个持续的过程,而我们计画将在1.1版中对各职业有所修改,着重于增加更多的技能变化性。
但是,有关…
随着这些较大型的游戏内容变更,1.0.3版也将包含许多修正、拍卖场的改进等。希望你们对于此一版本能跟我们一样充满期待,也再次感谢你们持续的建议。我们游戏内见!
Wyatt Cheng 是暗黑破坏神III》的资深游戏程式设计师。他恳请你如果在开发者地狱看到它的话,请手下留情。
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参考资料

 

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