为了弄清带头大哥是谁,能教教我弄VC的mod吗?

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build(1)
1.本机***的环境Microsoft Visual Studio 10.0即所谓VC10、python35(本机Python 3.5.2)、apache24(本机 Server version: Apache/2.4.23 (Win32))
2.下载最新版的mod_wsgi目前是mod_wsgi-4.5.3里面可选择编译版本更多&/GrahamDumpleton/mod_wsgi/releases
3.进入mod_wsgi-4.5.3\win32下里面没有ap24py35的mk文件,新建一个ap24py35-win32-VC10.mk 内容复制ap24py34-win32-VC10.mk即可。修改对应的配置内容
APACHE_ROOTDIR = D:\installed\Apache24
PYTHON_ROOTDIR = D:\installed\Python35-32
PYTHON_VERSION = 35
include common-VC10.mk
4.修改build-win32-VC10.bat内容:
IF DEFINED NEED_VCVARSALL (
& & SET &PATH=%PATH%;D:\installed\Microsoft Visual Studio 10.0\VC&
& & CALL vcvarsall.bat x86
nmake -f common-VC10.mk clean
nmake -f ap24py35-win32-VC10.mk install
5.1设置环境变量 参考http://blog.csdn.net/hongqiang200/article/details/
set path=D:\installed\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\IDE;D:\installed\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\%path%
set&include=C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\ID:\installed\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\
set&lib=C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\LD:\installed\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\
5.2设置环境变量&http://blog.csdn.net/hongqiang200/article/details/
进入D:\installed\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin目录下执行vcvars32
在命令行进入mod_wsgi-4.5.3\win32,执行build-win32-VC10.bat
编译最后出现下图,即成功
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排名:千里之外
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(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
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display: 'inlay-fix'71GTA3和VC车辆MOD转换成SA格式教程
上亿文档资料,等你来发现
71GTA3和VC车辆MOD转换成SA格式教程
GTA3/VC车辆MOD转换为SA格式教程;(根据GTA-DFF-IO工具作者的英文教程翻译;据我所知,转换GTA3/VC里面的车辆不像你所想;第一步;首先,选择一辆SA中你想要替换的车辆,导入MAX;点选“SelectObjects”菜单(或按H键;看仔细dummies(虚点)/objects(实;例如:taillights、headlights;当你记住
GTA3/VC车辆MOD转换为SA格式教程 (根据GTA-DFF-IO工具作者的英文教程翻译)
据我所知,转换 GTA3/VC 里面的车辆不像你所想像的那么简单!但事实上也确实不难! GTA3/VC 和 SA 的不同之处你应该知道: - dummies(虚点)层次不同 - SA中只有一个车轮 - 增加了特殊的渲染效果 - 车辆需要新的碰撞模型文件 - txd 中的图象是经过压缩的
第一步 首先,选择一辆SA中你想要替换的车辆,导入MAX中。 点选“Select Objects”菜单(或按H键?) ,然后勾选左下角的“Display Subtree”选项。 看仔细 dummies(虚点)/objects(实体)的连接层次!
例如: taillights、 headlights 以前是连接到chassis_dummy上,现在则是直接连到最顶端的(车名) dummy上!而且如 wing_hi_ok、 wing_hi_dam 现在也没有了!
当你记住层次连接后,就可以隐藏或删除SA中这辆原先的车子。 将你的车辆(GTA3/VC)导入MAX中,参照原先SA中车辆的层次连接重新连接导入车辆的dummies/object!
提示:用作者的提供的 Helper Tool V3, 可以帮助你自动完成层次连接! **小提示:我发现用ZMOD导出的车辆的许多dummies 变成了实体, 因此在游戏中它就不会正确显示, 因此你要将它改回为dummies!**
对于SA中不必单独命名的车体部分,你可以把它追加到其它实体上。例如: 追加wing_hi_ok到bump_front_ok上, 追加wing_hi_dam到bump_front_dam上。 MAX中“Attach Options” 菜单弹出后, 记得勾选“Condense Materail and IDS” 选项。
如果要从层次中分离实体,要先选择子物体(如:要将“engine”从“chassis_dummy”中分离出来,先选择 “engine”), 再点选如下图的“Unlink Selection” 按钮:
要连接实体, 先选择子物体,再点击“Link”按钮。接下去点击 “Select objects”(或按 H 键?),“Select Parent(选择上一级)”浮动工具条将会打开。从列表中选择上一级对象名称,然后点击“Link”连接。
第二步 在SA中,只需要一只轮子,并连接到'wheel_rf_dummy'上。确信轮子的轴心在轮子的中心点上,然后你按照下图做!
现在要将你的车轮移到wheel_rf_dummy点上,(如果车轮位臵不尽人意,可移动所有的“wheel_**_dummy”)。 选择车轮, 打开utility panel(工具面板), 点击“Reset Xform”。
切记, 在车轮上单击鼠标右键并选择 “Convert to Editable mesh(转换为可编辑网格)”。
第三步 在SA中, 车辆的一些部位有特殊的渲染效果,因此,你不能没有修改材质就直接导出车辆。 否则,在游戏中你的车辆将会存在表面过亮等问题。(也有可能没有渲染效果,如果你用的是更新的 “GTA_Material”材质) 要了解各材质情况,先按“M”键, 在“Material Editor(材质编辑器)” 中选择一个材质球体,并选择一部分车体,你将会看到如下情形:
这是一个包括6个不同材质的多材质, 你必须逐一选择和调整(依次选择每行的中间的按钮)! 接下去你会看到如下图所示:
调低“spec/ref blend” 的值(这项会影响很多地方, 你还可以通过调节其它设定来更好地定义你的材质)。
[更正:]调整 Specular Color的值要恬当, 如果调得太黑,在游戏中就不会有任何特殊的效果。
通过点击向上键头返回到 Multi-Material 然后重复刚才步骤(2,3...6等等)
重复选择另外的材质球和物体,再重复上述步骤,直至全部调整满意为止...
第四步 由于 SA 使用了新的COL3碰撞模型体(虽然你可以使用旧的 COLL, 但车辆阴影显示会不正确), 而且目前也没有专门的工具对COL3进行修改! 最好的办法是使用SA中原有车辆的COL3,只要车辆形状大致匹配就行,不一定用要替换车辆的COL3。 例如:替换SA中的bullet车,但使用SA中taxi的 COL3。
接着,选择你要输出的所有车辆部件,然后点 “Export DFF”按钮。
第五步 从原来的txd文件中将贴图解缩出来,备份原先SA中要被替换车辆的txd文件,打开它然后把你新车的贴图添加进去,并以DDS格式压缩所有的贴图。
上述完成后,将你新车的dff和txd文件加入 gta3.img文件中,你的新车就会在游戏中出现了。如果要使车轮好看些,请编辑vehicle.ide文件(具体办法已有人介绍了)。
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 GTA3和VC车辆MOD转换成SA格式教程。根据GTA-DFF-IO工具作者的英文教程翻译 原作者:Kam 感谢中文翻译者! 介绍了如何转换GTA3或者VC的车辆MOD到GTASA(圣安地列斯)...  侠盗猎车圣安地列斯(GTA SA)车辆(MOD)声音替换教程_交通运输_工程科技_专业资料。如果对GTA SA游戏原带的声音厌倦了话,或者***了MOD,与酷酷的跑车配上的引擎...  1、车辆 mod 的导入方法: 准备:下载 IMG,解压到...文件--打开--SA 目录下的 models/gta3.img 然后...(txd 文件的做法也相同,把后缀名改成.txd 就行了...

参考资料

 

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