剑灵召唤师技能加点OP技能加什么?

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12345678910上单人马打法,出装和召唤师技能带什么_百度知道&&&召唤师技能  1. 衰竭:减少40%移动速度、70%攻击伤害、35%技能和物品伤害。加天赋削弱10点护甲和魔抗。  用处:这个技能虽然是第一个召唤师技能,但非常神迹。每个团队必须佩带1~2个,视情况而定。团战中丢给akali或Jax这样的突进型英雄,或是对方ADC,限制这类英雄在团战中的输出。当然1V1或抓人时也非常好用。  2. 鬼步:增加32%移动速度并且穿越任意单位,持续14秒。加天赋+3%移动速度。  用处:这个技能的神处不在于它的加速,而在于它能让你穿越任意单位,直线前进,当然,你无法穿越和塔。它CD时间比闪现要短些。  3. 治疗术:为你的英雄回复165-590生命,附近友军享受此效果的50%。加天赋增加治疗量的10%。  用处:此召唤师技能属通用型,但大多数召唤师技能比它的性价比高很多。如果团队中没有治疗型辅助可斟酌携带。Ashe和Soraka携带居多。  4. 重生:立即重生,并在2分钟内增加220-560生命上限。加天赋短期内增加一定移动速度。  用处:别看技能效果挺爽,不过CD时间长达9分钟。应用的英雄也比较少,不过重生传送流死歌还是非常OP的。  5. 惩戒:立刻对小兵造成445-870伤害。加天赋每次使用增加10块钱。不可作用于英雄。  用处:打野必备!原因后面说。  6. 传送:4秒吟唱后,可传送到己方小兵或建筑物附近。加天赋减少0.5秒吟唱时间。  用处:传送是现今上单英雄最爱,上路兵线压制过去以后瞬间传送到下路造成多打少,拿龙,打第一波团战,非常给力。后期战术里也有4人走下,一人带上路引人来抓,只要人一过来,马上传送到下路多打少,推塔上高地。当然对视野掌控要求比较高,否则很容易真的被抓。也可看某线兵线较好,传送过去偷塔。 PS:可以以眼作为传送目标,并且传送时可以被眩晕、沉默类技能打断。  7. 净化:为你的英雄移除所有不利状态,包括召唤师技能的DEBUFF,3秒内控制技能效果减少65%。加天赋增加1秒免疫时间。  用处:这个技能很受坦克和ADC的喜爱。但是装备里的水银系带却狠狠地打了它的脸。所以净化现在不常出场。  8. 清晰术:回复190-700魔法,附近友军享受50%效果。加天赋增加魔法回复量20%。  用处:回魔技能,不十分常见。主要缺魔的有APC和辅助,但是大部分辅助都会带回魔牌出场,且控蓝能力是玩这个的基础之一。而APC则是控蓝BUFF。  9. 引燃:引燃一个目标英雄,5秒内造成70~410点真实伤害,并且使其受到的治疗效果减半。加天赋当引燃CD时增加5点AD和AP。  用处:这里介入了一个真实伤害的定义。所谓真实伤害,是指使其必然受到的伤害,不会收护甲、魔抗和护盾的影响,确确实实使其掉血。不过凯利的无敌依然会让这个点燃无法造成伤害。减少50%受到治疗效果包括治疗术、吸血、回血以及一切可以让自己血量增加的方式。此技能广泛克制很多英雄,比如蛮王、蒙多、吸血鬼。但切记不要给坦克扔,那真是毫无意义啊!  10. 洞察:照亮地图上任意一个区域,持续4秒。加天赋增加2秒显示时间。  用处:此技能可谓重中之重的技能,60秒一次的释放让己方安全性和攻击性有极大的提升。辅助必备。简要介绍,第一个洞察应在开局时照对方老家,查看对方装备,并借此判断对方初期战术。第二个开眼应照在对方打野英雄将要打的BUFF旁边,方便己方安排战术。以后的开眼可照大龙,小龙,保上路英雄。掌控视野的人,就能够掌控全场!  11. 卫戍部队:巨幅增加己方防御塔攻击速度和回复速度,并且减少敌方防御塔80%攻击力持续8秒。加天赋增加防御塔50%溅射伤害。  用处:防御塔打人是有累加伤害的。扛塔的英雄受到的伤害会越来越高,卫戍部队可以在塔下强杀时提供帮助,并且可以用来保护己方塔。出场率不高,不过出场一般由辅助和坦克携带。  12. 战役激增:提升35%攻击速度和10~78AP。加天赋增加10%攻速和10%AP。  用处:携带不多,毕竟团战中很少会给你一个站桩输出的环境。  13. 晋升:提升附近一个小兵为攻城部队,提升它的射程、生命、护甲和魔抗。加天赋减少15%被晋升小兵受到伤害。  用处:一句话,没见过。不过蛋疼人士可以试一试给超兵加一个晋升,后果一定很帅气!  14. 闪现:闪现一段距离。加天赋减少15秒冷却时间。  用处:重中之重,一场比赛10人打,8个闪现两个傻。闪现对于英雄的机动性增加的不是一点半点,可穿墙可追杀可躲技能。而且有闪现的英雄未必不需要闪现,我就用卡萨丁闪现配合大招,在蓝BUFF处残血杀了对方两个英雄,并借助闪现逃出另3个英雄的追捕。不过现在单上和辅助的英雄已经越来越远离闪现了。毕竟有更好的技能对团队做出贡献,而且自己还那么肉或那么无力,抛弃闪现也是可以理解的。比如Soraka带治疗+开眼,长带衰竭+传送。  配置介绍  一个阵容里,大体有主坦克、突进型副坦/保护型副坦、ADC、APC、辅助。最齐全的阵容会打出最精彩的比赛,这也是大多数国际比赛所采用的阵容。下面简要说一下各个位置的作用。  主坦克/MT:首先,硬!肉!扛!这三个字是主坦克的代名词,吸收最多的伤害,冲在团队的前沿,但是并不是硬肉扛就可以当坦克,比如说盖伦,确实很肉,开了W也很扛,不过盖伦出现对方根本不鸟你,绕个弯奔你DPS过去了。(只是举个例子,盖伦出些输出装也是很猛的)。坦克之所以为坦克,是需要他有很强的团队控制技能,不只是吸收伤害,还要为己方DPS提供好的输出空间。所以Amumu、Galio、 Rammus才成为主流坦克中的强力分子。硬、肉、扛、能控。并且还能造成一定伤害。请不要把蒙多的飞斧叫做控,请不要把奥拉夫的飞斧叫做控,也请不要把盖伦的沉默叫做控。那个控不会给己方DPS提供输出空间的。  副坦  突进型副坦:代表人物有女刀、Nasus。这些英雄很硬,生命成长也不低,而且有很好的突进技能或控制技能。在团战中,他们当MT吸收完一轮技能以后,可直接插入地方后排袭击对方ADC和APC。突进型副坦的意义在于,不给对方APC和ADC以输出空间,变相为我方提供输出空间。  保护型副坦:代表人物船长,老树,大婶。我之所以把船长归类为保护型副坦,在于他的反控制能力、单控能力和群体加速能力。还有他的大可以为团队提供强大的减速效果。在团战中,船长带衰竭阻止对方突进英雄或ADC攻击我方ADC或APC,吸收一定伤害并造成一定伤害。  关于坦克:关于坦克我多说一句。一个团队中至少要有一个绝对坦克,身为坦克,首要任务并不是杀人,而是为己方DPS出输出环境,千万不要为了一个人头而放弃自己的团队。中期打控制,后期打坦克,不只是嘴上一说,ADC再强力,没有坦克的保护也只是一个菜,赢得最终的胜利比唔无比华丽的数据更有意义! 一般有主坦突进,副坦保护(Amumu+船长),或主坦保护,副坦突进(老树+女刀)之类组合,万变不离其宗。  ADC:attack damage carry。物理伤害支柱。后期核心人物。ADC的要求很高,对线器防骚扰反骚扰,防Gank反Gank,并且基本功要求过硬,补刀必须合格,走位要求风骚。在团战中要找到适合自己的输出空间,在保证自己存活的情况下,造成最大化输出。ADC攻击极强,但是也非常脆弱,很怕被控,所以水银系带是你不二的选择。可控型解控使水银系带比女妖面纱更富有操作性。当然如果对手是Rammus或紧盯你不放的蝎子,女妖面纱就更有优势了。还有,哪怕全团都灭了,ADC 也不要轻易卖自己。该卖队友卖队友,该输出就输出。操作失误团战失败不会有人怪你,犹豫不决造成减员甚至整场游戏失败,就是你的错了。 对于ADC来说,一个人头等于15个补刀。不要为了杀人而放弃你的补刀,那会是得不偿失的!  APC:ability power carry。魔法能量支柱。单中代名词,游戏中期引导者。如果说ADC成长起来以后可以扭转乾坤,那么APC就是帮助ADC登顶的人。中期团战强大的 APC会造成巨大伤害,而且如,Morgana样的英雄有着强大的单控和群控技能(这也是morgana在Rank里经常被BAN的原因。泪啊,我心爱的 Morgana)。后期APC的作用越来越降低,但是有控制技的APC依然是敌方的重大威胁。当然,飘逸的Kass不在这个行列,Kass逆风杀人书拯救世界,神一般的角色。  最后说一下Karthus。死歌也是一个后期法师,不只是大招收人头,***的死歌会对敌方团队造成非常大的伤害,出了冰杖EWQ都有极强的减速效果,由于法阵的存在和死后7秒持续施法,使死歌的输出尤为强大,死后无悬念开大也是一个极强的输出技能。如果说扭转乾坤,由死歌站桩打一个埋伏,一波推掉对方老家是很正常的事。  辅助:辅助角一没攻击力,二没防御力,三没控制技,四没逃生技,五团战作用小,为什么要有辅助呢?以上是渲染一下,为下文阐述辅助的重要性做铺垫。当然琴女风女的大和老牛的控简直就是神迹。  辅助角的目的,是前期保证ADC稳定成长,防止Gank,并且骚扰对方ADC补刀,特殊时刻还可以配合己方ADC收下人头。对方如果不是辅助+ADC的阵容,两个人就要抢刀,双人的个人金钱势必会被你方ADC落下。这样你方ADC更充分的发育,会导致后期更早的来临。ADC嘛、后期的主宰者。  最后也是最最重要的,辅助一定要掌控视野!掌控视野的人,就能够掌控全场!没错。当敌方的一举一动都在你的掌控之中,无论是团战还是抓人,怎么可能有输的道理?设想一下,你们在小龙那和对方纠结,Kass在小龙悬崖上面想要抓你方ADC,但是他的一举一动你们都知道,所以在Kass现身的一瞬间,他就死了,5打4,团战胜利。收人头拿龙外加推个塔,团队竞技直接领先3000,也许就是你一个眼的功劳。前期经济紧张,插眼保护己方ADC就够了,1以后,河道4眼,野区5眼是基本条件,并且买个400块珍视明排眼也会让对方痛不欲生。  简要介绍现今的主流辅助角:Soraka、Taric、Sona、Janna、Alistar。非主流的我就不介绍了。  Soraka:大奶、单体沉默、群体减魔抗、救人于千里之外。主流携带治疗+开眼,可在1秒内为团队增加最多近5000点血量,并且挽救某一玩家还+125护甲。  Taric:小奶,光环T,游走Gank,先手单体控制,后期团队影响较小。  Janna:风女,团队加速,单体减速,护盾,直线控制,大招打乱阵型或救人。由于有控制技的存在,使风女在团队后期也有重要作用。但是风女的大。。。。。没练好千万!千万!千万不要乱用!会害死人的!  Sona:琴女,团队瞬间加速、光环加速、单体减速、团队+血+攻击+防御,前期骚扰角。团战时琴女的闪现大非常亮,大住3个Okay了,团战必胜!次次大住3个,游戏结束以后你就等大家加你好友吧!  Alistar:老牛啊!老牛!不玩辅助的老牛不是好老牛。开个玩笑,AP牛确实也有一定的输出能力和T的潜质,不过远远不如其他APC的伤害高,作为一个保护型坦克也不够硬朗。辅助老牛走工资装坦克路线,团战闪现切入群控并“DUI”出脆弱的ADC或APC,开大得得瑟瑟跑回来,就是能浪!  打野  打野的原因是:  1为己方提供一条SOLO路线,在经济和经验上略微压制对手。  2为己方提供一个隐藏战力,随时可以在上路或下路进行多打少并击杀,或扰乱敌方补兵节奏和成长速度。  打野英雄必须1级带点金( 惩戒)打野,否则当你或去打野,你的上路队友将面临两个有R的对手,很容易崩盘。稻草人和狼人可以不带点金打野,不过那样的话打野效率极其低下。打野效率,最差要保证和下路ADC+辅助同一等级,最高效率则是比中路上路先到,并保证以后和中上等级同步。打野英雄必要具备强大的控制技或超强的输出。
看完本文后的感受:
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定位:战士,近战,后期
优势:刷钱快,技能不耗蓝,团战强力输出。
劣势:移动速度慢,容易被控,容易被围。后使用快捷导航没有帐号?
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惩戒+治疗一级拿龙 拿BUFF
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蛮子空血有用么?炼金一个E就死了。炼金可以无视蛮子的大的
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谁都玩不过船长!到处是都是他的R
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肯定净化加治疗
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死歌无限大
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重生传送无视对面无限拆
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只要是adc基本都OP,治疗加上净化,无解的。
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在发呆大神1秒500下的治愈面前都是浮云
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肯定梦魇了 没视野&&你什么都干不老
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不是这还用说么 大家都忘了前一阵子的掘墓无限大 强拆基地的视频了?
上分之路,一马平川,企鹅 八四三三七四一三四
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估计是蒙多
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以前的那个防御塔无敌最N B
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本帖最后由 夜色水晶 于
10:55 编辑
看清楚题目,楼主说的是召唤师技能无限,不是英雄技能无限。
个人觉得最强的应该还是治疗+惩戒,治疗多用一次会效果减半,但多用2次不会吧效果减为四分之一,反正无限按,是保证自己不死的根本。惩戒用来刷钱,且1级就可以去秒男爵了,同时能瓦解对面堆召唤物的战术。此情况下个人觉得最强的英雄应该是稻草人,沉默硬控可以让对方很长一段时间即使有无限召唤师技能也用不出来,配合1、2个队友就可以杀人。
假设英雄技能也无限的话,那稻草人一个人1级就可以沉默对面5英雄的召唤师技能+英雄技能----当然前提是不要在战前就被对方秒了----那么在本方无限治疗的情况下必胜。
(如果要假设英雄们能熬到6级出大招后再对战,必然是审判天使的无敌最强。这无敌不仅免疫伤害,还免疫所有技能控制,还可以给队友们上无敌。1个天使配无限清晰术就能让全队无限无敌----治疗都不用点了。在安全地方把全队套上无敌了再战,对面就算有牛头、宝石、塞恩、木木等强力硬控也毫无意义。)感谢158楼朋友的提醒,去查了一下,天使的大确实只免疫伤害,不免疫控制,那么天使的大招的意义就不大了。
蛮王的大虽然效果和无敌差不多,但是只能自己用,而且不免疫控制,对方连续技晕你5秒以上,蛮王就得挂。掘墓和时光的大也差不多,被对方先控无法放出下一个大就失效了。
偷塔的剑圣只是个笑话,在无限技能的情况下,任何一个有晕技能的英雄守家都可以让剑圣毫无价值。
至于其他英雄,都差不多了吧,就看谁的控制技能先出手了。无控的英雄最差劲。
忘了说,有个召唤师技能能够让己方的塔无敌数秒钟,如果算这个技能的话,才是真正的王道,无论如何绝对不会输的保证。若是双方各带一个,这局游戏就别想结束了。
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星妈开个连发R&&无限Q& &无限R耗死你
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UID7997584帖子威望0 多玩草10 草
带治疗的都是傻子!不知道治疗术用了后有DEBUFF吗
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LOL战斗力9000以上
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