《三国志12:威力加强版》通关攻略_乐游网
《三国志12:威力加强版》通关攻略
日期: 15:02:11
作者:乐游
游戏类型:策略模拟
发售时间:17-03-13
游戏大小:3.03G
游戏语言:中文
运行环境:WinAll
游戏等级:
《三国志12威力加强版》是日本光荣公司对《三国志12》制作的衍生版本,在这个版本中加入了新的剧本,秘籍和大量历史剧情,同时增加...
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最近我们的王思聪又上了一个节目,而且对自己三国志12威力加强版什么时候出
时间:13-02-25 14:34 来源:互联网 作者:未知 编辑:52PK
三国志12威力加强版是日本KOEI TECMO公司,同款系列第12部作品。游戏以策略为主结合三国时期历史,玩家可以选择按历史发展也可以自创发展等等。三国志系列游戏游特色鲜明,实时战斗系统、战局的要素把握,极具策略游戏玩家的喜爱。另外人物的造型头像设计,游戏背景配音,几百名的角色图案绘制,让玩家们仿佛置身那段三国历史中。
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三国志12威力加强版什么时候出?
按照KOEI TECMO公司的习惯,一般三国系列原版出了以后,要将近一年才会出现该版本的威力加强版,现在三国志12PK都还没出。三国志12晚了三国志11差不多将近5年,完全打破了之前游戏的发布习惯,推理三国志12威力加强版也会延迟发售。现在12已经发售了将近一年了,那么威力加强版估计会在2013年出来。 一般发布威力加强版都是为了补充原版的不足,后期很多的剧情都是强按上去的,感觉挺变扭。三国志12威力加强版什么时候出官方目前没有透露过任何发售的消息,晚上的时间大多都是猜测,但是极有可能在最近发布。
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单机下载排行《三国志12威力加强版》AdjustParam参数研究
PK版增加了近650个参数,都需要大家来破解.
已调整为VAN大的修改器对应位置
San12EditorPKJP修改AdjustParam.dat,改好了,保存时提示失败,换用老版全局参数修改器,却发现彻底没法用了,无奈,换用某二进制编辑器手工操作,却发现原来是文件被只读了。去掉只读属性,San12EditorPKJP妥妥的。
修改党且注意去只读。
L=3 是城市的裸金收入
L=4 是裸粮草收入& 800 1600
L=5 募兵量下降阀值1&&&& 2000000&&&&& 8000000
L=6 募兵量下降阀值2&&&&& 3000000&&&& 9000000
L=7 募兵量下降阀值3&&&&&& 4000000&&&
L=8 募兵量上升阀值1&&&&& 1500000&& 7500000
L=9 募兵量上升阀值2&&&&& 2500000&&& 8500000
L=10 募兵量上升阀值3&&&&& 3500000&&& 9500000
L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=21 伤兵回复修正值&& 2000&& 50000
L=22 伤兵回复系数&& 10&&&&&& 40
L=32 出兵所需士兵最小值 1000
L=41 献策增加回合系数&&& 2&&&& //越低& 增加回合到达上限
L=49 人才移动回合系数&&& 3& 2 // 距离除以系数 结果有余数+1& 是人才移动所需回合
L=51 处决下属名声变动值&&&&&& //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯&&&&&&&&&&&&&&&
L=52& 为释放一个俘虏获得声望&& //默认为1&&& 改成20
L=53 援军+本队最大武将数&&&& //默认为10&& 改为12可以多派两队
L=54 出阵最大武将数&&&&&&&&&&&& //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
L=68 整体外交难度&&& 2000000
L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000& 改成2000
L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000
L=104 电脑总兵力系数
L=112 电脑出兵参数1&&&&& 18 改成6
L=113 电脑出兵参数2&&&&& 9&
L=162 基本采配递增延时//单位毫秒&&& 2000&&& 1000
L=163 基本采配递增值&&&& 1
L=164 采配点递增延时//单位毫秒&&&&&& 6000&&& 4000
L=165 采配点采配递增值& 1
L=186 弓攻击系数&&&&&&& 8&&&&& //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200 战场移动速度参数&&& 12&&& //越大移动越快
L=202 攻城特技破坏系数&&& 12&&& //实际破坏值为&
L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间
L=213 战场攻击距离&&&&&&&&&&& //越大攻击距离越广&
L=214 战场视野系数&&&&&&&&&&& //越低视野越广
L=215 战场变速
L=217& 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218& 部队的破坏系数,越大越低
L=219& 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220& 部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数&&&&&&&&&&& //防御系数?系数越低伤害越高
L=231& 默认150& 这个应该是&特殊攻击伤害的基础值修正值&,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害
L=233 伤害类特技伤害系数&&&&& //伤害貌似是兵力/系数+修正& 改为零直接被秒...&&
L=234 伤害类特技伤害修正值
L=260 单挑机率& 20& (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高&& 70& 50
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1& //对应募兵量下降阀值1&&&&& 80&& 80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2& //对应募兵量下降阀值2&& 50& 70
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3& //对应募兵量下降阀值3&&&&& 20&& 60
L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮&&& 1
L=292 工资最高属性基数 6
L=293、294& 也是挂钩加薪要求的 10、 10
L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120
L=296 每次增加薪水& 50&& 改成5
L=297 增薪所加忠诚&& 2
L=305 研究特技费用系数& 1000&&&&&&& //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306 研究特技时间基础值&&& 2&&&& //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310 冲车价格& 2000
L=311 投石价格& 4000
L=312 冲车制造周期& 4
L=313 投石制造周期& 5
L=314 制兵器减时所需能力 80
L=316 研究1级特技所需能力参数& 0& //实际所需能力为基础值60+参数
L=317 研究2级特技所需能力参数& 5
L=318 研究3级特技所需能力参数& 10
L=319 研究4级特技所需能力参数& 15
L=320 研究5级特技所需能力参数& 20
L=321 商才影响市场金收入系数& 15& //越高金收入越高
L=322 耕作影响农田粮收入系数& 15& //越高粮收入越高
L=323& 兵心提高伤兵恢复速度&& 1&& 10%*(1+参数%)
L=324& 练兵对兵营加成的百分比 20
L=325 补修技能额外回复的城防值& 15
L=341 研策减时所需能力 85
L=342& 研策加时能力 70
L=358 停战难度系数 3500
L=373 外交难度系数&& 500
L=377 交涉回合系数&&& 6&&&&& //越低获得高交涉回合所需能力越小
L=380 献策类型系数&&& 5&&&&& //越高出特殊献策几率越高
L=383 输送上限系数 10&&& 改成2&&&&&&&&&&&&
L=385 心证增加难度系数 50
L=392 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=393 全设施增加产量时的倍数&&&& 130
L=394 登用人才难度系数200
L=396 汉室复兴1级所加名声& 30
L=397 汉室复兴2级所加名声& 40
L=398 汉室复兴3级所加名声& 50
L=399 汉室复兴4级所加名声& 60
L=400 汉室复兴5级所加名声& 75
L=441 城内道路显示人数系数&& 100& //越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数&&&&& 25& 改成5&
L=447& 一个季度陈情的次数 2&& 改成3
L=448& 武?能力提升的上限 120
L=449& 陈情提升能力的上限 105& 改成95
L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级。
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