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作者:巴士速攻-系风捕影(捕风)配图:巴士速攻-wilsonvii(马马)后期:巴士速攻-Hopelimb(灵刻)来源:巴士论坛(论坛地址) 前言: 早在日,拥有裸眼3D功能的Nintendo 3DS已经发售,作为Nintendo DS的后继机种,它完全兼容DS游戏。出于各种原因相信有不少玩家是从3DS才开始接触任天堂掌机的,请尝试下DS游戏吧,或许在手机游戏日益猖獗的今天,DS游戏的画面和音效已跟不上时代,但有些游戏的出色不会被时代所掩盖!目前“双屏”的家用机WiiU也开始能配信到DS游戏了,于是我更有理由把DS时代的经典带回到玩家的视野中。 谨以此文,回首我悉数接触过的DS游戏,追忆它们带给我的快乐,并将我所记得的与大家分享! 对我这个没有玩过N64版原作的人来说,这是个完美的首发游戏。拯救公主的故事发生在她的城堡内,原版是3D平台动作游戏的标杆,DS版在此基础上进行了强化移植----15个大场景,每个场景内8颗力量星星,外加分布在城堡内外的30颗,想要完美就必须收集到全部150颗力量星星! 游戏的画面不算美(以DS的3D机能,马赛克在所难免),没有摇杆让角色的极个别行动难以做得精准,还有偶尔的视角别扭(据说是N64版就存在的问题)大概就是这款游戏的全部缺点。除此之外,该游戏可以用完美来形容! 与原版不同的是DS版总共有耀西、马里奥、路易、瓦里奥四名角色可以使用,他们有着各自的能力,可以通过换帽子来换到想要使用的角色。 我不能在这里说“某场景、某颗力量星星怎么获得,让人觉得很棒”之类的话,因为奇思淫巧的关卡设计、恰如其分的难度拿捏、动听应景的美妙旋律,构成了丰满醉人的游戏体验。如果我单独列举出某一个关卡的内容,这对游戏中其他关卡是不公平的,它们都太出色了! 有孩子会说,你这么做介绍不是坑爹么?那我就凭着记忆简单说下SM64DS的开胃小菜----小游戏部分。首先是触控笔扯耀西、马里奥,或者把他们擦掉自己作画,咳咳,虽然这是游戏主界面就能做的事情,但这也算一个小游戏吧;然后印象比较深的就是“WANTED”,这是个在下屏找被通缉对象的小游戏,四个可使用角色之一的头像会在上屏显示出来,需要在短时间内用触控笔在下屏点到被通缉者,是个考验眼力的小游戏;另外一个印象比较深的小游戏是“耀西躲哪个盒子里”,会有两种颜色不同的耀西出现,眼花缭乱的交换后需要找到指明颜色的耀西;还有就是打地鼠,规则简单有趣,用触控笔挑战触摸屏的反应极限吧。 一卡四人联机的抢星星模式是这款游戏的另一个亮点。最多四人同时在3D场景中争抢力量星星,有多个地图可以选择,聚会的时候玩让人觉得不亦乐乎。 时至今日我依然能回忆出这个游戏的几乎所有的主要关卡,所以在我看来这是DS平台上毫无疑问的“男霸玩”!您如果曾经拥有一台DS,而它还从来没有被《超级马里奥64DS》插入过,那么您那DS的生命就是不完整的! 说了那么多还是请耐下心来好好体验这美妙绝伦的艺术品吧,它唯一会让你担心的是:以后要是玩不到这么好的游戏该怎么办啊…… 当然,很多孩子会问,SM64DS和3DS上的超级马里奥3D大陆(SM3DL)相比如何?我很负责任的告诉你,不考虑画面因素,SM64DS比SM3DL的完成度高了不止一个档次----这是没办法的事情,SM64DS的底子比较厚,其原作是具有划时代意义的家用机作品。SM3DL更像是一个小品,各种3D应用时不时会让人眼前一亮,虽说每关都需要收集三个大金币,但绝大部分关卡在地图上探索可以说是线性式的;而SM64DS更加大气,从一开始角色就能自由的在关卡内探索,很多关卡的任务都不是强制性的,有些更是要充分发挥想象力去到意料之外的地方,因为SM64DS的世界不是你能看到的那点大!收集到第一枚力量星星后就连攻略场景的的选择都可以不分先后!单从耐玩度来说,SM3DL在完全不看攻略的情况下,本人达成闪五星评价仅仅用了23个小时,而SM64DS有一些关卡看了攻略,我达成全150星收集至少花费了50个小时以上。 个人对SM64DS的打分(94/100),对新玩家的推荐度(100/100) 随着3D时代的到来,无数赖以成名的2D游戏走向了3D化转型,成功者寥寥无几,2D平台动作的始祖----马里奥系列也分支出了“超级马里奥兄弟系列”(2D马里奥系列)和“超级马里奥”(3D马里奥系列)系列。 64时代和GC时代任天堂都只有3D马里奥的作品出现,似乎2D马里奥已经淡出人们的视线,只有在GBA上登场过有带有马里奥名字的4款加强复刻作。到了DS时代,新超级马里奥兄弟DS终于登场了,火焰马里奥,巨大马里奥、迷你马里奥、龟壳马里奥,马里奥的变身系统得到了保留。玩法上最大的革新在于想要完美开启全部地图线路不是单纯的去撸旗,而是需要收集每个关卡中的三枚大金币。 相对于3DS的新超级马里奥兄弟2(NSMB2)来说,新超级马里奥兄弟DS以此刻的眼光来 看一点都不落伍(主要是那个2进化太少了吧)NSMBDS的关卡设计作为掌机马里奥来说是顶尖的,而且个人认为8大世界的BOSS战设计比之新超级马里奥兄弟Wii的库巴七子战更有特色,操控迷你马里奥战胜BOSS开启两个大场景更是让人印象深刻的设计。关卡数厚道,从头至尾都没有让人感觉到有凑数的关卡出现,这点比SM3DL要好得多。 超级马里奥64DS的迷你游戏在本作更是得到升级,四人联机的迷你游戏大挑战趣味十足----四人的黑白棋,四人的打地鼠,四人的闪避火焰,个中滋味绝不是独乐乐能体会到的。至于双人的抢夺模式,个人觉得因不够热闹而略显多余。 个人对NSMBDS的打分(90/100),对新玩家的推荐度(95/100) 整个NDS时代本人玩得最多的游戏(没有之一)。MKDS算是奠定了MK系列16条原创赛道+16条经典赛道的组合,之后的MKWII、MK7乃至MK8的赛道设计都沿用了这一经典设定。 MKDS的单机杯赛难度分为50cc、100cc、150cc、镜像,当然还有让核心玩家挑战的计时模式。 在3DS的MK7和WiiU的MK8都已发售的今天,MKDS的撸点何在?当然不是上面提到的杯赛,不得不说MKDS的单机的游戏模式做的要比MK7来得完善(MK7显然是赶工把这部分给砍了,当然美其名曰强化的是联机),除了杯赛和计时模式以外,MKDS单机的撸点还有VS模式、任务模式和战斗模式。尤其是任务模式,其达成全三星评价的难度比之杯赛的 全三星有过之而无不及。值得一提的是战斗模式中的打气球可以通过对着DS吹气来补充气球数的设定也相当有趣。 SM64DS随着时代的变迁其光芒丝毫没有褪色,但以今天的眼光来看MKDS确实显得陈旧,糟糕的Wi-Fi模式是其最大的软肋。时至今日,很难找到推荐大家再撸它一把的理由,因为MK7那上天入海的进化与60帧的Wi-Fi模式实在超出MKDS太多,唯有它给我带来的快乐依然留在我的心中。每一代MK的进化难道不都是如此吗?(你问MK8?好吧,我是有吐槽一番的打算,不便在此多述) 个人对MKDS的打分(86/100),对新玩家的推荐度(60/100) 马里奥聚会DS收录了总共超过60个以上的迷你游戏,当然配合NDS的机能特性,触控笔和麦克风都被利用得很好。 单机游戏的主线剧情依旧是对抗库巴,但大地图上进行游戏的时候对手都不是库巴(汗)。在规定的回合(好像是十个回合?)内获得足够多的星星,达成第一名才有资格挑战BOSS。地图总共有五张,上面布满了机关,当然最主要的是每个回合都逃不了迷你游戏的挑战。当然不是说你迷你游戏玩得好就一定能脱颖而出,最后时刻的各种翻盘系统是老任制作聚会游戏的点睛之笔。领先者因各种原因丢失幸苦得来的星星,甚至与垫底者对调星星数量都是经常的事,总之输赢不必看得太重,欢乐就好。 除开故事模式,玩家还可以单独玩开启的小游戏,虽说是一款休闲类的游戏,但真要掌握好每一个小游戏的诀窍不是那么容易的。 独乐乐不如众乐乐,四人联机是本作的最大亮点,一个玩家有卡带,其他玩家只需要DownLoad就可以一起游戏了。四人联机的大挑战可以是像单机的故事模式一样在地图上进行,也可以仅仅比试迷你游戏。每个迷你游戏在正式开始前都提供了试玩,完全不用担心联机时别人之前玩过而自己是第一次尝试。 时至今日,我印象比较深的迷你游戏是给玩具汽车上发条,尽量绕开障碍后看谁的车能最先到达终点;还有一个是交替吹炸弹引线,尽量陷害别人,看谁能留到最后;考反应,根据按键QTE看谁先到达终点;还有在迷宫里互相拍照,看谁获得的照片最多;躲避巨型酷栗宝踢过来的足球等等。 3DS上的马里奥聚会据说素质平平,本人也没有入手。如果你没有接触过这个系列,又不想花冤枉钱,那么可以从MPDS上找找感觉。WiiU的MP8据说可以选择库巴模式,到时候1对4的战斗会不会让友情彻底破裂呢? 个人对MPDS的打分(80/100),对新玩家的推荐度(80/100) 马里奥篮球3on3是由SQUARE-ENIX(SE)公司制作,任天堂发行的一款3对3篮球游戏。收录了包括马里奥、桃子公主、库巴、大金刚在内的一票马里奥系列角色,在打篮球的同时使用龟壳、香蕉等道具互相陷害,场地上也诸多变幻,食人花也会在一些场地客串篮筐登场,攻击扣篮选手。 游戏的中可使用的角色分为五种类型(我没记错的话),譬如桃子公主和黛西公主就属于技术型,马里奥和路易就属于泛用型,大金刚和库巴就属于力量型等等。因为是SE制作的游戏,所以还能在游戏中看到忍者、黑魔导和白魔道等最终幻想(FF)系列的经典角色,而且游戏流程中最强AI队伍就是FF队,其主场是个飞空艇! 除开道具战,游戏在单机模式下也提供了无道具的比赛。3对3打全场,快攻、挡拆甚至空中接力等篮球战术都可以在游戏中演绎。电脑的AI设置有6种难度,6级难度的电脑还是有 一定实力的,无道具战下,你能零封对手么? 在我看来,本作最大的特色就是人球分离。角色用十字键控制,而篮球的运动通过触控笔来操作。点击下屏就是运球,向两侧滑动是传球,笔直向上的滑动是射篮。玩起来相当具有笔感的,运球转身过人等动作也可以通过十字键和触控笔的配合做出来。缺点就是真正要玩起来必须经过冗长的教学环节,上手不是那么友好。 游戏的另一大亮点就是对战模式。除了能选择道具战及无道具正常的3对3篮球比赛外,游戏中还提供了相当欢乐的四人追逐抢金币模式。在一些具有特色的场地内,最多四名角色利用道具互相殴斗,在规定时间内谁能获得更多的金币即宣告胜利----相当于人物移动版的马里奥赛车抢金币模式。 3DS上目前还没有马里奥篮球新作的消息,对篮球有爱又不怕毁屏的孩子可以从MB3V3中体验到任系篮球游戏的魅力----撇开欢乐的道具战,我觉得还是颇有专业性的。 个人对MB3V3的打分(72/100),对新玩家的推荐度(70/100) 既然一款游戏的名字叫《The legend of Zelda》,那它就必须出类拔萃。“幻影沙漏”虽然和历代塞尔达作品比在故事情节和谜题深度上均略显不及,但作为一款全触控操作的游戏,个人认为值得给予高分肯定。 再者,与家用机上的塞尔达传说不同,“幻影沙漏”虽然是触控操作但更加适合新玩家----我认为一个系列想要维持下去不能仅仅越做越核心,老玩家一旦因各种原因流失而没有新玩家的补充则该系列离告别也不远了。 回到游戏本身,剧情的设定是在“风之杖”的故事之后,老套的勇者林克拯救塞尔达公主的故事。整个游戏是3D建模2D玩法,游戏中无论是奔跑、挥剑,甚至投掷回旋镖、使用弓箭、绘出老鼠炸弹的行驶线路等操作均可以由触控笔操作完成,并且游戏中还使用到DS特 有的机能进行解谜,如对着麦克风可以吹灭蜡烛,利用触控笔擦掉地图上的灰尘,画出图形开启石门,甚至有一处谜题要将DS盒上后再开才能通过剧情。总之我觉得没有比这个游戏更能利用到DS的机能的了。 游戏中的世界分为四片海域,出海时需要自己手绘航海路线,并且航海的船是可以通过得到的零件进行改造的。游戏的核心迷宫“海王神殿”因其被反复利用所以对于核心玩家来说可能会觉得有偷懒之嫌,但如果是初次接触塞尔达系列的玩家,因为其循循善诱的设计,肯定会察觉到该迷宫的精巧和严谨。 3DS上的塞尔达目前有两款,一款是“时之笛(OOT)”的复刻,OOT是3D塞尔达的标杆,“幻影沙漏”无法望其项背,但PH因为其2D玩法在对新人玩家的接纳上更加友好(我觉得OOT比黄昏公主和天空剑在接纳新玩家上也更友好,起码开场不拖沓,让人觉得直白,容易进入主题),推荐给从来没有玩过塞尔达传说系列的玩家正合适。另外一款是为3DS量身打造的“众神的三角力量2(Tri-Force2)”,众神2以2D俯视视角做到了对“3D”的高超应用,其完成度之高被多家专业游戏媒体评为2013年度游戏。 DS平台上的第二款塞尔达,虽然其素质依旧是DS游戏中的上乘精品,却饱受核心玩家的批驳。主要原因是相比前作“幻影沙漏”,灵魂轨迹的创新点太少,玩法可以说绝大部分照搬了前作的套路,就连世界地图分为四份都是一样。 本作的剧情是老套的拯救公主和王国。玩家在大地图的移动方式由航海变为在既定的轨道上开火车,失去了原先自由规划路线的权利,随之而来的是根据剧情的发展,会开启更多铁路线和场所。主线迷宫的设计上也照搬了“幻影沙漏”的模式,类似前作的海王神殿,本作中地图中心的火车塔成为了需要反复深入挑战的迷宫。 游戏最大的特色在于能够操作塞尔达公主,是真正的“塞尔达传说”----当然不是实体,而是她的灵魂。林克击倒某些敌人后可以使塞尔达公主的灵魂钻入它们的盔甲内,利用 这些敌人的各种能力与林克共同解谜是游戏的最大创新。 个人认为本作后期的迷宫难度是高于“幻影沙漏”的,站在“巨人”的肩膀上,本作在利用触摸屏设计解谜上更加洗练,保留了《塞尔达传说》系列的味道。 在细节上,本作的公主给人留下了“亲民”的印象,几乎全程陪伴林克的冒险,性格刻画也相当饱满----即使钻进厚实的盔甲内,那怕老鼠的小女生样儿还是没有变呢。 由于“灵魂轨迹”和“幻影沙漏”存在诸多相似,所以建议没有尝试这两部作品又想节省时间的玩家选择其中一款即可,不过有时间的话还是都玩一遍吧,因为叫“塞尔达传说”的游戏绝不会让你觉得浪费时间。 个人对Zelda-PH和Zelda-ST的打分(88/100,88/100),对新玩家的推荐度(90/100) 2006年发售的PM-D/P是PM系列的第四代正统作品,游戏的玩法还是收集并培养以皮卡丘为代表的近500种口袋妖怪,并最终成为口袋大师。本作冒险的舞台是新奥。收集、育成、交互、追加,掌机四原则自这个系列的第一作起就被充分体现,本作相对于前几代最大的革新在于战斗招数的类型划分不再单纯的按照属性,例如格斗系也可以有特殊攻击,水系也能有物理攻击,使得战斗更加多变。系列的战斗深度因口袋妖怪数量的增加和战斗招数的合理划分而进一步加强,战术体系和临场的决断往往关系到PVP战斗的最终胜负,本作引入了Wi-Fi联机,使得玩家们可以在家与远方的好友进行对战,以检验自己的思路和口袋妖怪强度;GTS系统则让玩家可以和全世界的玩家进行口袋妖怪的交换。 在2008年下半年推出的PM-Pt是D/P的资料片,完整收录了第四代口袋妖怪的同时,也增加了新的剧情,并引入了口袋妖怪形态变化这一概念。 个人对PM-D/P/Pt的打分(82/100) 2009年发售的PM-HG/SS是PM系列的第二代正统作品的重制作,G/S作为在国内最具人气的口袋妖怪作品,承载着太大部分玩家儿时的回忆。 HG可以捕捉到Lv40的凤王和Lv70的鲁奇亚,而SS则相反。无论是凤王的“神圣火焰”和鲁奇亚的“空中爆破”都可以在两个版本中同时拥有,弥补了当年G/S版本中虽能获得的另一只神兽却无其独门绝技的遗憾。 重制最大的亮点是跟随系统,任何口袋妖怪都可以跟在主角身后,放出皮卡丘就会有自己是小智的味道,放出喵喵的话就会有自己是火箭队的味道…… G/S版是历代地图最大的版本,和初代有所交接的剧情也让玩家津津乐道,这些都被很好的保留了下来。此次重制的战斗系统和Wi-Fi功能则继承自第四代,并且两个版本可以互相交换口袋妖怪。 个人对PM-HG/SS的打分(84/100) 2010年发售的PM-B/W是PM系列的第五代正统作品,故事冒险的舞台来到了伊修。本作的进化非常大,虽然DS机能有限,但一些场景做到了3D化而PM的对战则更富有动感,当然随之而来的是饱受诟病的马赛克问题。 B/W除了口袋妖怪数量进一步增多外,另一个让人觉得进化的地方是游戏的剧情和人气角色N的出现,主线剧情不仅仅是单纯的获得冠军打败邪恶,本作在故事的尾声留给玩家更多的思考。 B/W的战斗系统相对于四代没有质的飞跃,但仍旧做了不少改进,譬如NPC的AI提升了不少,加上经验系统的平衡修正,不能简单的通过等级压制跑剧情了;又譬如前作中慢得让人发指的战斗节奏,在本作中得以修正;另一个革新点在于3VS3战斗的引入,不过目前看来 只是多了两(3VS3有两种不同玩法)种战斗的方法,并未像2VS2那样有成为主流的趋势;再有就是招数机器的习得,不再是只能用一次的奢侈品,这让怪物的配招更加容易(这样才合理嘛,凭什么一张光盘放一遍就会消失?)。 B2/W2则是在2012年推出的第五代作品的资料片(?)。在前作的名号上冠以数字2,并且剧情发生在前作的故事之后,是全新的存在,但因为其地图、系统以及相关人物的登场情况,个人仍旧将本作划分到资料片的范畴,可以说是更加良心的资料片。但因为其双版本发售的关系,所以想要收集全口袋妖怪的玩家又得费很大一番功夫,不得不说这其实更坑爹。另一个表明其资料片身份的标志是B2/W2完全继承了四代资料片的特色----神兽可以通过携带的道具改变形态。 如果你还没有接触过PM系列,那么我相信上述三部PM作品都能给你带来正统的PM游戏体验,去感受收集的欢乐、去体会对战的深度,投入PM系列的怀抱是顺理成章的了。但是对于一个有3DS又想接触PM系列的玩家来说,忘掉我刚才介绍的所有作品吧,PMXY能够给你带来的远远超过我上面说的这些,超进化的战斗画面,更明快的游戏节奏,更友善的培养系统,更庞大的收集要素,异常便利的互动系统都能让你轻易将游戏时间破百。如果你去游戏聚会时看到一群人类在讨论孵蛋,相信我,他们绝不是患上了母鸡幻想症,那只是PMXY中毒的早期症状而已。什么?你不喜欢新PM的设定?没关系,PM红蓝宝石的重制马上会满足你(水怪的MEGA进化是怎么回事?我想,额,那一定是个误会)。 个人对PM-B/W/B2/W2的打分(86/100),对新玩家的推荐度(90/100) 所谓PM迷宫系列,是继承自不可思议迷宫的系统----玩一千次都不会重复的迷宫,配以PM的特色制作而成的迷宫探险类游戏。游戏中所使用的角色均为PM,装备系统被弱化,取而代之的是PM的招数系统。 PM迷宫系列同时诞生于GBA和DS平台,DS被分配到的是《PM迷宫-青》。该作在内容上与GBA的《PM迷宫-赤》区别甚微,但《PM迷宫-青》多出了联动要素。 直到2007年,DS才拥有了真正属于自己的PM迷宫游戏----《PM迷宫-时》和《PM迷宫-暗》。虽然故事由可爱的PM演绎,情节上却是感人居多,配合上音乐营造的氛围如果能懂剧情可能会需要纸巾(别想歪!)。 游戏继承了PM系列的一贯传统,开始的抉择是最困难的,到底该选哪只PM当搭档呢?与以往不思议迷宫系列给人的高难度印象不同,迷宫中的冒险没有步履维艰的感觉。通关后 的要素则延续了PM系列的优良传统,大量的追加要素和迷宫(游戏中原先不能进化的PM总算可以进化了,坑!),收集自己喜欢的PM作为队长去攻略隐藏迷宫是最大的乐趣所在。 游戏的缺点是画面一般,系统完善度相比其他不可思议的迷宫系列上略有不足,全程蝌蚪文对国内玩家不太友好。 随后根据PM系列的传统,资料片是少不了的,《PM迷宫-空》在原作的基础上将系统大幅度的修缮,并适当提高了游戏的难度,增加的情节让故事更丰满,初期能使用的PM也更多,可以说是最棒的PM迷宫游戏。 3DS目前推出过一款PM迷宫游戏,但各方面评价来看该游戏的表现只能算差强人意,如果对该系列有兴趣可以试试从DS时代的PM迷宫游戏入手去体验。 个人对PM迷宫-时/暗/空的打分(80/100),对新玩家的推荐度(75/100) 勇者斗恶龙4:被引导的人们 DQ4是DQ天空系列的第一部作品,说是天空系列其实剧情上的串接并没有太直接的联系。NDS版天空系列的复刻均在PS版DQ7引擎的基础上进行了适当的改良。 DQ4胜在高明的叙事手法上,每一章节均由不同的人物作“主角”,每个“主角”都有他们各自的故事。战士与荷意米史莱姆、淘气的公主与她的伙伴们、世界第一商人特鲁尼克大叔、舞女与占卜师这对双胞胎姐妹,都以各自的目标为方向前进,最终走到了一起。(类似《冰与火之歌》 ?) 真正的主角----勇者在初章中露脸后一直要到第五章才会开始他的故事。即便如此,你也不会觉得勇者没有存在感,初章的剧情给人太大的震撼,而最后真相的揭晓亦让人唏嘘不已。 没记错的话大人气BOSS皮萨罗在通关后是可以加入的,他会告诉你什么是实力与造型的 完美结合,我们的主人公和他比实在自惭形秽啊,?。 DQ4中能使用到最后的人类角色数量堪称历代最多,所以本作导入了马车系统。游戏的战斗仍旧是第一视角,或许会让新接触的玩家感到不适应,但高速的战斗节奏正是我所喜欢的。 勇者斗恶龙5:天空的新娘 DQ5给很多人的记忆有两点怕是逃不掉的:一是祖孙三代的故事;二是选新娘。 祖孙三代的故事荡气回肠,主人公家族与邪恶势力的不共戴天让人印象深刻。 而游戏进入到中后期选择哪名角色成为自己的新娘亦是本作让人津津乐道的话题,是选择比自己年龄略长青梅竹马的比安卡还是选择淑女味十足的女神芙萝拉?相信是对很大部分玩家的一道考题。当然DS版里还多了一个野性熟女可做候选,额,完全没胃口的说。 谈及剧情,虽然剧透是不厚道的,但我仍旧要吐槽本作的主人公是史上最倒霉的主角之一!小时候跟着父亲闯江湖,目睹父亲的逝去;之后是长达十年的牢狱之灾;好不容易获得了自由,找到了自己的另一半又被石化当成雕塑十年之久。怎一个惨字了得? 游戏的系统上亮点就是怪物同伴系统,由于整个游戏围绕着主角的家族进行,其他角色的戏份实在太少。游戏里给玩家培养各种怪物的乐趣,主角的宠物杀REN豹更是成为系列的高人气怪物(8代中更是陆上的高速交通工具)。 勇者斗恶龙6:幻之大地 该游戏各种原因导致本人烂头。(被拍飞) 个人对勇者斗恶龙天空三部曲的打分(85/100)(85/100)(??/100),对3DS玩家的推荐度(80/100) DQ系列的正统续作首次登陆到掌机平台。 只是,你确定这不是龙珠RPG?整个剧情的主线是天界的天使来到凡人世界收集7颗龙珠,咳咳,是那什么果实来着的?另外还顺道从牢里放出了最终BOSS,最后主角亡羊补了下牢。 额,关于这游戏撇开DS机能所能做到极限的纸娃娃系统和鸟山明老师一如既往让我着迷的画风,来谈点别的吧。 首先我不得不承认这游戏通关后的要素是DQ历代里最耐玩的,龙王、破坏神希德、大神官哈刚、巴拉多斯、大魔王佐玛、死亡皮萨罗、艾斯塔克等等DQ系列历代BOSS都会在藏宝迷宫的尽头等着玩家去挑战,仅仅是想到这些名字就让我热血沸腾。 其次,如果在团队伙伴的情节上打分并取极限,我想应该得到的结果是0。但并不是说本 作中伙伴的存在完全无意义,他们的价值体现在游戏的培养系统上----丰富的职业和职业技能,类似网游的加点系统很容易让人沉迷,你一定会挖空心思去育成出你认为的最强战士,把他投入到无尽的藏宝迷宫探险里。 以上两点很好的组成了整个游戏的循环,使得耐玩度大大增强,配合上该游戏的擦身系统,让人觉得这的确是为掌机量身定做的超大作RPG。当然,最后,容易被人忽视的却也是DQ历代都为人津津乐道的,同样是超大作RPG需要具备的要素,是游戏里一个个感人的小故事,它们串起了整个冒险,我想说细心感受的话就不会在意那画面的相对于8代的大退步了,噗。 个人对勇者斗恶龙9的打分(88/100),对新玩家的推荐度(85/100) 任系掌机上的DQ大礼包一直有DQM系列的身影。DS时代的DQM系列演变为了DQM JOKER系列,共有三部,分别是DQMJ,DQMJ2,DQMJ2P,游戏均采用了3D的卡通渲染画面,三部作品的系统逐渐完善成形。 体型系统的引入使得怪物不再是一成不变的三对三对战,技能树的导入更是让培养的乐趣达到了前所未有的高度,每个玩家都可以根据自己的规划让自己喜爱的怪物通过两只怪兽的配合遗传继承习得想要的技能树,不同的技能树包含的技能各不相同。一个占3格体型的怪物,虽然在战场必须单***匹马的战斗,但它可以获得多达5个技能树,各种抗性也相应的较高。这使得游戏更讲究战术。 专家版(DQMJ2P)更是进一步调整了平衡性,使得游戏的对抗性得到了加强。通关后其大量的剧情追加可以说是非常厚道的资料片。无论是DQ系列死忠或者是怪物控都不能错过该系列。 要说游戏的缺点,那就是整体节奏偏慢。往往要合出自己想要的怪物需要大量的时间,游戏的战斗虽然并不显得枯燥但因为需要进行的次数过多容易让人昏睡。另一个让节奏变慢的原因是角色的步行速度,给人设计成3倍速才合适的感觉。 3DS上已经有DQM初代和DQM2代的3D重制作品,其系统之完善已经远超DS版的DQMJ系列。4体战斗,快节奏的步行速度,怪物肉回归后更加便捷的捕获系统,以及相遇之门的引入,都让人玩起来感觉到“舒服”。DQM2更有超G体型的怪物首次登场,怪物数量进一步加强到800+,冗长的追加剧情非常厚道,二周目难度极高,称号系统与钥匙系统挂钩设计也非常出色,有3DS并且喜欢RPG的玩家不容错过! 个人对DQMJ系列的打分(75/100)(80/100)(82/100),对新玩家的推荐度(75/100) 如今的SE被世人嘲讽为手游大厂,而曾经的S(SQUARE公司)是一家有理想有追求的公司。坂口博信开创了最终幻想(FF)这个品牌,FF3正是早期成熟(早熟?)RPG的杰出代表。成熟的职业系统,中二的剧情配合奇幻的色彩,中世纪风格融入幻想科学,这就是FF3给我的整体印象。整个故事围绕着贯穿FF系列的核心要素“水晶”来展开,可爱陆行鸟与梦幻般的飞空艇也在游戏中登场。 DS版作为FF3的首次重制,不得不说游戏在画面表现上还是下了一番功夫的。除开画面以外,其他部分几乎完全保留了原作的味道,譬如战斗系统,踩地雷遇敌加上原地挥刀让你有一种回到90年代的感觉;纪录点的安排,特别是最终迷宫纪录点的安排,仍旧让人抓狂。当然撇开这些缺点,本作确实对得起FF这个招牌。另外,貌似IOS平台上也有这个游戏。 SE的操守来说用一套引擎只制作一个游戏那绝对是不可能的。于是堪称史上复刻次数最多的RPG----FF4再次登场了(说真的,难道不是FF1+2复刻次数最多?)。咳咳,剧情什么的就不讨论了,FF4战斗系统有点实时的味道,其实我更喜欢老派的回合制。其实本作最大的亮点是音乐,那一曲《月の明り》至今存放在我的手机音乐里,噗。 其实作为FF系列,虽然是老游戏的重制但游戏的素质是令人放心的,这也是SE敢一而再再而三的把这些游戏拿出来炒的原因,同时SE在DS上的复刻也不仅于此GB上的SAGA系列中的秘宝传说和时空霸者都被拿出来翻炒,同样在这里推荐(我还是更喜欢GB那种风格,3D化后反而各种不习惯)。炒冷饭的同时SE也尝试了“光之四勇士”的新系列。可惜的是3DS上至今没有一款打着FF旗号的RPG游戏,PSV上到是有FFX系列的高清复刻。类FF的游戏3DS上有同样是SE公司的勇气默示录(BDFF)这样青出于蓝的作品存在,只是SE的操守掉得越发厉害,BDFF在出完有料测试版后不到一年出了完全版,完全版还带着BDFF2的系统,那BDFF2的撸点何在?…… 个人对FF3和FF4的打分(80/100)(80/100),对新玩家的推荐度(75/100) 最终幻想水晶编年史(FFCC)是SE公司在GC时代为任天堂量身打造的FF系列(我觉得是安慰奖性质啊),原SAGA系列制作人河津秋明先生多次担当该系列的制作人。DS平台上出现过两款FFCC作品,分别是FFCC命运之轮和FFCC时之回声。从个人感觉上来说,后一款给人是前一款资料片的感觉。(其实不是啦……) 不同的职业不同的技能,多人合作一起刷副本,或许所记有误但这就是DS上的FFCC残存在我脑海中的印象。游戏的模式有几分像GBA上的光明之魂系列,只是演变成了3D。当然作为ARPG,游戏的主线剧情还是颇有意思的,另外FFCC时之回声其实还有Wii版,DS版和Wii版甚至可以通过Wi-Fi联机。对于这两个游戏,实在无从打分和推荐,在3DS版巨刷游戏怪物猎人系列(MH)已经发售了两作的今天,还有多少DS玩家记得当年FFCC的4人联机带来的快乐呢? SE前不久在3DS上公布了一款共斗FF作品,一股浓浓的FFCC与MH杂交的味道扑面而来啊…… 最终幻想战略版A2封穴的魔法书(FFTA2),是GBA上FFTA的续作,前作的第三主角会作为本作中的老师登场(我没弄错吧?),游戏的主角被魔法书带到充满奇幻色彩的伊瓦利斯世界加入了公会进行冒险。 人类、维埃拉族、莫古力族、恩莫族、邦加族以及新登场的席克族、古里亚族,独具特色的种族配上庞大的职业系统,以及让人沉迷的职业养成系统,超丰富的武器、防具收集,以及多达280个支线任务,交织成这款拿起就难以放下的游戏! 游戏中需要通过不断的战斗获得熟练度来习得技能,每个职业均拥有独特的技能树,更有习得一定的技能才能转职的上级职业!不同技能树的组合配合上支援技能打出华丽的战斗,二刀流、肉斩骨断、连续魔法!对于玩过该系列的玩家来说,这些是无法忘怀的,诸如巴哈姆特、伊夫利特这类FF系列经典召唤兽也会作为召唤师的技能被召唤登场。 完成整个游戏的主线剧情至少需要30小时,而完成游戏的全部任务则大致需要200小时,可以说是超级耐玩的一款游戏。游戏中可以随时记录,加上主打收集和育成,设计上与掌机的相性极好。值得一提的是作为SRPG游戏居然还可以多人同乐,进行联合任务,不得不说是另一大亮点。 当然游戏也并非没有缺点,深度有限的故事,较慢的战斗节奏和战场规模偏小是其让人感到失望的地方。3DS上至今没有FFTA续作的消息,这让我很不爽,估计专注手游的SE早把这个系列忘了吧,松野大神也跑路了,哎…… 个人对FFTA2的打分(86/100),对新玩家的推荐度(86/100) 应援团是任天堂在DS上推出的音乐(毁屏?)游戏,日版一共有两作,美版有一作叫节拍特工。虽然应援团系列的销量不够看,但确实是DS平台的音乐游戏代表作,夸张点说成是该系列开启掌机触摸类音乐游戏新纪元也不为过。虽然现在通过触摸屏操作音乐的游戏已然司空见惯,但配合音乐在触摸屏点击出现的符号,这种玩法在应援团出现前掌机上几乎从未有过。 在我看来,应援团这样的作品设计注定存在双面性,最出彩的地方却也是最让人无奈的地方。应援团并非单纯的演奏游戏,其最精华的部分是每一关都由一个故事组成,通过DS的上屏演绎故事,玩家则在DS的下屏演奏歌曲应援故事中的角色,如果应援的好则会有美好的结局,应援失败则会有糟糕的结局。每一则故事或有趣或感人,复习迎考、人鬼恋情、甚至 最后一关虽是堕入俗套的拯救地球但在应援团的故事演绎中也变得格外幽默,情节至今让人回味。伴随着应援团的旋律完成游戏,欣赏完十多个故事,会让你意犹未尽,所以该系列的无奈之处就是曲子太少。因为单作的故事均只有十多个,所以相应的每一作的曲子也只有那么些。虽然有人说可以尝试不同的难度甚至挑战高分来增加游戏时间,但曲子少就是少,这是该系列的硬伤。 如果不考虑曲子数量,应援团确实是堪称完美的音乐游戏,它或许是唯二的能带给玩家故事与音乐演奏双重乐趣的游戏(另一款我认为是节奏天国)。3DS上至今没有该系列的消息,这并不能怪老任,毕竟故事太难编,系列的销量在任系作品里也只能算非常一般,所以让我们祈祷还有续作吧。另外没有尝试过该系列的玩家绝对值得一试!即使看看故事也是好的。 个人对应援团系列的打分(82/100),对新玩家的推荐度(90/100) 大合奏可以说是DS上最专业的音乐游戏,一共推出过两作,系列的第一作大约收录了超过40首曲子,而第二作“大合奏DX”包括DLC的话有超过千首,卡内常备可以达到100首。 游戏最大的特色在于提供了“各类乐器”供玩家选择,各种乐器通过多人组合后的音效确实如游戏名字一般给人一种大合奏的感觉,大合奏DX更可以通过Wi-Fi进行最多达8人的远程合奏。游戏的系统非常友好,难度可任由玩家设置,除开最基本的演奏模式外,还有编辑模式,玩家可以自己当一名作曲家将自己的作品分享给小伙伴们一起演奏。更让人惊艳的是该游戏还具有演唱模式,玩家可以对着DS的麦克风进行演唱,一曲唱罢系统会对演唱者的歌声进行评分,有人是可以唱到满分的哦! 当然如果你只是一个普通的游戏玩家,对音乐没有多少深入的追求也没有关系,大合奏 中内置的音乐游戏乐曲就足以让核心玩家镇魂。一首曲子的不同乐器版大概能使你将DS当成八音盒长期打开吧…… 3DS上的大合奏P已经发售了,这游戏的最大创新是“番茄商法”,咳咳,好吧,有兴趣的自己去找相关资料吧。 个人对大合奏DX的打分(82/100),对新玩家的推荐度(82/100) DS上的节奏天国黄金版是GBA节奏天国的续作,是一款满屏幕游戏性、上手门槛低、轻松诙谐的节奏游戏。一段段让人忍俊不禁的情节串成一组组主题关卡而每一个关卡内均是用触摸笔在适时的节奏做出相应的操作,完完全全考验的是玩家的节奏感。 游戏中完成一个关卡只需要短短的几分钟,这并不表示完成整个游戏的时间会很短,因为在找到每个关卡的节奏前想要靠糊弄去过关是绝对行不通的。新玩家不必担心自己无法上手,每当进入到新的关卡,会有贴心的教学模式手把手的教你如何玩,直到你确信自己明白游戏的方式后才会开始考验玩家的节奏感。当玩家通过关卡后,系统会根据玩家的表现作出评价,不少隐藏要素需要获得足够多的好评才能开启。 每一组的5个小关卡通过后会有BOSS关,一般是该主题的大串烧。和“瓦里奥制造”一样,这款作品非常适合在零碎时间拿出来娱乐,上手虽易高分却极难,是居家旅行排队大号的必备游戏。其实我印象更深的《节奏天国Wii》里的采访摔跤手桥段…… 个人对节奏天国黄金版的打分(90/100),对新玩家的推荐度(94/100) 没记错的话NBGI在DS上一共发售了三部太鼓达人,这个系列的系统几乎从一开始就被固定了下来(音乐游戏基本都这样?),游戏最大的乐趣莫过于用咚和咔的节奏变换演奏来取得高分,三部作品合计有超过180首歌曲。通过不断提升自己的水平,体验梅、竹、松三档难度,高水平的玩家更可以挑战鬼难度,甚至多倍速演奏。值得一提的是太鼓达人DS3引入了类似RPG的剧情模式,进入战斗画面后其实质当然还是演奏,只是加入了不少彩头。另外太鼓达人还支持多人对战与合作演奏(仅限面联),方便同好之间可以在外出聚会时进行切磋。 个人对太鼓达人系列的打分,额,因为我不是达人这个分还是不打了。 另外3DS上已经有太鼓达人的作品2部了吧,撇开游戏内容,键位分布的原因操作上我觉得并不太合适(灵刻:难道只有我用触屏玩太鼓的么?) 火焰之文章: DS上的FE作品是典型的新瓶装旧酒,“新暗黑龙与光之剑”和“新纹章之谜”。两作分别以FC版初代FE和SFC上的纹章之谜为基础进行重制。在增加角色和关卡的同时引入一些Wi-Fi下载要素,增加了游戏的可玩性。 DS上的火纹角色原画实在不敢恭维,因此得到了大饼脸的称呼。除此之外,游戏的缺点到还真是不多。“剑***斧”武器互克的核心战斗系统,转职系统,支援对话系统全部保留并得到了加强;各个王国之间的战乱纠葛,在DS版上得到了更好的演绎。如果你是FE的粉丝那重温一下两部经典绝对不会觉得是浪费时间;如果你从来没玩过FE,那DS上两作友好的“难度选择”功能正好让你有机会感受一下火纹系列的魅力。 两部作品恰好构成了一个完整的故事,而“新纹章之谜”更是提供了原创角色----影之英雄让玩家得到更多的代入感。 3DS上已经发售了火焰纹章觉醒,该游戏画面和音效表现上进化极大,职业系统与子代育成系统也让玩家津津乐道,配合DLC地狱在游戏的耐玩度上有了很好的保证(噗) 个人对DS上FE的评分(84/100),对新玩家的推荐度(84/100) 其实严格意义上来说,在DS上传统玩法的星之卡比原创作品只有一作,那就是“呐喊团”。原本星之卡比出现的初衷就是为了让觉得马里奥困难的玩家上手平台动作游戏,而“呐喊团”更是将这一理念贯彻到了极致。该作的难度很低,撇开每关的宝箱收集,流程上可以说是让人轻松愉快的。本作存在有组合变身,算是加强了变身系统,另外普通的变身在有了组合卷轴后能力也会加强,在关卡内找到组合卷轴是玩家反复游戏的动力。为了方便玩家过关,本作还提供了泡泡存储卡比的变身能力,方便随时调用。 相比之下取材自SFC“豪华版”的“超究豪华版”在难度上更传统一些。本作的特色之一就是跟班系统,游戏中玩家能有一名“杂兵”跟随玩家共同闯关。貌似DS版是能将跟班变为双人合作模式的(原版没玩过,不清楚),找个异性朋友玩起来会相当有趣,因为当一名玩家吃到回复点心的时候可以通过KISS将回复效果传递给另一名玩家,“来来来,亲一下”这样的话会伴随着整个游戏流程,好感度的提升会出人意料吧(笑)。如果没记错的话,本作通关后还能选择金属骑士进行闯关,剑气蓄满后的全屏必杀技相当有魄力。 作为传统的星之卡比游戏,迷你游戏是少不了的,“呐喊团”中有三个迷你游戏,而“超究豪华版”的迷你游戏数量更是多达五个。有些迷你游戏需要将流程推进到一定程度才能开启,具体就不做介绍了,总之是很好玩的啦(喂喂喂,其实是忘了吧)。 传统玩法(80/100) “滚动卡比”和“集合卡比”虽然在游戏显示方式上仍旧是横板,但并非简单的平台动作。前者主要玩法是通过触摸笔在下屏为变身球体的卡比(本来就是球体,噗)勾勒出彩虹之路以避开重重障碍让卡比顺利到达关底,今年E3展上公布的WiiU卡比彩虹线正是该作的续作;后者则是用触摸笔同时控制最多达10个卡比来进行闯关,击败敌人的方式也不似以往的将敌人吸入腹内,而是用人海战术将敌人淹没在粉色的海洋里。 游戏的内容不需要过多的介绍,可爱的角色配上有趣的玩法,完善的成就收集系统和迷你游戏,这些传统要素一样不少,有DS的玩家请一定要试试。 这两部全程触摸的星之卡比很好的诠释了用触摸笔能怎样玩ACT游戏,与两部塞尔达传说一起回应了DS的触摸屏是给摆设这一质疑,个人对DS上星之卡比的评分,非传统玩法(90/100),对新玩家的推荐度(90/100)。 虽然标题显示出了瓦里奥制造系列的最大缺点,但这绝不是对它的嘲弄,仔细想过就会发现过于丰满的画面反而难以支撑起这个系列。原因就在于从诞生起,瓦里奥制造便都是由几十个短小精悍的迷你游戏组成。 GBA上的瓦里奥制造初代在游戏的大多数时候只需按A键;十年前的重力体感游戏“瓦里奥制造-大回转”更是只需要摇晃旋转你的GBA;DS上的“瓦里奥制造-摸摸乐”保持着这个系列操作极易上手的设计初衷。 超级简化的操作模式和另类的风格设计让无穷的乐趣从整个游戏中冒出来。有人说任天堂的创意只有在这个系列里才能淋漓尽致的体现出来,亦有人说“瓦里奥制造”中任何一个迷你游戏都可以做成一个独立的手机游戏。虽然上述的夸赞我不敢完全同意,但至少说明了这个系列的出色,而“短、多、速”正是便携式设备所需要的! 正如XBOX360的别名叫三红机、Wii的别名叫健身机一样,不怀好意的人给DS取的别名是----脑(和谐)残机。 名字的由来便是一款叫做“东北大学未来科学技术研究中心川岛隆太教授监修锻炼***大脑的DS训练”的游戏(请一口气念完并自己选择断点)以及它的续作“东北大学未来科学技术研究中心川岛隆太教授监修更能锻炼***大脑的DS训练”。 这样两款测试大脑年龄的游戏几乎在4年间席卷了全球,甚至出现了两代作品连续数周同时处于销量TOP10的奇葩场面。因为游戏的内容,这两款游戏被国内玩家戏称为“脑白金”和“脑白金2”。 如此吸引人绝不是因为游戏的内容是***向的。该系列游戏的方式很特别,你需要将DS整个竖放,左屏显示题目,右屏使用触摸笔书写***。至于有些什么题目,小学数学加减法有没有?数独有没有?英语单词连线有没有?凡此种种,总之看上像是学校教育的素材被老任揉成一团塞到了游戏卡带内,并借着测试脑年龄水平的宣传横扫各国游戏榜单。 当然,老任并没有做某些保健药品的虚假宣传,游戏确实拥有测试玩家脑年龄的功能,在每日的测试活动中完成随机出现的题目后川岛隆太教授会给出你的脑年龄----最高情况是20岁。任何一位玩家在初次测试时能低于30岁都是一个奇迹,本人初次测试的脑年龄就不说了…… 其实DS上还有一款叫做“头脑轻松教室”的游戏,有兴趣的玩家可以试试,当然这游戏也有个对应的绰号叫脑轻松,233…… 今年的端午节刚过,老任便在WiiU上给各位玩家送上了一份脑白金大礼----WiiU的第一款DS模拟游戏正是脑白金初代,可见该系列在DS平台上的地位。另外3DS上亦发售过脑白金的续作叫做“鬼锻炼”,或许传统掌机因为手机的蚕食变得过于核心化,随着时代的变迁这类在内容上过于蓝海的东西已经掀不起多大的风浪了。 额,这类游戏给我脑袋打分还差不多,我是真不知道该怎么给它们打分才好…… 上世纪90年代中期的电子宠物狂潮相信上了点岁数的人都经历过,当年万代或许是靠这玩意儿才攒下了与GameBoy抗衡的本钱,有了后来的“神奇天鹅WS”。 宠物有助改善人类的心理健康早已被证明,全球数以亿计的人饲养各类宠物,相信但凡养过宠物的人都会有一点点打理宠物的烦恼。 老任借着DS的异质宣传顺势推出了面向犬类爱好者的以自家厂商名字命名的“Nintendogs”。 任天狗不会掉毛,也不用去宠物医院做阉割手术,并且还能听懂你的人话。是的,2005年的时候在这款游戏里就可以做到通过语音教学让汪星人明白自己叫什么名字,通过DS的麦克风用语音召唤它过来卖萌给你看;你还可以通过触摸屏教导汪星人做出各类动作,诸如趴下、站立之类,让活泼的玩具贵宾看上去就像是训练有素的警犬;虽然和现实世界的时间同步,但只要规划好遛狗的线路,任何时候都能带着它们出门,沿途请务必做个有素质的主人清理掉它们的排泄物;给狗喂食和洗澡,不用担心现实中的家里被它们弄得一团糟;甚至带着它们去参加比“威斯敏斯特”还要热闹的大赛并赢得奖杯。 与口袋妖怪一样,任天堂为收集狂准备了多个游戏版本,似乎任何一个版本内的犬类都是限定的(没弄过多个版本对比),任天狗大概是发售过最多版本的游戏。 作为掌机史上的第一款满分游戏,该作在电子宠物狂潮过去将近十年后再度掀起了掌上宠物热,并且在DS发售的初期靠着这款游戏扭转了对PSP战局的不利局面,DS借着它与之前提到的脑白金系列疯卖数年,将竞争对手远远甩在了后面。 所以在3DS发售时,该系列的续作任天狗+猫成为了护航首发游戏,然而此一时彼一时,成功不是那么容易被复制的,何况任天狗+猫除了3D显示使得宠物们更加逼真外,在游戏内容上并没有多少质的飞跃,新加入的喵星人更成为摆设。时势才能造英雄,即使做成让狗狗们都说了人话,这类轻度游戏也再不能成为传统掌机平台上的杀手锏了。 个人对DS上任天狗的评分(90/100),对新玩家的推荐度(70/100)。 若说DS时代还有什么游戏让人难以忘记,首先要属社交类的动物之森。上世纪90年代后期出现的动物之森凭借着DS的便携性与Wi-Fi功能席卷日本,在全球狂卖超过1000万。自DS起动物之森由任天堂的一个二线系列,一跃成为能左右掌机大战胜负的核弹作品。被问及到动物之森是个怎样的游戏,容我引用一段以前本人做的对3DS版动物之森的介绍吧。 “如果要选出当下3DS最强游戏是哪一个?我个人会在《马里奥赛车7》(MK7)和《跳出!动物之森》(AC)的投票箱前徘徊,两者的游戏性极高、耐玩度同样接近无限、相较前作的进化程度均很大,但考虑到MK7存在赶工痕迹,而AC的完成度可以用完美来形容,后者会是我最终的选择。 没有明确的游戏目标是系列的一贯特色,无忧无虑的生活在村子里,甚至可以什么事情都不做。只要静下心来感受AC的音乐所营造的温馨氛围,很快就会有你想做的事:改善住宅水平,并将豪宅装饰得让人惊叹;收集化石、虫鱼、名画雕塑帮助猫头鹰先生完成博物馆的建设;和性格各异的动物交流,急人(?)所急帮助它们做一些小事,力争获得邻居的签名相片;关注萝卜价格的走势,赚钱以满足自己到高级商店购买奢侈品的欲望;设计引领时尚的服装,用点阵画出惊世骇俗的作品,充分展现你的创作力。这一切都能随性而为! 本作中的你还能成为村长,建造村内的公共设施;村子之外还增加了南岛,热带风光下各种适合多人的迷你游戏让联机不再仅仅是逛村子、换水果。利用擦身功能,可以简便的看到别人的房屋装饰,也让数千种物品的收集有了更大的指望。 硬要说AC的缺点,对国内玩家来说大概就是语言障碍了,没有汉语让游戏的体验打了一点折扣。其实游戏本身只要稍有一点外语基础就可以玩得下去。 很多人都会有一旦玩起来AC就放不下的感觉,玩着AC的同学,十之八九每周六晚都去看KK的演唱会,因为它已经成为很多人生活的一部分了,AC就是这样一款看似平凡而处处透着不凡魅力的游戏,除了和你的小秘书结婚,它无所不能!” 偷完懒之后我表示,DS时代的动物之森的内容尚没有3DS版那么丰富,游戏的历代主题是还贷,没错,这点在上面没有提到,就是为了住上宽敞的房子逍遥得赚钱,当然你也可以守着自己的小破屋。动物类角色大概有上百只,大都是萌萌哒,当然若想把所有动物全认识一遍不玩个几年就别想了。 说马里奥赛车、超级马里奥系列是休闲游戏我绝对不认,说动物之森不是休闲游戏我也绝对不认。动物之森与脑锻炼、任天狗等作品一道成为DS时代蓝海战略的第一线作品。可能是得益于社交游戏的飞速发展,3DS时代动物之森并没有像另外两个系列那样在本世代被“赶上岸”,仍旧引起了社会话题,成为3DS销量最高的游戏之一。同样的情况也出现在DS平台上登场的“朋友聚会”系列,该系列的玩法用一句话概况的话就是“把创作的好的角色扔到游戏中,看他们如何生活”,3DS上该游戏的续作保持上代的势头,同样引起了社会话题。都是蓝海,怎么个蓝法,看来是有讲究的? 后记: 其实还有很多让人津津乐道的DS游戏(注)没能够在文中提及,并非这些游戏不好玩或者没有名气,实在是本人笔力太差,写到这儿已是江郎才尽,油尽灯枯,那个什么尽人亡了…… 我觉得对于如今的玩家来说能拿出本文中提到的任何一两部作品来体验都已是不得了的,毕竟怀旧是老头子的事情,追新才表明你足够年轻。 写本文的初衷是希望玩过DS游戏的人能拾起几片回忆,而没有玩过这些游戏的玩家也能够被吸引到去尝试一下DS游戏。全文完成后发现前者可能做到了一小部分,而后面那个目标的影子我都没能踩到,所以扩大游戏人群说起来轻松,做起来还是很难的。 Thanks for Nintendo DS! 那是最好的时代,希望在3DS十周年时我也能这么说。 注:我一时能想到的游戏有: 趣味横生的故事,平台动作要素融入回合制战斗,一键对应一人----马里奥与路易RPG系列; 为了成为奥运冠军,请务必将你的触摸屏破坏到底----马里奥与索尼克奥运会系列; OCG规则,王者卡牌对战游戏----游戏王系列; 英伦风格的幻想故事,吃喝拉撒睡统统带谜题,屠戮你的脑细胞----雷顿教授系列; 罗纳尔多,大空翼你们都弱爆了,杀REN足球RPG----闪电十一人系列; 医死人不用偿命,绝无医闹隐患,外科手术模拟游戏----超执刀; 法庭是我的战场,这是充满谎言的世界,法庭战斗类游戏----逆转裁判系列与逆转检事系列; 狗尾续貂----黄金太阳3; 以及任天堂本社在DS时期两个不错的原创ip,空战游戏----脉冲喷射,共斗ARPG----灵光守护者。
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